Blender 2 41 = Tutorial =


Función/especial:
ALT la tecla 'Alt' (Función Alterna)
CTRL tecla 'Ctrl' (Control)
F1 ... F12 teclas F1 a la F12, en la parte superior del teclado
MAYÚSCULAS la tecla 'Shift' (mayÅ›sculas)
ESPACIO la barra espaciadora
TAB la tecla de tabulado
F1 ... F12 - teclas F1 a F12 en la parte superior del teclado
Alfanuméricas
TECLA_A ... TECLA_Z - las letras correspondientes en el teclado
TECLA_0 ... TECLA_9 - corresponden a las teclas nśmericas sobre las letras del
teclado, NO a las que se encuentran ubicadas en el extremo derecho (numeric keypad,
teclado numérico.)
Teclado numérico:
Del NUM0 al NUM9 corresponden al teclado numérico.
NUM+ y NUM- corresponden a los ubicados en el teclado numérico.
" En Blender hay una gran diferencia entre los dos conjuntos de teclas numéricas.
" Para los usuarios de computadoras portátiles, o cualesquiera otros sistemas
carentes de teclado numérico: Blender proveé opciones para emularlo. En la
pantalla por defecto de Blender, el menu en la barra superior (que normalmente
despliega las opciones "File", "Add", "Timeline" / "Archivo", "AÅ„adir",
"Tiempo", etc.) puede ser arrastrado hacia abajo desde el borde inferior para
revelar el pánel de preferencias. En la fila inferior de botones del pánel, presiona
el botón "System & OpenGL". A continuación localiza el botón "Emulate
Numpad" y presiónalo. Las teclas numéricas normales se comportarán ahora
como las del teclado numérico.
" Para las computadoras Macintosh portátiles, la tecla F6 sin modificador bloquea
el teclado numérico, donde las teclas derechas cercanas al margen derecho
emulan un teclado numérico. Presionar F6 de nuevo restaurará la operación
normal del teclado.
" En Windows 2000/XP, evita presionar la tecla de mayśsculas 5 veces
consecutivas, ya que esto activaría las 'Teclas Pegajosas' (Sticky Keys.) Esto
interferiría con el reconocimiento de mandatos por teclado. Si la ventana de
diálogo para las teclas pegajosas aparece, presiona 'Cancel' (o mejor aÅ›n, si no
requieres de acceso facilitado, ve a Start Settings Control Panel (Empezar
Configuración Pánel de Control); selecciona las opciones de
Accesibilidad, y para cada una de las opciones (StickyKeys/Teclas Pegajosas,
FilterKeys/Filtro de Teclas, y ToggleKeys/Teclas Persistentes, y deja la casilla
'Use/Usar & ' en blanco. Luego, presiona el botón de "Settings/Configuración& "
y deja la casilla "Use Shortcut/Usar teclas rápidas" en blanco).
Adelante, abre Blender si aÅ›n no lo has hecho. Notarás que ocupa toda su pantalla, e
incluso podría ocultar tu barra de tareas. (En Windows y en ciertas distribuciones de
Linux, los usuarios pueden presionar ALT+TAB o ALT-ESC para volver a su
navegador y continuar viendo esta guía. Además, en Linux, puedes iniciar el programa
con la opción "-w" de modo que quede confinado a una ventana.)
La ventana de Blender se divide en dos secciones (en realidad hay tres, pero eso lo
veremos más adelante).
Tabla de contenidos 1
" 1 El Visor 3D (3D Viewport)
" 2 La Ventana de Botones
" 3 Cambiando el tamańo de las ventanas
" 4 Preferencias del Usuario
" 5 Juntando y Separando Ventanas
" 6 Cabeceras de Ventana
El Visor 3D (3D Viewport)
La división superior corresponde al Visor Tridimensional. Este te permite ver y
manipular objetos en una escena 3D. Las líneas de la rejilla representan una Unidad
Blender (UB). żCómo es de grande una Unidad de Blender? ĄTanto como desees que lo
sea! Puede ser una pulgada, un centímetro, una milla o un codo. La UB te permite
decidir la escala.
(N del T) La escala junto con la graduación del 'lente' de la cámara es lo que creará la ilusión de
perspectiva, de modo que es conveniente elegir proporciones concienzudamente. Este asunto se tratará en
capítulos posteriores.
T
Tabla de contenidos 1
Tablla dee ccontteeniidoss 1
ab a d on n do 1
La Ventana de Botones
La división inferior es conocida como la Ventana de Botones (Buttons Window). Esta
ventana permite realizar diversas operaciones sobre mallas, cámaras, luces y mucho
más.
Parece amedrentadora, pero espera a ver todo lo que esos botones pueden hacer&
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Tabla de contenidos 1
Tablla dee ccontteeniidoss 1
ab a d on n do 1
Cambiando el tamańo de las ventanas
Si no puedes ver los botones como en la imagen de arriba, haz click en el menÅ› "Panels"
que encabeza la ventana inferior, arrastra el ratón hasta la opción "scene", y luego hasta
"render". Presionar F10 logrará el mismo efecto.
Coloca el ratón sobre el borde entre las dos ventanas (la vista 3d y la ventana de
botones), y el cursor del ratón cambiará de forma a una flecha doble que apunta hacia
arriba y hacia abajo a la vez (o la forma de una mano en Mac OS X). Pulsa el BIR y
arrástralo. De este modo es posible alterar las dimensiones de las ventanas.
Nota: al modificar tamaÅ„os de ventanas asegÅ›rate de colocar el ratón sobre la línea
negra en medio de las subdivisiones, no en los bordes de la ventana. De lo contrario,
esta parte del tutorial no tendrá efecto.
Presionar CTRL+ARRIBA o CTRL+ABAJO te permite alternar entre el estado
maximizado de la ventana actual (en Blender3D, la ventana actual es aquella sobre la
cual descansa el ratón) y el estado normal; presiona una segunda vez para devolver la
ventana a su tamańo original.
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Tabla de contenidos 1
Tablla dee ccontteeniidoss 1
ab a d on n do 1
Preferencias del Usuario
La tercera división, Preferencias del Usuario, no se ve ya que no se la requiere la mayor
parte del tiempo. De hecho, ha sido minimizada y está oculta a la vista. Para acceder a
ella, mueve el ratón hacia el extremo superior del Visor 3D hasta que veas el puntero
cambiar a las familiares flechas hacia arriba/abajo, y simplemente pulsa el BIR y
arrastra hacia abajo. Hay un sinfín de opciones de configuración de Blender ocultas allí.
Por ahora, puedes volver a esconderlas; no las necesitamos aśn.
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Tabla de contenidos 1
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ab a d on n do 1
Juntando y Separando Ventanas
Dirige el ratón hacia el borde entre el visor 3D y la ventana de botones. Presiona BDR.
Aparecerá un menÅ› con las opciones "Join" y "Split Area" (Juntar o Separar Área).
Selecciona Split (separar). Aparecerá una barra en la ventana actual. Mueve el cursor
del ratón; nota que la barra lo sigue. Posiciona el nuevo borde y presiona BIR para
aceptar el cambio o BDR para cancelarlo. Esta habilidad es especialmente śtil en la
vista 3d, que puede ser subdividida en tantas ventanas como se necesite, y pueden ser
configuradas para mostrar tu escena desde vistas distintas a la vez.
Ahora, utiliza el comando "Join Areas" (unir áreas). Las dos divisiones se unirán de
nuevo en una sola ventana.
Intenta dividir tu ventana desde el borde derecho (o izquierdo) de una de las ventanas de
Blender. Las divisiones horizontales pueden ser muy śtiles.
[En un sistema Mac OS, al usar una tablilla digital Macally IceCad, mantén presionada
la tecla Command de modo que al hacer un click emule el BDR.]
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Tabla de contenidos 1
Taabllaa dee ccontteeniidoss 1
b d on n do 1
Cabeceras de Ventana
La cabecera se ilumina cuando el ratón se encuentra dentro del campo de una ventana.
Esto designa a la ventana activa. Al ejecutar la mayoría de las operaciones es importante
que el cursor del ratón se encuentre en la ventana apropiada.
Las cabeceras de las ventanas pueden estar en la parte superior o inferior de una
ventana. Para mover una cabecera, haz click sobre ella con el BDR y elige arriba (Top)
o abajo (Bottom).
Para eliminar una cabecera, lo cual puede ser muy śtil cuando hay muchas ventanas en
pantalla, haz click con el BDR, sobre la cabecera y elige "No Header". Para volver a
desplegarla, haz click con el BDR sobre el borde de la ventana activa y elige "Add
Header".
Los archivos de Blender también almacenan la configuración de las ventanas. Al reabrir
un archivo, la distribución de las ventanas será la misma que cuando fue guardado.
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Tabla de contenidos 1
Taabllaa dee ccontteeniidoss 1
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**************************************
La Ventana de Botones es una de las herramientas más potentes en el haber de Blender.
Se la despliega valíendose de OpenGL, y es sumamente escalable y personalizable.
Cuando uno o más objetos hayan sido seleccionados en el visor 3D, hay un nÅ›mero de
operaciones que puedas desear realizar sobre estos. Por ejemplo, si has modelado una
persona, sabes que necesitas darle color a la piel, los ojos, el cabello, etc.; por lo tanto,
es necesario crear un material con las características deseadas. La ventana de botones
también se encarga del color del cielo, ajustes de renderizado, animación y mucho más.
Hay muchos grupos de botones disponibles en la ventana de los botones. Para alternar
entre grupos de botones, usa los íconos situados a la derecha de la palabra 'Panels.' Los
botones son, a saber (de izquierda a derecha):
" Lógica
" Programa
" Superficie
" Objeto
" Edición
" Escena
Presiona cada uno de ellos para tener una idea aproximada de las herramientas de las
que dispondrás.
Algunos de los grupos de botones tienen subgrupos. Por ejemplo, activa los botones de
superficie (Shading). Podrás ver varios botones nuevos aparecer a la derecha. De
Izquierda a derecha, estos son:
" Botones de Lámparas
" Botones de Materiales
" Botones de Texturas
" Botones de Radiosidad
" Botones del Mundo
Todos los grupos de botones mencionados anteriormente están repartidos en ventanillas.
A modo de ejemplo, haz click sobre el botón de Edición . Verás
aparecer cuatro* ventanillas en la ventana de botones que ahora puedes manipular, y
que son: Enlaces (links) y Materiales, Malla (Mesh), Herramientas de Malla (Mesh
Tools), y Herramientas de Malla 1. Puedes arrastrarlas para colocarlas en diferente
orden, combinarlas, y minimizarlas. Toma un minuto para manipularlas.
* Si ves menos de cuatro, intenta el modo de edición ('Edit Mode') en la ventana 3D.
Las otras dos ventanillas deberían hacerse visibles también. Presiona la tecla TAB
para alternar entre el modo de edición y el actual.
El Visor 3D de Blender es donde pasarás la mayor parte del tiempo. Blender te da
control total de como visualizar su mundo tridimensional. He aquí algunos ejercicios a
realizar para aprender el uso del Visor 3D.
Tabla de contenidos 2
" 1 Rotación de la Vista
" 2 Movimiento Vertical y Horizontal de la Vista
" 3 Acercamientos y Alejamientos
o 3.1 Posicionado del Cursor 3D
o 3.2 Agregado y Borrado de Objetos
" 4 Manipulación Básica de Objetos
Rotación de la Vista
Coloca el puntero del ratón sobre el cuadrado rosado que se encuentra en el centro del
visor 3D. Presiona y sostén el BCR y arrastra el ratón de un lado al otro y de arriba a
abajo. Ä„Era un cubo! El BCR es el modo más rápido de rotar la vista y ver las cosas
desde perspectivas distintas. En este momento, el cubo se muestra en lo que se conoce
como Modo de Malla (Wireframe Mode). Al presionar TECLAZ (la letra Z en su
teclado), podrás alternar entre Modo de Malla y el Modo Sólido. Esto no afecta la
apariencia del producto final, solo la vista de la escena mientras trabajas en ella.
Si tu ratón no incluye un BCR, la misma rotación puede ser lograda presionado
ALT+BIR.
(N. de los T.): nos atrevemos a sugerir, no obstante, que tal vez un nuevo ratón te resultaría más Å›til.
Al rotar la vista, verás cuatro objetos que aparecen por defecto en las escenas 3D. Son
los siguientes:
1) La Cámara
La posición y rotación de la cámara determinan lo que verás al renderizar. Para hacer
que el visor 3D muestre la vista de la cámara, activa dicha ventana colocando el cursor
del ratón sobre ella y oprime NUM0 (cero).
2) Una Lámpara
Una lámpara es simplemente una fuente de luz. No aparecerá por sí sola en el
renderizado, pero si la luz que proporciona a la escena.
3) Un Cubo
Este objeto aparecerá en el renderizado. La cámara debe apuntar en dirección al objeto
de modo que este sea incluido.
4) El Cursor 3D
Este no es un objeto, sino una herramienta con que el artista elige donde poner nuevos
objetos dentro de la escena, de modo análogo al cursor del procesador de texto.
Más adelante aprenderás a dar uso a cada uno de estos objetos.
Numpad
Cuando el puntero del ratón está sobre el visor 3D, las teclas NUM7, NUM1, y NUM3
permiten ver la escena desde las vistas superior, frontal y lateral derecha,
respectivamente. Al presionar CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, y CTRL+NUM3 se
obtienen las vistas inferior, posterior y lateral izquierda, en el mismo orden. Prueba cada
una de ellas, y nota como la posición de la cámara y la luz se mueven con respecto a
cada nuevo punto de vista. (Asegśrate de que tu tecla NUMLOCK se encuentre
activada, o este ejercicio no funcionará).
De un modo similar, coloca el puntero del ratón sobre el visor 3D y presiona NUM2,
NUM4, NUM6, y NUM8, la vista rotará quince grados hacia abajo, a la izquierda, a la
derecha y hacia arriba respectivamente.
Una vez más, recuerda que en Blender hay una enorme diferencia entre los dos grupos
de teclas numéricas. Por ejemplo, NUM7 se refiere al nÅ›mero 7 del teclado numérico de
la derecha, mientras que TECLA7 se refiere a la situada justo sobre las teclas "Y" y "U"
del teclado estándar. Si accidentalmente has presionado TECLA1, TECLA3, o
TECLA7 y la escena parece haber desaparecido, la solución está en presionar TECLA`
(acento grave, una comilla simple inclinada a la izquierda que suele hallarse a la
izquierda de la TECLA1 en los teclados norteamericanos o británicos, y cerca de
TECLAP o TECLAŃ en teclados para lenguas romances.) Si usas una portátil y
TECLA` no surte efecto, prueba con TECLA1.
[Tabla de contenidos 2]
Movimiento Vertical y Horizontal de la Vista
Hay dos alternativas para realizar esta tarea:
" SHIFT+BMR
" SHIFT+ALT+BIR
 y a continuación mover el ratón. O bien, si el ratón cuenta con una rueda giratoria,
puedes valerte de SHIFT+ Giro para desplazar la vista hacia arriba o hacia abajo y
CTRL-Giro para desplazarla lateralmente. Es importante dominar esta destreza;
practícala ahora.
Observa que debe presionar SHIFT antes de presionar MMB; de lo contrario, harás
rotar la vista en lugar de desplazarla.
[Tabla de contenidos 2]
Acercamientos y Alejamientos
Acercar y alejar la vista (zoom) del punto focal también es una habilidad necesaria.
Como es usual, Blender ofrece varias maneras de hacer el trabajo:
* Si tu ratón tiene unarueda, gírala.
* CTRL+ALT+BIR
* CTRL+BCR
* NUM+ y NUM-
Practícalas todas. żVes cuán Å›tiles son?
[Tabla de contenidos 2]
Posicionado del Cursor 3D
Haz click con el BIR a la derecha del cubo, a medio camino entre el borde de la ventana
y el cubo. El círculo rojo y blanco (el Cursor 3D) aparece en el sitio donde presionaste
el botón. Rota la vista nuevamente y observa que el cursor seńala un punto en el espacio
tridimensional.
Desde cualquier ángulo o perspectiva, el conjunto de puntos tridimensionales dentro de
los cuales el cursor puede ser situado está definido por el "plano de la pantalla". Si estás
mirando hacia el plano estándar directamente (es decir, que dicho plano se encuentra
paralelo a tu pantalla), el cursor permanecerá a la misma altura por encima o debajo del
plano, sin importar donde hagas click. Este punto será esclarecido prontamente.
Un experimento más interesante consiste en rotar el plano estándar de modo que el
borde izquierdo de este se encuentre más alejado de ti (y del plano de la pantalla a la
vez) que el derecho. Desde esta posición, colocar del cursor a la izquierda del plano lo
dejará más cerca de la región que está entre tÅ› y el plano, y posicionarlo sobre el lado
derecho lo dejará más cercano al área detrás del plano.
Intenta el siguiente ejercicio: coloca el cursor 3D dentro de la cámara. AsegÅ›rate de ver
la escena desde ángulos diferentes para cerciorarse de que el cursor en verdad está
adentro. Ahora, vuelve a colocar el cursor dentro del cubo.
[Tabla de contenidos 2]
Agregado y Borrado de Objetos
Verifica de que Blender se encuentra en el Modo de Manipulación de Objetos. De no
ser así, presiona TAB. La tecla TAB te permite alternar entre los Modos de Edición y
de Objetos. La barra de status (situada arriba y a la derecha del Visor 3D) te indicará el
modo actual, desplegando 'Ob' o 'Ed' de manera concordante.
Pulsa el BDR (o CMD+BIR en Mac) sobre el cubo para asegurarte de que este ha sido
seleccionado. Presiona TECLAX o TECLADEL para eliminarlo. Una ventanilla
aparecerá solicitando confirmación para el borrado. Pincha sobre "Erase Selected"
(borrar objetos seleccionados.)
Para aÅ„adir un objeto, presiona ESPACIO. Aparecerá un menÅ› al que se conoce como
"Caja de Herramientas" (Toolbox). Selecciona Add (AÅ„adir) Mesh (Malla)
Monkey (Mono) (o, si Blender se encontrara en modo de edición, Add Monkey).
Se agregará un nuevo objeto a la escena, y automáticamente te hallarás en lo que se
conoce como "Modo de Edición". Para volver al Modo de Objetos, presiona TAB, y
luego TECLAC para centrar la pantalla en torno al cursor (donde el mono apareció.)
Presiona TECLAZ un par de veces, lo que hará que el puerto 3D cicle entre desplegar
el mono como un sólido o como una malla de alambre. Haz un acercamiento (girando la
rueda del BCR, con la TECLA+ o ALT+CTRL+BIR).
[Tabla de contenidos 2]
Manipulación Básica de Objetos
En casi cualquier programa de modelaje 3D, hay tres acciones básicas que pueden
realizarse sobre un objeto: rotación (rotate), traslación (Blender llama a esto "grab",
coger), y escalado (scale: agrandar o empequeńecer). Para efectuar dichas operaciones
basta con presionar la letra inicial del nombre de cada acción en inglés. (TECLAR,
TECLAG, TECLAS). Presionar la TECLAR dos veces te permitirá manipular el
objeto como una esfera estacionaria ("Modo Trackball").
Rotación, Traslación, Escalado
También puedes escalar, rotar y mover objetos valiéndote solamente del ratón de la
siguiente manera (asegśrate de que el objeto a manipular se encuentra seleccionado):
1. Dibuja un círculo sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el
modo de rotación del objeto seleccionado.
2. Dibuja una línea recta sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el
modo de traslación del objeto seleccionado.
3. Dibuja una línea zigzagueante (con forma de "V") sobre un área desocupada del visor
con el BIR. Esto activará el modo de escalado del objeto seleccionado.
-Nota: En la versión 2.36 de Blender para Mac OS X, la función de escalado se activa
al dibujar un círculo con el BIR y la rotación con una voluta del mismo.
-(N. del T.): La versión 2.37 parece requerir de gestos diferentes. Una línea recta inicia
la traslación, dibujar un ángulo agudo el escalado, y uno obtuso la rotación.
**************************************
Justo cuando empezabas a sentirte a gusto con la ventana de botones y el visor 3D,
Ä„resulta que existen otros tipos de ventanas por conocer! Pero no hay nada que temer;
este libro te guiará paso a paso y te explicará el uso de esas ventanas en el momento
oportuno. Por lo pronto, basta con saber de ellas para estar al tanto de las opciones
existentes.
A la extrema izquierda del encabezado del visor 3D verás un botón con el dibujo de una
cuadrícula. Ese botón te permite sustituir la vista de la escena por otras ventanas de
funciones distintas. Pínchalo con el BIR y verás aparecer una lista de tipos de
visualizadores a elegir. Prueba algunos de ellos; a su debido tiempo descubrirás su
relevancia.
Cambia el tipo de ventana al Visor 3D nuevamente antes de continuar al tutorial
siguiente.
**************************************
Asumiendo que no has modificado tus preferencias de usuario (User preferences),
Ä„Blender ya inicia con un modelo por defecto! Deberías ver un cuadrado en la vista 3D
(si rotas la vista comprobarás que se trata de un cubo). Hacer click con el BDR (Cmd +
BIR en Mac) sobre un objeto lo seleccionará y sus contornos se volverán de color rosa.
El cubo ya debería estar seleccionado por defecto.
Un cubo en Modo de Objetos.
El mismo cubo después de ser manipulado en el Modo de Edición.
Ahora estás en lo que llamamos Modo de Objetos (Object Mode). En el Modo de
Objetos puedes mover el cubo en el entorno tridimensional con relación a otros objetos.
Con el cubo seleccionado pulsa TAB. Esto te cambiará a Modo de Edición (Edit
Mode). En Modo de Edición puedes cambiar a apariciencia del cubo. Puedes
transformar el cubo en un perrito... o al menos algÅ›n día serás capaz ;) .
Pulsar TAB permite reanudar y dejar alternativemente el Modo de Edición.
Ahora que estás en Modo de Edición tienes acceso a los vértices individualmente. Los
vértices se muestran como puntos rosa cuando no han sido seleccionados, y como
puntos amarillos cuando forman parte de una selección. Los vértices son puntos de
control que puedes conectar para crear bordes y caras. Los bordes conectan dos vértices,
y las caras conectan tres o cuatro vértices y limitan en los bordes entre ellos. Si todos
los vértices aparecen de color amarillo (están seleccionados), pulsa TECLAA para
excluir todos los vértices de la selección (TECLAA alterna entre seleccionarlo todo o
excluirlo todo de la selección.) Adelante, pulsa BDR (Cmd + BIR en Mac) sobre uno
de los vértices y deberías ver como cambia a amarillo, lo que significa que ha sido
seleccionado (si lo śnico que vez es un gran punto azul, intenta rotar la vista para que
puedas ver lo que ocurre.)
Si en la escena aparece un círculo con flechas que salen de sus bordes, significa que los
Controles de Transformación 3D ("3D Transform Widgets") están habilitados, Ä„y
todavía no es tiempo para ellos! Para ocultarlos, haz click sobre el botón con forma de
mano Imagen:En:Handicon blender.png en la cabecera de la ventana de botones.
Con el vértice seleccionado, pulsa TECLAG y mueve el ratón; Ä„el vertice debe seguir al
puntero! Recuerda, la TECLAG te permite agarrar y mover el o los ítemes
seleccionados. Elige una nueva posición para el vértice y pulsa BIR, INTRO, o
ESPACIO para fijar el vértice en ese punto. Rota la vista para apreciar el increíble
impacto que tu pequeńa manipulación ha producido sin lugar a dudas.
**************************************
El Visor 3D de Blender es donde pasarás la mayor parte del tiempo. Blender te da
control total de como visualizar su mundo tridimensional. He aquí algunos ejercicios a
realizar para aprender el uso del Visor 3D.
Tabla de contenidos 3
" 1 Rotación de la Vista
" 2 Movimiento Vertical y Horizontal de la Vista
" 3 Acercamientos y Alejamientos
o 3.1 Posicionado del Cursor 3D
o 3.2 Agregado y Borrado de Objetos
" 4 Manipulación Básica de Objetos
Rotación de la Vista
Coloca el puntero del ratón sobre el cuadrado rosado que se encuentra en el centro del
visor 3D. Presiona y sostén el BCR y arrastra el ratón de un lado al otro y de arriba a
abajo. Ä„Era un cubo! El BCR es el modo más rápido de rotar la vista y ver las cosas
desde perspectivas distintas. En este momento, el cubo se muestra en lo que se conoce
como Modo de Malla (Wireframe Mode). Al presionar TECLAZ (la letra Z en su
teclado), podrás alternar entre Modo de Malla y el Modo Sólido. Esto no afecta la
apariencia del producto final, solo la vista de la escena mientras trabajas en ella.
Si tu ratón no incluye un BCR, la misma rotación puede ser lograda presionado
ALT+BIR.
(N. de los T.): nos atrevemos a sugerir, no obstante, que tal vez un nuevo ratón te resultaría más Å›til.
Al rotar la vista, verás cuatro objetos que aparecen por defecto en las escenas 3D. Son
los siguientes:
1) La Cámara
La posición y rotación de la cámara determinan lo que verás al renderizar. Para hacer
que el visor 3D muestre la vista de la cámara, activa dicha ventana colocando el cursor
del ratón sobre ella y oprime NUM0 (cero).
2) Una Lámpara
Una lámpara es simplemente una fuente de luz. No aparecerá por sí sola en el
renderizado, pero si la luz que proporciona a la escena.
3) Un Cubo
Este objeto aparecerá en el renderizado. La cámara debe apuntar en dirección al objeto
de modo que este sea incluido.
4) El Cursor 3D
Este no es un objeto, sino una herramienta con que el artista elige donde poner nuevos
objetos dentro de la escena, de modo análogo al cursor del procesador de texto.
Más adelante aprenderás a dar uso a cada uno de estos objetos.
Numpad
Cuando el puntero del ratón está sobre el visor 3D, las teclas NUM7, NUM1, y NUM3
permiten ver la escena desde las vistas superior, frontal y lateral derecha,
respectivamente. Al presionar CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, y CTRL+NUM3 se
obtienen las vistas inferior, posterior y lateral izquierda, en el mismo orden. Prueba cada
una de ellas, y nota como la posición de la cámara y la luz se mueven con respecto a
cada nuevo punto de vista. (Asegśrate de que tu tecla NUMLOCK se encuentre
activada, o este ejercicio no funcionará).
De un modo similar, coloca el puntero del ratón sobre el visor 3D y presiona NUM2,
NUM4, NUM6, y NUM8, la vista rotará quince grados hacia abajo, a la izquierda, a la
derecha y hacia arriba respectivamente.
Una vez más, recuerda que en Blender hay una enorme diferencia entre los dos grupos
de teclas numéricas. Por ejemplo, NUM7 se refiere al nÅ›mero 7 del teclado numérico de
la derecha, mientras que TECLA7 se refiere a la situada justo sobre las teclas "Y" y "U"
del teclado estándar. Si accidentalmente has presionado TECLA1, TECLA3, o
TECLA7 y la escena parece haber desaparecido, la solución está en presionar TECLA`
(acento grave, una comilla simple inclinada a la izquierda que suele hallarse a la
izquierda de la TECLA1 en los teclados norteamericanos o británicos, y cerca de
TECLAP o TECLAŃ en teclados para lenguas romances.) Si usas una portátil y
TECLA` no surte efecto, prueba con TECLA1.
[Tabla de contenidos 3]
Movimiento Vertical y Horizontal de la Vista
Hay dos alternativas para realizar esta tarea:
" SHIFT+BMR
" SHIFT+ALT+BIR
 y a continuación mover el ratón. O bien, si el ratón cuenta con una rueda giratoria,
puedes valerte de SHIFT+ Giro para desplazar la vista hacia arriba o hacia abajo y
CTRL-Giro para desplazarla lateralmente. Es importante dominar esta destreza;
practícala ahora.
Observa que debe presionar SHIFT antes de presionar MMB; de lo contrario, harás
rotar la vista en lugar de desplazarla.
[Tabla de contenidos 3]
Acercamientos y Alejamientos
Acercar y alejar la vista (zoom) del punto focal también es una habilidad necesaria.
Como es usual, Blender ofrece varias maneras de hacer el trabajo:
" Si tu ratón tiene una
rueda, gírala.
" CTRL+ALT+BIR
" CTRL+BCR
" NUM+ y NUM-
Practícalas todas. żVes cuán Å›tiles son?
[Tabla de contenidos 3]
Posicionado del Cursor 3D
Haz click con el BIR a la derecha del cubo, a medio camino entre el borde de la ventana
y el cubo. El círculo rojo y blanco (el Cursor 3D) aparece en el sitio donde presionaste
el botón. Rota la vista nuevamente y observa que el cursor seńala un punto en el espacio
tridimensional.
Desde cualquier ángulo o perspectiva, el conjunto de puntos tridimensionales dentro de
los cuales el cursor puede ser situado está definido por el "plano de la pantalla". Si estás
mirando hacia el plano estándar directamente (es decir, que dicho plano se encuentra
paralelo a tu pantalla), el cursor permanecerá a la misma altura por encima o debajo del
plano, sin importar donde hagas click. Este punto será esclarecido prontamente.
Un experimento más interesante consiste en rotar el plano estándar de modo que el
borde izquierdo de este se encuentre más alejado de ti (y del plano de la pantalla a la
vez) que el derecho. Desde esta posición, colocar del cursor a la izquierda del plano lo
dejará más cerca de la región que está entre tÅ› y el plano, y posicionarlo sobre el lado
derecho lo dejará más cercano al área detrás del plano.
Intenta el siguiente ejercicio: coloca el cursor 3D dentro de la cámara. AsegÅ›rate de ver
la escena desde ángulos diferentes para cerciorarse de que el cursor en verdad está
adentro. Ahora, vuelve a colocar el cursor dentro del cubo.
[Tabla de contenidos 3]
Agregado y Borrado de Objetos
Verifica de que Blender se encuentra en el Modo de Manipulación de Objetos. De no
ser así, presiona TAB. La tecla TAB te permite alternar entre los Modos de Edición y
de Objetos. La barra de status (situada arriba y a la derecha del Visor 3D) te indicará el
modo actual, desplegando 'Ob' o 'Ed' de manera concordante.
Pulsa el BDR (o CMD+BIR en Mac) sobre el cubo para asegurarte de que este ha sido
seleccionado. Presiona TECLAX o TECLADEL para eliminarlo. Una ventanilla
aparecerá solicitando confirmación para el borrado. Pincha sobre "Erase Selected"
(borrar objetos seleccionados.)
Para aÅ„adir un objeto, presiona ESPACIO. Aparecerá un menÅ› al que se conoce como
"Caja de Herramientas" (Toolbox). Selecciona Add (AÅ„adir) Mesh (Malla)
Monkey (Mono) (o, si Blender se encontrara en modo de edición, Add Monkey).
Se agregará un nuevo objeto a la escena, y automáticamente te hallarás en lo que se
conoce como "Modo de Edición". Para volver al Modo de Objetos, presiona TAB, y
luego TECLAC para centrar la pantalla en torno al cursor (donde el mono apareció.)
Presiona TECLAZ un par de veces, lo que hará que el puerto 3D cicle entre desplegar
el mono como un sólido o como una malla de alambre. Haz un acercamiento (girando la
rueda del BCR, con la TECLA+ o ALT+CTRL+BIR).
[Tabla de contenidos 3]
Manipulación Básica de Objetos
En casi cualquier programa de modelaje 3D, hay tres acciones básicas que pueden
realizarse sobre un objeto: rotación (rotate), traslación (Blender llama a esto "grab",
coger), y escalado (scale: agrandar o empequeńecer). Para efectuar dichas operaciones
basta con presionar la letra inicial del nombre de cada acción en inglés. (TECLAR,
TECLAG, TECLAS). Presionar la TECLAR dos veces te permitirá manipular el
objeto como una esfera estacionaria ("Modo Trackball").
Rotación, Traslación, Escalado
También puedes escalar, rotar y mover objetos valiéndote solamente del ratón de la
siguiente manera (asegśrate de que el objeto a manipular se encuentra seleccionado):
1. Dibuja un círculo sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el
modo de rotación del objeto seleccionado.
2. Dibuja una línea recta sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el
modo de traslación del objeto seleccionado.
3. Dibuja una línea zigzagueante (con forma de "V") sobre un área desocupada del visor
con el BIR. Esto activará el modo de escalado del objeto seleccionado.
- Nota: En la versión 2.36 de Blender para Mac OS X, la función de escalado se activa
al dibujar un círculo con el BIR y la rotación con una voluta del mismo.
- (N. del T.): La versión 2.37 parece requerir de gestos diferentes. Una línea recta
inicia la traslación, dibujar un ángulo agudo el escalado, y uno obtuso la rotación.
[Tabla de contenidos 3]
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Justo cuando empezabas a sentirte a gusto con la ventana de botones y el visor 3D,
Ä„resulta que existen otros tipos de ventanas por conocer! Pero no hay nada que temer;
este libro te guiará paso a paso y te explicará el uso de esas ventanas en el momento
oportuno. Por lo pronto, basta con saber de ellas para estar al tanto de las opciones
existentes.
A la extrema izquierda del encabezado del visor 3D verás un botón con el dibujo de una
cuadrícula. Ese botón te permite sustituir la vista de la escena por otras ventanas de
funciones distintas. Pínchalo con el BIR y verás aparecer una lista de tipos de
visualizadores a elegir. Prueba algunos de ellos; a su debido tiempo descubrirás su
relevancia.
Cambia el tipo de ventana al Visor 3D nuevamente antes de continuar al tutorial
siguiente.


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