Królowa Lodu rozpoczyna swoim ruchem każdą rundę. Wyrusza z Lodowca ku Krainie Zewnętrznej, po której będzie krążyła zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Na obszar, na którym Królowa zakończyła swój ruch, zostaje przywrócony najbliższy Wróg z wierzchu stosu odrzuconych kart Przygód. Królowa nie bada obszarów.
Królowa zawsze atakuje Poszukiwaczy i może walczyć z kilkoma w jednej walce. Niektóre napotkane Istoty Królowa zabiera ze sobą: pokonanych po ataju psychicznym Poszukiwaczy (na dwie tury), a Przyjaciół i Nieznajomych na stałe. Poszukiwaczom oprócz 1 Życia Królowa Lodu zabiera Magiczne Przedmioty i Przyjaciół. Gdy Królowa przegra walkę po ataku psychicznym lub walkę za pomocą Magicznej Broni oprócz 1 Życia traci porwanych i Przedmioty (Nieznajomi pozostają na obszarze walki). Jeśli Królowa przejmie Talizman kieruje się bezpośrednio ku Koronie Władzy.
Wygrywa Poszukiwacz, który dostanie się do Korony Władzy przed Królową Lodu.
MOC: 12
Pani Jeziora jest Władczynią Krain lecz nie wchodzi do Podziemi i do Miasta. Jej obszarem startowym jest Wodospad.
Kontrolują ją gracze Poszukiwaczy dobrych i neutralnych przy wyniku rzutu 4-6 za ruch. Pierwszy z nich, który napotka Panią Jeziora, otrzyma miecz Ekskalibur z talii Reliktów. Jeśli Poszukiwacz zginie lub utraci miecz - wraca on do Pani Jeziora. Tylko żli Poszukiwacze mogą ją atakować (Moc 14), odebrać miecz (jeśli go posiada) oraz Życie (Życie 4). Miecz jest Reliktem i ma moc Talizmanu.
Gracz kontrolujący Panią Jeziora może w momencie, w którym ona opuszcza obszar położyć na nim jedno zakryte Zaklęcie.
Pani Jeziora wypędza Ponurego Żniwiarza z krainy w której przebywa do krainy sąsiedniej na najbliższy obszar do niej przyległy. Żniwiarz nie ma wstępu do krainy w której przebywa Pani Jeziora.
Wygrywa Poszukiwacz, który zdobędzie Koronę Władzy lub zły Poszukiwacz, który pokona Panią Jeziora.