I Tekst w sieci > Gatunek > Przemediowanie tekstu - o tym jak opowieść przekracza... >
to jest podporządkowane odrealnieniu przedstawianego świata i upodobnieniu go do powieści graficznej.
Zauważmy grę dwóch logik remediacji. Z jednej strony widzimy, jak pierwotne medium wychodzi na pierwszy plan. Pierwsze księgi drukowane strukturalnie i formalnie naśladowały rękopisy, podobnie pierwsze teksty internetowe naśladowały papier - kolor liter i tła, podział na strony. Także film może upodobnić się wizualnie z komiksem. Remediujące medium próbuje się ukryć, przybierając formy wypracowane przez medium remediowane. Jednak z drugiej strony należy zauważyć, że w tym przypadku film - jako medium - staje się zarazem hipermedialny, przechodząc na plan pierwszy. Efekty specjalne są tu wykorzystywane po to, by pokazać coś tak nierealistycznego, byśmy nie pomylili tego ani z rzeczywistością (przezroczystość poprzez fikcję bezpośredniości), ani też z komiksem. W tym przypadku ilość i jakość efektów specjalnych sprawia, że filmowość pokazuje swoją wyższość nad innymi mediami, każe się podziwiać.
Powyższy przykład pozwala ukazać dialektyczną grę przezroczystości i hiperme-dialności. Pozwala także dostrzec, że remediacja jest czymś więcej niż tylko adaptacją, która próbuje przekazać te same treści i wywołać te same uczucia, co autor pierwotnego dzieła, lecz przy użyciu innych środków. Tutaj tłumaczona jest nie tylko zawartość danego medium, ale samo medium. W tym sensie adaptacja jest jedynie szczególnym przypadkiem remediacji.
Wraz z czarnym kryminałem wyszliśmy od tekstu, by przez kino i komiks ponownie trafić do kina. Przyjrzyjmy się teraz przemediowaniu opowieści pomiędzy grą a kinem i komiksem. Gra komputerowa Silent Hill (Konami 1999) jest jednym z najdoskonalszych przykładów gatunku znanego pod nazwą survival horror. Jest to gra przygodowa, której głównym motywem jest konfrontacja, czy raczej walka o przetrwanie w spotkaniu z nadnaturalnymi, złymi siłami. Zauroczyła graczy niezwykłą atmosferą, mroczną historią, zamglonym piekielnym miastem. Nie była to kolejna ciepła, kolorowa i banalna opowieść dla dzieci. Tematem opowieści z miasteczka Silent Hill są zbrodnie, poczucie winy, tragiczna strata, pokuta i bezlitosna kara. Zdecydowanie więc jest kierowana do osób dorosłych.
Bohater pierwszej części gry - Harry Mason - trafia do miasteczka Silent Hill po wypadku samochodowym, w którym znika jego córka. Miasteczko jest wyludnione, ciemne, zamglone i nie można z niego uciec. Masonowi pozostaje błądzić ulicami miasta, odnajdywać wskazówki, rozwiązywać zagadki, by wreszcie odkryć prawdę o tym miejscu, a przede wszystkim o sobie samym. Nastrój opowieści jest bardzo mroczny, pełen smutku i nade wszystko niepokojąco straszny. Cały zbiór wizualnych, dźwiękowych i fabularnych środków wyrazu, którymi dysponowali programiści, wykorzystano