Prom gra

background image

1

PROM

INSTRUKCJA PRZYGOTOWAŃ

Potrzebujesz ok. 10 kartek i długopisów na notatki, kilku kostek
sześciościennych, wyznacznika kolejności (najlepiej figurka
statku, ale może być cokolwiek innego).

Wydrukuj całość i zacznij od tego miejsca: możesz przeczytać
poniższą instrukcję na głos lub dać ją do przejrzenia wszystkim
uczestnikom. Przetnij strony z kartami scen (s. 5-9).

Prom to niewielka zabawa fabularna dla 3-4 graczy, których celem jest
wspólne ułożenie interesującej opowieści o losach sześciu pasażerów
dużego promu morskiego, na którym dochodzi do niezwykłych,
przerażających wydarzeń. Najważniejszym elementem fabuły są relacje
pomiędzy bohaterami – konwencję Promu nazwać można horrorem
społecznym czy psychologicznym. Komu pomóc i komu zaufać w
sytuacji zagrożenia? Jak zakorzenione schematy zachowań zadziałają, gdy
społeczeństwo zacznie się sypać? Jedną z inspiracji jest powieść Wojna
zombie
Maxa Brooksa, w której poznajemy historie kilkudziesięciu
zróżnicowanych bohaterów, kronikarzy stojącej na krawędzi upadku
ludzkości. Prom jest bardziej kameralnym reprezentantem tego gatunku, a
wirus zombie zastąpił zaraźliwy, dziki szał, który pochłania umysły
kolejnych osób, zamieniając ich w okrutne, psychopatyczne bestie.

.

Struktura tekstu

Prom składa się z 3 stron instrukcji przygotowań, instrukcji opowieści, a
także 9 kart, będących punktem wyjścia do ułożenie kolejnych scen,
które złożą się na fabułę. Nie zapoznawaj się ze scenami przed grą –
element niespodzianki uatrakcyjni zabawę. Z drugiej strony, Prom nie jest
grą jednorazową: ostateczny kształt fabuły zależy od graczy i losu, nic
nie stoi więc na przeszkodzie, by grać pomimo znajomości schematu. W
kolejnych partiach możesz też zastąpić niektóre sceny własnymi lub
opowiedzieć zupełnie inną historię.

Struktura gry

0. Przeczytanie instrukcji przygotowań.

1. Wybór świata.

2. Stworzenie i wybranie bohaterów.

3. Przeczytanie instrukcji opowieści.

4. Wyłożenie na stół karty Prolog i rozegranie sceny.

5. Wyłożenie na stół karty ze Sceną I i rozegranie.

(i tak dalej)

11. Wyłożenie na stół karty ze sceną VII i rozegranie.

12. Wyłożenie na stół karty Epilog i rozegranie.

background image

2

Wybór świata

Cała historia Promu odbywa się na dużym statku, przewożącym przez
morze przynajmniej kilkudziesięciu pasażerów, towary, samochody.
Bohaterowie nie wypłynęli w długi rejs – podróż miała potrwać od
kilkunastu godzin do dwóch dni. Wybór szczegółowych okoliczności
należy do samych graczy: może to być współczesne połączenie Gdynia-
Szwecja w roku 2014, ale możecie grać także wcześniej w XX wieku, w
innej części świata. Promy różnią się standardem, niemniej jednak zwykle
starają się oferować różnicowaną ofertę: znajdzie się tu miejsce zarówno
dla zamożnych turystów, przewożących samochód, śpiących w
luksusowych kabinach i stołujących w restauracjach, jak i dla
oszczędnych studentów czy pracowników, wybierających najtańsze
warianty podróży. Dla niektórych jest to atrakcja, ale większość pragnie
po prostu jak najszybciej dopłynąć do celu.

Nie musicie dookreślać wszystkiego zbyt szczegółowo, wystarczy ogólny
obraz, który ułatwi tworzenie bohaterów. Jeżeli nie możecie dojść do
porozumienia, głosujcie lub wylosujcie jedną z opcji. Zapiszcie
informacje na czystej kartce: na niej także będzie można odnotować
najważniejsze ujawnione podczas przebiegu fabuły wiadomości
dotyczące statku i bohaterów niezależnych.

Stworzenie i wybór bohaterów

Znacznie ważniejszym elementem przygotowań są bohaterowie – to
spotkania, spięcia i relacje pomiędzy nimi stanowią najważniejszy
element fabuły. W Promie gracze tworzą pulę 6 nieznających się wcześniej
bohaterów, które następnie wezmą udział w wydarzeniach. Nie są oni na
stale przyporządkowani do żadnego z graczy! To główni bohaterowie
historii, wspólnie opowiadanej przez wszystkich uczestników zabawy.

Jeżeli w grze uczestniczą trzy osoby, każda wymyśla po 3 postacie. Może
wybrać jedną z nich, która automatycznie dostaje się do puli, następnie
wszyscy trzej gracze głosując wybierają jedną z pozostałych. Ostatecznie
więc pula składa się z 2 bohaterów od każdego gracza, w sumie 6.

Jeżeli w grze uczestniczą cztery osoby, każda wymyśla po 2 postacie.
Jedną z nich automatycznie dodaje do puli. Następnie cztery pozostałe
postacie (po 1 od każdego gracza) zostają poddane pod głosowanie
(każdy może oddać 2 głosy) – dwie z największą ilością głosów wchodzą
do puli, w której w sumie znajdują się więc 4 postacie „pierwszego
wyboru” i 2 z głosowania.

W obydwu wypadkach gracz może też zrezygnować ze wskazywania
postaci i poddać wszystkie swoje propozycje pod odpowiednie
głosowanie (z którego w takim razie wybiera się o jedną postać więcej).

Opis bohatera nie musi być bardzo szczegółowy: więcej dowiemy się o
nim już podczas fabuły. Powinien zawierać imię i nazwisko, pozycję
społeczną, pracę czy zajęcie, cel i motywację podróży, odczucia
dotyczące rejsu: w sumie około sześciu zdań. Żaden z bohaterów nie jest
zatrudniony na statku.

Pierwszym „mechanicznym” elementem każdego bohatera są dwie
słabości. Mogą to być zobowiązania, lęki, uprzedzenia, skłonności,
uzależnienia, braki, wady, cechy charakteru, poglądy. Będą one służyć
jako punkt zaczepienia kryzysowych sytuacji w trakcie rozwoju fabuły.
Poza tym, każdy może zgromadzić trzy kropki stresu: „wstrząśnięty”,
„przerażony” oraz „na krawędzi”
(3 to poziom maksymalny!). Na
początku żadna z nich nie jest zaznaczona. Polecenie „stres +2
oznaczać będzie konieczność zaznaczenia dwóch kolejnych kropek (ze
stanu normalnego na przerażony lub z wstrząśnięty do na krawędzi).

background image

3

Cała istota Promu sprowadza się do formuły: „interakcje zwykłych ludzi
w niezwykłych sytuacjach”. Spróbuj odrzucić przegięte popkulturowe
klisze: agentów wywiadu, informatyków trenujących w wolnym czasie
sztuki walki, fizyków kwantowych zainteresowanych okultyzmem.
Bohaterowie Promu powinni być bardzo zróżnicowani: niech nie
zabraknie wśród nich kobiet i mężczyzn, osób biednych i bogatych,
starych czy chorych, zupełnie samotnych lub też opiekujących się trójką
dzieciaków, emigrantów, osób z niezwykłymi zainteresowaniami,
LGBTQ czy konserwatywnie religijnych. Nie chodzi tu o poprawność
polityczną, a raczej o stworzenie rzeczywiście odmiennych postaci, które
mogą wchodzić ze sobą w interesujące interakcje. Z drugiej strony, nie
sprowadzaj postaci do skrajności: jeżeli masz wrażenie, że zachowanie
danej postaci w niemal każdej sytuacji jest bardzo łatwe do przewidzenia,
zapewne jest zbyt wyrazistą kliszą. Prawdziwi ludzie są skomplikowani i
wielowymiarowi, tacy będą powinni być też bohaterowie Promu. Nawet
jeżeli wyjdzie to w większym stopniu dopiero w trakcie gry, powinieneś
zostawić im przestrzeń do takiego dookreślenia i rozwoju.

Każdy z wybranych bohaterów powinien dostać własną kartkę A4.
Zapiszcie na niej imię i najważniejsze informacje oraz dwie słabości i
poziom stresu. Na nich odnotowywane będą także kolejne ujawnione
informacje i przeżycia, dzięki czemu graczom będzie łatwiej śledzić
historie wszystkich sześciu postaci. Przydzielcie też postaciom numery
od 1 do 6 – przydadzą się podczas losowania kostką bohaterów
biorących udział w danej scenie.

Przed wypłynięciem

Prom to społeczny czy psychologiczny horror: rozgrywka będzie dosyć poważna, a
postacie i ich problemy mogą momentami przypominać te, które znamy z naszego
życia. Celem gry jest jednak dobra zabawa, osadzona wokół fabularnej eksploracji
współczesnego społeczeństwa i jego mechanizmów w sytuacji zagrożenia, a nie
rzeczywista trauma uczestników. Każdy z graczy ma pełne prawo do zastrzeżenia na
początku tematów i wątków, których chciałby uniknąć, a także zawetowania – bez
uzasadnienia – bolesnych propozycji już w trakcie opowieści. Grając z nieznanymi
osobami zachowaj szczególną ostrożność. Ufam, że to narzędzie nie będzie
nadużywane ze szkodą dla gry, jeżeli zaś poziomy wrażliwości w gronie graczy są
drastycznie odmienne, być może powinniście wybrać bardziej pogodną grę.

Prom nie ma bardzo sztywnych zasad narracyjnych i istnieje pewne ryzyko, że
najbardziej wygadany z graczy zdominuje rozgrywkę. Jeżeli czujesz, że to o tobie
mowa, staraj się sprawnie przekazywać narrację innym i umożliwiaj im dojście do
głosu!

Możecie odłożyć teraz instrukcję przygotowań. Podczas gry
będziecie potrzebowali na stole tylko kartek z notatkami, kart scen
i instrukcji opowieści (poniżej).

Wręczcie wyznacznik kolejności temu z graczy, który najbardziej
niedawno był nad morzem.

background image

4

INSTRUKCJA OPOWIEŚCI

Prowadzenie narracji

Narrator to gracz, który w danym momencie opowiada historię. Prowadzi
opowieść w czasie przeszłym i trzeciej osobie. Ma prawo swobodnie mówić o
wszystkim: myślach i zachowaniach głównych bohaterów i postaci tła,
wydarzeniach i okolicznościach, niczym autor tworzonej na bieżąco powieści.
Może także uzupełniać tło bohaterów, musi jednak liczyć się z ich
początkowym opisem oraz dotychczasowymi wydarzeniami.

Jeżeli któremuś z graczy nie podoba się obrót wypadków, ma prawo raz na
scenę
przerwać i zapytać „Czy na pewno?”. Jeżeli inny z graczy doda „Nie
sądzę.
”, narrator musi zmienić ostatni fragment. Jeżeli nikt nie poprze
zastrzeżenia, narrator sam podejmuje decyzję o ewentualnej zmianie.

Narracja nie powinna trwać dłużej niż 4 minuty na raz i może zakończyć się na
dwa sposoby:

narrator może dobrowolnie zrezygnować, mówiąc: „I co było dalej?”.

Narrator powinien przekazać narrację nie tylko wtedy, gdy wyczerpią
mu się pomysły: zachęcam do oddawania głosu w interesujących,
ważnych, przełomowych momentach. Dobrze jest myśleć o swojej
narracji jako o przygotowaniu do fajnej narracji kolejnego gracza. Po
zadaniu tego pytania pierwszy z graczy, który się odezwie, zostaje
nowym narratorem i kontynuuje opowieść od tego momentu;

inny gracz może zasygnalizować chęć przejęcia narracji delikatnym

klepnięciem w stół. Narrator może jeden raz zignorować sygnał,
ale musi wtedy zaakceptować kolejny, nadany przez innego gracza lub
tego samego po upływie przynajmniej około dwóch minut. Narrator
może przed oddaniem głosu pokrótce dokończyć zdanie czy opis, ale
nie powinien wprowadzać już żadnych istotnych informacji.

Struktura kart scen i ich odgrywania:

Temat: ogólny kierunek danej sceny.

Zasady wyłaniania obecnych bohaterów. Dodatkowo, 2 razy w

ciągu gry, w dowolnym momencie, każdy gracz może w ramach
swojej narracji wprowadzić do sceny dowolnego z bohaterów;

Zagajenie: gracz posiadający wyznacznik kolejności jest pierwszym

narratorem i rozpoczyna opowiadanie, zakreśla początkowe ramy
sceny według swojego pomysłu, decyduje, w jakim charakterze
pojawiają się w niej wszyscy lub niektórzy z obecnych bohaterów, gdy
trzeba, tłumaczy nieobecność innych. Musi także zawrzeć w jakiejś
formie wszystkie fakty i motywy podane w zagajeniu. Dopóki ich
nie wypowie, nie może oddać narracji i nie można mu jej
odebrać
, można jednak zakwestionować pytaniem „Czy na
pewno?”.

Specjalne zasady: dodatkowe ograniczenia i reguły, dotyczące

prowadzenia narracji w tej scenie.

Warunki zakończenia: każda scena powinna trwać od 5 do 25 minut i

ma szeroko określone warunki, po spełnieniu których narrator
dokańcza swoją opowieść i kończy scenę słowami: „Lecz nie
wiedzieli, co przyniesie przyszłość.”
Obok warunków mogą być
podane konsekwencje mechaniczne takiego rozwoju wypadków:
dotyczące one tylko obecnych bohaterów.

Notatki: po zakończeniu sceny gracze wspólnie wpisują najważniejsze

nowe informacje i zmiany poziomu stresu na karty statku i
bohaterów.

Przekazanie wyznacznika kolejności: aktualny posiadacz przekazuje

go temu z pozostałych graczy, który był najmniej aktywny w
kończącej się scenie lub kolejnej osobie według wskazówek zegara.
Ten rozpoczyna kolejną scenę.

Kartki ze scenami należy przeciąć i rozpatrywać po jednej na raz!

background image

5

PROLOG

Temat: prezentacja bohaterów.
Bohaterowie: wszyscy (patrz niżej).
Zagajenie:

jeden z bohaterów wkracza na prom;

postać tła zostaje wyproszona ze statku bez wyraźnego powodu;

zły omen.

Specjalne zasady:

w każdym fragmencie narracji musi zostać wprowadzony i

zaprezentowany jeden z bohaterów. Bohaterowie nie muszą
jeszcze wchodzić w interakcje.

Warunki zakończenia:

wszyscy bohaterowie są na pokładzie, prom odpływa.




Szkielet, nie opowieść
Sceny nie zawierają skończonej historii: jej ułożenie należy do was.
Kolejne karty scen to jedynie punkt wyjścia dla waszej wyobraźni i
zarazem stojący naprzeciwko niej element zewnętrzny: dzięki treściom ze
scen, specjalnym zasadom i wskazówkom, dotyczącym selekcji
bohaterów, nie możecie z góry zaplanować wszystkich wydarzeń. Dzięki
tej kombinacji połączona zostaje względna swoboda narracji z
nieprzewidywalnością, która czyni grę ciekawszą.


SCENA I

Temat: początek niepokojów.
Bohaterowie: wylosuj trzech.
Zagajenie:

postać tła zachowuje się w dziwaczny, niepokojący sposób;

załogi nie ma nigdzie w zasięgu wzroku;

niebezpieczeństwo.

Specjalne zasady:

musi dojść do kontaktu pomiędzy bohaterami;

ostatni wprowadzony do sceny bohater musi ujawnić w niej jedną

ze swoich słabości i na skutek wydarzeń otrzymać ma +1 stres.

Warunki zakończenia (jedno z poniższych):

niebezpieczeństwo zostaje zażegnane;

źródło niebezpieczeństwa znika, ucieka, ukrywa się;

bohaterowie dotarli do członka załogi.


Co się dzieje?
Prom nigdy nie sprecyzuje, jakie jest źródło niepokojących wydarzeń.
Zaraźliwa choroba psychiczna? Wpływ ciemnych mocy? Panika i
autosugestia? A może po prostu nie wiadomo? Nie wahajcie się
interpretować wypadków i wprowadzać kolejnych elementów zgodnie z
własnymi pomysłami. Nie zapomnijcie, że także każdy z bohaterów
będzie odnosił się do wypadków zgodnie z własnymi przekonaniami: i
na tym poziomie może dojść do konfliktu.



background image

6

SCENA II

Temat: reakcje na niepokój.
Bohaterowie: narrator wybiera jednego. Wylosuj dwóch kolejnych.
Zagajenie:

dyskusja wśród pasażerów;

niedobór informacji;

kiepska pogoda.

Specjalne zasady:

pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw „tajemniczy

czarnowidz”;

druga narracja po zagajeniu musi zawierać spór lub kłótnię

pomiędzy dwoma bohaterami.

Warunki zakończenia (dwa z poniższych):

osiągnięcie porozumienia;

rozejście się w kłótni;

zdobycie informacji o niepokojach załogi.











SCENA III

Temat: eskalacja napięcia.
Bohaterowie: trzech: wszyscy, którzy nie wystąpili w dwóch
poprzednich scenach, reszta losowo.
Zagajanie:

osamotnienie / zagubienie / smutek;

późny wieczór;

nastrój horroru.

Specjalne zasady:

pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw: „atak

dzikości”, osadzony wokół postaci tła;

w drugiej i trzeciej narracji muszą zostać wykorzystane słabości

bohaterów;

Warunki zakończenia (jeden z poniższych):

jeden z bohaterów zostaje porwany przez oszalałą postać tła

(stres +2, pozostali +1 – zawsze tylko obecni!);

ucieczka bohaterów (wszyscy stres +1);

zabicie „dzikiej” postaci tła (wszyscy zyskują stres 2:

przerażony);

Porwany
Porwany bohater nie może zostać standardowo wybrany do udziału w
żadnej kolejnej scenie. Jedynym sposobem na „uratowanie” go jest
wykorzystanie specjalnej zasady umożliwiającej dowolne dodanie
bohatera do sceny, możliwe w sumie dwa razy na grę (i wymagające
fabularnego uzasadnienia). Zachowuje jednak cały stres.

background image

7

SCENA IV

Temat: podejrzenia i konflikty.
Bohaterowie: narrator wybiera jednego ze stresem przynajmniej 1:
wstrząśnięty
i dwóch losuje.
Zagajenie:

niezwykłe spotkanie na korytarzu;

ucieczka przed dzikimi;

chęć uratowania najcenniejszego.

Specjalne zasady:

pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw „sprzeczne

cele nie do pogodzenia”;

w drugiej i trzeciej narracji bohaterowie wykorzystują słabości

swoje lub innych dla własnych celów.

Warunki zakończenia (jeden z poniższych):

rozstrzygnięcie, który z bohaterów nie może zrealizować swojego

celu (wszyscy stres +1);

bójka pomiędzy bohaterami (przegrany zyskuje stres 3: na

krawędzi);

pozostawienie jednego bohatera samego na pastwę dzikich (jest

porwany i dostaje stres 3: na krawędzi).







SCENA V

Temat: dziki szał pochłania umysł jednego z bohaterów.
Bohaterowie: nieporwany bohater o najwyższym stresie i po jednym
wskazanym przez każdego z graczy poza narratorem.
Zagajenie:

napad szału;

słabość bohatera o najwyższym stresie;

zagrożenie w związku z dezercją załogi.

Specjalne zasady:

od rozwoju wypadków i dotychczasowej historii zależy, czy

bohater pogrąży się w szale, czy też zachowa przytomność
umysłu. W kluczowym momencie rzuć kością: wynik równy lub
mniejszy od poziomu stresu oznacza, że pogrąża się ona w szale.

Warunki zakończenia:

szaleństwo i ucieczka bohatera permanentnie oszalałego

bohatera;

zabójstwo zdziczałego bohatera (wszyscy +1 stres);

uspokojenie bohatera (każdy z graczy wybiera jednego bohatera

do -1 stresu).


Left behind
Tak, w tej scenie bohater może zginąć lub oszaleć. Z pewnością odbije
się to na pozostałych.



background image

8

SCENA VI

Temat: perspektywa ucieczki z promu.
Bohaterowie: trzech losowych z wyłączeniem bohaterów ze stresem
3: na krawędzi
, porwanych lub oszalałych.
Zagajenie:

środki ewakuacji;

dyskusja nad ucieczką;

upiorne piękno.

Specjalne zasady:

drugi wprowadzony bohater musi wykazać się słabością;

plan ucieczki musi zakładać, że jeden z bohaterów pozostanie na

statku. Możliwe jest dobrowolne zgłoszenie się jednego z
obecnych bohaterów lub wytypowanie przez nich jednego z
pozostałych, nieszalonych i nieporwanych bohaterów.

Warunki zakończenia:

wyłonienie osoby, która pozostanie z tyłu, aby uratować

bohaterów i towarzyszące im postacie tła. Jeżeli żaden z
obecnych nie zgłosił się dobrowolnie, każdy z nich posiada 1/6
szans na stres +2 (wynik 1 w rzucie kością).






SCENA VII

Temat: konfrontacja i ucieczka.
Bohaterowie: wszyscy (patrz niżej).
Zagajenie:

czyny tego, kto poświęca się dla pozostałych;

konfrontacja z tłumem oszalałych;

główny antagonista.

Specjalne zasady:

w przełomowym dla każdego z bohaterów momencie rzuć

kością. Jeżeli wyrzuciłeś mniej lub równo jego poziomowi stresu,
dana postać pogrąża się w szale, jeżeli więcej, ucieczka się udaje;

w tym momencie bohater może spróbować uratować porwaną

postać lub ogłuszyć i zabrać ze sobą postać oszalałą. Wymaga to
drugiego rzutu: wynik mniejszy lub równy od poziomu stresu
oznacza szał lub śmierć, wyższy udany ratunek.

Warunki zakończenia:

wszyscy bohaterowie uciekli, dobrowolnie zrezygnowali z próby

ucieczki, nie zostali uratowani, zginęli lub oszaleli.









background image

9

EPILOG

Temat: późniejsze wydarzenia
Bohaterowie: wszyscy, którzy uciekli.
Zagajenie:

zatopienie statku ze wszystkimi pozostałymi na pokładzie;

niektóre sprawy na zawsze pozostaną tajemnicą;

dalsze losy jednego z uratowanych.

Specjalne zasady:

w każdej kolejnej narracji los kolejnego z uratowanych.

Warunki zakończenia:

rozstrzygnięcie wszystkich losów.





Konsekwencje
Nawet jeżeli kilku bohaterów fizycznie przetrwało, wydarzenia mogły
ich głęboko odmienić. Zastanów się nad tym, jakim przeobrażeniom
uległa ich wizja świata, czy rozpamiętywali tajemniczą epidemię szału,
czy raczej starali się jak najszybciej zapomnieć, czy utrzymywali kontakt z
którymś z pozostałych bohaterów? Jeżeli udało się zabrać któregoś z
oszalałych bohaterów, czy powrócił on do zdrowia? W tej scenie możesz
wypłynąć daleko w przyszłość i pokazać bohatera nawet kilka czy
kilkanaście lat później.




[po wszystkim]




Pewną inspiracją dla tej pracy i w ogóle grą ze wszech miar godną

polecenia jest

A Penny for My Thoughts

Paula Tevisa, którą

możesz nabyć na stronie

http://www.evilhat.com/home/a-

penny-for-my-thoughts/

.



Jeżeli spodobał ci się format

Promu

, wykorzystaj je w dowolnej

formie przy użyciu dowolnego innego schematu scenariusza.

Eksperymentuj z adekwatnymi do historii, alternatywnymi wobec

„stresu” mechanikami, które czynią opowieść mniej

przewidywalną i bardziej ekscytującą.



Autor: Michał Smoleń

rincebpm@gmail.com


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
4 Gen prom opt źródła naturalne
przew konw prom wyklad 1
Mechanika grA zadania
Wybaczanie Rodzicom, SATORI GRA, Wybaczanie
Tusk gra Polska, Film, dokument, publcystyka, Dokumenty dotyczące spraw bieżących
Gra uproszczona z zastosowaniem nauczonych i doskonalonych umiejętności, AWF Wro, koszykówka
gra Rozkaz specjalny, Prywatne, Przedszkole, Powstanie Warszawskie
plikus[1].pl Super gra online
fiz odp na pyt grA i B, Politechnika Poznańska, ZiIP, Semestr I, Fizyka
II gra nocna
GRA POLITYCZNA
KOLOS grA
Gra komputerowa
gra bramkarza przy wrzutkach
Edukacja zdrowotna w nowej podstawie programowej Gra yna Skirmuntt
Gra terenowa Terenowy Wierszokleta id 194338

więcej podobnych podstron