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Les fleches ne peuvent etre parees que par des boucliers et elles ne peuvent pas etre evitees efficacement. Si un personnage ćvite une fleche, c’est tout simplement que Parcher a mai vise. Les armures peuvent ou non arreter une fleche; tout depend du jet de dommages effectue par le tireur et du jet d’armure de son adversaire. Les pierres Jancees par une frondę ne peuvent etre parees que par les boucliers.

Lances, couteaux et epees lancćs peuvenq s’ils sont vus par la victime visee, etre evites grace a un jet rćussi en Eviter ou peuvent ćtre par es par des boucliers ou des armes.

[3-33.2] ARMES BRISEES

Les armes cassent occasionnellement au combat, meme si cela n’arrive pas aussi souvent que dans les films. Dans Stor-mbringer, les armes se brisent quelquefois sur un jet de mala-dresse, a peu pres une fois sur deux quand elles frappent un objet « demon» et, rarement en combat de melee normal. Uarme du defenseur se brise automatiquement quand un jet de Paradę est tentć contrę un toucher critique de Pattaąuant.

Exemple :

Dyvim Slorm de Melnibone attaąue Krombar de Vilmir et tire un 02, un toucher critiąue avec son epee longue. Krombar tente de parer avec une hache des mers et obient un 44. La hache des mers de Krombar est brisee et totalement inutili-sable au combat. Si le pourcentage de Paradę de Krombar est de 44 ou plus, U reussit sa Paradę et ne prend aucun degdt bien ąidil ait perdu sa hache. Si son pourcentage de Paradę est de 43 ou moins, 1’epee longue de Slorm a non seulement brise sa hache des mers mais de plus, Krombar souffre des degats d’un toucher critiąue.

Uarme de Pattaquant est brisee quand la Paradę du defenseur au bouclier ou a Parmę est une reussite critique. (Voir para-graphe [33.5] Reussite critique.)

Exemple ;

Une fois Krombar elimine au round de combat precedent, Dyvim se tourne vers son frere Krumbur et continue a se bat-tre. Dyvim tire un 24, mais Krumbur, dont la competence de Paradę a la hache des mers n'est que de 25 %, effectue une Paradę magistrale en tirant un OL Non seulement Krumbur a evite le coup que Dyvim lui avait inflige avec son jet de 24, mais de plus, sa hache brise la lamę de Vepee longue. Malheu-reusement, Krumbur manąue Dyuim au cours de son round de combat mais le Melniboneen est toujours en mauraiseposturę.

Si les jets de Paradę et d’Attaque sont tous deux critiąues, les deux armes se brisent mais aucun combattant n’est blesse au cours de ce round de combat.

[3.3.33] CHANGER DARMES EN PLEIN COMBAT

Les personnages peuvent changer d’armes au cours d’un combat mais en aucun cas, au milieu d’un round de combat. Le joueur dont le personnage desire changer d’arme doit le declarer au debut du round de combat Le personnage subit un malus de 3 points a sa DEX lorsqu’il degaine ou ramasse une nouvelle arme au debut d’un round de combat

Exemple:

Nous avons ąuitte Dyvim Slorm au moment ou U uenait de casser son epee longue sur la hache de Krumbur. Dyvimporte toujours une masse legere d son cóte et, aussitót, fait un saut en arriere tout en s'en emparant. Pour ce round de combat seulement, sa DEXpasse de 15 d 10. Krumbur ąui a une DEK de 11 peut frapper le premier. II ratę. Pendant un instant; le Vilmirien a eu Vavantage, dpresent la balancepenche dnou-veau en faveur du Melniboneen.

[33.4]    EWTER _

Un personnage qui ne desire pas attaquer au cours dłun round de combat doit reussir un jet sous sa competence Eviter s’il ne veut pas se voir infliger des degats ou avoir recours a sa paradę. Un personnage qui manąue sa Paradę ne peut pas uti-liser ensuite sa competence Eviter pour avoir une seconde chance. On ne peut eviter un coup critiąue que si un jet critiąue est reussi sous la competence Eviter. Un personnage qui decide dJEviter un coup, avant qu!il ne puisse attaąuer au cours du combat, perd son droit a Pattaąue pour ce round. Un personnage qui a deja effectue une attaąue, reussie ou non, ne peut plus Eviter au cours du meme round de combat.

Combattre et Eviter sont incompatibles dans le meme round. Pour plus dłinformation sur la competence Eviter voir le para-graphe [4.5.6].

[33.5]    REUSSITES CRITIQUES _

On parle de reussite critiąue lorsąue 1’on rćussit ua jet de des infćrieur ou egal au dbdeme du jet de pourcentage necessaire. Quand un personnage effectue son jet cf Attaąue et ąu^ obtient un nombre 1/10e de fois inferieur au chiffre dont il a besoin pour toucher, ce toucher est appele reussite critiąue. (Exem-ple: si votre pourcentage de base est de 46 %, tout jet compris entre 01 et 04 est une reussite critiąue.) Ce type de reussite occasionne des degats incroyables: la perforation d’un organe vital ou d’ime artere peut aggraver une blessure ordinaire au point de la rendre fatale. Les reussites critiąues ne font de terri-bles dommages qu’aux etres vivants (le fait d’obtenir une reussite critiąue contrę un mur de pierre, par exemple, n^ntraine qu’une perte de temps).

Jetez les des pour determiner les degats de Parmę qui a portć le coup puis doublez le rćsultat. Si la blessure nłest pas fatale, radversaire devra neanmoins jeter les des sur le tableau [ 3-9.2.1] Blessures majeures. meme s’il ne słagit normalement que d’une blessure legere. De plus, le personnage touche sera etourdi temporairement et ne pourra plus combattre pendant au moins cinq minutes.

Les armures de toute naturę, y compris les armures-demons, n’assurent aucune protection contrę une reussite critiąue. On suppose ąue Parmę a reussi a penetrer dans une jointure, a toucher un point faible ou une partie du corps sans protection.

Toutefois, il est toujours possible de Parer ou d'Eviter une reussite critiąue sous certaines conditions. Le personnage «touche » ne peut Eviter le coup que s’il reussit un jet critiąue sous sa competence « Eviter» ou słil rćussit un jet de Paradę avec une armure ou un bouclier; toutefois, meme si le jet de Paradę est critiąue, Pobjet utilise sera automatiąuement dćtruit par la reussite critiąue (voir paragraphe [333.2] Armes bri-sees).

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