1
I
KADRINAZI WARGAMING PROJECT
prezentują
OD PSKOWA DO PARKAN
[XVI I XVII-wieczny wargaming w systemie WAB/WECW]
ROZDZIAŁ II
<Pierwsza wojna Wazów>
WOJNA O INFLANTY 1600-1611
2
Warhammer Ancient Battles i Warhammer English Civil War są zastrzeżonym
znakami towarowymi należącymi do Warhammer Historical. Niniejszy
dodatek nie ma charakteru komercyjnego, jest projektem hobbystycznym.
Oryginalne podręczniki, na podstawie których powstaje niniejszy projekt
można znaleźć na:
Podręcznik główny (WAB rulebook) -
historical.com/ancientbattles/ancientbattles.asp
historical.com/englishcivilwar/englishcivilwar.asp
Poniższy zbiór zasad wymaga znajomości podręczników WAB/WECW – nie
pozwala bowiem na samodzielne granie, będąc tylko modyfikacją i
dodatkowymi przepisami do zasad zamieszczonych w w/w podręcznikach.
Wszystkie dodatkowe zasady, modyfikacje oznaczone w tekście [m], profile i
opisy jednostek są subiektywne, jedyną odpowiedzialną za nie osobą jest
autor. Jako takie stanowią one jego własność intelektualną (che,che, che) –
informacja ta zostaje zamieszczona z powodu złych doświadczeń z użyciem
moich przepisów w przeszłości (podszywaniem się pod autorstwo)
‘Od Pskowa do Parkan’, rozdział II , wersja 1.05 [luty 2009].
Autor: Michał ‘Kadrinazi’ Paradowski, email:
http://www.gis.manewry.vdl.pl/viewforum.php?f=42
3
Wojna o Inflanty, toczona przez Rzeczypospolitą Obojga Narodów i
Królestwo Szwecji w okresie 1600-1611, to pierwszy z konfliktów RON z
północnym sąsiadem którym chciałbym się zająd. Wojna słynna przede
wszystkim dzięki największemu zwycięstwu husarii – pod Kircholmem w 1605
roku - dała początek serii kolejnych stard w basenie Morza Bałtyckiego, w które
miał obfitowad XVII wiek. Poniższy rozdział ma przybliżyd nieco najsłynniejsze
epizody tej wojny.
Poniżej można znaleźd listy armijne obydwu stron – wraz z kilkoma
najważniejszymi ‘dramatis personae’. Zaskoczeniem może byd fakt, że
pominąłem osobę Jana Zamoyskiego – z przyczyn technicznych (mój
egzemplarz podręcznika ‘Siege’ został przez nieuwagę w Polsce podczas mojego
pobytu wakacyjnego) nie uwzględniłem tu jednak zasad do oblężeo a hetman
Zamoyski w swej kampanii skupiał się właśnie na zajmowaniu szwedzkich
zamków… Oprócz głównych list armijnych znaleźd tu można historyczne listy
do wszystkich (mam nadzieję) najważniejszych stard wojny – często z
sugestiami do rozgrywania scenariusza.
Mimo że starałem się dotrzed do jak największej ilości materiałów o armii
szwedzkiej z tego okresu w niektórych przypadkach brakuje mi dokładnych
informacji o danym starciu - w takiej sytuacji starałem się zamieścid
odpowiedni komentarz.
Jest to pierwsza wersja tego rozdziału – mam nadzieję, że w miarę znajdowania
kolejnych materiałów będę w stanie wprowadzid poprawki + oczywiście
dodatkowe zasady oblężenia i szturmów miast.
Pozostaje mi życzyd miłej lektury – chętnie wysłucham wszystkich komentarzy,
które pomogą poprawid niniejszą wersję!
*podziękowania dla Piotra ‘Yoriego’ Cichego za uwagi postprodukcyjne do profilu hetmana
Chodkiewicza]
4
Oddziały koronne i litewskie 1600-1611
I. Bohaterowie:
Hetman wielki litewski Krzysztof ‘Piorun’ Radziwiłł (do 1603 roku)
M7 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld9 - 120 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt.
Eastern Cavalry
Zasady specjalne:
‘Żądny chwały’ – butny magnat Radziwiłł często zrażał do siebie podkomendnych i innych
wyższych oficerów. W czasie fazy rozstawiania tylko jeden oficer (hetmaoski syn Janusz)
może byd rozstawiony w 6” od hetmana, każdy inny officer musi się znajdowad poza tą
strefą. Dodatkowo oddział z oficerem innym niż Janusz Radziwiłł nie może używad Ld
hetmana
‘Piorun’ – przydomek zyskał od szybkości działao swego kawaleryjskiego zgrupowania
podczas wojen Batoreg. Hetman ma +1 do wybierania strony i do zaczynania bitwy
Jan Karol Chodkiewicz (od 1605 hetman wielki litewski, prawdopodobnie od 1600 roku
hetman polny) - M7 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld10 – 120 pkt (do 1604 roku)/140 pkt (od
1605 roku)
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt.
Eastern Cavalry
Zasady specjalne:
‘Mistrz manewru’ – jeżeli armia Chodkiewicza składa się z samej jazdy, to przed
rozpoczęciem bitwy wszystkie jej oddziały mają prawo do darmowego ruchu (ale nie marszu)
‘Kunszt taktyczny’ – przed bitwą może przemieścid jeden (do 1604) lub dwa (od 1605 roku)
oddziały jazdy we własnej strefie rozstawienia
‘Staropolska sztuka wojenna’ – armia dowodzona przez Chodkiewicza musi mied chorągiew
husarii na każdą inną formację jazdy (jazdę kozacką, arkebuzerów/rajtarów, etc- tylko
wolentarze są wyłączenie z tej zasady)
‘Nieprzeciętny mówca’ – wszystkie uciekające własne oddziały w promieniu 6” od
Chodkiewicza mogą przerzucid nieudany test zebrania (zasada obowiązuje od 1605 roku)
‘Wojsko nader szczupłe’ – najczęściej hetman walczył z dużo liczebniejszym przeciwnikiem,
dlatego armia dowodzona przez Chodkiewicza ma o 150 pkt. mniej niż armia przeciwnika
5
Jerzy Farensbach, starosta wendeoski - M7 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld9 – 120 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, może walczyd pieszo za -5 pkt.
Trotter, za +5 pkt może byd Galloper lub Eastern Cavalry
Zasady specjalne:
‘Nobilitatis Livoniae praefectus’ – może byd Generałem armii, jego Ld ma +k3” zasięgu
‘Dowodzid w pierwszej linii’- dodaje +1 do wyniku walki oddziału w którym się znajduje, ale
musi przerzucid każdy udany test ‘Look out sir!’ (w koocu zginął prowadząc swych żołnierzy
do szturmu Viljandi)
‘Utrzymad mi ten szaniec!’ – starosta i oddział w którym się znajduję są Stubborn tak długo
jak bronią się w fortyfikacji, ale nie mogą uciekad (Flee) jako reakcja na szarżę przeciwnika
‘Rota przyboczna’ – jeżeli walczy konno, musi zacząd grę w rocie Arkebuzerów.
Stanisław Żółkiewski, hetman polny koronny - M7 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld10 – 130 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt.
Eastern Cavalry
Zasady specjalne:
‘Mistrz manewru’ – jeżeli armia Żółkiewskiego składa się z samej jazdy, to przed
rozpoczęciem bitwy wszystkie jej oddziały mają prawo do darmowego ruchu (ale nie marszu)
‘Staropolska sztuka wojenna’ – armia dowodzona przez Żółkiewskiego musi mied chorągiew
husarii na każdą inną formację jazdy (jazdę kozacką, arkebuzerów/rajtarów, etc- tylko
wolentarze są wyłączenie z tej zasady)
‘Słodko jest umierad za Ojczyznę’ – hetman działa jak ASB dla oddziałów w promieniu 6”
Oficer (Rotmistrz/Pułkownik)
Doświadczony - M7 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 9 - 95 pkt
Niedoświadczony - M7 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A2 Ld 8 - 80 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, koncerz/pałasz + 4 pkt, za -5 pkt może walczyd
spieszony w oddziale piechoty
Zasady specjalne:
Do boju synkowie! – oficerowie są Stubborn,
Dowodzący– za +10 pkt. oficer może byd Generałem armii
Wszyscy ci bohaterowie mają zasadę Eastern Cavalry.
II. Jednostki:
6
Husaria:
Chorągiew wyborowa - M7 WS4 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 Ld8 – 22 pkt/model
Chorągiew regularna - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 Ld7 – 19pkt/model
ekwipunek - lekka zbroja, kopia, broo ręczna, koncerz/pałasz (broo specjalna),
opcje - pistolety + 2 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, “Weterani’ za +2pkt (+1 LD)
Zasady specjalne:
'Kopia' -+2 S w szarży, uderza pierwsza nawet przed pika,
Za + 2 pkt zasada - "Chwalebna szarża" - w szarży jednostka wywołuje strach
Za +2 pkt zasad - "Elita armii" - husaria ma zasadę Stubborn
Koncerz/pałasz - kiedy nie używają lancy +1S
Eastern Cavalry
Dodatkowe zasady:
- za – 3 punkty mogą byd bez kopii,
Jazda typu kozackiego - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 12 pkt za model
ekwipunek: broo ręczna,
opcje: pistolety +2 pkt. , łuk +2 pkt., tarcza +1pkt, arkebuz + 3 pkt, lekka zbroja +2 pkt,
włócznia +1 pkt, za +3 pkt mogą mied lancę (tak jak u Husarii), oddział jest wtedy
desygnowany jako Petyhorcy
za +2 pkt może byd „Weteranami’ – Ld8
Lekka Jazda (za +1 pkt mogą nie mied tej zasady)
Eastern Cavalry
Spieszona jazda typu kozackiego- M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 7 pkt za model
ekwipunek: broo ręczna,
opcje: pistolety +2 pkt. , łuk +2 pkt, tarcza +1pkt, co drugi oddział może mied arkebuz + 3 pkt,
lekka zbroja +2 pkt.
za +2 pkt mogą byd „Weteranami’ – Ld8
Skirmish (mimo tego mogą używad Ld Generała)
Mogą używad FCG, w tym sztandaru mimo że walczą w szyku rozproszonym
Wolentarze - M7 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6 - 10 pkt za model
ekwipunek: broo ręczna,
opcje: pistolet +2 pkt. , łuk +2 pkt., tarcza +1pkt, lekka zbroja +2 pkt, arkebuz + 3 pkt,
włócznia +1 pkt,
Skirmishers,
Eastern Cavalry
Feigned Flight,
Tatarzy litewscy - M8 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6 - 12 pkt za model
ekwipunek: łuk i broo ręczna,
opcje: pistolety +2 pkt. , tarcza +1pkt, lekka zbroja +2 pkt, włócznia +1 pkt
Jazda tatarska za +2 pkt może byd „Weteranami’ – Ld7
Skirmishers,
Eastern Cavalry
7
Feigned Flight,
Parthian Shot
‘Naród swawolny’ - oddział Tatarów żeby zaszarżowad przeciwnika musi zdad test Ld.
Piechota polska/węgierska/litewska - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 9 pkt za model
ekwipunek - rusznica/arkebuz, broo ręczna
Opcja: muszkiet za +2 pkt.
Minimalna wielkośd oddziału – 10 modeli
0-2 Najemna piechota szkocka - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model
ekwipunek - muszkiet, broo ręczna
Opcje - "Weterani" za +2 pkt. Ld 8, Stubborn za +3 pkt
0-2 Najemna piechota niemiecka - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model
ekwipunek - muszkiet, broo ręczna
Opcje - "Weterani" za +2 pkt.
Arkebuzerzy/Rajtarzy - M6/M7 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 17 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, arkebuz, lekka zbroja, pistolety,
Opcje:
Ciężka zbroja +3 pkt, "Weterani" +2 pkt za Ld8
Trotters, za +1pkt Gallopers,
Pospolite ruszenie inflanckie - M6/M7 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 12 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, lekka zbroja,
Opcje: Ciężka zbroja +3 pkt, pistolety +2 pkt., "Doświadczeni" +2 pkt za +1 Ld
Trotters, za +1pkt Gallopers,
Piechota wybraniecka/piechota miejska z Rygi - M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6 - 7 pkt za
model
ekwipunek - rusznica, broo ręczna
Minimalna wielkośd oddziału – 10 modeli
Opcje: muszkiet za +2 pkt. (tylko piechota miejska Rygi)
Zasada Levy (odczuwają Strach *Fear+ do każdej jednostki przeciwnika, nad którą nie mają
przewagi 2:1).
Mają darmowy FCG.
Kozacy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 7 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna,
Opcje: spisa (włócznia) +1 pkt, strzelba +2 pkt,
Lekka piechota, Oddział może mied zasadę Mixed Formation – pierwszy szereg ma broo
palną lub łuki, reszta spisy. Straty zawsze z modeli ze spisami.
Artyleria:
0-2 Działa 3-funtowe - zasięg max. 30", minimalna obsługa 2, S5, T4, W1,
0-1 Działo 6-funtowe - zasięg max. 40", minimalna obsługa 3, S6, T5, W1,
0-1 Działo 12-funtowe - zasięg max. 50", min. obsługa 4, S7, T5, W2,
8
Na każde działo w armii musi byd oddział piechoty – polskiej/wegierskiej, cudzoziemskiej,
wybranieckiej
Grupy dowodzenia:
dla Husarii i Arkebuzerów:
Leader +12,Standard Bearer +12 pts, Musician +10 pts (od gracz zależy czy wystawia Muzyka
Petyhorcy, jazda kozacka, pospolite ruszenie:
Leader +10, Musician + 5, Standard +10 pts.
Wolentarze i Tatarzy:
Leader +5 pts, Musician +5 pts.
9
Oddziały szwedzkie 1600-1611
I. Bohaterowie
Karol książe Sundermaoski, od 1604 roku Karol IX król Szwecji - M6 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2
Ld 9 – 110 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja, pistolety
Opcje – ciężka zbroja + 3 pkt, zbroja kirasjerska + 4pkt
Zasady specjalne:
‘Nadmierna pewnośd siebie’ – Karol ma +1 do zaczynania bitwy (książe dąży do starcia), ale
przeciwnik ma +1 do wybrania strony i +1 do wystawiania się
‘Niesłusznie mnie królu nazywasz tchórzem i niewiastą’ – żaden oficer nie może byd
rozstawiony w 6” od Karola
‘Albom nie mówił, że Polacy uciekną!’ – oddział towarzyszący Karolowi zawsze musi
szarżowad jeżeli ma nieprzyjaciela w zasięgu
Trotter
Carl Carllsson Gyllenhielm - M6 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld 8 – 95 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja, pistolety
Opcje – ciężka zbroja + 3 pkt, może zsiąśd z konia za – 5 pkt i byd wystawionym w oddziale
piechoty
Zasady specjalne:
‘Unikad nadmiernego ryzyka’ – generał może po wystawieniu wystawiania obu armii
przemieścid jeden oddział własnej kawalerii w obrębie swojej strefy rozstawienia
‘Znajdziemy lepszego wodza od ciebie, a wtedy nie pokazuj mi się na oczy’ –
niedoświadczony Gyllenhielm ma zasięg swego Ld obniżony o k3+1”, ale oddziały w
promieniu 6” od każdego doświadczonego pułkownika w armii Gyllenhielma mogą używad
Ld takiego oficera tak jakby był generałem armii
Trotter
Jan hrabia Nassau - M6 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld 9 – 105 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja, pistolety
Opcje – ciężka zbroja + 3 pkt, zbroja kirasjerska + 4pkt
Zasady specjalne:
‘Szkoła holenderska’ – w armii dowodzonej przez hr. Nassau nie ma ograniczeo w
wystawianiu jednostek P&S
‘Kawalerzysta’ – Jan musi zacząd bitwę w oddziale dowolnej jazdy
‘Teoretyk’ – ma +1 do rzutu na wystawienie wojsk, ale -1 do zaczynania.
Trotter
10
Generał – M6 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld 9 – 95 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, może zsiąśd z konia za – 5 pkt i byd
wystawionym w oddziale piechoty
Trotter,
Przed bitwą gracz rzuca k6 na tabelę Generała:
1-2 - Zachowawczy - pierwszy rozstawia swą jednostkę, nigdy nie zaczyna bitwy, ale jego Ld9
ma +k6" zasięgu,
3-5 - Typowy - żadnych bonusów,
6 - Agresywny – decyduje kto pierwszy się rozstawia LUB kto zaczyna bitwę.
Pułkownik
Doświadczony – M6 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 8 - 80 pkt
Niedoświadczony - M6 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A2 Ld 7 - 70 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, mogą zsiąśd z konia za – 5 pkt i byd
wystawionym w oddziale piechoty; jeżeli pułkownik jest wystawiony w oddziale pikinierów
to może używad piki (darmowo)
Stubborn
Trotter
Chorąży – M6 WS4 BS3 S4 T3 W2 I4 A2 Ld7 – 75 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – ciężka zbroja + 3 pkt, pistolety +3 pkt, za -5 pkt może walczyd jako piechur,
Zasady specjalne:
Sztandar Armijny – zgodnie z zasadami
Trotter
II. Kawaleria:
Landsryttare (jazda szwedzka i fioska- arkebuzerzy)
Szwedzcy – M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 13 pkt za model
Fioscy – M6 WS3 BS3 S3 T3 I4 A1 Ld8 15 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety
Opcje: lekka zbroja + 1 pkt, karabin +3 pkt, co trzecia jednostka może byd fioska
0-1 oddział może za -1 pkt. byd jazdą lekką
Trotters,
11
0-2 Pospolite ruszenie inflanckie - M6 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 17 pkt za model
Ekwipunek: ciężka zbroja, broo ręczna, pistolety
Opcje: zbroja kirasjerska + 3 pkt., karabin + 3 pkt
Trotters
0-2 Pospolite ruszenie estooskie - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja
Opcje: ciężka zbroja + 3 pkt., karabin +3 pkt,
Trotters,
0-1 Rennfahne (lekka jazda najemna z Inflant) - M6 WS3 BS3 S3 T3 I4 A1 Ld8 15 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, para pistoletów,
Opcje: lekka zbroja + 1 pkt, karabin +3 pkt
Lekka jazda
Trotters
Rajtaria najemna (Francuzi, Niemcy, Szkoci) - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja
Opcje: ciężka zbroja + 2 pkt, karabin +3 pkt, ‘Weterani’ +2pkt (+1 Ld)
0-1 oddział może za -1 pkt. byd jazdą lekką
Trotters
Armia wymaga jednego oddziału Landsryttare na każdy oddział inflancki/ estooski i najemny
0-1 Konna Gwardia Szwedzka (Hovfana) - M6 WS4 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld8 17 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja
Opcje: ciężka zbroja + 2 pkt, zbroja kirasjerska + 3 pkt.
karabin +3 pkt,
Trotters,
Gwardia Konna jest Stubborn,
W armii musi byd przynajmniej dwa oddziały jazdy by móc wystawid Konną Gwardię.
III. Piechota i artyleria:
2+ Szwedzi i Finowie:
Pikinierzy - M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 10 pkt. za model
Strzelcy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 9 pkt. za model
pikinierzy - pika, broo ręczna
strzelcy – ‘ror’/’bossor’ (zasady arkebuza), broo ręczna
12
Tylko co trzecia jednostka może byd wystawiana jako pełny regiment P&S, pozostałe
wystawiają tylko oddziały strzelców. Samodzielny oddział strzelców może strzelad 1 i 0.5
szeregu tak długo jak ma przynajmniej 2 pełne szeregi za pierwszym.
Za -1 pkt/model regiment może składad się z Rekrutów - obniża to Ld do 6.
Od 1602 roku za + 2 pkt strzelcy mogą mied muszkiet
Może używad kozłów hiszpaoskich (+20 pkt. na każdy oddział/subjednostkę, patrz zasady
główne)
Piechota najemna (Niemcy, Szkoci):
Pikinierzy – M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 10 pkt. za model
Strzelcy – M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model
pikinierzy - pika, broo ręczna
strzelcy - muszkiet, broo ręczna
Opcje – Pikinierzy - lekka zbroja +1 pkt lub ciężka zbroja +2 pkt.
Podział na podjednostki strzelcze i pikinierów – patrz zasady formacji piechoty
Może używad kozłów hiszpaoskich (+20 pkt. na subjednostkę, patrz zasady główne)
Na każdy oddział najemny armia musi mieć dwa oddziały szwedzkie/fioskie
0-1 Pieszej Gwardii Szwedzkiej
Pikinierzy - M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 - 13 pkt. za model
Strzelcy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 - 15 pkt. za model
pikinierzy - pika, broo ręczna
strzelcy - muszkiet, broo ręczna
Opcje - Pikinierzy - lekka zbroja +1 pkt lub ciężka zbroja +2 pkt.
Podział na podjednostki strzelcze i pikinierów – patrz zasady formacji piechoty
Gwardia ma zasadę Stubborn.
Może używad kozłów hiszpaoskich (+20 pkt. na subjednostkę, patrz zasady główne)
Artyleria:
0-2 Działa 3-funtowe - zasięg max. 30", minimalna obsługa 2, S5, T4, W1, koszt - 45 pkt, + 5
pkt za każdego członka obsługi (max.3)
0-2 Działa 6-funtowe - zasięg max. 40", minimalna obsługa 3, S6, T5, W1, koszt - 60 pkt, + 5
pkt za każdego członka obsługi (max.4)
0-1 Działo 12-funtowe - zasięg max. 50", min. obsługa 4, S7, T5, W2, koszt - 70 pkt, + 5 pkt za
każdego członka obsługi (max.5)
0-1 Działo 24-funtowe - zasięg max. 72", min. obsługa 5, S8, T6, W3. koszt - 90 pkt, + 5 pkt za
każdego członka obsługi (max.6)
Na każde działo w armii musi byd oddział piechoty
Command Group:
Gwardia (konna i piesza)
Leader +6 pkt, Musician +6 pkt, Standard +12 pkt.
Pozostałe:
Leader +5 pkt, Musician +5 pkt, Standard +10 pkt.
13
Dodatkowe zasady:
1. Wozy taborowe:
I. Nieruchomy
Profil wozu:
T6, W3, koszt – 30 pkt.
Wozy taborowe wykupujemy jako samodzielne jednostki. W fazie rozstawiania wojsk
wystawimy wozy taborowe i dodajemy do nich załogę (wóz nie może zostad wystawiony
nieobsadzony). Załogę wozu stanowi od 5 do 10 modeli. Wszystkie wozy danego oddziału sa
wystawiane jako jedna formacja (w tym samym momencie), na stole ustawiamy je max. 3”
od siebie.
Oddział może opuścid dobrowolnie wóz taborowy w fazie ruchu - muszą byd jednak
spełnione dwa warunki:
- oddział musi zdad test Ld z modyfikatorem -1 (nie może do tego testu użyd Ld Generała,
jeżeli jednostce towarzyszy bohater to jego Ld może byd użyte)
- oddział przeciwnika musi znajdowad się dalej niż 8” od wozu
Oddział który spełnił powyższe warunki opuszcza wóz - stawiamy go max. 4" od wozu, w
dowolnym (acz dozwolonym dla oddziału) szyku, w frontem w dowolnym kierunku. Oddział
nie może już wykonad dalszego ruchu, ale może strzelid (z -1 za ruch).
Oddział może powrócid do wozu/obsadzid nowy wóz (nawet oddział który nie stanowił do tej
pory obsługi wozu) jeżeli na początku swej tury znajdował się nie dalej niż 4” od wozu. Po
obsadzeniu wozu można z niego strzelad, ale z modyfikatorem -1 do trafienia (za ruch)
Walka:
Strzelad mogą wszystkie modele z wozu (jeżeli oczywiście posiadają broo palną). Załoga wozu
może strzelad na 360 stopni.
Oddziały w wozach nie mają szeregów, flanki ani tyłu, mogą jednak korzystad z FCG (w
dowolnym wozie oddziału, ale wszystkie modele z CG w jednym), LD Generała i przerzutów z
ASB. Do pięciu modeli z załogi danego wozu, uzbrojonych w broo ręczną może walczyd z
przeciwnikiem którego chociaż jeden model styka się z danym wozem. W przypadku różnej
broni w załodze, gracz wybiera jak uzbrojone modele walczą. Dodatkowo każdy model
wyposażony w spisę/włócznię (ponad pięd walczących modeli) może wziąd udział w walce.
Zasada ta ma zachęcid graczy do mieszanych formacji w armiach które mogą tego typu
formacje wystawiad (sugerowana - 5 strzelców i 5 ze spisami) Załoga wozu nie może ścigad
pokonanego przeciwnika. Jeżeli załoga wozu zmuszona jest do ucieczki, traktujemy ją wtedy
jako samodzielną jednostkę – w kwestii paniki, późniejszego zbierania oddziału.
W przypadku walki wręcz przeciwnik rzuca k6 za każde udane trafienie – na 1-4 trafia w wóz,
na 5-6 w załogę (ta zasada pokazuje przeciwników próbujących zniszczyd osłonę jaką daje
wóz). Rzuty na ranienie (to wound) normalnie. Atakujący oddział nie ma bonusów za szeregi.
Kwestia niszczenia wozu po zakooczeniu walki wręcz lub w fazie ruchu - przeciwnik może go
zniszczyd na dwa sposoby:
a) jeżeli złamał załogę wozu to nie ściga jej tylko niszczy wóz
b) poświęca ruch w tej fazie na zniszczenie wozu (np. w fazie ruchu dochodzi do
opuszczonego wozu i niszczy go)
Ostrzał:
W przypadku ostrzału z broni strzeleckiej (ale nie artylerii) dla każdego trafienia rzucamy k6.
Załoga jest trafiana na 5-6, wóz na 1-4. Trafienia w wóz odrzucamy, rzucamy tylko na
14
zranienie załogi,
Z kolei przy ostrzale z artylerii trafiamy wszystkie cele na linii strzału, tylko w ten sposób wóz
może byd uszkodzony i zniszczony.
Rzut na pancerz załogi wozu (save) jest wzmacniany o +2 ale tylko podczas rzutu na pancerz
w trakcie ostrzału!
Wóz jest 'Łatwym celem' i wszystkie bronie używające BS mają +1 do trafienia w niego
II. Ruchomy:
profil jak normalnego, koszt 50 pkt.
Zasady takie same z wyjątkiem:
- wóz może sie poruszy max. 4" na turę,
- wóz nie może maszerowad ani szarżowad,
- strzelad z wozu może:
a) max. 5 modeli jeżeli wóz się poruszył, ostrzał wciąż na 360 stopni,
b) wszystkie modele z obsługi wozu jeżeli wóz był nieruchomy
- oddział strzelający z wozu ma -1 do trafienia jeżeli wóz się poruszył
2. Zasłony przeciw kawalerii ('Świoskie/Szwedzkie pióra', 'chevaux-de-frise', kozły
hiszpaoskie) - niezależnie od nazwy taki sam efekt:
a) -1 do trafienia dla szarżującej kawalerii,
b) -d3" od długości wykonywanej szarży,
c) koszt- 20 pkt (tylko dla jednostek strzeleckich, pikinierzy i oddziały z włóczniami nie mogą
mied takiej zasłony),
d) działa tylko od frontu
e) jednostka może się poruszyd z taką zasłoną, ale nie może maszerowad.
3. Fortyfikacje polowe:
a) tylko dla jednostek piechoty i spieszonych jednostek w typie dragonów, fortyfikacja max.
szeroka na 6 modeli, długa na 5 - więc największą jednostką w fortyfikacji może byd oddział
liczący 30 modeli, zasady działają tylko od frontu i skrzydeł. Dodatkowo może za dodatkowe
+10 pkt byd redutą zamkniętą (zasady działają wtedy dla każdej strony).
Jednostka w fortyfikacji liczy się jak w formacji skirmish (nie ma bonusa za szeregi), może
jednak korzystad ze sztandaru (tak oddziału jak i chorążego armijnego). Takie same zasady
dotyczą atakującego.
Strzelanie z szaoca:
- max. 1/2 modeli oddziału może strzelid do celu w 360 stopniach pola widzenia (w ten
sposób oddział może strzelid 1/2 modeli do dwóch celów w tej samej turze). Oddział
znajdujący się w fortyfikacji może rozdzielid ostrzał na max. 3 cele (1/3 modeli strzela do
jednego celu) w fortyfikacji standardowej (front i skrzydła) *jeżeli fortyfikacja będzie
zamknięta to można analogicznie rozdzielid ostrzał na 4 cele+
b) Dwa typy
I. Prowizoryczna fortyfikacja - 35 pkt - traktowad jako 'soft cover' (-1 do trafienia ze
strzelania, dodatkowo -1 do trafienia w walce wręcz)
II. Przygotowana fortyfikacja - 55 pkt - traktowad jak 'hard cover' ( -2 do strzelania,
dodatkowo -2 do trafienia w walce wręcz)
c) modyfikator za skirmish nie jest uwzględniany przy strzelaniu do oddziału w reducie.
Fortyfikacja musi byd wystawiona jako pierwsza, wraz z oddziałem.
15
4. Szaniec artyleryjski: dla dział 6, 12 i 24-funtowych.
Każde działo może za +15 pkt mied wybudowany szaniec. Działo w takiej zasłonie traktowane
jest jak w 'soft cover' ale tylko na potrzeby strzelania (-1 do trafienia).
16
Historyczne listy armijne
1. Wybuch wojny - wiosna/lato 1600 r.
2. Ofensywa szwedzka – jesień 1600 r.
3. Starcie pod Karksi – 29 lub 30 października 1600 r.
4. Bitwa pod Cesis (Kies) – 07/01/1601
5. Oblężenie Koknese – wiosna 1601 roku.
6. Bitwa pod Ergle – 29/05/1601
7. Bitwa pod Kokenhausen - 23/06/1601
8. Wyprawa Zamoyskiego na Inflanty – starcia hipotetyczne
9. Walki pod Nitaure (Nitau) – 31/08/1601
10. Oblężenie Rygi – wrzesień 1601 roku.
11. Szturm Viljandi – 16/05/1602
12. Potyczki pod Talinnem – czerwiec 1602 roku.
13. Walki wokół Dorpatu i Rakvere – marzec 1603 r.
14. Siły stron zimą 1604 r.
15. Bitwa Białym Kamieniem - 25/09/1604
16. Siły stron w grudniu 1604 r.
17. Bitwa pod Kircholmem – 27/09/1605
18. Walki w 1608/1609 roku.
Jako że nie posiadam dokładnych informacji o artylerii z obydwu stron, tak
długo jak lista historyczna nie ma żadnych szczegółów, można używać
artylerii z listy głównej.
17
1. Wybuch wojny - wiosna 1600 r.
A) Litwini i siły koronne:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jerzy Farensbach
- 1+ Oficer,
Jazda – przynajmniej 50 % WP armii:
- 1+ Husaria,
- 0-2 jazda typu kozackiego,
- 0-4 Arkebuzeria
- 0-2 pospolite ruszenie inflanckie
Piechota i sojusznicy – przynajmniej 25 % WP armii:
- 1+ piechota węgierska
- 0-1 piechota miejska Rygi
- 0-1 rajtaria kurlandzka
- 0-2 Tatarzy litewscy
- 0-1 działo 3-funtowe
B) Szwedzi:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Karol ks. Sundermaoski
- 0-1 Carl Carlsson
- 1+ Oficer,
Jazda: do 30 % WP armii:
- 1+ Landsryttare
- 0-1 najemna rajtaria
- 0-2 pospolite ruszenie estooskie
Piechota: przynajmniej 40 % WP armii:
- 2+ Szwedzi/Finowie (co drugi jako rekruci, tylko jeden oddział jako regiment P&S)
- 0-2 regimenty najemne
18
2. Ofensywa szwedzka – jesień 1600 r.
A) Litwini i siły koronne:
Siły polowe
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jerzy Farensbach
- 1+ Oficer,
Jazda – reszta punktów :
- 1+ Husaria,
- 0-1 jazda typu kozackiego,
- 1-3 Arkebuzeria
B) Szwedzi:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Carl Carlsson
- 1+ Oficer,
Jazda: do 40 % WP armii:
- 1+ Landsryttare
- 0-2 najemna rajtaria
- 0-2 pospolite ruszenie estooskie
Piechota: przynajmniej 30 % WP armii:
- 2+ Szwedzi/Finowie (co drugi jako rekruci, tylko jeden oddział jako regiment P&S)
- 0-1 regimenty najemne
19
3. Starcie pod Karksi – 29 lub 30 października 1600 r.
A) Litwini i siły koronne:
Siły polowe
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jerzy Farensbach
- 1+ Oficer,
Jazda – reszta punktów :
- 1+ Husaria,
- 0-1 jazda typu kozackiego,
- 1+ Arkebuzeria
- 0-2 inflanckie pospolite ruszenie
- 0-1 Tatarzy litewscy
B) Szwedzi:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Carl Carlsson
- 1+ Oficer,
Jazda: do 60 % WP armii:
- 1+ Landsryttare
- 0-1 najemna rajtaria
Piechota: przynajmniej 20 % WP armii:
- 1+ Szwedzi/Finowie (co drugi jako rekruci, tylko jeden oddział jako regiment P&S)
20
4. Bitwa pod Cesis (Kies) – 07/01/1601
Uwaga: Szwedzi zaczynają bitwę!
A) Litwini
Armia może się składad z następujących oddziałów:
1+ oficer
2+ Husaria
0-2 jazda typu kozackiego
0-1 Arkebuzeria
0-2 piechota węgierska
B) Szwedzi
Armia może składad się z następujących oddziałów:
1+ oficer
2+ Landsryttare
0-1 pospolite ruszenie estooskie
0-1 pospolite ruszenie inflanckie
1+ piechota szwedzka/fioska (jeden regiment MUSI byd wystawiony jako P/S, reszta jako
oddziały strzelców)
0-2 6-ft
21
5. Oblężenie Koknese – wiosna 1601 roku.
Szturmy wojsk szwedzkich z 31 marca i 5 kwietnia
A) Siły litewskie i koronne:
0-2 Oficer
2-4 piechota węgierska
1+ piechota mieszczaoska (jak piechota miejska Rygi)
0-3 6-ft
0-1 12-ft
1-4 przygotowane fortyfikacje
2-5 prowizoryczne fortyfikacje
B) Szwedzi – mają o 500 pkt. więcej i zaczynają bitwę!:
Karol IX
1+ Oficer
0-3 Landsryttare
0-1 rajtaria najemna
2+ piechota szwedzka (co druga może byd P & S)
0-2 piechota najemna
0-2 6-ft
0-2 12-ft
22
6. Bitwa pod Ergle – 29/05/1601
A) Litwini:
Armia może się składad z następujących oddziałów:
1+ officer
1-3 Husaria
1-2 jazda typu kozackiego
0-2 piechota węgierska
B) Szwedzi:
Armia może składad się z następujących oddziałów:
0-1 Carl Carllsson
0-1 oficer
1-3 Landsryttare
0-1 pospolite ruszenie inflanckie lub estooskie (można wybrad)
1+ piechota szwedzka (tylko strzelcy, 0-1 regularny, reszta rekruci)
1+ nieruchomy wóz taborowy
0-1 3-ft
23
7. Bitwa pod Kokenhausen - 23/06/1601
A) Litwini:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Krzysztof ‘Piorun’ Radziwiłł,
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Oddziały – 75-100 % WP armii:
- 1+ Husaria,
- 1+ jazda typu kozackiego,
- 0-1 Petyhorcy
- wolentarze,
- 0-2 piechota litewska (wielkośd oddziału 10-15 modeli),
- 0-1 piechota wybraniecka
- 0-1 działo 3-funtowe
B) Szwedzi:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Carl Carlsson
- 1+ Oficer,
Jazda: przynajmniej 50 % WP armii:
- 2+ Landsryttare
- 0-2 pospolite ruszenie inflanckie
- 0-2 pospolite ruszenie estooskie
Piechota: do 25 % WP armii:
- tylko regimenty najemne, muszą mied kozły hiszpaoskie
- 0-1 3-ft
- 0-1 6-ft
24
8. Wyprawa Zamoyskiego na Inflanty – starcia hipotetyczne
Jako że póki co w niniejszym rozdziale nie ma oblężeo, zamieszczam więc listę oddziałów
jazdy z wyprawy Zamoyskiego – może się przydad do własnych scenariuszy, np. do walk przy
furażowaniu z jazdą szwedzką. Nie rozpisuję armii szwedzkiej - można używad oddziałów np.
z Nitaure czy spod Rygi
I. Pułk wlk. hetman koronnego Jana Zamoyskiego
1-7 Husaria
0-2 jazda typu kozackiego
II. Pułk hetmana polnego koronnego Stanisława Żółkiewskiego
1-4 Husaria
1-2 jazda typu kozackiego
III. Pułk Mikolaja Ostroroga
1-3 Husaria
0-1 jazda typu kozackiego
IV. Pułk królewski pod Stefanem Potockim
1-4 Husaria
1-2 jazda typu kozackiego
V. Pułk Dadboga Karnkowskiego
1-3 Husaria
0-1 Rajtaria (Arkebuzerzy)
0-2 jazda typu kozackiego
25
9. Walki pod Nitaure (Nitau) – 31/08/1601
A) Litwini:
Armia może się składad z następujących oddziałów:
Krzysztof Radziwiłł
Jan Karol Chodkiewicz
0-2 oficer
1+ Husaria
0-3 jazda typu kozackiego
0-1 Arkebuzeria
piechota węgierska
0-1 6-ft
2+ ruchome wozy taborowe
B) Szwedzi - mają o 500 pkt. więcej i zaczynają bitwę!
Armia może składad się z następujących oddziałów:
Karol IX
Jan hr. Nassau
2+ Landsryttare
1+ rajtaria najemna
piechota szwedzka (co druga może byd P & S)
piechota najemna
Gwardia piesza i konna
0-2 6-ft
26
10. Oblężenie Rygi – wrzesień 1601 roku.
Walki o szaoce, głównie na wzgórzu Kubsberg
A) Siły litewskie i koronne:
Jerzy Farensbach
0-2 Oficer
0-2 piechota szkocka
0-2 piechota niemiecka
piechota miejska
0-1 6-ft
0-1 12-ft
0-2 Arkebuzeria
1-3 przygotowane fortyfikacje
2-5 prowizoryczne fortyfikacje
Przynajmniej jeden oddział Szkotów i jeden oddział Niemców muszą zacząd grę w
fortyfikacjach
B) Szwedzi – mają o 500 pkt. więcej i zaczynają bitwę!:
Karol IX
Jan hr. Nassau
Oficer
0-4 Landsryttare
0-2 rajtaria najemna
1+ piechota szwedzka (co druga może byd P & S)
1+ piechota najemna
Gwardia piesza i konna
0-2 6-ft
0-1 12-ft
27
11. Szturm Viljandi – 16/05/1602
Krwawy atak na bronioną przez Szwedow Viljandię, podczas którego zginął Jerzy Farensbach.
Scenariusz najlepiej grad w przedziale 1000-1700 punktów.
A) Siły litewskie i koronne:
Jerzy Farensbach
0-2 Oficer
0-1 piechota niemiecka lub szkocka
0-2 piechota polska
0-3 spieszona jazda kozacka
1+ Kozacy
0-1 6-ft
0-1 12-ft
B) Szwedzi (de facto Finowie i Inflantczycy):
1+ Oficer (dowodzący obroocami Arvid Tonnesson Wildeman)
2-5 piechoty narodowej (bez pik), co drugi oddział z Ld6
0-1 6-ft
2+ przygotowane fortyfikacje
1+ prowizoryczne fortyfikacje
Wszystkie oddziały obrooców muszą się znajdowad w fortyfikacjach.
28
12. Potyczki pod Talinnem – czerwiec 1602 roku.
A) Siły koronne
Stanisław Żółkiewski
0-1 oficer
siły z pułku Żółkiewskiego i JKM
B) Szwedzi
Płk Anrep (oficer, można wybrad poziom)
1-3 Landsryttare
1-3 najemna rajtaria
0-1 pospolite ruszenie inflanckie
0-2 piechota narodowa (tylko strzelcy, musi mied kozły hiszpaoskie)
29
13. Walki wokół Dorpatu i Rakvere – marzec 1603 r.
A) Litwini:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Oddziały – 75-100 % WP armii:
- 1-3 Husaria,
- 1+ jazda typu kozackiego,
- wolentarze,
- 0-2 piechota litewska/polska/węgierska
- 0-1 piechota miejska Rygi (profil jak piechota wybraniecka)
- 0-1 działo 3-funtowe
B) Szwedzi:
Armia może składad się z następujących oddziałów:
Generał Lenartsson
1+ oficer
1-4 Landsryttare
0-2 najemna rajtaria
1+ piechota szwedzka (0-2 regularny, reszta rekruci)
0-1 3-ft
30
14. Siły stron zimą 1604 r.
A) Litwini:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Oddziały – 75-100 % WP armii:
- 1-4 Husaria,
- 0-2 jazda typu kozackiego,
B) Szwedzi:
Armia może składad się z następujących oddziałów:
Generał
1+ oficer
1+ Landsryttare
1+ najemna rajtaria
piechota szwedzka ( 0-2 regularny, reszta rekruci)
0-1 piechota najemna
0-1 3-ft
0-1 6-ft
31
15. Bitwa Białym Kamieniem - 25/09/1604
A) Litwini:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Oddziały – 75-100 % WP armii:
- 1+ Husaria,
- 1-3 jazda typu kozackiego,
- 0-2 Arkebuzerzy
- wolentarze,
- 1+piechota litewska/polska/węgierska
- 0-1 działo 3-funtowe
B) Szwedzi:
Armia może składad się z następujących oddziałów:
Generał
1+ oficer
Landsryttare
najemna rajtaria
1+ piechota szwedzka ( 0-2 regularny)
0-2 piechota najemna
0-1 3-ft
0-1 6-ft
32
16. Siły stron w grudniu 1604 r.
A) Litwini
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Oddziały – 75-100 % WP armii:
- 1-4 Husaria,
- 0-2 jazda typu kozackiego,
B) Szwedzi - brak dokładnych danych niestety…
wydaje się jednak, że można stosowad proporcje z bitwy pod Białym Kamieniem
33
17. Bitwa pod Kircholmem – 27/09/1605
A) Litwini
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Jazda – przynajmniej 50 % WP armii:
2+ Husaria
1-3 Arkebuzeria/Rajtaria
1+ jazda typu kozackiego
0-2 Petyhorcy
0-2 Tatarzy
0-1 Wolentarze
Piechota i artyleria – do 25 % WP armii:
1+ piechota litewska
0-1 działo 3-ft
0-1 działo 6-ft
B) Szwedzi – mają o 500 pkt. więcej!:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- Karol IX
- 1+ Oficer
Jazda – do 30 % WP armii:
- 1+ Landsryttare
- 0-1 Rennfahne
- 0-1 pospolite ruszenie inflanckie
- 0-1 Gwardia
Piechota – przynajmniej 40 % WP armii:
Nie mogą używad kozłów hiszpaoskich
1+ Szwedzi (co trzeci jako P & S)
0-2 regimenty najemne
0-1 Gwardia piesza
0-3 3-ft
34
18. Walki w 1608/1609 roku.
A) Litwini:
Bohaterowie: do 25% wartości punktowej armii
- 0-1 Jan Karol Chodkiewicz,
- 1+ Oficer,
Oddziały – 75-100 % WP armii:
- 2+ Husaria,
- 0-2 jazda typu kozackiego,
- 0-1 Arkebuzerzy
- wolentarze,
- 0-2 piechota litewska/polska/węgierska
- 0-1 piechota szkocka
- 0-1 działo 3-funtowe
B) Szwedzi:
Bohaterowie – do 25 % WP armii:
Generał Mansfeld
1+ oficer
Jazda – przynajmniej 25 % WP armii:
1+ Landsryttare
1+ najemna rajtaria
0-2 pospolite ruszenie inflanckie
Piechota – do 50 % WP armii
piechota szwedzka
piechota najemna
(1 oddział najemny na każdy oddział szwedzki)
0-2 3-ft
0-1 6-ft