Kalambury
Jest to gra z popularnego teleturnieju. Dzielimy uczestników na dwie ekipy, o mniej więcej równych możliwościach. Każda grupa sama wymyśla hasło (do z góry wyznaczonej kategorii) po czym wyjawia je zawodnikowi wydelegowanemu z grupy przeciwnej. Jego zadaniem jest tak gestykulować, aby jego drużyna odgadła hasło. Można ograniczyć czas zgadywania (np. 3-5 minut). Później następuje zmiana w zgadywaniu.
Okręty
Dzielimy uczestników na 2-3 ekipy. Gramy w normalne okręty (oczywiście ze zmianami). Prowadzący grę ma kartkę z zaznaczonym polem gry (większe niż normalnie np. 15 na 20) i ekipy po kolei „strzelają”. Każdy trafiony okręt dostaje się jeden punkt. Oprócz tego ekipa ma szansę na zdobycie kolejnych punktów, jeżeli wykona zadanie, które jest przydzielone do danego okrętu. Traci się punkt jeżeli trafi się w minę. Przy części zadań można zrobić tak, że jeżeli ekipa nie odpowie na pytanie to następne ekipy mogą też próbować na nie odpowiedzieć, ale wtedy już za połowę punktów. Wygrywa ekipa, która ma najwięcej punktów.
Przykładowe zadania
(każde zadanie jest przypisane do danego rodzaju okrętu, np. jednomasztowce to pytania z historii, dwumasztowce to układanie puzzli itp.):
pytania historyczne
układanie puzzli postaci historycznych i podanie kto to jest
rzuty do kosza (jeżeli śpimy na sali gimnastycznej)
granie w „dupnika” z kimś z innej ekipy
logiczne łamigłówki
rzuty lotkami do tarczy (liczbę wyrzuconych punktów dzielimy przez 10 i tyle ekipa zdobywa)
robienie węzłów
Wyścigi węzełkowe
Dzielimy harcerzy na minimum dwie ekipy, o równej liczbie zawodników i ustawiamy w szeregu naprzeciwko siebie. Każdej ekipie dajemy linkę. Na komendę startu zawodnicy powinni starannie wykonać węzeł i podać następnemu harcerzowi ze swojej ekipy, który musi węzeł rozwiązać i następnie podać następnemu, który musi znów węzeł zawiązać ... itd., aż do końca szeregu i z powrotem.
Zwycięża ekipa, która zrećzniej wykona wszystkie czynności i zdoła szybciej zwrócić linkę pierwszemu z szeregu.
Ratowanie załogi
Podział na minimum dwie ekipy. Kapitanowie są już na „brzegu”, a marynarze toną. Aby uratować marynarza należy rzucić mu linę, którą tonący robi sobie węzeł ratowniczy (dla utrudnienia może mieć zawiązane oczy), po czym kapitan wyciąga go na „brzeg”.
Następny tonący znajduje się trochę dalej, niż poprzedni, linki nie starcza, więc kapitan musi zastosować węzeł łącząc dodatkową linkę. Dopiero wtedy rzuca tonącemu linę i czynności powtarzają się. Który z kapitanów pierwszy wyciągnie wszystkich swoich marynarzy - wygrywa.
Regaty
Rozstawione w harcówce krzesła, bądź pieńki stanowią bojki, tworzące dowolny szlak regatowy. Szlak ten muszą przepłynąć łodzie z załogami (harcerze tworzący rząd). Jeżeli łódź dotknie bojki musi ją wtedy okrążyć trzy razy.
Łódź składa się z harcerza, który prowadzi łódź i załogi, która ma zawiązane oczy. Kapitan łodzi przy jakimkolwiek skręcie łodzi może wypowiadać komendy żeglarskie, aby łatwiej sterować łodzią (ster prawo, ster lewo i inne). Która łódź szybciej dotrze do mety ta wygrywa (najlepiej liczyć czas).
Puzzle
Tniemy na kawałki fotografie (sławnych ludzi - harcerzy, postaci historycznych, w zależności od potrzeb). Dajemy harcerzom jakiś czas na złożenie fotografii(1-3 min.). Oceniać można czas złożenia oraz dodatkowo rozszyfrowanie kto jest na fotografii. Można też dla utrudnienia zmieszać kilka fotografii razem.
Domino
Gra się jak w domino, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kamieni ten wygrywa. Jest to domino o Szarych Szeregach
Trzecia nazwa żeńskiej organizacji Szarych Szeregów |
Florian |
Marciniak |
hm. Stanisław Powalisz |
Twórca nazwy Szare Szeregi
|
UL
|
Chorągiew
|
Gniazdo
|
Późniejsza nazwa Chorągwi Wielkopolskiej |
Szare
|
Szeregi |
hm. dr Józef Wiza |
Twórca nazwy Szare Szeregi
|
Rodzina
|
Drużyna
|
Przemysław
|
Wcześniejsza nazwa Chorągwi Wielkopolskiej |
27.09.1939
|
zejście Harcerstwa do podziemia |
Twórca Szarych Szeregów |
Florian Marciniak
|
Pszczoła
|
Zastęp
|
Pierwszy przewodniczący Szarych Szeregów |
hm. ks. Jan Mauersberger |
Organizacja Harcerek |
Pierwsza nazwa żeńskiej organizacji Szarych Szeregów |
Bojowe Szkołe
|
15-17 lat
|
Rój
|
Hufiec
|
Zawiszacy
|
12-14 lat
|
Związek Koniczyn
|
Druga nazwa żeńskiej organizacji Szarych Szeregów |
Grupy Szturmowe
|
Powyżej 18 lat
|
Pasieka
|
Główna Kwatera Szarych Szeregów
|
Bądź Gotów
|