Po przeanalizowaniu drzewa gry odpowiednio zaprogramowana maszyna jest w stanie przewidzieć wszystkie sytuacje i wybrać decyzje prowadzące do sukcesu i w praktyce staje się niemożliwa do pokonania. Wykazano to empirycznie, budując urządzenie o nazwie MENACE, specjalnie zaprojektowane do omawianej gry. Po ośmiogodzinnych zmaganiach, w czasie których rozegrano 220 partii, okazało się, że jest ono zdecydowanie lepsze od swoich twórców.
Dalsze eksploatowanie „kółka i krzyżyka” przestało być wówczas zajmujące — gra była w gruncie rzeczy skończona, zanim się jeszcze zdążyła rozpocząć. Sięgnięto wówczas po gry na tyle złożone, by maszyna zawczasu nie mogła prześledzić ich przebiegu od początku do końca, i musiała oceniać sytuację na bieżąco. Ale komputer równie łatwo uporał się z przestrzenną wersją „kółka i krzyżyka” na 64 polach (sześcian 4X4X4) dzięki programowi opracowanemu przez Williama Dały. 1 Nieco trudniejszym zadaniem było uczynienie z maszyny silnego przeciwnika do walki z człowiekiem w zmodyfikowane „kółko i krzyżyk” na nieograniczonym pokratkowanym polu, gdzie należało dążyć do postawienia pięciu jednakowych znaków w linii prostej. Takie zaprogramowanie udało się jednak J. Weizenbaumowi, R. C. She-pherdsonowi i D. Koniverowi na początku lat sześćdziesiątych. Walkę zaproponowanej przez Weizenbauma2 3 maszyny z człowiekiem pokazuje rys. 3. Aby można było łatwiej obserwować grę zastąpiono krzyżyki liczbami niepa-
27
W. Dały, Computer Strategies jor the Gamę oj Qubict Praca magisterska na Wydziale Elektrycznym
M.I.T., Cambridge 1962.
J. Weizenbaum, How to Make a Computer Appear Intelligent, Five-In-A-Row Ojjers No Garan-tee, „Datamation”, 1962, nr 2.