lniate
Łahm arar»
htśrrm zajęt wykorzystane będzie środowisko Flash do przygMontana animowanych i inlerafcsyiniych
tum
Halczy umorzyć 1USM KATALOG frazmakołmte, kJÓry po zięciach sak2y SKASOWAĆ. Nateży fMpK i sipcaimjm zachowywaniu wyników pracy
>»Rjedip filiowy i aazwać gp robatme
ł » khpte. w yerargq Matce Moczowej zfcużyt z owah sobato.
s » wysdue eteuteary r vwła snaja być. tymbotanu graficznymi.
c Z pojlnnulu wybrać urzedase Indd Rozpocząć zaznaczanie poprzez kttuuęcie m mWa. aaaaepme aa poezczsądfuyefc efasomeb hlwws
t '•« iiwwaue: MRRne tofaekij wyHeat * Uau ię % / aeu fó«aduftvwe$v Fusw dMPHT
e *~tmie£E? fjjriunu perwiaa > vmma wemt w i4lu. «imlriri joatsBcme “tau aby nzy&ać wese /sy pnmey pacagiOTaBa t>c
■ s >sfl|Me cip it leoe. taht uz*; rjwn* m«/?awiwit aa mouc
AawKp z vAuz>YJfiuRi parz rA«i CM
ł kię 4nxn*+jmc „musicaC * tuti * j«r*aq kłe tarzytfąpe z ju»
lapw jpĘ hwigldcs tamną* n Mę tow?
dax ?5 z msoi; fcunioaKnwpii nym ^aw mmus a lasępskc z arami i.^oidav)Kę,» snAnc .uwórr iminmyc ntdm ,\senymuc ustwć snę » fcatte H i z mens btaHiiMnK^,
irytne Ammacjo 30. Iks ptzAwub zanac^ atzpdnc Ctirdr 3D a (JtotCaż drzt»v wukai cmOY tak. ab) pracami hyc widoczny IkifaiiŁw* m pwthi ^ afci^ig *i2&utfeb umr* wyfcnć Oj* i ustawi*, a (A Sprawdzać wygiąć arniaary (Grćdmtort Kaucwat Kskipa} dehii joecnwpD dc uzyskany (Cha), ab) daw pcpaide wę as wat, s ■e z aq zdUo). należ) pomęto khtfkauoi kłuczowy wybrać z mn k«ldJknK|9 Ckśmrcć Hub kimam*.
4 Gcaessmame nmmkOw
2. Seworayć klip fibrowy. bezwsć go kszsabjmc. Narysować n nim dowolny kszUk zamknięty (ap jtkAoi Na panelu biblioteka z menu kontekstowego dis klipu kutakmc wybrać fffcdcrwoia. Zasmakowane oraz zaznaczyć Eksporty Sa AcucmScnpt wpisując nazwę klasy 4łdt
b Na sccauc utworzyć warstwę akcje i przejść do edycji kodu w pierwszej klatce warstwy Wpisać i aport flash. geom.ColorTransfonn;
c Dodać obiekt nasłuchujący (addEventListener) do sceny (stage). W reakcji na naciśnięcie myszy (MouseEvent.MOUSE_DOMf) powinna zostać wywołana funkcja rysajKształt. Funkcja nie ma zwracać wartości (void), jako parametr funkcji podać zmienną typa £vent.
d W funkcji natęży rysować losowo kształty zawarte w klasie kształt. W tym celu należy stworzyć zmienną typu kształt ( var k: kształt = new kształt O;). Następnie należy
wylosować (Matń.random^} ; funkcja zwraca wartości z zakresu <0;1>) pełoZeruc kształtu (właściwości x, y kształtu), oraz powiększenie (scaleXk Wtaśawcćć transfer*. colorTransf ona ustawić aa wartość zwracaną pracz funkcję Wylosuj Kolor. Na koniec dodać amaację obiekm k do taty wybndhan (addChildfk)X
e. Funfcga ify losuj Kolor powinna zwrócić wartość typu ColorTransfor* Dła 4 zmiennych R.G.B oraz Alfa należy wytosować wartość z prriifialu (0&S5) dla RGB oraz (-100fl)db Alfa. Faairiyi zwraca wartość poprzez (return aew ColorTr ans for* > 1, 1, 1/ 1/ G» 3/ Alfa)s\
1 Dodać obiekt aadacfagący do sceay W reafcgj aa aaołaęae Hwnm
[KeytoardE^ent - XZ7_DCm) powinna zostać wywofawa hafceja przesól Fuak^t a* aa zwracać wartości (-/oid), jako parametr fanRrjr podać zawecara typa reyt^ir fzimcana ta przechowane kod mc daytrjgp kfawuzawe włatcrwalci ŁeyCoóe,
%. Funkcja przesuń w zafezuto płu Uaaaz wybrano /KeyteariWOłT. L£FT. l?jX)H '•. ma przesuwać refcaia aa scenie (odnosimy się do wegfr porzez aazwę kto**) (Aęr/meśam w prawo. lewo. o kdfca piksel;.
7- Rpaywwe wartości do tekstu dyaawweaaiego
a Na seetwe dodać warstwę » nazwać ją fe£*r >a aaratwie w 1 dact dodać teksr ;.p dynaawezwy'* Zawarć jego wfadesweśei ao 7«Dr ^newm-iwy fcnany aadać aazwę :'.ip
k Do fckni d^aanwezaego wpwywać fezśe kę/SaNćw 'jaMetpłrr <, ***,*£ po^aampą wę na aeewe AHhdtiwodć ofeekfe, WlaćewPtdć tmkAae Wt*a tessmnt tę m reg#tMA*rttt*Cant*
6 Dorianii;o« geweaywawae: pól fefedwysft
a. fet&tnAAiw#y yy,taty*/ •/>%-&?<>*'#,
i O pMbi aw we pokonać jidwwwejrro #*«Mnk.v o . o ,
& Aby pode paptmdy we aa seerae aaMe^y dodać ję do laty wydwedwua popr/e/ atągrziddCIntd^aagwtf /oday
7- h jbyrawr f.o^czp.
a bjunguć uttiuwdprćCMaMW >.12)
b- Dodać dhadat taedwooipąp) do temy W arafap na /dwztaur
zortać wywefetta lunkuja *zje, W śuokt>> ndt?.) djeaMkai. «y avo^ %&&&$ >*
z dzwca MsSods ktfTeuOkpKi zatrącana z kkaw hM. / «zMt| ^rn/ti
B«»it klonu dzewa zwraca wantdć kar, gdy nastąpią Lutowa i<dtzj *vc0> y/jp>uuć aMi znacząw do bb i w dyBanHcnmr geuetowauya pulu tek&twyu. fj mjn&C kwmin&d v
juzeszkodzae. Dodatkowo zmienić losowo kolor jobaia (fktay&aC z iuobcy yt^oocou^ u jk;
i
I Automatyczna animacja
a. W funkcji rysującej jabłka na scenie (j&l 5) dodać automatyczna icfa anunatyc Nadtóy użyć klasy Twecw (var oi>i« ktTween: Tiaeeo * oev Tweea (oojoct/ property, easiag, start/ finisfc, duration, useSecoods)J.
Obsługa zdarzeń
Zdarzenia to działania, które Flash potrafi rozpoznać i może na nie zareagować (np. klikniecie myszki, wciśnięcie klawisza, zakończenie odtwarzania dźwięku, ...J.Odbiomiki zdarzeń (eve«/ listener) umożliwiła wykrywania zdarzeń i odpowiadania na nie. Odbiornik zdarzeń uruchamia funkcję, która w odpowiedzi na zdarzenie wykonuje określone akcje.