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coursdennvoeationcauselapertede2D4pointsdeSAN.il peuttoujours (. ntinuer mais un troisićme ćchec lui cau-sera la perle de 3D4 points de SAN, et ainsi de suitę. L'invocation d’enlitć magique est pćrilleuse et ne doit pas ćtre prise a la legćre.

Le type d’entitć (voir le tableau [5.3.1.2])que le sorcier es-saie d!invoquer affecte ses chances de rćussite. Le nurnćro du type indique le nombre dTheu.res que le sorcier devra passer son rituel dJinvocation la premićre fois qu'il tent era dłinvo-quer unetre spćcifique. L’invocation ulterieure d’unecreature deja conjuree par un sorcier lui demande un seul round, le temps de prononcer Tappel. En cas d’initiative utilisez pour cette t§che 1’FNT du sorcier et non sa DEX.

Conjurer un demon k I’aide d!un grimoire prend Je mćme temps et demande autani de jet dc dćs quc le type du dćmon l'exige.

Le maitre de jeu devra utiliser son imagination et ćveniuel-lemenr son sens de Lhumour lorsqu’il assignera des pouvoirs aux demons, NMuribuez pas systćmatiquement des tacultes qui rendront service i ux personnages. Quelques pouvoirs exotiques rendront les demons plus intćressants et ne les trans-formeront pas toujours en machines de guerre.

[5J.H1 PROGRESSER EN INVOCATION

La compćtence Lrwocation est une compćlence a part, elle ne se raltache k aucun autre domaine de compćtences. La pro-gression dans ce talent est aussi particulier. La i ompetence In-vocation ne progresse pas par expćrience ( sauf dans le cas d'une rćussite critique, voir [5.3.1.2J). .La pro ^ ;sion se fait par la decouverte de connaissances. Celles-ci peuvenr ćtre revelees par les Dur du Chaos, enseignees par un maitre ou encore lues dans des grimoires. La dćcouverte d’un tel savoir n’est pas sans risque. En chaque occasion d*augmen-tation de cette competence le sorcier risque d'affuiblir encore plus son ime. Le magicien doit tester sa SAN, en cas d i uhec il perd la moitić des points en SAN quMl a acquit en lnvocalion.

Apprendre par un maitre : Enseigner la sorccllerie i un disciple exige une parfaite connaissance de ce sujjt. Lc mattre doit posseder une competence en invocation d*au moins 80

Un maitre peut enseigner k un seul disciple u la fois. Par

moisdT-nseignementcomplcU le disciple gagne IDb- l points en invocation. Durant cette periode le maitre, comm ; le disciple ne peuvent entreprendre aucune autre activiić. En effet un lien mystique unie les deux personnes lors de 1’appnenu

Lge, et tout aulrc acte ruinerait ce lien et par la-mćme Ten-seignement.

Aucun maitre sorcier ne rćclame pour ses enseigne-ments une rćmuneration en espece sonnante et trebu-chante. Certains se justifient en afPirmant que le grand art n'est pas source de commeree, dłautres pensent qu’un disciple doit payer plus que de Lor pour apprendre ces savoirs interdits, d’autres enfin estimenr qu‘il est prćfć-rable de dćlćguer les tSches perilleuses a de jeunes dis-ciples fougueux et plein de ressources. Ainsi en echange de son enseignement. un maitre ne demandera jamais de Lor a son disciple, mais un service, qu’il revient au maitre de jeu de definir. Habituellement un maitre sorcier attend l!exćcution de son service avant de re vćler ses secrets.

Le sorcier lc plus gćnćreux accordera trois k quatre mois d'enseignement, jamais plus, a un disciple qui a execute pour lui une mi sion mortelle. Bizanrement d’ailleurs les semces que demaiideni les maitres sorciers ne sont jamais simples pour ne pas di re pćrilleux.

Apprendre par des Grimoires : Certains grimoires. tres rares, ren ferment des eon na i ssana gćnćrales sur la sorcel-lerie qui permettent au lecteur de progresser dans ce domaine. Tout d’abord le sorcier doit connaitre la languedans laquelle ce grimoire fQt rćdigć. Certains tres anciens sont ćcrits dans des langues aujourd’hui disparus des Jeunes Royaumes. Tous ne sont pas ćcrit en Haut Melnibonćen. Le temps de lecture est proportionnel au savoir contenu dans le grimoire. Par D6 % le sorcier prend un mois k compulser le livre. Ainsi un grimoire apportant 2D6 % demande deux mois d ’ćtude. Pour comprendre le grimoire et assimiler son contenu, le sorcier doit rćussir unjetsous sacompćtence in-vocation. En cas d'ćchec Ie 1 ivre lui est dćflnitivement her-metique.

La plupart de ces grimoires apportent lD6%en invocation. 11 existerait dit-on des grimoires contenant des savoirs datant du debut des ages, ćcrits par les premiers sorciers. Ceux-ci donnent 4D6 /„ a la competence invocation, ce qui est le maxi.mum pour un grimoire. Les grimoires sont rares dans les Jeunes Royaumes, n’oubliez pas que la Loi a dćferle il y a quelques siecles. Quantite de grimoires ont pćri dans des brasiers...

Un sorcier ne donnera jamais d’or pour obtenir un tel grimoire. il proposera un service k son possesseur. ou enverra Lun de ses dćmons suhtiliser. Jamais un sorcier ne se de-barrassera d'un de ces grimoires. Chacun dJeux reprćsente une pii ce de collection, une oeuvre unique. Aucun sorcier ne laissera partir une telle piece de sa bibliothćque.

Apprendre par un Duc du Chaos : Un sorcier peut aussi apprendre la surcellerie par la bouche suave et raffinć des Ducs du Chaos. Cependant ceux-ci ne font pas preuve de mo-J hation avec leurs disuples. Le maitre de jeu dćtermine lui mćme Pćtendue du savoir rćvelć par le Duc du Chaos, Cela peut s'echclonner de 1 a 100 % !

A la diJTerence des autres modes d’apprendssage. le sorcier perd automariquemeni autam de points de SAN qu MI gagne de points en Im .nion Qui plus est il doit aussi tester sa SAN favant de dt ii i _ s points). en cas d5ćchec il perd k nouveau le mćme mon ran i ei S iN. Les Ducs du Chaos, dit-on, a i men t les ames bien uempćc ct execrent les pleumichards qui leur rćclament nr cttrs .. leur pouvoir. Gćnćreux de naturę, ils n’hesitent pas j ti im . lcr au quemandeur...

Initiation a la sorcellerie : A moins d'une intervention di-vine s^nitier a la irc Ulerie demande du temps, beaucoup de temps. Quece n ^ un grimoire lui permettant de sMnitier. ou avec un pn^tre iiLier dcvcnir sorcier demandera k un beo-tien. salisfaisant T -ut de nieme les conditions, 100 -(1NT+POL) mi * d etudes. Ainsi un personnage ayant un total cL 35 enPf l + INT passera65 moisd'ćtudeavant d'ć-tre sorcier. Le g r> nnage n’est pas obligć dłćtudier sans coupure. C » etud> causenr la perte automatique de 3D6 en SAN.

[53.12] CRITIQrE ET MALADRESSE

EN INVGCATION

Lorsqu‘un sor^i^r obtient une rćussite critiąue lors d'une invocation, sa compćlence invocation augmentc aussitót de 1D4-1.

Lorsqu'un sorcier obtient une maladresse lors d'une in-vocation, le ma!heureux perd automatiquemeni 1D6 points de SAN.

[53.1 J] TROUVER L’ENTITE MAGIQUE

APPROPRIEE

La mythologie dc Moorcock est base sur le concept du Mul-tivers. Le Multivers renfornie unc variete intinie decrćatun . la plupart emprisonnće dans leur propre dimension. Lors-qu'un sorcier utilise sa competence invocation, il ‘Touille" cos dimensions a la recherche de rentite dont il a besoin pour ac-complir une tiiche. De ce fait, plus un sorcier passe de temps a chercher dans le muitivers, plus il aura de chance d!obtenir ce qu*il desire.

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