Animacja postaci
1. Model postaci
W tutorialu zostanie użyty uproszczony model postaci, gdyż głównym jego celem jest
zaprezentowanie metody animacji z wykorzystaniem szkieletu. Zaczynamy od sześcianu. W trybie
edycji dzielimy ścianki sześcianu przy pomocy narzędzia Subdivide (rys. 1a), następnie usuwamy
lewą połowę sześcianu (klawisz B – zaznaczamy wierzchołki, klawisz Delete usuwamy
wierzchołki). Należy pamiętać o wyłączeniu przycisku ograniczającego zaznaczanie tylko
widocznych wierzchołków (rys. 1a).
Następnie zaznaczamy dwa dolne wierzchołki, które wytłaczamy w dół (klawisz E),
następnie klikamy na oś X i przesuwamy wierzchołki lekko w prawą stronę. W ten sposób
utworzyliśmy lewą nogę (rys. 2a)). W analogiczny sposób modelujemy lewą rękę – zaznaczamy
dwa wierzchołki z prawej strony, na górze a następnie wytłaczamy je (klawisz E) w prawą stronę
(rys. 2b)). W kolejnym kroku dodajemy krawędzie w miejscu: kolana, stawu skokowego, łokcia,
dłoni i w okolicach szyi (rys. 2c)). Aby wymodelować szyję należy zaznaczyć dwa wierzchołki,
które znajdują się w okolicy szyi a potem je wytłoczyć w górę (klawisz E) (rys. 3a)). Postać wyda
się być zbyt szeroka, dlatego przeskalujemy ją w kierunku osi Y – zaznaczamy całą postać (klawisz
A), wciskamy przyciski S + Y + 0.5 i zatwierdzamy Enterem. Do modelowania stopy wygodnie
będzie przełączenie się do trybu wyboru ścianek (Ctrl+Tab i 3). Następnie włączamy przycisk do
zaznaczania tylko powierzchni widocznych (czerwona obwoluta na rys. 1b)), wciskamy przycisk E
i wytłaczamy ścinki lekko do przodu (rys. 3a)). Mamy utworzoną lewą część postaci, prawą część
możemy uzyskać poprzez wykorzystując odbicie lustrzane. W tym celu zaznaczamy całą postać
(klawisz A), wybieramy punkt odniesienia jako 3D cursor (czerwona obwoluta na rys. 3b),
wskazujemy myszką oś odbicia – klikamy lewym przyciskiem myszy na osi Z (aby kursor
dokładnie znalazł się na tej osi, wciskamy Shift + S i wybieramy z menu podręcznego Cursor to
Grid). Następnie kopiujemy zaznaczoną lewą część postaci (Shift + D), wciskamy klawisz ESC,
aby kopia nie przemieściła się i z menu Mesh wybieramy polecenie Mirror->X Global (czerwona
obwoluta na rys. 4). Następnie zaznaczamy całą postać (2x klawisz A) i usuwamy podwójne
wierzchołki oraz przeliczamy wektory normalne (przycisk Remove Doubles oraz Recalculate –
czerwona obwoluta na rys. 4)
Rys. 1: Obiekt wyjściowy a) po podziale b) po usunięciu lewej połowy obiektu
Ostatnim elementem jest głowa. Klikamy LPM nieco powyżej tułowia, wciskamy klawisz
Shift + A i dodajemy sześcian. Następnie skalujemy go – klawisz S i 0.8 Enter a następnie jeszcze
raz skalujemy ale w kierunku osi Y – klawisz S, Y i 0.8. Następnie wystarczy przesunąć powstały
prostopadłościan w miejsce głowy (rys. 5a). Zaokrąglenie kształtu postaci (rys. 5b) osiągniemy
poprzez zastosowanie modyfikatora Subdivision Surface. W tym celu klikamy na ikonie
modyfikatory obiektu, z menu Add Modifier wybieramy Subdivision Surface i ustawiamy parametr
View na 3 (czerwone obwoluty na rysunku 5c)
Rys. 2: Modelowanie a) nogi, b) ręki c) dodatkowe krawędzie
Rys. 3: a) wytłoczona stopa i szyja b) przygotowanie do
realizacji odbicia lustrzanego
2. Tworzenie szkieletu
Szkielet, podobnie jak w przypadku organizmów żywych, służy do przemieszczania
obiektów lub ich części. Idea animacji przy pomocy szkieletu polega na przypisaniu grupy
wierzchołków do poszczególnych kości, wówczas przemieszczenie danej kości powoduje
automatyczne przemieszczanie przypisanych do nich wierzchołków siatki. Do prawidłowego
poruszania się postaci wystarczy utworzenie szkieletu uproszczonego, czyli do animacji postaci
człowieka nie musimy tworzyć tak złożonego szkieletu, np. kręgosłup może się składać z 4-5
kręgów.
Szkielet dodajemy z menu Add->Armature->Single Bone, (lub z menu podręcznego, po
wciśnięciu Shift + A). Szkielet zazwyczaj składa się z wielu kości. WAŻNE: Budując szkielet
należy dodawać kolejne kości w trybie Edycji, dodanie kości w trybie obiektu spowoduje
utworzenie nowego szkieletu. Przydatne jest włączenie opcji X-Ray (rys. 6), która pokazuje kość,
nawet wtedy, gdy jest ona przesłonięta obiektem. Natomiast włączenie widocznej na rysunku 6
opcji Name powoduje wyświetlanie nazw. Warto ją włączyć ale przy wciśniętej ikonie Object Data
(ikona z postacią człowieka widoczna na rysunku 6) również nazw kości. Przechodzimy do trybu
Rys. 4: Postać po wykonaniu operacji odbicia lustrzanego
Rys. 5: Wymodelowania postać a) tryb edycji b) tryb obiektu c) ustawienia modyfikatora
edycji. Kość składa się z dwóch zakończeń oraz trzon. W trybie edycji można wykonywać operację
na każdym z tych trzech elementów, np. aby ustawić kość w danym położeniu, można najpierw
ustawić jedno zakończenie, a potem drugie. Można wykonywać również operacje na całej kości,
wówczas należy zaznaczyć trzon kości, potem można ją przesuwać, obracać lub skalować.
Zaczynamy od utworzenia kręgosłupa. Pierwszą kość umieszczamy w okolicy bioder,
cieńsza stroną do góry. W widoku z prawej lub należy sprawdzić, czy kręgosłup jest wewnątrz
obiektu. W trybie edycji klikamy na górne zakończenie kości i wciskamy klawisz E. Nowa kość
została wytłoczona ze starej. Dodatkowo kości te zostały połączone ze sobą. Operację tą
powtarzamy dodając trzecią, czwartą i piątą kość. Czwarta kość odpowiada za kręgosłup szyjny, a
piąta jest odpowiedzialna za ruchy głową (odpowiednik czaszki). Utworzony szkielet przedstawia
rysunek 7.
Klikając na ikonę Bone można nadać zaznaczonej kości nazwę (rys. 8). W ten sposób
zaznaczając kolejne kości nadajemy nazwy: biodrowy, kregoslup, barkowy, szyjny, glowa (bez
polskich liter).
Rys. 6: Ustawienie przenikania
kości
Rys. 7: Kości kręgosłupa
Obojczyk utworzymy duplikując kość barkowy, zaznaczamy tą kość i wciskamy Shift+D.
Otrzymaną kość ustawiamy w poziomie w okolicy obojczyka, cieńszą stroną skierowaną w
kierunku ramienia. Zaznaczamy główkę kości obojczyka, wciskamy klawisz E i wytłaczamy kość,
tworzą kość ramienia. Operację tą powtarzamy tworząc kości: przedramienia i dłoni. Nowo
utworzonym kością nadajemy nazwy obojczyk.L, ramie.L, przedramie.L i dlon.L. Rozszerzenie .L
informuje Blendera, że szkielet jest symetryczny. Dzięki temu Blender automatycznie nada nazwy
kościom po wykonaniu odbicia lustrzanego dla kości z prawej strony szkieletu. Wiele postaci
poruszając się wykonuje te same ruchu lewą i prawa stroną, dzięki takiemu nazewnictwu Blender
może utworzyć pozę odwzorowując ustawienia kości prawej strony na ustawienia kości dla lewej
strony i na odwrót.
W analogiczny sposób tworzymy kości nogi lewej. Duplikujemy kość biodrowy (klawisze
Shift+D), zduplikowaną kość (udo) ustawiamy cieńszą stroną w dół. Zaznaczamy cieńsze
zakończenie i poprzez wytłaczanie (klawisz E) dodajemy kości podudzia stopy i palców. Kości te
nazywamy odpowiednio: udo.L, podudzie.L, stopa.L i palce.L (rys. 9).
Tworzenie odbicia lustrzanego szkieletu. Zaznaczamy wszystkie kości, które w nazwie
posiadają rozszerzenie .L (klawisz B). Dalsze działanie przypomina tworzenie prawej strony
Rys. 8: Nadawanie kości nazwy
Rys. 9: Szkielet z dodanymi kośćmi nogi
postaci: z menu Pivot Point (rys. 3b)wybieramy 3D cursor, klikamy LPM na oś Y, wciskamy
Shift+S a następnie Cursor to Grid (dokładne ustawienie osi symetrii na oś Y). Następnie
wciskamy Shift+D (tworzymy duplikat), z menu Armature->Mirror wybieramy polecenie X Local,
zatwierdzamy Enterem. Wyświetlamy menu podręczne Specials (klawisz W) i wybieramy polecenie
Flip Names. Kości z prawej strony postaci dostały automatycznie rozszerzenie .R. Dodajmy jeszcze
jedną kość, która posłuży do przemieszczania całej postaci o nazwie postac (rys. 11). Możemy ją
skopiować z kości biodrowy (Shift+D). Kość tą należy umieścić z przodu, pod postacią – w tym
miejscu nie zasłania postaci i nie przeszkadza. Kości oddziaływają na przypisane im wierzchołki
siatki. Zadaniem dodatkowej kości jest przemieszczanie całego szkieletu ale bez modyfikacji
wierzchołków. Można to uzyskać odznaczając opcję Deform (rys. 10), która określa, czy kość ma
oddziaływać na wierzchołki czy też nie.
Następną operacją jest przypisanie grup wierzchołków do poszczególnych kości szkieletu.
Odbywa się to poprzez: zaznaczenie obiektu, następnie zaznaczenie szkieletu (przy wciśniętym
klawiszu Shift), określenie powiązania pomiędzy obiektem i szkieletem następuje po wciśnięciu
klawiszy Ctrl+P i wybraniu z menu podręcznego polecenia Armature Deform-> With Automatic
Weights.
Rys. 10: Ustawienia dla kości
„postac”
Rys. 11: Przypisanie szkieletu do postaci
Polecenie to w sposób automatyczny tworzy grupy wierzchołków i przypisuje je
najbliższym kościom. Nie zawsze ta operacja jest wykonywana poprawnie. Dlatego zawsze należy
sprawdzić, czy automatyczne „oblekanie” spełnia nasze oczekiwania. Umożliwia to tryb
pozowania. Zaznaczamy szkielet i w menu wyboru trybu (tam gdzie jest tryb Object i Edit)
wybieramy Pose. Tryb ten jest związany ze szkieletem i nie jest dostępny na przykład dla obiektów
siatkowych. Teraz możemy zaznaczać poszczególne kości i poruszać nimi (rys. 12). Przy
ustawionym trybie Pivot Point na 3D Cursor należy kliknąć lewym przyciskiem myszki na stawie
kości, którą chcemy poruszać. Wówczas jej ruch będzie najbliższy rzeczywistemu.
Po sprawdzeniu poprawności przypisania wierzchołków można usunąć wykonane
transformacje. Polecenia temu służące znajdują się w menu Pose->Clear Transform (rys. 12).
Można usunąć wybrane lub wszystkie transformacje dla zaznaczonej kości (wielu kości) lub do
wszystkich kości po zaznaczeniu całego szkieletu
W trakcie testowania można zauważyć kilka dwie nieprawidłowości. Zmiana położenia
barkowej części kręgosłupa (kość barkowy) nie pociąga za sobą zmiany położenia kości
obojczykowych. Również zmiana położenia kości biodrowy nie pociąga za sobą zmian położeń
kości udowych. W pierwszym przypadku kości obojczyka są powiązane z kością kregoslup. Należy
te kości powiązać z kością barkowy. W tym celu, w trybie edycji, najpierw zaznaczamy obie kości
obojczykowe (podrzędne) a następnie kość barkowy i wciskamy Ctrl+P (ustalamy zależność rodzić
– dziecko). Z menu podręcznego można wybrać Connected, wówczas kość podrzędna zostanie
automatycznie dołączona do końca kości rodzica. Wybranie opcji Keep Offset dodatkowo, oprócz
stworzenia powiązania, powoduje, że położenie kości dziecka nie zmienia się. W drugim przypadku
kości udowe nie są powiązane żadnymi zależnościami z innymi kośćmi. W analogiczny sposób
tworzymy powiązanie rodzicielskie tych kości z kością biodrowy.
3. Tworzenie animacji
Po zaznaczeniu szkieletu przechodzimy do trybu pozowania. Ustawiamy aktualną klatkę
animacji na 1. Należy pamiętać, aby ustawić kursor 3D w stawie tej kości, która ma być
przemieszczona. W klatce pierwszej: uginamy lewą nogę w kolanie i przesuwamy udo nieco do
Rys. 12: Tryb pozowania
góry. Przemieszczamy nieco prawą rękę do przodu (rys. 13). Warto zmieniać widok, np. na widok z
góry, w celu dokładnego dopasowania przemieszczeń końcu lub ustawienia kursora 3D. Gdy poza
jest ustawiona zaznaczamy wszystkie kości szkieletu (klawisz A) i dodajemy klatkę kluczową
(klawisz I), wybierając z wyświetlonego na ekranie menu podręcznego polecenie LocRot. Należy
pamiętać, aby kursor myszki znajdował się w oknie 3D (tym co postać).
Ujęcie drugie dodajemy w klatce 11 (rys. 14). Zmieniamy numer klatki. Przesuwamy lewą
nogę do przodu, prawą do tyłu. Obie nogi są lekko ugięte. Prawa ręka wędruje nieco dalej do
przodu, lewa do tyłu. Zaznaczając kość postac przesuwamy postać nieco do przodu, aby nie
spacerowała w miejscu. Zaznaczamy wszystkie kości (klawisz A) i dodajemy klatkę kluczową
(klawisz I, wybieramy LocRot).
Ujęcie trzecie dodajemy w klatce 21 (rys. 15). Klatka ta będzie odbiciem lustrzanym pozy z
klatki 1. Przechodzimy do klatki 1. Zaznaczamy cały szkielet, z menu Pose wybieramy polecenie
Copy Pose. Bieżąca poza została skopiowana. Przechodzimy do klatki 21. Z menu Pose wybieramy
polecenie Paste X-Flipped Pose. Blender wklei pozę, przy okazji zamieniając położenie kości *.L z
położeniem kości *.R. Spowoduje to odwrócenie pozy. Zaznaczamy wszystkie kości (klawisz A) i
dodajemy klatkę kluczową (klawisz I, wybieramy LocRot).
Ujęcie czwarte, klatka 31 (rys. 16). Analogiczne jak poprzednie. Kopiujemy pozę z klatki 11
i wstawiamy w odwróconej formie do klatki 31. Przemieszczamy postać nieco do przodu.
Wstawiamy klatkę kluczową.
Ujęcie piąte (rys. 17). Kopiujemy klatkę 1 do klatki 41, używamy zwykłego wstawienia
(Paste Pose). Przemieszczamy postać nieco do przodu. Wstawiamy klatkę kluczową.
Pozostaje ograniczenie animacji do 50 klatek i wyrenderowanie filmu.
Rys. 13: Poza pierwsza. Klatka 1
Rys. 14: Poza druga. Klatka 11
Rys. 15: Poza trzecia. Klatka 21
Rys. 16: Poza czwarta. Klatka 31
Rys. 17: Poza piąta. Klatka 41