GK (39)

GK (39)



a na końcu trzeba narysować dwie kapusty. Potem ustalić pułapki — na przykład lisią norę. Trzeba ją narysować i postawić lisa oraz umówić się z dzieckiem, że jeżeli na tym polu (zakreskowanym) stanie zając, „to trudno, będzie z niego śniadanie dla lisa”. Obok narysować obejście, jeżeli zając jest uważny, może obejść łukiem lisią norę i nic mu się nie stanie. Lisią norę można także przeskoczyć, jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest 5. Za kolejnym zakrętem drogi płynie rzeka i mostek jest zerwany. Zając może przeskoczyć z rozpędu, jeżeli jednak wypada mu skoczyć do wody, może się utopić i lepiej wybrać drogę okrężną z kładką. Po kolejnym zakręcie jest dobrze ukryta ścieżka i można — jeżeli się uważa — znacznie skrócić drogę do pola kapusty i wygrać. Taką grę przedstawiłam na rysunku 30.

Po kilku rozgrywkach można grać używając kilku kostek. Teraz dziecko musi nie tylko przewidywać pułapki i ułatwienia, lecz także decydować, czy chce rzucać jedną, czy np. dwiema kostkami i szybko obliczyć kolejne sumy.

3. Wyścigi dwóch misiów do dzbanka miodu. Potrzebne będą figurki zwierzaków, arkusz papieru, kilka kostek i mazaki. Na arkuszu rysuje się krętą ścieżkę i dzieli się ją na segmenty, a na jej końcu dzbanek z miodem. Teraz można pomyśleć o przygodach. Moje dzieci zaplanowały następujące pułapki: a) lisią norę, w której mieszka lis-mądrala i miś, który zatrzyma się przed norą, musi do niego zajść na rozmowę i traci jedną kolejkę rzutów, b) łąkę pełną kwiatów, a miś, który zatrzyma się obok niej, musi je powąchać i traci aż dwa rzuty kostką, c) rzekę pełną wody i miś musi przeskoczyć ją z rozbiegu lub poszukać kładki. Oprócz pułapek dzieci zaplanowały: a) dobrze ukrytą ścieżkę pozwalającą mocno skrócić drogę do dzbanka miodu, b) wiewiór-kę-spryciarę, która potrafi wskazać znacznie krótszą drogę, jeżeli miś stanie pod jej drzewem.

4.    Zima i sanki. To gra-opowiadanie, którą dzieci ułożyły w zimie. Potrzebny jest arkusz papieru, kostki do gry, pionki i mazaki. Na arkuszu trzeba narysować góry i doliny. Potem wykreślić trasę i zaznaczyć na niej segmenty. Po nich trzeba się wdrapywać mozolnie w górę, a potem szybko zjechać na dół. W trakcie „wdrapywania się” od liczby wyrzuconych oczek trzeba było odjąć np. 2, a w trakcie jazdy w dół do każdego rzutu należało dodać np. 3. Można było także skorzystać z kolejki linowej, jeżeli pionek zatrzymał się obok stacji takiej kolejki.

5.    Gra w trzy kostki. Potrzebny będzie arkusz papieru, mazaki, 2 pionki i 3 kostki, np. białe i jedna czarna. I znowu trzeba narysować drogę np. skręconą w spiralę i wyznaczyć chodniczek. Potem odliczyć cztery pola do końca i tu będzie start. Na końcu zaznaczyć metę. Gra to ściganie się według ustalonych reguł: rzuca się 3 kostkami razem. To, co łącznie wyrzuca się na białych kostkach, oznacza ruch do przodu, a to, co jest na kostce czarnej — cofa pionek do tyłu. Taka gra jest pełna niespodzianek i dlatego bardzo interesująca. Nie trzeba jednak mówić dziecku, że czasami nie warto pracowicie dodawać kroki „do przodu”, a potem odliczać kroki „do tyłu”. Szczególnie, gdy na jednej kostce białej jest np. 5 i na czarnej także 5. Niech dziecko samo odkryje ułatwienia. Jeżeli tego nie czyni, można „pomóc” mu i zastosować strzałki dla oznaczenia skoków pionka. Będzie to już inny wariant gry.

6.    Gra „wyścigi na osi liczbowej”. Jest to także gra w trzy kostki. Trzeba przygotować wąski i długi pasek papieru, dwa pionki, mazaki i 3 kostki (dwie białe i jedną czarną). Narysować należy strzałkę skierowaną w prawo i odmierzyć na niej (klockiem) segmenty. Wskazując dziecku fragment osi mówimy gramy odtąd, dotąd. Tu jest start, a tu meta. Każdy skok pionka zaznaczyć trzeba strzałką. Ja będę rysować twoje skoki, a ty moje. Zaczynamy. Rzucaj 3 kostkami. Na rysunku 31 przedstawiam taką grę.

o o o

o o,

Rys. 31. Wyścig na osi liczbowej



W innej grze oś może być „zwinięta w spiralę”. Strzałki „do przodu” można rysować czerwonym kolorem, a „do tyłu” niebieskim kolorem. I znowu nie trzeba wyręczać dziecka w odkrywaniu ułatwień. To dziecko ma spostrzegać prawidłowości i formułować wnioski. Dorosły pełni tu rolę inspirującą i wspomagającą — nie może „myśleć za dziecko”.

7. Gra pełna pułapek. Na arkuszu papieru narysować krętą drogę. Określić miejsce startu i metę. Niektóre płytki chodniczka oznaczyć jako pułapki,


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
obsoletki32 jest w stanie stworzyć sobie zespół do skreślania. Nas na przykład jest trójka: Jack, ja
P1270536 1. Obok prostokąta narysować linię pod dowolnym kątem o długości 80. Na końcu linii na
foto4 Zabiegi trzeba prowadzić tylko w zalecanych fazach rozwojowych chwastów i roślin uprawny
203 a od Pd. Z. GJadkiem (2067) i Walentkową (2157) (patrz także N. 39). Na dalszym planie widn
img076 Dość się już naczekałam na katastrofę. Zaczynałam rozumieć, że nie nastąpi. Trzeba ją więc by
img120 (7) Zadanie 39. Na podstawie zamieszczonego fragmentu listy płac określ podstawę wymiaru skła
skanuj0008 (282) 3 7. czaszka u kobiet 38. czaszka u mężczyzn 39. na liście substancji podobnie dzia
atakuje człowieka. Trzeba ją poprawiać. Drogą do tego jest wierna rzeczywistości filozofia i oparta
IMG&39 b) Na podstawie analizy wykresu sformułuj wniosek. 41.    Poniżej przedstawion
14188 img166 (6) Zadanie 39. Na podstawie schematu przedstawiającego klasyfikację spółek, wskaż spół
GK (26) wcześniej omówionych mechanizmów. Można, na przykład, dostarczyć dziecku wzoru zachowania i
GK (60) Zadanie z patyczkami. Trzeba wybrać 8, a potem jeszcze 8 patyczków o jednakowej długości. Do
img076 Dość się już naczekałam na katastrofę. Zaczynałam rozumieć, że nie nastąpi. Trzeba ją więc by

więcej podobnych podstron