samych problemów. Okazało się wtedy, że nie tylko generalna metoda (wyodrębnianie pod-problemów, przekształcanie opisów i stosowanie znanych prawideł), ale i niektóre szczegółowe decyzje maszyny nie odbiegały od toku myślenia przeciętnego człowieka. GPS stał się więc nie tylko doniosłym osiągnięciem w dziedzinie sztucznej inteligencji, ale przysłużył się także lepszemu poznaniu ludzkich procesów myślowych. Komputerowe programy rozwiązywania problemów — zdaniem Newella i Simona — „dowodzą z absolutną pewnością, że swobodne zachowanie inteligentnego człowieka można uznać za wynik działania skomplikowanego, lecz skończonego i w pełni określonego zbioru reguł”. 1
Oprócz posługiwania się metodą podziału na podproblemy, czyli rozwiązywania postawionego zagadnienia krok po kroku, GPS miał możliwość działania w inny sposób. Mógł upraszczać złożone zadanie, rozwiązywać je w owej mniej skomplikowanej postaci, a rezultaty wykorzystywać przy rozwiązywaniu właściwego problemu. Te dwie drogi były zresztą zazwyczaj stosowane w późniejszych eksperymentach dotyczących automatycznego rozwiązywania problemów.
GPS, acz z trudem, porozwiązywał klasyczne zagadki, służące badaczom sztucznej inteligencji za sui generis testy, m.in. „o misjonarzach i ludożercach”, przeprawiających się przez rzekę (ludożercy umieją wiosłować, ale mogą być kłopoty, jeśli na którymś z brzegów znajdzie się więcej ludożerców niż misjonarzy). Zadanie to przypomina słynny dylemat wieśniaka przewożącego w jednej łodzi wilka, kozę
61
A. Newell, H, A. Simon, GPS — Program, który symuluje myśl ludzką [w:] E. A. Feigenbaum, J- Feldman [red], cyt. wyd.