które całkowicie odcięły się od świata zewnętrznego, nie chcą chodzić do szkoły, jedynie kilkanaście godzin spędzają przed komputerem, a następnie kilka godzin śpią.
Bardzo niebezpieczne mogą stać się gry komputerowe. Setki dzieci i młodych łudzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie przeciwników, słucha jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach nie współdziałania, ale walki. Żadna czynność, wykonywana przez kilkanaście, lub kilkadziesiąt godzin w tygodniu nie może pozostać bez konsekwencji. Każda wielokrotnie powtarzana czynność jest wykonywana coraz sprawniej, niemal automatycznie, bez potrzeby zastanawiania się, a jednocześnie powoduje zmiany w wykonującej ją osobie. Warto się zastanowić nad skutkami zabawy w mordowanie.
Stwierdzono wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji na wzrost agresywności dzieci; dzieci naśladują widziane na ekranie zachowania agresywne. Badania wykazały wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu. Niedawne badania określiły podobny wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło. Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy; pierwsza - „komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga -„niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry. Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny. Cłiłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości.
Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczne i całościowe ocenienie wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Jak się wydaje, dają one duże możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego. Jednocześnie jednak korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości.
Ważne jest, aby rodzice i wychowawcy nie bagatelizowali znaczenia środków społecznego przekazu w procesie wychowawczym. Potrzebna jest aktywność rodziców i wychowawców, jako odbiorców środków przekazu oraz jako podmiotów wychowujących. Właściwą postawę czynną pomogą zachować pewne zasady;
1. znajomość środka przekazu, którego używa dziecko,
2. „zamykanie” środków przekazu, czyli kontrolowane używanie ich przez dziecko,
3. znajomość treści przekazu,
4. właściwa „konsumpcja” mediów.
Znajomość środka przekazu
Odbiorca, szczególnie jako rodzic czy wychowawca, winien uświadomić sobie to, że środki przekazu są nośnikiem prawdziwej informacji, ale często także fałszu, kłamstwa. Obecność lub nieobecność prawdy w mediach jest zależna od intencji producenta, twórcy programu, czy właściciela środka przekazu; mamy do czynienia ze zniewalaniem korzystających z mediów, szczególnie młodych. Odbiorca, który biernie poddaje się wpływowi środka przekazu, w sposób nieświadomy poddaje się środkom manipulacji i zaczyna myśleć tak, jak sobie to zaplanował producent. Traci własny sposób myślenia i widzenia świata. Rezygnuje z własnej