dną dobę bez mediów r eiektwniczmch gadze-ch jak telewizja, komputer, odtwarzacz plików
1 f— ^mórkowy. Po upływie tego
1. Wybierz interesujące Cię zagadnienie i poszukaj na ten ! temat informacji w różnych źródłach, zaczynając od Wikipedii. Następnie odwołaj się do innych publikacji internetowych oraz papierowych. Porównaj, czego można się dowiedzieć z każdej z nich.
2. Napisz instrukcję obsługi wybranej aplikacji komputerowej lub komórkowej dla starszego członka Twojej rodziny (np. babci lub dziadka), który nie wie, jak korzystać z nowych technologii komunikacyjnych.
3. Zaprezentuj na lekcji dowolny przykład wytworu kultu-k rowego (np. piosenkę, fragment filmu itp.), który - Two-r im zdaniem - twórczo przekształca inne dzieło. Określ,
jakie elementy decydują o tym, że nie jest to plagiat. Następnie wspólnie z pozostałymi uczniami ustal granicę dzielącą kradzież własności intelektualnej od przetwa-k rzania tekstów kultury.
1. laki jest, Twoim zdaniem, kierunek oddziaływania pomiędzy nowymi mediami a kulturą - czy to media dostosowują się do specyfiki współczesnej kultury, czy też nasza codzienność, coraz bardziej zanurzona w mediach, przeorganizowuje się tak, aby w pełni je wykorzystywać? Zabierz głos w klasowej dyskusji na ten temat.
5. Zapoznaj się z tekstem. Następnie oceń zastosowany w nim eksperyment myślowy - próbę uzasadnienia, że nasze przywiązanie do czytelnictwa jest w gruncie rzeczy uprzedzeniem kulturowym. Zgromadź argumenty będące zaprzeczeniem lub rozwinięciem tej myś i. a stępnie weź udział w klasowej debacie dotyczącej podanego problemu.
W przeciwieństwie do długiej tradycji grania w gry - angażującego młodzież w żywy, trójwymiarowy świat wypełniony ruchomymi obrazami i pejzażami muzycznymi, sterowanego i kontrolowanego za pomocą złożonych ruchów mięśni - książki stanowią zaledwie suchy ciąg słów na kartce. Do przetwarzania słowa pisanego wykorzystujemy zaledwie drobną część mózgu, podczas gdy gry aktywują szeroki zakres zmysłowych i motorycznych
obszarów kory mózgowej.
f...j Gry od lat angażują młodych w złożone relacje
społeczne z rówieśnikami poprzez wspólne kreowanie i sksplorowanie światów, podczas gdy książki zmuszają ich do zamykania się w sobie, do odcięcia się od interakcji z innymi. [...] y
Steven Johnson, Wszystko, co złe, jest dla ciebie dobre, o»/orhvead 2005, s. 19-20.
Napisz wiadomość adresowaną do koleżanki lub kolegi z ławki. Następnie przedstaw ją w postaci emotikonów. Przekaż tak zaszyfrowaną informację drugiej osobie i poproś ją o przełożenie na język werbalny. Wspólnie porównajcie treści zapisane przez nadawcę i odbiorcę.
7. Przeprowadź wśród swoich znajomych ankietę internetową dotyczącą ich aktywności na portalach spo-łecznościowych. Ustal, z jakich powodów respondenci zakładają na nich profile lub tego nie robią. Zapytaj również o rodzaj zamieszczanych przez nich informacji i częstotliwość odwiedzin na tego typu stronach. Napisz raport wykorzystujący zgromadzone dane i przedstaw wnioski, jakie z niego płyną.
8. Odwiedź stronę www.googleartproject.com. Zapoznaj się z jej funkcjami i zamieszczonymi na niej treściami. Następnie odpowiedz, czy - według Ciebie - elektroniczne galerie mogą zastąpić osobistą wizytę w muzeum. Przedstaw uzasadnienie.
Wyjaśnij, na czym polega zjawisko zakupów społecznych. Przedstaw korzyści oraz zagrożenia z nim związa-~—!-.•« i-nm/kłafjy.
odstawie dostępnych źródeł zbierz informacje ich, w których panuje cenzura Internetu. Przed-i czego ona wynika i iakie ma skutki dla społe-
wa i kultury