a na końcu trzeba narysować dwie kapusty. Potem ustalić pułapki — na przykład lisią norę. Trzeba ją narysować i postawić lisa oraz umówić się z dzieckiem, że jeżeli na tym polu (zakreskowanym) stanie zając, „to trudno, będzie z niego śniadanie dla lisa”. Obok narysować obejście, jeżeli zając jest uważny, może obejść łukiem lisią norę i nic mu się nie stanie. Lisią norę można także przeskoczyć, jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest 5. Za kolejnym zakrętem drogi płynie rzeka i mostek jest zerwany. Zając może przeskoczyć z rozpędu, jeżeli jednak wypada mu skoczyć do wody, może się utopić i lepiej wybrać drogę okrężną z kładką. Po kolejnym zakręcie jest dobrze ukryta ścieżka i można — jeżeli się uważa — znacznie skrócić drogę do pola kapusty i wygrać. Taką grę przedstawiłam na rysunku 30.
Po kilku rozgrywkach można grać używając kilku kostek. Teraz dziecko musi nie tylko przewidywać pułapki i ułatwienia, lecz także decydować, czy chce rzucać jedną, czy np. dwiema kostkami i szybko obliczyć kolejne sumy.
3. Wyścigi dwóch misiów do dzbanka miodu. Potrzebne będą figurki zwierzaków, arkusz papieru, kilka kostek i mazaki. Na arkuszu rysuje się krętą ścieżkę i dzieli się ją na segmenty, a na jej końcu dzbanek z miodem. Teraz można pomyśleć o przygodach. Moje dzieci zaplanowały następujące pułapki: a) lisią norę, w której mieszka lis-mądrala i miś, który zatrzyma się przed norą, musi do niego zajść na rozmowę i traci jedną kolejkę rzutów, b) łąkę pełną kwiatów, a miś, który zatrzyma się obok niej, musi je powąchać i traci aż dwa rzuty kostką, c) rzekę pełną wody i miś musi przeskoczyć ją z rozbiegu lub poszukać kładki. Oprócz pułapek dzieci zaplanowały: a) dobrze ukrytą ścieżkę pozwalającą mocno skrócić drogę do dzbanka miodu, b) wiewiór-kę-spryciarę, która potrafi wskazać znacznie krótszą drogę, jeżeli miś stanie pod jej drzewem.
4. Zima i sanki. To gra-opowiadanie, którą dzieci ułożyły w zimie. Potrzebny jest arkusz papieru, kostki do gry, pionki i mazaki. Na arkuszu trzeba narysować góry i doliny. Potem wykreślić trasę i zaznaczyć na niej segmenty. Po nich trzeba się wdrapywać mozolnie w górę, a potem szybko zjechać na dół. W trakcie „wdrapywania się” od liczby wyrzuconych oczek trzeba było odjąć np. 2, a w trakcie jazdy w dół do każdego rzutu należało dodać np. 3. Można było także skorzystać z kolejki linowej, jeżeli pionek zatrzymał się obok stacji takiej kolejki.
5. Gra w trzy kostki. Potrzebny będzie arkusz papieru, mazaki, 2 pionki i 3 kostki, np. białe i jedna czarna. I znowu trzeba narysować drogę np. skręconą w spiralę i wyznaczyć chodniczek. Potem odliczyć cztery pola do końca i tu będzie start. Na końcu zaznaczyć metę. Gra to ściganie się według ustalonych reguł: rzuca się 3 kostkami razem. To, co łącznie wyrzuca się na białych kostkach, oznacza ruch do przodu, a to, co jest na kostce czarnej — cofa pionek do tyłu. Taka gra jest pełna niespodzianek i dlatego bardzo interesująca. Nie trzeba jednak mówić dziecku, że czasami nie warto pracowicie dodawać kroki „do przodu”, a potem odliczać kroki „do tyłu”. Szczególnie, gdy na jednej kostce białej jest np. 5 i na czarnej także 5. Niech dziecko samo odkryje ułatwienia. Jeżeli tego nie czyni, można „pomóc” mu i zastosować strzałki dla oznaczenia skoków pionka. Będzie to już inny wariant gry.
6. Gra „wyścigi na osi liczbowej”. Jest to także gra w trzy kostki. Trzeba przygotować wąski i długi pasek papieru, dwa pionki, mazaki i 3 kostki (dwie białe i jedną czarną). Narysować należy strzałkę skierowaną w prawo i odmierzyć na niej (klockiem) segmenty. Wskazując dziecku fragment osi mówimy gramy odtąd, dotąd. Tu jest start, a tu meta. Każdy skok pionka zaznaczyć trzeba strzałką. Ja będę rysować twoje skoki, a ty moje. Zaczynamy. Rzucaj 3 kostkami. Na rysunku 31 przedstawiam taką grę.
o o o
o o,
Rys. 31. Wyścig na osi liczbowej
W innej grze oś może być „zwinięta w spiralę”. Strzałki „do przodu” można rysować czerwonym kolorem, a „do tyłu” niebieskim kolorem. I znowu nie trzeba wyręczać dziecka w odkrywaniu ułatwień. To dziecko ma spostrzegać prawidłowości i formułować wnioski. Dorosły pełni tu rolę inspirującą i wspomagającą — nie może „myśleć za dziecko”.
7. Gra pełna pułapek. Na arkuszu papieru narysować krętą drogę. Określić miejsce startu i metę. Niektóre płytki chodniczka oznaczyć jako pułapki,