Wyglądało na to, że sprawa jest dość łatwa. Reguły popularnych gier są na ogół wystarczająco dobrze sformalizowane, by można je było przekazać maszynom w postaci ścisłych opisów matematycznych. Oczywiście większe pole do popisu miały komputery w grach kombinato-rycznych, w których powodzenie zależy od logicznego myślenia, analizy' sytuacji i wyboru najkorzystniejszego rozwiązania spośród wielu możliwych. Stosowanie maszyn cyfrowych do gier, polegających na szczęściu czy na zręczności w zbyt dużej mierze uzależniałoby wynik od losu (choć maszyna w losowaniu wykonywanym przez obiekt fizyczny mogłaby wyśledzić pewne zależności statystyczne) lub zdolności manualnych partnera i rokowało znacznie skromniejsze rezultaty. Nie mówiąc już o wykroczeniu przeciw ideom naukowym, jakiego dopuściłby się komputer grający w trzy karty lub totolotka.
Próby takie podjęto natomiast w tych grach karcianych, w których przypadek jest podporządkowany logice. W 1962 r. G. Kerli ułożył program gry w brydża, pozwalający maszynie osiągnąć poziom średniego amatora. Nieco lepsze rezultaty uzyskali w rok później T. N. Thie-le, R. R. Lemke i K. S. Fu1 — ich program nieco przewyższał umiejętności przeciętnego gracza. Polską próbę stworzenia programu do brydżowej licytacji zaprezentował w swojej pracy magisterskiej Krzysztof Moszczyński z Uniwersytetu Warszawskiego. Program napisany w języku Lisp i uruchomiony na komputerze CDC licytował, z dużym wyczuciem, niemal dorównując światowej czołówce graczy (4082 pkt. na 5000 możliwych w rozdaniach
23
T. N. Thiele, R. R. Lemke, K. S. Fu, A Digital Computer Card Playing Program, „Behavioral Science”, 1963, nr 8.