• To, w jaki sposób wybieramy konkretne produkty (gry) zależy od stopnia ich trudności, powiązanego z rzucanym nam wyzwaniem
• Gra nie może być za łatwa, lecz też nie może być za trudna
• Jeśli w wygranie gry włączona jest nagroda, preferowana jest właśnie ta gra, której wygrana jej dostarczy (poziom wyzwania przy tym zdaje się być równy dla trudnych i średnio trudnych gier)
Model satysfakcji S=aR-b(C-W)2
S = satysfakcja płynąca z ukończenia gry R = nagroda C = wyzwanie
W = poziom wyzwania idealny dla gracza
Gry komputerowe stały się przemysłem, a co za tym idzie są w stanie generować konkretne zyski, pochodzące ze sprzedaży produktu. Jednak nie byłoby to możliwe, gdyby nie prężny rozwój techniki komputerowej, a więc sektora poniekąd za potencjalne zyski odpowiedzialnego.
Rozwój przemysłu komputerowego nie dostarcza zysków tylko ze sprzedaży gier. Wymusza na kupujących konieczność wyposażenia w nowy sprzęt lub daje możliwość dokupienia „gadżetów", a więc ekonomicznie dóbr komplementarnych.
Przemysł gier komputerowych nie wpływa jedynie na zachowania ekonomiczne, lecz również społeczne - kultura graczy, co może doprowadzić do szerszych zmian w sposobie zachowania i stylu życia.
Cenność czasu w świecie wirtualnym
Związki społeczne, już wytworzone lub tez dopiero tworzące się, mają znaczenie dla wartościowania czasu, jaki gracze spędzają w sieci. Dotyczy to głównie dynamiki społecznej gry, jednak znajduje przełożenie na ekonomię - wzrost bądź spadek zainteresowania grą, budowanie jej popularności, etc.
Monopolizacja rynku gier?
• Różnorodność zapotrzebowań i zainteresowań wśród graczy
• Stymulująca rywalizacja - konkurencyjność drogą do innowacji
• Strategie marketingowe wykorzystywane przez producentów - możliwość zakupu poziomu gry (np. Ultima Online)
• Gry to forma sztuki - lepiej zaprojektowana gra przyciągnie większą ilość graczy Rozrost wirtualnych światów wpływa na globalną ekonomię?