HSWISS
ENERGIZERKI:
Aby grupa podczas pracy także dobrze się bawiła i jednocześnie była skoncentrowana, można stosować przerwy w pracy, tzw. energizerki. Przykładowe ćwiczenia:
1) Wyścigi Flamastrów
2) Królewna, zamek, trzęsienie ziemi
3) Wyspa (pokazujemy małpę, słonia, żyrafę, palmę)
4) Zip/zap/hep/boing
5) na refleks - „Palec i budka"
6) Obiegamy świat - każdy wybiera sobie jedną osobę z grupy, nie mówi i nie wskazuje kto to, następnie na „start” próbujemy okrążyć 3 razy wybraną osobę (jeśli grupa robi to dobrze, czyli nikt nie stoi, to wszyscy biegają za sobą, ale ćwiczenia nie da się zrobić ;))
7) Wąż urodzinowy
8) Zabawa z liczbami. W tym wypadku grupa staje w kręgu i odlicza kolejno od 1 wzwyż (jedna osoba, jeden numer). Zasada gry jest taka, że jeśli podczas odliczania wypadnie liczba, która ma w sobie cyfrę 3 (np. 3 lub 13) wówczas osoba jej nie wymawia, a klaszcze raz, jeśli trójka wypadnie dwa razy w liczbie (np. w liczbie 33), klaszcze się dwa razy. Jeśli grupa się pomyli, zaczyna odliczanie od początku. W grze, wbrew pozorom, można szybko się pomylić. Wywołuje to salwy śmiechu, ale jednocześnie wymusza koncentrację.
9) Piłka. Trener prosi grupę, żeby ustawiła się w kręgu i wydaje polecenie: "Za chwilę podam komuś z was piłkę i zacznę odmierzać czas. Waszym zadaniem jest jak najszybciej zwrócić mi piłkę, ale wcześniej każdy z was musi jej dotknąć. Zatrzymam stoper, gdy piłka będzie z powrotem w moich rękach". Na koniec pyta grupę, czy wszystko jest jasne. Zwykle grupa podaje piłkę, stojąc w kręgu. Zajmuje to (przy grupie do 20 osób) mniej niż dziesięć sekund. Wówczas trener mówi, że to kiepski wynik i żeby postarali się bardziej. To jest zwykle impulsem do znalezienia kreatywnych rozwiązań, zaangażowania wszystkich członków grupy, słuchania pomysłów innych (otwarcia się na propozycje), podziału ról, wyłonienie się liderów. Wynik ok. jednej sekundy jest bardzo zadowalający w wypadku tej gry.
10) Wilk i owca. Do przeprowadzenia jej potrzebna jest przestrzeń. Prowadzący wyznacza jedną osobę jako wilka i prosi, żeby odeszła na bok. Pozostałe osoby stoją blisko siebie w kręgu, zginają ręce w łokciach i splatają się mocno. Prowadzący chodzi wokół kręgu i w pewnym momencie wyznacza dotknięciem owcę spośród uczestników. Wilk na dany znak zaczyna gonić owcę, krąg zaś ma się szybko obracać w ten sposób, aby obronić owcę przed złapaniem. Załapana owca zostaje wilkiem, owcą kolejna osoba, wilk zaś dołącza do kręgu.