B. Nirmwtko. Kctalcentr mtoUur. Waurawi 2007. ISBN 978-g3-OM07.il-8.* by WAIP200?
GadjdilTyana 249
Narada bywa udana, gdy sytuacja jest uczniom bliska. Jako naradę możemy potraktować zebranie uczniów przedstawione w punkcie „Samorządność", jeżeli pominiemy wykonanie postanowień i sukces u dyrektora szkoły. Zauważmy jednak, że tylko szóstka uczniów bierze udział w dyskusji, a reszta ogranicza się do okrzyków aprobaty lub zwątpienia.
W dłuższych naradach stanowiska bywają wyraźniej zarysowane, ale i w nich bierze zwykle górę konformizm grupowy, polegający na dostosowaniu się członków grupy do zarysowującej się opinii większości (Grzelak i Nowak, 2000, s. 189 -192). Wpływ normatywny większości może być ograniczany opinią przywódców (Beata) i jednostek niezależnych (Dariusz), ałe prowadzi nieuchronnie do myślenia grupowego. Grupa podjęła śmiałą i oryginalną decyzję, a nadto zwiększyła swoją spójność.
Udział nauczyciela odróżnia naradę jako metodę kształcenia grupowego od samorządności. Ten udział musi być dyskretny, wypełniony czynnym słuchaniem - powstrzymywaniem się od reakcji, ale to nauczyciel odpowiada za wartość przeprowadzonych zajęć. W obecności pana Technologowicza uwagi krytyczne o lekcjach chemii pewnie by nie padły, a większa liczba uczniów starałaby się wyróżnić rozumnymi propozycjami. Narada mogłaby mieć wyższy poziom językowy i poznawczy, zwłaszcza gdyby nauczyciel ją wzorowo podsumował, ale nie wiadomo, czy pojawiłby się na niej oryginalny pomysł malowania płotu wobec szkoły.
Swobodny przebieg narady ma charakter burzy mózgów - techniki psychologicznej pobudzającej twórczość dzięki swobodnym skojarzeniom i odroczonemu wartościowaniu pomysłów. W naradzie na temat działania w kryzysowej sytuacji sąsiedniego oddziału po wezwaniu „zróbmy coś" i po propozycji „napiszmy do gazetki” pada pomysł „pomalujmy płot”, bo różne warianty akcji zbiorowej stanowią kolejne ogniwa łańcucha skojarzeń.
Dydaktycy (Kruszewski, 2004, s. 226-229) mają więcej uznania dla burzy mózgów niż psychologowie (Wojciszke, 2002, s. 396-398; Nęcka, 2001), którzy wskazują na badania dowodzące, że z tej techniki nie da się wyeliminować zahamowań płynących z obawy o utratę pozycji w grupie. Tym bardziej dotyczy to skutków obecności nauczyciela. Niewątpliwie jednak narada rozszerza znajomość wybranego zagadnienia i pomaga uczestnikom opanować ważną społecznie umiejętność podejmowania zbiorowej decyzji.
Gra dydaktyczna jest wdrożeniem przepisu działania jednej lub kilku grup uczniów w warunkach symulujących wybraną rzeczywistość tak wiernie, by mogli samodzielnie poznawać prawidłowości nią rządzące. W toku gry (1) uczniowie
wvAv.waip.com.pl
B. Nirmyrtku, Kiztaftrnre stMne, Warszawa 2007. ISBN y7S-K3.«CK0?.l1 -8. < ły, WAlP 2007
250 Rozdział 8. Kształceń* {popowe
otrzymują opis pewnej sytuacji (politycznej, historycznej, naturalnej, gospodarczej, kulturalnej), (2) proponuje im się pewne zakresy i zasady działania, (3) wyposaża się ich w niezbędne akcesoria (mapy, plany, modele, kupony, teksty), a następnie (4) obserwuje się wykonywane działania i sprawdza ich wyniki. W niektórych grach wyłania się zwycięskie grupy, a w innych („grach z naturą”) wystarcza pomyślne wykonanie złożonego zadania.
Gry dydaktyczne łączą silne motywowanie uczniów z uczeniem się strategii określonego działania. Opierają się na niskiej symulacji dziedziny rzeczywistości, która jest obiektem poznania. Istnieje w nich „pierwiastek zabawy” (Okoń, 1987a, s. 290), wzmacniający zainteresowanie uczniów, a także pole do wykazania się wiedzą i inteligencją. Obydwie te właściwości stawiają przed nauczycielami trudne zadania organizacyjne.
Krzysztof Kruszewski, wybitny znawca tej metody, wyróżnił (obok burzy mózgów, tu potraktowanej jako technika narady) trzy rodzaje gier dydaktycznych (2004. s. 229-238):
1. Gry sytuacyjne, oparte na dokładnym rozpoznaniu faktów towarzyszących ważnym wydarzeniom oraz na projektowaniu alternatywnych decyzji dla ich uczestników. Przykłady: (biologia) Czy klonowanie istot żywych jest pożyteczne? (geografia) Czy po załamaniu się pogody himalaista powinien wspinać się dalej? (historia) Czy powstanie warszawskie było uzasadnione? (wiedza o społeczeństwie) Czy „okrągły stół" był potrzebny?
2. Gry biograficzne, oparte na dokładnej znajomości życia i dzieł wybranych postaci historycznych. W tę postać wciela się wybrany uczeń (ochotnik) lub grupa uczniów, a reszta odbywa „sąd” nad nią, dzieląc się na zwolenników i (umownych) przeciwników. Przewagę uzyskuje albo główny bohater, albo jedna ze stron dyskutujących, dzięki wiedzy o wydarzeniach i ich tle, logice rozumowania i głębi wczucia się w postać (empatii).
3. Gry manipulacyjne (w oryginale - „symulacyjne"), oparte na modelu fizycznym pewnego obiektu lub urządzenia - interaktywnym środku dydaktycznym. Gracze wykonują - z różnym powodzeniem - działania na modelu według dostarczonej im instrukcji lub według własnego pomysłu, sprawdzając hipotezy. Najbardziej oryginalne i udane eksperymenty są dyskutowane i wyróżniane. Ten rodzaj gier nadaje się głównie do przedmiotów przyrodniczych, z wyposażeniem laboratoryjnym i komputerowym.
Dramaturgia gier dydaktycznych silnie aktywizuje uczniów, co potwierdzają badania. Jak ocenia Kruszewski (tamże, s. 238), „gry kształtują wiele umiejętności poznawczych i społecznych, takich jak rozwiązywanie problemów, struktury-zacja - pod kątem zadania - napływających wiadomości, prowadzenie negocjacji