• Nowe praktyki - np. cybersport (np. giy przez Internet strzelanki z innymi uczestnikami Internetu jednocześnie, które także czasami stają się widowiskiem)
Pokolenie graczy
• Gry jako „The Next Big Think”
• Średni wiek gracza w USA - 30 lat
• transformacja rynku reklamowego - gry odciągają widzów od TV; reklamodawcy muszą szukać możliwości reklamowania się w grach.
• Rozwój hybryd popkulturowych (np. film + gra)
• Nowe cechy i nawyki kulturowe
• Giy komputerowe jako forma udziału w kulturze
• Element kultury uczestnictwa (np. Rewolucja Pokolenia 386 w Korei)
Kultura „heretycka”
• Współcześnie heretycy - bunt wobec tradycyjnych instytucji i wobec telewizji.
• Odwrót od telewizji, popkultury telewizyjnej i jego nowego kanonu
• Nisze, subkultury, światy społeczne
• Poszukiwanie nieustanne nowości, ich generowanie, odrzucanie tego, co jest passe
• Aktywność „bierna” powiązana jest z „czynną” (prosumenci)
• Wolna i darmowa twórczość - np. oprogramowanie Open Source (Firefox, GNU/Linux, OpenOffice), Wikipedia, Yputube, blogstrefa
„Mądrość tłumu” (Derrik de Kerchove - „inteligencja roju” - pojedyncze elementy które zbierają się na wspólną siłę; Pierre Levy - „inteligencja zbiorowa”; Howard Reihengold -„sprytny tłum”)