r
S>
Nieznajomy
Spotykasz szalonego topomika.
Musisz oddać mu jedną z posiadanych przez siebie broni. Jeśli będzie to topór, w zamian i otrzymujesz od niego ' punkt Sity. {gjj
k
Nieznajomy
Jeśli jesteś neutralny zmienia Cię w Dobrego. Źli poszukiwacze muszą rzucić kostką: 1. Zostajesz zamieniony w ropuchę. 2. Tracisz punkt Siły. 3. Tracisz punkt Mocy. 4. Tracisz Punkt Życia. 5. Tracisz mieszek złota. 6. Tracisz jedno 4 zaklęcie. Dobrych poszukiwaczy jgl Elfia Wiedźma ignoruje,
ALBINOS
Jeśli Troi Albinos zostanie pokonany, rzuć kostką: 1-4. Zachowujesz go jako trofeum. 5-6. Troi regeneruje się. Walka traktowana jest jako nierozstrzygnięta a L sam troi przesuwa się o 1 obszar^ k- w wybranym kierunku.
Ir
Lodowa Wróżka dodaje +1 do Siły i Mocy w walce z smokami. Jeśli jesteś dobry i przegrasz walkę ze smokiem, Wróżka poświęca się żebyś uniknął konsekwencji^ tej przegranej.
Bierzesz udział w oblężeniu twierdzy. Wszyscy wrogowie na tym polu mają podwojoną siłę. Ta karta nie liczy się do limitu kart które mogą znajdować się na obszarze zajętym przez nią. Pole Bitwy pozostanie tu do końca gry.
Miejsce
Trafiłeś do olbrzymiej hali. Rzuć kością by sprawdzić co się stało: 1. Pobiła Cię banda rozbójników. Tracisz 1 wytrzymałości lub całe złoto. 2. Padłeś ofiarą kieszonkowca. Tracisz 1 MZ łub wybrany przedmiot (Nie broń ani zbroje). 3-4. Nic się nie zdarzyło.
5. Znalazłeś fontannę. Dodaj sobie 2 punkty losu. 6. Natrafiłeś na uzdrowiciela.
\ Zostajesz w pełni uzdrowiony. .
Tajemniczy jegomość oferuje Ci misję za którą nagrodą jest talizman. Jeśli się zgodzisz, rzuć kostką jakbyś znajdował się na obszarze Jaskini Czarnoksiężnika.
Trafiłeś do Chaty Maga i prosz-isz go o pomoc. Rzuć kością:
1. Zdenerwowałeś Maga. Tracisz wszystkie czary.
2-5. Mag cię zignorował.
6. Mag Ci pomaga, weż jedno zaklęcie. ^
Miejsce
Każdy zły poszukiwacz odwiedzający Świątynię Płomieni może poświęcić przyjaciela aby otrzymać 2 Życia. Świątynia Płomieni pozostanie na tym obszarze do końca gry.
Każdy gracz może wydać dowolną ilość mieszków złota. Za każdy mieszek złota otrzymuje 1 czar o ile pozwala mu na to jego Moc.
Magiczny Przedmiot
Zawsze gdy otrzymujesz punkt Mocy, możesz otrzymać czar o ile pozwala Ci na to twoja nowa Moc.
Na obszarze Baszty rzucasz dwoma kostkami i wybierasz lepszy wynik podczas walki. Ta karta nie liczy się do limitu kart które mogą znajdować się na obszarze zajętym przez nią.
\ Baszta pozostanie tu do końca gry.
^Szkolą gladiatorów
Miejsce
Rzuć kostką:
1- tracisz punkt życia
2- tracisz punkt siły 3- tracisz punkt mocy
4- tracisz turę 5- zyskujesz punkt siły 6- zyskujesz punkt mocy Szkoła gradiatorów pozostanie tu do końca gry. /
Wpadłeś w zasadzkę przebiegłych Goblinów. Rabują wszystkie Twoje przedmioty, magiczne przedmioty oraz złoto swój łup chowają w Ukrytej Dolinie. Połóż tam karty przedmiotów.
.....
A
A.