Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS
System symulacyjny działań połączonych Joint Theatre Level Simulation – JTLS jest
interaktywnym systemem symulacyjnym, modelującym działania wojsk lądowych, sił
powietrznych, morskich, a także sił specjalnych. System pozwala tworzyć koalicje sił
połączonych z uwzględnieniem ogniw pozamilitarnych. W JTLS istnieje możliwość
stworzenia maksymalnie 10 stron konfliktu zbrojnego, a każda ze stron konfliktu może być
podzielona na dowolną ilość podgrup sił tzw. frakcji (factions). Jako frakcje możemy
modelować działania jednostek tego samego rodzaju sił zbrojnych (wojska lądowe, siły
powietrzne, marynarka wojenna, siły specjalne) bądź rodzaju wojsk (wojska
zmechanizowane, pancerne, chemiczne, inżynieryjne, logistyczne itp.). Istnieje ewentualność
modelowania ogniw pozamilitarnych jak policja oraz grup uchodźców w różnych
przedziałach grup wiekowych. Przynależność frakcji w trakcie symulacji może być
zmieniona. Z jednej strony daje to sposobność tworzenia jednostek wielonarodowych pod
dowództwem jednej ze stron, a z drugiej strony przejście jednostek stron neutralnych
w
konflikcie na stronę któregoś z państw walczących. Relacje pomiędzy stronami
są asymetryczne i także mogą zmieniać się w czasie gry. Nazwy stron, frakcji i kolor
jednostek użyty do zobrazowania sytuacji operacyjnej jest definiowany przez użytkownika na
etapie tworzenia bazy danych scenariusza.
Koncepcja symulacji w JTLS jest oparta o zastosowanie szeregu modeli cząstkowych,
które określają zakres funkcjonalności oraz adekwatności modelu. Działania lotnicze mogą
być kierowane jako zagregowane, system traktuje je na poziomie obiektu i używa
współczynników prawdopodobieństwa zniszczenia i zabicia dla każdego elementu misji.
Rozstrzygnięcie walki jest stochastyczne.
Działania ziemia-powietrze są modelowane na poziomie obiektu przy użyciu
współczynników prawdopodobieństwa zaangażowania. Rozstrzygnięcie walki jest
stochastyczne.
Działania pocisków powietrze-ziemia, ziemia-ziemia i artylerii (także wsparcia
ogniowego z morza) są modelowane na poziomie obiektu. Rozstrzygnięcie uderzeń
precyzyjnych jest stochastyczne, a uderzeń w obszar terenu deterministyczne.
Moduł walki lądowej używa modelowania Lanchester’a do zsumowania efektów
prowadzenia ognia bezpośredniego broni i bezpośredniego systemu wsparcia
nie zaangażowanego w działania wsparcia ogniowego. Rozstrzygnięcie jest deterministyczne.
Poniżej przedstawiono modele cząstkowe, które wchodzą w skład modelu bazowego.
1
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
Rozróżnia się następujące modelowania działań w powietrzu:
• powietrzny system kontroli przestrzeni powietrznej i ostrzegania AWACS;
• walka elektroniczna;
• tankowanie w powietrzu;
• eskortowanie w powietrzu;
• rozpoznanie z powietrza;
• obrona przeciwlotnicza (obejmująca naziemne i powietrzne systemy alarmowania);
• atak z powietrza na powierzchnię lądu lub morza;
• bliskie wsparcie z powietrza (obejmujące naziemne i powietrzne systemy alarmowania);
• rozpoznanie samolotami bojowymi rozpoznania, wliczając w to rozpoznanie rejonów
wskazanych;
• zrzut z powietrza lub zaopatrzenie drogą powietrzną;
• transport drogą powietrzną jednostek lub dostaw;
• zadania lotnicze;
• zakładanie z powietrza pól minowych na morzu i lądzie;
• zwalczanie okrętów podwodnych;
• kierowania z powietrza zadaniami na lądzie (Orbiting Air Ground Missions-OAG);
• angażowanie w czasie rzeczywistym powietrznych systemów kierowania i zmienianie
zadań ofensywnych na lądzie;
• angażowanie się w zadania lotnicze w celu uniemożliwienia wykonania zadań lotniczych
przez przeciwnika;
• identyfikacja swój-obcy (IFF) wliczając w to identyfikację nieokreśloną;
• szczegółowe reguły nawiązywania walki w powietrzu oraz w układzie powierzchnia-
powietrze zgodnie z zasadami użycia sił (ROE);
• ustanowienie łącz do koalicjantów w celu wymiany informacji przechwyconej
przez środki lotnicze;
• operacje poszukiwawczo-ratownicze (SAR) w celu ratowania zestrzelonych załóg statków
powietrznych;
• działania Zintegrowanego Systemu Obrony Powietrznej (Integrated Air Defense System).
W zakresie modelowania działań na lądzie rozróżnia się:
• bezpośrednią walkę ogniową;
• walkę z pośrednią wymiana ognia;
2
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
• przemieszczenie jednostek;
• atak;
• obronę pospieszną;
• obronę przygotowaną;
• opóźnianie działań;
• wycofanie jednostek;
• efekty opóźniające min lądowych i ich wpływ na walkę;
• bliskie wsparcie z powietrza;
• dowodzenie, kierowanie i łączność (C3);
• wpływ skażeń chemicznych i promieniotwórczych na działania operacyjne;
• działania wojsk inżynieryjnych, obejmujące także budowę mostów i przepraw;
• dołączanie, odłączanie i odtwarzanie jednostek;
• rozmieszczanie min przez artylerię, lotnictwo lub jednostki sił lądowych;
• niszczenie i naprawę wyznaczonych celów;
• działania operacyjnych sił specjalnych;
• tworzenie różnych układów koalicyjnych, sił wielonarodowych;
• zasady użycia sił podczas walki na lądzie;
• współpraca cywilno-wojskową (CIMIC) i operacje psychologiczne (PSYOPS);
• wydzielanie małych jednostek (formacji) w celu wykonania różnych operacji taktycznych;
Modelowanie działań wywiadowczych przedstawia sobą:
• prowadzenie rozpoznania okresowego i tworzenie okresowych meldunków
wywiadowczych i rozpoznawczych;
• bezpośrednie działania rozpoznawcze prowadzone przez małe oddziały;
• przesyłanie meldunków z miejsc wykonywania zadań przez siły lądowe i powietrzne;
• prowadzenie niezależnego rozpoznania pola walki przez każdą ze stron konfliktu;
• selektywne dzielenie się informacjami wywiadowczymi pomiędzy koalicjantami;
• ograniczone działania wywiadowcze w odniesieniu do celów i jednostek przeciwnika;
• udostępnianie środków wywiadowczych narodowych jak i koalicyjnych;
• tworzenie sieci łączności.
3
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
Modelowanie działań logistycznych umożliwia uwzględnienie:
• Skutków działań logistycznych na zdolność bojową wliczając w to przywracanie
sprawności systemom bojowym;
• zautomatyzowanego zaopatrzenia logistycznego (np. bieżące uzupełnianie zapasów,
ustalanie poziomów zaopatrzenia, planowanie zamówień z wyprzedzeniem);
• norm zaopatrzenia według kategorii dostaw;
• kierowania dostaw do jednostek bezpośrednio przez ćwiczącego (konwoje zaopatrzenia);
• transportu zaopatrzenia koleją, barkami lub pojazdami;
• zaopatrzenia rurociągami;
• ukrywania własnych zapasów i przechwytywanie zapasów przeciwnika;
• załadunku i rozładunku portowego przy transporcie morskim zarówno wewnątrz teatru
działań jak i poza nim;
• wykorzystanie infrastruktury transportowej (mosty i tunele);
• losowych awarii i uszkodzeń uzbrojenia i sprzętu wojskowego.
Modelowanie działań na morzu zawiera w sobie:
• działania lotnictwa sił morskich tak jak dla operacji powietrznych;
• transport drogą morską;
• strefę pokrycia dla radarów morskich;
• użycie rakiet klasy powierzchnia-powierzchnia i artylerii okrętowej;
• wsparcie ogniowe dla sił morskich;
• możliwość tworzenia układów koalicyjnych i morskich sił wielonarodowych;
• defensywne i ofensywne morskie operacje desantowe;
• morskie działania minowe, wliczając w to trałowanie, zakładanie pól minowych
i zadawanie strat;
• przemieszczanie jednostek morskich w tym okrętów podwodnych;
• działania okrętów podwodnych;
• patrolowanie akwenów morskich;
• uwzględnienie wpływu głębokości wód na prowadzone operacje morskie.
Dodatkowo w modelach JTLS uwzględnia się wpływ chorób na stany osobowe.
W zależności od rodzaju choroby lub odniesionych ran, osoby mogą bądź umierać
lub podlegać rekonwalescencji. Stan zachorowań w jednostkach ujmowany jest
4
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
w okresowych meldunkach sytuacyjnych.
JTLS jest systemem symulującym działanie sił połączonych na szczeblu strategiczno-
operacyjnym. Odzwierciedla kluczowe aspekty wojny w powietrzu i na lądzie
z uwzględnieniem wspierającej roli sił morskich.
Symulacja może być wykonywana w czasie rzeczywistym (ciągłym) lub w czasie
dyskretnym. JTLS to system symulacji dyskretnej. Symulacja dyskretna może być taktowana
czasem lub zdarzeniami zachodzącymi w czasie, zgodnie z planem podawania zdarzeń.
W symulacji sterowanej zdarzeniami zmiana stanu w systemie następuje w określonym
czasie, w których dochodzi do oddziaływania pomiędzy składnikami systemu. Podstawowymi
składnikami systemu dynamicznego są określone działania. Istnieją dwie ważne cechy
działań: te, które wymagają upływu czasu (np.przemarsz jednostki) lub te, które mogą
potencjalnie zmienić stan systemu (np. zniszczenie środków bojowych). W trakcie
projektowania scenariusza dla systemu, zdarzenia muszą być rozpoznane i przedstawione
w taki sposób aby umożliwić symulacji naśladowanie zachowania rzeczywistego pola walki.
Rzeczywiste działania są tak modelowane, aby zmiany stanu systemu następowały kiedy
zajdzie następne zdarzenie. Zdarzenia muszą być wykonywane w określonej sekwencji
odpowiadającej kolejności zdarzeń w systemie rzeczywistym. Jeżeli ten warunek jest
spełniony zapewnione zostaje
Każde działanie, na które składa się ciąg zdarzeń, jest w systemie ograniczone startem
i zatrzymaniem działania. Zdarzenie stanowi najprostszy element opisu działania. Istnieją
dwie główne cechy zdarzenia: może ono występować w pewnej chwili czasowej oraz przez
bardzo krótki okres czasu. Zdarzenia powodują zmiany w przebiegu symulacji. Ponieważ
zdarzenia odpowiadają za wszystkie najważniejsze zmiany stanu systemu, nie jest konieczne
określenie czasu przejść między zdarzeniami. Symulacja sterowana jest przez sekwencje
zdarzeń, a nie precyzyjne określanie okresów czasowych.
Modelowanie działań bojowych w JTLS
Dowodzenie
Ćwiczący oddziałują na symulację interaktywnie poprzez wysyłanie rozkazów
do jednostek, którymi dowodzą w całości lub częściowo. Łańcuch dowodzenia definiuje się
na etapie tworzenia bazy danych. W trakcie gry dowodzenie jednostką może być przekazane
za pomocą rozkazu Transfer of Authority. Każda ze stron zdefiniowanych w grze znajduje się
5
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
w określonej relacji z innymi stronami: jako przyjazna (Friendly, neutralna (Neutral,
podejrzana (Suspected) lub wroga (Enemy). Relacje te również można zmienić już
po uruchomieniu symulacji jako wynik ingerencji ćwiczącego lub pośrednio jako rezultat
ataku. Relacje stron określają sposób, w jaki jednostki jednej strony reagują na działania
jednostki innej strony np. jednostka zniszczy wykryty konwój wtedy i tylko wtedy, gdy
relacja z nią ustawiona jest jako strona przeciwnika.
JTLS uwzględnia zasady użycia sił (Rules of Engagement - ROE), które pozwalają
przedstawić położenie przed walką (działaniami wojennymi), kiedy jednostki i siły lotnicze
działają w styczności, ale nie walczą. Możliwe jest nawiązanie walki z nieznanymi siłami
lotniczymi, podczas gdy inne maja być powstrzymane bez ataku. Dzięki tym zasadom, wrogie
obiekty mogą być zniszczone tylko, gdy działają wewnątrz ustalonej odległości od obszarów
przyjacielskich. Algorytmy reguł potyczki zezwalają na automatyczny ogień okrętowy
pocisków powierzchnia-powierzchnia oraz torped. Reguły potyczek mogą być określone dla
wyznaczonych obszarów działań i dotyczą działań: ziemia-powierzchnia, powierzchnia-
powietrze oraz powietrze-powietrze. Każda jednostka ma określone wartości reguł potyczki
dla każdej przeciwnej strony w każdej z tych kategorii. Wartości reguł potyczki mogą
wynosić:
• Zakaz prowadzenia ognia, jednostka nie może rozpoczynać walki, odpowiadać na ogień
ani się bronić.
• Nakaz wstrzymania ognia, jednostka nie może rozpoczynać walki, ale może się bronić.
• Ograniczone użycie broni, jednostka może nawiązywać walkę z wrogimi obiektami
w danym obszarze.
• Potwierdzony rozkaz nawiązania walki, jednostka może nawiązywać walkę z wrogimi
obiektami lub z obiektami określonej strony w danym obszarze.
Działania na lądzie
Działania bojowe na lądzie modelowane są za pomocą mieszanych, heterogenicznych,
determinowanych czasem równań różniczkowych Lanchester’a. Do obliczenia strat
spowodowanych systemem ognia bezpośredniego stosowane są inne równania, a inne
dla systemu ognia pośredniego. Ilość strat jest wypadkową modelowania takich warunków
środowiska jak: pogoda, noc lub dzień oraz ukształtowania terenu. Działania bojowe małych
grup zadaniowych (High Resolution Units - HRU) są modelowane tak, aby otrzymać
szczegółowe obliczenia rezultatów.
6
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
Przemieszczenia i rozmieszczenia jednostek
Przemieszczenia naziemne w JTLS odbywają się po ścieżce rastrów sześciokątnych
tzw. heksów, z których zbudowana jest mapa terenu. Przemieszczająca się jednostka „skacze”
z miejsca na miejsce wewnątrz rastra lub pomiędzy rastrami po upływie określonego czasu.
Trasa może być zoptymalizowana pod względem czasu lub odległości. Trasy przemieszczenia
są określane przez ćwiczącego jako szlaki lądowe (Ground Routes). W modelu symulowane
są także opóźnienia przemieszczeń spowodowane przez zatory drogowe lub akcje
przeciwnika (minowanie, skażenia nuklearne lub chemiczne, artylerię i uderzenia lotnicze.
Pola minowe opóźniają przemieszczenia jednostek i powodują straty.
Jednostki lądowe mogą przemieszczać się albo administracyjnie albo taktycznie.
- Polecenia: atak, opóźnienie lub wycofanie (rozkazy ćwiczącego) powodują
przemieszczenia taktyczne.
- Wszystkie inne rozkazy zmiany lokalizacji (także polecenia move) powodują
przemieszczenia administracyjne. Przemieszczenie administracyjne można wykonać
pojedynczej jednostki lub grupy jednostek i jest zwykle szybsze niż przemieszczenie
taktyczne.
Jednym z atrybutów jednostki jest liczba godzin marszowych na dobę. Czas trwania marszu
jest zmienną śledzoną i gdy jednostka osiągnie swój limit dobowy zatrzymuje się, aż będzie
mogła podjąć ponowny marsz po ustalonym odpoczynku. Kiedy liczba godzin marszu jest
mniejsza od limitu w ostatniej dobie to jednostka ma zezwolenie na powtórny marsz. Limit
ten jest stosowany dla jednostek we wszystkich rodzajach przemieszczenia: ataku, opóźnienia
i wycofania.
Natarcie jednostki lądowej
Natarcie mogą przeprowadzać jedynie jednostki wojsk lądowych. Zazwyczaj rozkaz
natarcia jest częścią większego planu, który może składać się z natarcia grupy jednostek,
innych jednostek wspierających ich ogniem oraz jednostek pozostających w odwodzie
lub możliwych do wykorzystania. Rozkaz natarcia (Attack Order) określa trasę do pokonania,
liczbę i nazwy jednostek przeciwnika, które należy zaatakować i inne istotne elementy. Jeżeli
dane te zostały zdefiniowane jednostka dodaje lokalizację jednostki przeciwnika jako koniec
trasy ataku, o ile ta lokalizacja jest znana w czasie wykonywania rozkazu. Gdy jednostka
nacierająca osiągnie swoje przeznaczenie, pozostaje w stanie ataku dopóki dopóty docelowy
7
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
heks zawiera jakiekolwiek jednostki przeciwnika. Kiedy heks nie zawiera jednostek
przeciwnika jednostka nacierająca przechodzi automatycznie do stanu obrony. Opcjonalnie,
gracz może określić, że jednostka ma przeprowadzić natarcie z marszu w chwili, gdy nawiąże
styczność z przeciwnikiem. Można to zrobić, o ile jednostka jeszcze nie rozpoczęła walki.
Kiedy jednostka porusza się w marszu do chwili styczności z przeciwnikiem, przyjmuje stan
ataku i porusza się wzdłuż trasy ataku, lecz porusza się szybciej. Prędkość jest wyliczona jako
średnia arytmetyczna prędkości ataku i przemieszczenia administracyjnego.
Systemy walki
Uzbrojenie i sprzęt wojskowy oraz stany osobowe modelowane są w systemie
symulacyjnym JTLS w postaci systemów walki (Combat Systems). JTLS ma możliwość
modelowania maksymalnie 100 systemów walki dla każdej ze stron konfliktu, przy czym
ilość każdego z nich może być dowolna w zależności od wyposażenia i stanu osobowego
jednostki. Każdy system walki scharakteryzowany jest za pomocą wielu parametrów
symulacji np. maksymalnym skutecznym zasięgiem prowadzenia ognia, zdolnościami
odzyskiwania i napraw uszkodzonego sprzętu, typem wymaganego paliwa i amunicji itp.
Systemy walki rozróżniają systemy prowadzenia ognia bezpośredniego i pośredniego
z odpowiednimi różnicami w obliczaniu strat. Wszystkie konwoje zaopatrzenia, misje
lotnicze, jednostki oraz obiekty znajdujące się pobliżu działań wojennych podlegają stratom
bez względu na to, kto strzela. JTLS modeluje także skutki działania broni nuklearnej
i chemicznej. Modelowane straty mogą pojawić się natychmiast, ale też i po upływie czasu,
kiedy jednostka pozostaje w strefie oddziaływania uzbrojenia drugiej strony walczącej.
Do wsparcia jakiejkolwiek innej nie morskiej jednostki ogniem pośrednim może być użyta
każda jednostka lądowa. Może ona też dostać rozkaz układania pól minowych
lub rozminowania oraz naprawiania obiektów.
Działanie artylerii
Artyleria, która jest określona w JTLS jako system walki może być użyta na cztery
sposoby:
• Modelowanie Lanchester’a - wrogie jednostki są w pobliżu i prowadzą wzajemną walkę,
wszystkie dostępne systemy walki są użyte do zadania strat przeciwnikowi.
• Wsparcie bezpośrednie - jedna lub więcej jednostek lądowych lub morskich zostaje
skierowanych dla zapewnienia bezpośredniego wsparcia ogniowego dla innej jednostki.
• Ogień pośredni - zadanie ogniowe może być skierowane przeciwko określonej lokalizacji,
8
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
przeciwko liście celów wroga, neutralnych lub przyjaznych, przeciwko liście wykrytych
obcych jednostek bądź też artyleria może być częścią bardzo małych jednostek
zadaniowych (HRU) i być zastosowana w ich działaniach.
• Ogień przeciwartyleryjski - automatyczna potyczka z jednostkami artylerii przeciwnika.
Rodzaje i kaliber amunicji, jakimi artyleria może strzelać jest podzbiorem wszystkich
rodzajów broni zawartych w bazie danych. Inne rodzaje broni tj.: bomby, torpedy, pociski
powierzchnia-powietrze i powietrze-powietrze i amunicji jest przeznaczona dla jednostek
HRU. Każdy typ amunicji ma swój zbiór parametrów, charakteryzujący jego działanie:
czas otwarcia ognia, kategorię zaopatrzenia, sposób kierowania, cechę śmiercionośności
(zniszczenie obszaru lub punktu) i typ wywołanego skutku. Artyleria może prowadzić
ogień, który powoduje zniszczenia powierzchniowe lub punktowe.
Pociski rakietowe powierzchnia-powierzchnia
W odróżnieniu od systemów walki artylerii wyrzutnie pocisków powierzchnia-
powierzchnia są używane tylko dla wyraźnie określonych celów. Pociski te, zarówno lądowe
jak i morskie, są wystrzeliwane z wyrzutni będących w posiadaniu przez strzelającą
jednostkę. Każdy typ wyrzutni może strzelać jednym określonym typem pocisków
posiadającym podzbiór parametrów symulacji. Jednostka może strzelać więcej niż jednym
typem pocisków o ile posiada więcej niż jeden typ wyrzutni. Pociski są wystrzeliwane na dwa
sposoby: pierwszy polega na tym, że jednostka posiadająca wyrzutnie powierzchnia-
powierzchnia może być skierowana do wystrzelenia tych pocisków w kierunku określonej
lokalizacji, obiektu, obcej jednostki (morskiej lub lądowej) lub w granicach zasięgu.
Wyrzutnie powierzchnia-powierzchnia mogą być stacjonarne, rozmieszczane poprzez
przemieszczenie (np. na statkach) lub mobilne. Zakłada się, że wyrzutnie z dwóch pierwszych
klas są w stanie stałej gotowości do prowadzenia ognia. Wyrzutnie mobilne mogą być
w stanie: „gotowy do prowadzenia ognia”, „przygotowujący się” lub „nieprzygotowany”.
Wyrzutnie w stanie „nieprzygotowany” są trudniejsze do wykrycia niż pozostałe.
Rozpoczęcie przygotowania do prowadzenia ognia zwiększa wykrywalność wyrzutni
oraz może spowodować wykrycie aktywności poprzez inwigilację powierzchni tego obszaru.
Podwyższenie stanu gotowości wyrzutni następuje tylko w wyniku rozkazu gracza
do prowadzenia ognia lub przygotowania do prowadzenia ognia. Jedna z charakterystyk
wyrzutni określa czy pocisk może lecieć tylko nad lądem lub wodą albo czy może lecieć
zarówno nad lądem jak i wodą. W przypadku wystrzelenia pocisku w granicach zasięgu do
heksu morskiego, pocisk leci do określonego miejsca i włącza swoje urządzenia detekcji
9
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
(sensors). Jeżeli nie znajdzie odpowiedniego celu lub jednostki, kontynuuje lot
w wyznaczonym kierunku dopóki nie spotka obiektu do ataku lub nie znajdzie heksu
lądowego. Jeżeli znajdzie heks lądowy, lot pocisku kończy się bez zniszczeń. Druga metoda
wystrzelenia pocisków to automatyczna potyczka pomiędzy okrętami. Jeżeli okręt stosuje
zasady użycia sił (ROE) ziemia-powierzchnia to może nawiązać walkę z okrętami innej
strony. Jego wyrzutnie powierzchnia-powierzchnia mogą być użyte do przeprowadzenia
takiej walki. Jeżeli obca jednostka, zgodnie z regułami ROE, jest obiektem do ataku, okręt
nawiązuje walkę z użyciem dostępnych wyrzutni tak szybko jak obcy okręt zostanie wykryty.
W odróżnieniu od pocisków artyleryjskich i pocisków powietrze-powietrze pociski
powierzchnia-powierzchnia mogą być zniszczone (zestrzelone) zanim trafią w cel.
Skutki użycia broni.
Użycie broni w JTLS wywołuje zniszczenia obszaru albo celu punktowego.
Broń niszcząca obszar zarówno sterowana lub niesterowana skutkuje zniszczeniem jednego
lub więcej obiektów na określonej powierzchni. Broń rażenia punktowego uderza
w wyznaczony cel, jeżeli taki znajduje się w przeszukiwanym obszarze. W innym przypadku
cel w danym obszarze jest wybierany losowo przy użyciu algorytmu najlepszego
współczynnika zabicia. Broń rażenia punktowego może spowodować zniszczenie tylko
jednego celu w obszarze. Dla jednostki, celem może być system walki lub zaopatrzenia.
Dla konwoju zaopatrzenia może to być jedna ciężarówka, barka lub pociąg. Dla misji
lotniczych jest to jeden samolot. Dla celi takich jak: SAM, AAA, SSM, Aircraft Shelters
i MHE to jeden składnik celu (jedna wyrzutnia, jeden schron). Rozróżnia się cztery typy
skutków użycia broni: konwencjonalnej, chemicznej, nuklearnej i minowej.
Broń konwencjonalna wywołuje skutki zależne od typu broni, typu celu, danych
o śmiercionośności i charakterystycznych dla nich algorytmów. Broń chemiczna i nuklearna
skutkuje natychmiastowymi stratami stanów osobowych oraz skażeniem obszaru przez
określony czas. Amunicja minowa tworzy albo rozbudowuje istniejące pola minowe.
System walki może być wykorzystany do dystrybucji ulotek za pomocą ustawienia parametru
ulotki np. pociski rozrzucają ulotki w ramach operacji psychologicznej (PSYOPS) w pobliżu
punktu uderzenia, zmniejszając tym samym morale żołnierzy.
Jednostki przyłączane i odłączone od większych jednostek
Gracz może wydać rozkaz przyłączenia jednej jednostki do innej lub odłączenia
jednostki z innej. Nie dotyczy to jednak jednostek morskich. Przyłączanie ma pewne
10
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
ograniczenia:, aby dwie jednostki zostały połączone muszą należeć do tej samej strony
i rodzaju wojsk (faction), mieć np. ten sam typ samolotów o ile są eskadrami lotniczymi.
Możliwość odłączenia jest stosowana podczas tworzenia grup zadaniowych, natomiast
przyłączenia stosuje się zazwyczaj do przegrupowania sił i stworzenia jednostek o większym
potencjale bojowym z tych, które poniosły straty w dotychczasowej walce. Dzięki tej opcji
możliwe jest tworzenie jednostek zadaniowych na dowolnym etapie symulacji.
Minowanie i rozminowywanie
Pola minowe są przedstawione w JTLS jako obiekty. Na zobrazowaniu operacyjnym
wyświetlane są graficznie, jeżeli nie zostały rozminowane lub zostały wykryte. Rozróżnia się
wiele typów pól minowych. Jedną z ich charakterystyk jest informacja czy strona je
rozmieszczająca zachowuje wiedzę o przejściach przez pole minowe. Dla pól
rozmieszczonych za pomocą artylerii strona zakładająca pole nie będzie znała bezpiecznych
przejść przez pole. Jeżeli strona ustawiająca pole zachowuje wiedzę o przejściach przez nie to
pole to nie niszczy systemów walki należących do tej strony np. własnych żołnierzy oraz
własne UiSW. Jeżeli strona ustawiająca nie zachowuje wiedzy o przejściach, to pole takie
opóźnia działania i powoduje straty wszystkim stronom. Gracze mogą wydać rozkazy
jednostkom lądowym, okrętom lub formacjom morskim do zakładania pól minowych lub ich
rozminowywania pod warunkiem, że te jednostki mają taką zdolność. Czas działań minowych
zależy od możliwości jednostki oraz wielkości i liczby pól minowych. Przy zakładaniu pola
gracz określa liczbę i typ min do rozmieszczenia. Zakładająca pole jednostka musi mieć
wymaganą ilość odpowiedniego typu min. Jednostka nieposiadająca odpowiedniej ilości min
rozkłada tylko takie, które posiada. Skutek działania pól minowych jest określony
odpowiednio do „standardowego pola” i obliczany za pomocą algorytmu. Liczba min
w standardowym polu jest daną wejściową, która może być różna dla różnych typów pól.
Zadania i status działania jednostki
Status działania jednostki jest wyświetlany w polu informacyjnym zobrazowania
operacyjnego, a także podany w meldunkach do gracza. Jednostki zmieniają swój status
działania: w odpowiedzi na polecenie gracza, gdy mają zdefiniowane zadanie, gdy nie mogą
kontynuować zadania z jakichkolwiek przyczyn lub, gdy poniosły zbyt duże straty by
utrzymywać dotychczasowy status działania. Jednostki są w stanie obrony, gdy rozpoczynają
grę w JTLS (status obrony) i powracają do niej po zakończeniu ataku lub po wykonaniu
11
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
przemieszczenia administracyjnego. Jednostka nigdy nie zmienia swojego statusu dopóki nie
otrzyma takiego rozkazu. Kolejność automatycznej zmiany statusów jednostki to: atak,
obrona, opóźnianie, wycofanie, niezdolność do walki, zniszczenie jednostki. Status jednostki
w trakcie marszu jest taki sam jak obrona. Jednostka, która otrzymała status zniszczonej
automatycznie usuwana jest z gry.
Obrona przeciwlotnicza
Większość funkcji obrony przeciwlotniczej jest zautomatyzowana, ponieważ gracz nie
ma dostatecznie dużo czasu, aby właściwie zareagował. Gracz ma trzy główne obszary
odpowiedzialności za obronę przeciwlotniczą:
• Zasady użycia sił (ROE) - siły obrony przeciwlotniczej potrzebują zgody, aby rozpocząć
walkę z przeciwnikiem. Każdy obiekt SAM/AAA albo należy do jednostki albo jest z nim
powiązany, korzysta też z jej zasad ROE.
• Radar - każda jednostka artylerii przeciwlotniczej składa się z pojedynczego obiektu,
który reprezentuje jeden lub więcej środków artylerii przeciwlotniczej. Każdy obiekt
zawiera środki detekcji i liczbę wyrzutni lub armat. Środki detekcji zapewniają namiar
radarowy tylko dla swojego obiektu. Obiekty i także cała strona jest uzależniona od
sensora wczesnego ostrzegania. Jeżeli artyleria przeciwlotnicza jest podłączona do sieci
Zintegrowanego Systemu Obrony Przeciwlotniczej (IADS), to będzie wcześniej
ostrzeżona, w przeciwnym razie zdolność strony do potyczek z samolotami i pociskami
przeciwnika może być obniżona lub nawet zredukowana do zera. Istnieje możliwość
działania środków przeciwlotniczych również bez podłączenia do systemu IADS,
lecz skuteczność takiej obrony będzie niższa.
• Powtórne zaopatrzenie. Kiedy obiekt SAM lub AAA wchodzi do gry ma pełne zapasy
amunicji. Gdy zapasy te zostaną zużyte muszą być powtórnie uzupełnione, o ile system
obrony przeciwlotniczej nadal działa i nie został zniszczony. Amunicja jest uzupełniana
z jednostki zaopatrującej wskazanej w bazie danych scenariusza.
Małe jednostki zadaniowe (High Resolution Units - HRU).
W systemie symulacyjnym JTLS jednostki agregowane są na dwóch poziomach.
Duże, główne jednostki strony takie jak brygady, dywizje są przedstawione na wysokim
poziomie agregacji i nazywane jednostkami zagregowanymi (Aggregate Resolution Units -
ARU). Specyfika pola walki wymusiła wprowadzenie do systemu JTLS nowego typu
12
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
jednostek zwanych jako małe jednostki zadaniowe (High Resolution Unit - HRU). Ten typ
jednostek reprezentuje bardzo małe jednostki takie jak: grupy sił specjalnych, grupy
medyczne, punkty kontroli drogowej, konwoje zaopatrzenia, ogniwa pozamilitarne itp.
Struktury tych jednostek tworzy się na etapie projektowania bazy danych scenariusza,
przypisuje się im systemy walki, zaopatrzenia i celów. Małe jednostki zadaniowe mogą
przeprowadzać nietypowe misje. Mogą kierować ruchem wojsk i uchodźców, odpowiadać
za współpracę cywilno-wojskową (CIMIC), dostarczać wsparcia koalicjom, zapewniać
możliwość kontaktu ze sprzymierzonymi jednostkami, które mogą nie mieć tych możliwości,
stanowić obsługę celów artylerii przeciwlotniczej, przeprowadzać rozpoznanie i przerywać
ciszę radiową, aby zameldować zlokalizowanie ważnych celów. Mogą to być patrole, które
otrzymały zadanie przejęcia rajdem ważnych strategicznie celów. Często organizują
i
zasadzki na przeciwnika np. na jego tyłach. Po zestrzeleniu własnego samolotu
przeprowadzają akcje poszukiwawczo-ratownicze załóg (SAR). Mogą stanowić obsługę
wyrzutni powierzchnia-powierzchnia. Małe jednostki HRU mogą poruszać się po lądzie przy
użyciu własnego sprzętu lub być przenoszone drogą powietrzną. HRU ma możliwość
działania z ukrycia. Dla wszystkich innych działań taki status działania jest opcjonalny.
Wszystkie straty dotyczące HRU są przedstawione w JTLS przy użyciu odpowiednich
algorytmów. Dane parametrów symulacyjnych określają typ broni użytej przez każdy system
walki w czasie walki HRU. Jednostka HRU może sama zniszczyć lub zostać zniszczona przez
inną jednostkę HRU lub jednostki główne ARU. Bardzo mała jednostka może także atakować
i niszczyć obiekty. Po rozpoczęciu walki, jednostka, której obiekt został zaatakowany ma
zezwolenie na otwarcie ognia do HRU. Mogą one być celem ognia samolotów, artylerii
i pocisków, ale nie ponoszą strat spowodowanych przez pola minowe. W aktualnej wersji
JTLS (2.7) nie mogą rozminowywać pól minowych.
JTLS w ograniczony sposób przedstawia sprawy CIMIC. Kiedy jednostka ogniwa
pozamilitarnego stacjonuje w obszarze heksu mapy to ze strony neutralnej lub
zaprzyjaźnionej konwojuje przemieszczenia do heksu lub przez heks. Ponadto, może
uaktualniać dane wywiadu lub rozpoznania dla tej strony dostarczając informacji
o jednostkach lub obiektach wojskowych w tym samym heksie. To może znacznie zmienić
możliwości wywiadowcze strony posiadającej te jednostki.
Funkcje logistyczne
JTLS zapewnia logistykom znaczące zwiększenie zdolności automatycznego procesu
składania zapotrzebowań i realizacji dostaw. Gracze logistycy muszą oddziaływać na system
13
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
poprzez monitorowanie dostaw zaopatrzenia, meldunki na bieżąco są interpretowane, planuje
się terminy uzupełniania zaopatrzenia transportem powietrznym, wysyła zaopatrzenie
do jednostek znajdujących się w trudnej sytuacji albo do jednostek zabezpieczenia
logistycznego mających braki zapasów w stosunku do ustalonych norm. Można zmieniać
miejsca składowania i wielkości ponownych zamówień, wyznaczać nowe jednostki
zabezpieczenia logistycznego, albo kierować obowiązkowymi transferami zaopatrzenia.
W zamiarze dowódcy dotyczącym operacji musi być brana pod uwagę rozmaitość działań
w zakresie wparcia działań wojsk i zabezpieczenia logistycznego. Oprócz wskazanych
wcześniej istnieją dodatkowe możliwości w dziedzinie logistyki:
• Tworzenie ukrytych składów zaopatrzenia w celu ich przyszłego użycia.
• Eksploatacja rurociągów, włączając w to otrzymywanie zaopatrzenia z rurociągu
i odtwarzanie zaopatrzenia.
• Zdobycie zaopatrzenia przeciwnika i poprawa stanu własnych zapasów.
• Modyfikacja obiektów składowania i/lub progów ponownych zamówień jednej lub więcej
klas zaopatrzenia dla pojedynczej jednostki, grupy jednostek, albo wszystkich jednostek.
• Zmiana składu, w którym jednostka zamawia dla siebie zaopatrzenie, albo, w którym
ponownie napełniany jest rurociąg.
• Lotnicze operacje transportowe (modułem powietrznym). Dywizjon samolotów
albo kompania śmigłowców są zdolne przetransportować mostem powietrznym zarówno
jednostkę jak i ładunek zaopatrzenia z miejsca załadunku do miejsca rozładunku.
• Operacje zrzutów z powietrza (modułem powietrznym). Dywizjon samolotów
albo kompania śmigłowców są zdolne dokonać desantowania z powietrza jednostki albo
zrzutu ładunku zaopatrzenia w określonym miejscu głównym albo zapasowym.
• Morskie operacje transportowe (modułem morskim). Okręt lub formacja okrętów są
zdolne przetransportować drogą morską zarówno jednostkę jak i ładunek zaopatrzenia
z miejsca załadunku do miejsca rozładunku.
• Ewakuacja rannych, których oczekiwany czas wyleczenia jest dłuższy niż określony czas
maksymalny. Ranni są ewakuowani przez konwoje, które dostarczają zaopatrzenie
do
jednostki; ewakuacja odbywa się do jednostki zabezpieczenia logistycznego,
działającej na korzyść danej jednostki. Ćwiczący mogą też spowodować ewakuację
rannych zamawiając transport lotniczy lub morski, Ewakuacja do jednostek medycznych
wymaga interwencji ćwiczącego.
• Ewakuacja zwłok (poległych w boju). Część stanu osobowego, która poległa, jest zbierana
14
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
siłami własnej jednostki. Ci polegli są utrzymywani przez własną jednostkę, aż do
momentu, gdy mogą zostać ewakuowani. Ewakuacja odbywa się tą samą metodą jak
ewakuacja rannych. Ranni mają pierwszeństwo w konwojach powrotnych.
Przedmioty zaopatrzenia i kategorie zaopatrzenia
Użycie nieograniczonej zdolności zaopatrywania pozwala na oszacowanie rezultatów
zarówno działalności logistyki jak i walki, w środowisku, które jest całkowicie nieskrępowane
przez dostępność przedmiotów zaopatrzenia. W skrajnie odmiennej sytuacji, szczegółowe
zarządzanie logistyką w skali mikro umożliwiają ściśle określone dyrektywy: Kierowane
Uzupełnieniem Zaopatrzenia, Transport Powietrzny, Zrzut z Powietrza, Transport Morski,
Wielkość Ponownego Zamówienia i Obiekt Składowania. Między tymi dwoma skrajnie
odmiennymi warunkami, kształtowanie normalnej ograniczonej dostępności, automatyczne
składanie zapotrzebowań i automatyczne (lub inicjowane przez ćwiczącego) ekspediowanie
przesyłek zapewnia możliwość zarządzania na typowym, uśrednionym poziomie. Może być
tutaj reprezentowana zasadniczo nieograniczona ilość różnych kategorii zaopatrzenia.
Kategorie zaopatrzenia nie muszą odpowiadać standardowym wojskowym klasom
zaopatrzenia. Baza danych JTLS zawiera następujące kategorie:
• Stan osobowy.
• Paliwo lotnicze.
• Paliwo do sprzętu naziemnego.
• Główne przedmioty zaopatrzenia.
• Amunicję ogólnego przeznaczenia.
• Amunicję artyleryjską.
• Miny.
• Przedmioty zaopatrzenia wojsk inżynieryjnych.
Zmienne wejściowe bazy danych określają normalną okresową normę zużycia każdej
kategorii zaopatrzenia przez jednostkę. Oprócz tego „normalnego” zużycia, jednostki, które
prowadzą walkę (albo przemieszczają się) będą zużywać przedmioty zaopatrzenia według
wyższych norm. Wyraźne zużycie przedmiotów zaopatrzenia występuje w JTLS z powodu
takich zdarzeń jak: wykonywanie zadań ogniowych (ogień pośredni) przez artylerię naziemną
lub okrętową, zniszczone konwoje, zaatakowane składy, ruch lotniczy (transport powietrzny
i zrzut powietrzny) i walki powietrzne. Meldunki dla graczy, którzy dotyczą ilości
zaopatrzenia, mogą być wyświetlone przy użyciu kilku różnych jednostek miary, w opcjach
15
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
gracza. Baza danych jest zbudowana przy użyciu kompletu stałych jednostek miary, dane są
przechowywane w tych jednostkach. Kiedy do ćwiczących docierają meldunki z gry, albo
w module bazy danych wojsk (Information Management Tool– IMT) wyświetlane są dane
dotyczące przedmiotów zaopatrzenia, ćwiczący może zmienić jednostkę miary dla każdej
kategorii zaopatrzenia. Na przykład, w jednej bazie danych, tzw. „suche” przedmioty
zaopatrzenia mogą być pokazane w tonach angielskich, tonach amerykańskich, tonach
metrycznych
albo kilogramach, podczas gdy tzw. “mokre” zaopatrzenie może być wskazane
w galonach
albo w litrach. Jednostki miary i ich współczynniki konwersji są częścią bazy
danych. Moduł logistyki zawiera funkcję zabezpieczenia technicznego, która symuluje
początkową normę uszkodzeń wyposażenia, naprawę systemów uszkodzonych w walce i ich
ostateczny powrót do stanu sprawności technicznej. Każdy system walki ma kilka
właściwości w bazie danych; jedna z nich precyzuje procent rannych, które mogą zostać
ewakuowani z pola walki, a inny precyzuje procent tych, którzy ostatecznie wrócą do swych
jednostek. Ta metoda jest używana, by przedstawiać czasy ewakuacji i naprawy różnych
systemów walki. Wyraźne kategorie zaopatrzenia mogą zostać sprecyzowane dla rannych
i poległych. Jeśli żadne takie kategorie nie są wyszczególnione, to nie jest przedstawiana ani
ewakuacja rannych, ani zbiórka i ewakuacja poległych. Przedstawianie jednych i drugich jest
niezależne. Baza danych może mieć albo jednych, albo żadnych, albo jednych i drugich.
Działania Jednostki Zabezpieczenia Logistycznego
Jako część danych, dla każdej kategorii zaopatrzenia, które opisują jednostkę może
zostać wyszczególniona jednostka ogólnego zabezpieczenia logistycznego i samodzielne
jednostki zabezpieczenia logistycznego, jak również czas między uzgodnieniami
zaopatrzenia. Za każdym razem jednostka wykonuje uzgodnienie zaopatrzenia, oblicza ilość
każdej klasy zaopatrzenia, którego użyła, czy jest winna przedmioty zaopatrzenia jakiejś innej
jednostce i czy powinna zapotrzebować więcej zaopatrzenia. Jeśli potrzebuje zapotrzebować
więcej zaopatrzenia, to zamawia je w jednostce zobowiązanej dostarczyć tę kategorię.
Jeśli żadna nie jest do tego zobowiązana, to zapotrzebowanie jest wysyłane do jednostki
zabezpieczenia ogólnego.
Kiedy jednostka zabezpieczenia otrzymuje zapotrzebowanie, to wysyła co może, a resztę
traktuje jako zamówienie zaległe. Gdy więcej zapasów stanie się dostępne albo pojawi się
1
tona metryczna = 1000 kg; tona angielska odpowiada 1,016 tony metrycznej; tona amerykańska odpowiada
2000 funtów angielskich albo 0,907 tony metrycznej
2
galon angielski odpowiada objętości ok. 4,5 litra, galon amerykański ok. 3,8 litra
16
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
więcej środków transportu, jednostka zabezpieczenia przegląda każde zaległe zamówienie
i
realizuje je w kolejności priorytetów. Priorytetami są: Kierowane Uzupełnienie
Zaopatrzenia, Automatyczna Inicjatywa, Walka i Stan Normalny. Kierowane Uzupełnienie
Zaopatrzenia i Automatyczna Inicjatywa wynikają z dyrektyw gracza. W stanie Walki zaległe
zamówienie pochodzi od jednostki walczącej, albo od jednostki wpierającej jednostkę
w walce.
Kierowane Uzupełnienie Zaopatrzenia, Konwoje
Gracz może tak pokierować grą, aby jednostka zabezpieczenia, baza lotnicza,
albo Wysunięty Punkt Uzbrajania i Tankowania (FARP) wysłały jednorazowy transport
zapasów do innej jednostki. To tworzy wymaganie Kierowanego Odtwarzania Zaopatrzenia
w jednostce wysyłającej. Wysyłająca jednostka albo wyśle zaopatrzenie konwojem
albo potraktuje je jako zamówienie zaległe. Kierowane Odtwarzanie Zaopatrzenia może być
użyte, by zgromadzić zapasy przed operacją, albo tymczasowo rozwiązać problem niedoboru
zaopatrzenia. Razem z tą dostawą, została dodana nowa zdolność konwojów.
Środki transportu samochodowego z jednej jednostki mogą zostać wyekspediowane do innej
jednostki, albo jednostek, by zabrać zaopatrzenie w celu dostarczenia go do innych jednostek,
ujętych w scenariuszu. Konwoje próbują zaspokoić potrzeby, ale stosowana jest filozofia
„wykonaj albo zabij”. Jeśli wymagane przedmioty zaopatrzenia nie są dostępne w punkcie
odbioru, konwój kontynuuje dostarczanie na swej trasie tego, co może. Po ukończeniu trasy,
konwój wraca do jednostki, która posiada na stanie ciężarówki, gdzie oczekuje na postawienie
kolejnych zadań.
Automatyczna Inicjatywa
Gracz może tak pokierować grą, aby jednostka zabezpieczenia, baza lotnicza,
albo FARP wysyłały okresowy transport zaopatrzenia do innej jednostki. To tworzy
wymaganie Automatycznej Inicjatywy w jednostce wysyłającej. Wymaganie Automatycznej
Inicjatywy jest drugim najwyższym priorytetowym wymaganiem. Jednostka wysyłająca
albo wyśle zaopatrzenie albo potraktuje je jako zamówienie zaległe. Okres może być
jakimkolwiek przedziałem czasu. Zamówienie w dyrektywie Automatyczna Inicjatywa
zostało zaprojektowane tak, by było używane przez jednostki nie posiadające jednostki
zabezpieczenia, do której może składać zapotrzebowania. Udowodniono też, że jest przydatne
dla tworzenia wydajnych transportów dla jednostek atakujących albo wspierających ataki,
17
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
aby utrzymać je zaopatrzone w paliwo i amunicję.
Eksploatacja Rurociągu.
Rurociąg składa się z węzła źródłowego, jednego albo więcej łuków rurociągów
i jednego albo więcej innych węzłów. Jednostki w ćwiczeniu oddziałują wzajemnie
z
obiektami Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia połączonymi z rurociągiem.
Kiedy jednostka uzgadnia przedmioty zaopatrzenia, uzyskuje dostępne zapasy z obiektów
Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia zanim złoży zapotrzebowanie. Kiedy próbuje
zrealizować zapotrzebowanie, pobiera przedmioty zaopatrzenia najpierw z miejscowych
obiektów Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia. Te zawierają obiekty połączone
z rurociągiem. Obiekty Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia mają ograniczoną ilość
dostępnych zapasów. Kiedy jednostka pobierze zapasy z rurociągu, to tworzy potrzebę jego
ponownego napełnienia. Zapasy są uzupełnione przez jednostkę, która jest wyznaczona
do obsługi rurociągu. W celu napełnienia na nowo węzła rurociągu w obiektach
przechowywania zaopatrzenia, musi być stacja pomp, połączona z rurociągiem, umieszczona
przy węźle.
Obowiązkowy Transfer
Kiedy tylko jednostki wsparcia, bazy lotnicze i FARP mogą zapoczątkować działania
Kierowanego Uzupełnienia Zaopatrzenia i Automatycznej Inicjatywy, jakakolwiek jednostka
może zapoczątkować Obowiązkowy Transfer. Istnieje kilka różnic między Obowiązkowym
Transferem i innymi przedsięwzięciami w zakresie zaopatrywania. Najbardziej znacząca jest
ta, że we wszystkich przedsięwzięciach zaopatrywania oprócz Obowiązkowego Transferu,
jednostka wysyłająca zatrzymuje część swego podstawowego ładunku i zapobiega odesłaniu
jakiegokolwiek ze swoich systemów walki. W przypadku Obowiązkowego Transferu nic nie
można zatrzymać. Spełniony jest wymóg wykorzystania maksymalnego zakresu możliwości
jednostki wysyłającej.
Operacje walki lotniczej
Lotnicza część systemu symulacyjnego JTLS może działać w oparciu o automatyczny
generator rozkazów (Air Tasking Order – ATO), rozkazy wprowadzane są ręcznie
lub kombinacją tych dwóch metod. Rozkazy ATO mogą być generowane dla gracza,
aby zaplanować zadania na podstawie określonego stopnia zaangażowania i czasu pogotowia.
18
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
Generator rozkazów ATO pozwala zbudować zadanie dla różnych typów samolotów.
Pozwala także na zbudowanie zadania dla pojedynczego samolotu.
Funkcje ogólne lotnictwa
Modelowanie środków lotnictwa dotyczy zarówno samolotów oraz broni, jaką
używają. Rozkazy lotnicze opisują: drogę lotu, spotkanie w powietrzu, typ misji, liczbę
samolotów, obiekt do zniszczenia, czas przylotu. Przykładowo samolot, który przeprowadza
patrol bojowy ma przydzieloną lokalizację i pozostanie w niej dopóki nie zostanie skierowany
do innej lokalizacji lub będzie musiał powrócić z powodu braku paliwa lub broni.
W JTLS możliwe są zadania transportu lotniczego lub zrzutów. Moduł logistyki określa
zawartość transportu. Wszystkie misje, które mogą zostać wysłane do lokalizacji mogą być
zdefiniowane jako misja „uderzenia alarmowego”. Są one wysyłane automatycznie przez
model (w pewnych okolicznościach) albo na rozkaz gracza. Ładunek standardowej misji
zdefiniowany jest dla każdego samolotu jako część bazy danych scenariusza. Kiedy misja
lotnicza rozpoczyna swoje zadanie, model określa jej załadunek na podstawie wejściowej
bazy danych, typu misji, warunków środowiska, zapasów zaopatrzenia. Zniszczenia obliczane
są na podstawie efektów broni określonej w bazie danych dla tego samolotu i załadowanej
broni (zarówno efekty niszczenia obszaru jak i prawdopodobieństwo zabicia).
Reguły potyczki powietrznej według ROE są ściśle określone zarówno na poziomie eskadry
jak i pojedynczego samolotu. Gracz może określić nietypowy rodzaj uzbrojenia w rozkazie
misji. Jak starcie misji załadowane uzbrojenie i paliwo jest odjęte z zapasów.
Powracające samoloty zwracają nie zużyte uzbrojenie i paliwo do stanu jednostki.
Jeżeli uzbrojenie określone jako pierwotne nie jest dostępne, misja wystartuje z drugim
lub trzecim zestawem o ile taki został określony w bazie danych. Powracający samolot
automatycznie kierowany jest do obsługi technicznej i jest niedostępny do powtórnego użycia
dopóki obsługa nie zostanie zakończona. Samoloty wymagają określonej długości pasa
startowego lotniska (inna długość do startu, inna do lądowania), określonej dla typu samolotu.
W przypadku zniszczenia lotniska powracający samolot zmieni kierunek na zapasowe
lotnisko. Ponowne starty są opóźnione dopóki pas startowy na odpowiedniej długości
nie zostanie naprawiony. Brak wymaganego zaopatrzenia lub straty załogi powodują dalsze
opóźnienia w prowadzeniu operacji. Obrona przeciwlotnicza przedstawiona jest przez
działanie SAM/AAA strony, które mogą nawiązać walkę z samolotami i pociskami
przeciwnika. Zakres zwalczania i prawdopodobieństwo zniszczenia wyrzutni SAM/AAA
zależy od wysokości celu. Możliwości obrony przeciwlotniczej uzależniona jest
19
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
od wspomnianego wcześniej dostępu do sieci IADS.
Ofensywne operacje lotnicze.
Zadaniem misji „dzika łasica” (Wild Weasel) jest stłumienie obrony przeciwlotniczej
przeciwnika. Atak z powietrza jest stosowany na cele pozycyjne lub, gdy jest dostatecznie
dużo czasu na planowanie. Rozpoznanie bojowe wyszukuje ruchome cele takie jak konwoje,
przemieszczające się jednostki oraz okręty. Patrole są używane do zlokalizowania okrętów
i łodzi podwodnych przeciwnika i przeprowadzenia ataku na nie jeżeli samolot jest uzbrojony
do zaatakowania obiektu i o ile reguły ROE na to pozwalają. Misja wsparcia lotniczego
(Orbiting Offensive Air Support -OAS) jest użyteczna do atakowania nowo wskazanych
jednostek, poza przedni skraj linii ataku (Forward Line of Troops - FLOT), aby je opóźnić,
atakowania obiektów punktowych aby zablokować manewr przeciwnika, a także
do natychmiastowego zniszczenia obrony przeciwlotniczej przeciwnika.
Operacje obronne i alarmowe.
Bojowe patrole zarówno lecące jak i te w gotowości są dostępne do obrony przestrzeni
powietrznej strony przeciwko nalotom przeciwnika. Misja przeciwnika musi być zostać
wykryta i musi przelatywać przez obszar ochraniany. Misja obronna musi mieć zdefiniowane
reguły ROE, które pozwalają na podjecie walki po przechwyceniu. Bojowy patrol startuje,
leci do określonej lokalizacji, włącza środki detekcji i oczekuje na przeciwnika. Gracz określa
ochraniany obszar, czy misja może być automatycznie zaangażowana przez system
symulacyjny czy też osobiście przez gracza. Misja zostanie zaangażowana przez system tylko
wtedy, gdy przeciwnik znajdzie się w ochranianym obszarze, misja taka nie opuści obszaru
nawet w pościgu. Może strzelać poza ochraniany obszar, jeżeli dysponuje uzbrojeniem
dalekiego zasięgu i ma zdefiniowane odpowiednie reguły ROE. Jeżeli gracz wyznaczy misję
do przejęcia samolotów, misja podąży do punktu przechwycenia. Jeżeli osiągnie granicę
ochranianego obszaru przerwie przechwytywanie. Bojowe patrole w pogotowiu są misjami
„uderzenia alarmowego”. Kiedy zaczynają operację ładują określone uzbrojenie do walk
w powietrzu. Jeżeli określono lokalizację FARP, misja leci tam, ponownie tankuje i uzupełnia
amunicję, potem pozostaje w pogotowiu bojowym. Dopóki tankowanie i uzupełnianie
amunicji trwa, misja nie może wykonać przechwytywania. Jeżeli nie określono lokalizacji
FARP misja oczekuje na swoim lotnisku. W JTLS istnieje rozpoznanie swój – obcy, możliwe
są wszakże błędy w rozpoznaniu. Bojowy patrol angażuje się na podstawie ustalonego ROE.
Misja może zostać zaatakowana i zniszczona zanim zostanie poprawnie rozpoznana,
20
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
jeżeli jest wykryta przez patrol bojowy oraz zniszczona przez uzbrojenie dalekiego zasięgu.
Misje wsparcia lotniczego
Misje wsparcia dostarczają pomocy innym misjom lotniczym lub graczowi w jego
działaniach. AWACS posiada środki detekcji pozwalające wykryć, śledzić i zidentyfikować
inne misje. Może posiadać powierzchniowe środki detekcji umożliwiające wykrycie
i zameldowanie o wykrytych okrętach przeciwnika. Misja tankowania w powietrzu (Air
Refueling- AIREF) jest niezależną misją w powietrzu lub „uderzenia alarmowego”.
Kiedy samolot-cysterna osiągnie swój rejon działania musi udostępniać posiadane paliwo.
Gracz może określić, że misja AIREF może udostępniać paliwo innej należącej do
zaprzyjaźnionych strony. Dodatkowo gracz może zarezerwować paliwo dla określonych
misji, poprzez określenie listy misji, dla których paliwo ma być zarezerwowane i ilości
zarezerwowanego paliwa. Ta lista jest określana w rozkazie dla AIREF. Misja rekonesansu
dostarcza dwóch istotnych funkcji. Uaktualnia wiedzę strony o polu walki. Jako misja
wsparcia w zgrupowaniu lotniczym dostarcza szczegółowe dane o stratach, kiedy
zgrupowanie powraca. Misje rekonesansu w powietrzu latają w określonym rejonie,
aby zebrać dane wywiadowcze.
Podobnie jak AIREF misja walki elektronicznej (Elektronic Combat-EC) jest misją
niezależną. Może zakłócać pracę radarów i łączność przeciwnika. Misja eskortowania wspiera
zespoły lotnicze. Ochrania zespoły przed lotnictwem przeciwnika. Tak jak inne misje
wsparcia spotyka resztę zespołu w określonym czasie w strefie spotkania. Misja walczy tylko
z przeciwnikiem atakującym zespół.
Misje minowania z powietrza
Jeżeli samoloty są do tego przystosowane, misje lotnicze mogą zarówno układać pola
minowe jak i je rozminowywać. Oddzielnie określane są możliwości układania
i rozminowywania oraz rodzaj pól - lądowych i morskich.
Misje lotnicze zespołowe
Misje lotnicze zespołowe są grupą misji lotniczych o wspólnym zadaniu, podobnie jak
misja lotnicza jest grupą samolotów o wspólnym zadaniu. Zadaniem zespołu jest
umożliwienie dotarcia misjom ataku do rejonu, a następnie rozproszenia się i atakowania
wielu oddzielnych obiektów. Poza misjami ataku zespół może zawierać eskortę. Zespół zbiera
21
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
się we wspólnym punkcie zbiórki, potem opuszcza punkt zbiórki o określonym czasie chyba,
że inne misje ciągle podążają do punktu. W tym przypadku misje te czekają.
Transport lotniczy, zrzuty
JTLS daje możliwość dostarczenia jednostek i zaopatrzenia drogą powietrzną lub jako
zrzut. Gracz może przerzucać drogą lotniczą jednostki zaprzyjaźnione lub neutralne
oraz określać jednostki, które mają być zaopatrywane drogą powietrzną lub za pomocą
zrzutów. Ładowane na samoloty zaopatrzenie zmniejsza stan zapasów w najbliższym
składzie. Zarówno dla zaopatrzenia drogą powietrzną jak i zrzutów mogą zostać użyte łączone
misje nie tylko z różnych eskadr, ale także z eskadr posiadających różne typy samolotów.
Samoloty zabierające ładunek potrzebują wydłużonego pasa startowego w miejscu załadunku.
Śmigłowce nie wymagają pasa startowego. Misja transportu lotniczego może być kombinacją
zaopatrzenia drogą powietrzną i zrzutów. Gracz może wysyłać samolot do wielu miejsc
pobrania zaopatrzenia i wielu miejsc zrzutu. Punkt wyładunku może być zarówno miejscem
zrzutu jak i miejscem lądowania i wyładowania. Poza miejscem i listą zaopatrzenia może być
określona konkretna jednostka. Jeżeli zostanie określona, wówczas jest planowanym
dostarczycielem lub odbiorcą zaopatrzenia. Jeżeli jednostka nie zostanie określona misja
próbuje znaleźć zaopatrzenie po swojej stronie i cel. Misje przerzutu są podobne
do zaopatrzenia drogą powietrzną poza tym, że obiektem transportowanym jest HRU.
Podawana jest lista miejsc, które mogą być miejscem wyładunku, załadunku lub punktów
tranzytowych.
Przebazowanie eskadr i samolotów
Naprawione środki lotnicze mogą być przemieszczane z jednej bazy lotniczej
do innej, a nie mogą przemieszczać się po lądzie. Eskadry mogą przelatywać same. Jest kilka
sposobów przemieszczenia samolotu z jednej eskadry do drugiej. We wszystkich przypadkach
obie eskadry muszą posiadać ten sam typ samolotów. Podstawowym zadaniem
przemieszczania samolotów jest misja przebazowania. Misja przebazowania pozwala
graczowi określić eskadrę, która ma przebazować samoloty do określonej lokalizacji.
Samoloty są przebazowane do lokalizacji, o ile zapewniono tam warunki do lądowania. Jeżeli
istnieje eskadra z tym samym typem samolotów, samoloty zostają dodane do niej. Jeżeli nie,
to zostaje stworzona dodatkowa niezależna eskadra tych samolotów. Inną metodą jest
określenie jednostki, która otrzyma samoloty jako powracające z misji. Samoloty lecą
22
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
na normalną misję, ale wracają do nowej eskadry i stają się jej częścią.
Operacje bojowe marynarki wojennej
Jednostki marynarki wojennej mogą przeprowadzać następujące operacje,
albo niezależnie albo w zespołach:
• Walka pomiędzy okrętami przy użyciu armat i pocisków powierzchnia-powierzchnia.
• Bombardowanie wybrzeża przy użyciu armat i pocisków powierzchnia-powierzchnia.
• Desanty wodno-lądowe i transport.
• Patrolowanie obszaru.
• Operacje wodno-lotnicze.
• Obrona przeciwlotnicza, także przeciwko pociskom.
• Działania minowe.
• Śledzenie okrętów przeciwnika.
Okręty nawodne
Okręty nawodne marynarki wojennej jako samodzielne jednostki mają możliwość
manewrowania i prowadzenia walki przy użyciu artylerii pokładowej i pocisków
powierzchnia-powierzchnia. W scenariuszu mogą być uwzględnione lotniskowce.
Jednostki te maja zdolność do manewrowania i operacji lotniczych jednocześnie.
JTLS
modeluje wszystkie typy działań na morzu. Zniszczenia są oparte
o prawdopodobieństwo zabicia lub efekty niszczenia obszaru z uwzględnieniem warunków
otoczenia. Okręty mogą zostać połączone w formacje okrętów i poruszać się razem. Okręty
również działają zgodnie z ROE tak samo jak inne jednostki. Okręty marynarki wojennej,
których ROE ustawione jest jako „weapon free” może automatycznie podjąć walkę
z rozpoznanymi okrętami przeciwnika przy użyciu pocisków. Kiedy okręt zostaje
zaatakowany, rozmaite zdolności okrętu, także zaokrętowanych na pokładzie samolotów,
ulegają zmniejszeniu, okręt ponosi straty. Okręt tonie, gdy ma za dużo przestrzelin i wyrw
w kadłubie. Naprawa uszkodzonych systemów dokonuje się na podstawie danych czasowych
określonych w bazie danych. Jednostki oraz zaopatrzenie mogą być transportowane drogą
morską.
Okręty podwodne
Okręty podwodne są modelowane jako unikalny typ okrętu. Rozpoczynają grę ze
23
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
statusem ukryty i niewykrywalny. Nie mogą zostać wykryte przez radar, ale mogą zostać
wykryte przez okrętowy sonar lub lotniczy ASW. Raz wykryty kontakt może zostać utracony
o ile nie jest śledzony przez stronę, która go wykryła. Okręty podwodne mogą być
wyposażone w sonar, pociski SSM i/lub torpedy. Mogą zostać zniszczone jedynie poprzez
obiekty posiadające możliwość niszczenia okrętów podwodnych. Jeżeli okręty podwodne
muszą działać na płytkich wodach, tracą zdolność ukrywania się i mogą zostać wykryte
poprzez jakiekolwiek powierzchniowe środki detekcji. Podobnie jak okręty nawodne mogą
być częścią formacji lub działać niezależnie, mogą być użyte do śledzenia okrętów
nawodnych przeciwnika, układania min, patrolowania obszaru.
Operacje wodno-lądowe
Jednostki lądowe i eskadry śmigłowców mogą znajdować się na okrętach od początku
gry lub zostać zaokrętowane jako przygotowanie do ataku wodno-lądowego. Atak wodno-
lądowy może być przeprowadzony przez dostarczenie wojsk na brzeg na barkach (okrętach
lądujących) lub śmigłowcach. Jeżeli przeciwnik stawia opór, straty są obliczane przy użyciu
równań Lanchestera. Modelowane są straty barek i śmigłowców spowodowane ogniem
artylerii i środków ziemia-powietrze.
Dowodzenie, łączność i rozpoznanie (C3I)
Dowódca i sztab musi posiadać niezbędne informacje o przeciwniku aby wykonać
zadanie bojowe z właściwymi i opracowanymi na czas planami taktycznymi. Jedną z cech
charakterystycznych sił strony jest dzielenie przez wszystkie jednostki postrzegania
(rozumienia) bitwy. Dane rozpoznawcze są dostępne dla wszystkich sił strony. Różne metody
gromadzenia wiadomości mają różne czasy opóźnienia, ale jak tylko informacja jest dostępna
dla zbierającej jednostki jest dostępna także dla wszystkich członków strony. Kiedy jednostki
lub obiekty są wykryte po raz pierwszy, ich dokładne rozpoznanie może nie być zakończone.
W takim przypadku obiekt wyświetlany jest jako niezidentyfikowany z nazwą zaczynającą się
od liter UI, a następnie sekwencją 6 cyfr i liter. Dokładne rozpoznanie obiektu jest dostępne
po upłynięciu czasu połączenia danych (opracowania). Gracze mają możliwość dzielenia się
informacjami z rozpoznania z inną stroną. Określona informacja jest dostarczana
do zbierającej strony albo jednorazowo albo okresowo. Kiedy dowódca uruchamia środki
rozpoznania musi podjąć akcję do określenia prawdziwego położenia jednostek przeciwnika.
Wszystkie zebrane dane rozpoznawcze są dostępne do wyświetlenia jak tylko zostaną
24
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
opracowane i dostarczone z agencji zbierającej do odpowiedzialnej jednostki. Rezultaty są
także zawarte w okresowych raportach w sekcji rozpoznania.
Własne rozpoznanie lądowe i lotnicze
Każda jednostka może mieć zdolność zauważenia i zameldowania obecności i stanu
obcych jednostek i obiektów w swoim sąsiedztwie. Sąsiedztwo jest definiowane przez
parametry odległości lądowej i powietrznej dla prototypu jednostki. Ta możliwość modeluje
zdolność jednostki do patrolowania bezpośredniego otoczenia i składania meldunków,
co zaobserwowano.
Rozpoznanie przez jednostki HRU
Gracz może skierować jednostkę HRU do przeprowadzenia patrolu z zadaniem
zbierania informacji rozpoznawczych. Jako część rozkazu gracz określa pojedynczy typ lub
listę typów obiektów, jakie ma rozpoznać HRU oraz albo lokalizacje albo trasę patrolu.
Patrol przemieszcza się do lokalizacji albo do punktu trasy i zaczyna zbierać dane
wywiadowcze. Jeżeli zostanie wykryty ważny obiekt, HRU przerywa ciszę radiową i melduje
obecność w nowym meldunku. Obiekty, które są wykryte, ale nie są ważne, pojawiają się
w meldunkach okresowych. Uaktualnia się zobrazowanie operacyjne JTLS, meldunki
i zasoby bazy danych wojsk w IMT. Dodatkowo HRU prowadzące zadanie zbierania
informacji rozpoznawczych może wykryć i zameldować wyrzutnie pocisków
albo przygotowania mobilnych wyrzutni.
Rozpoznanie lotnicze
Misje rekonesansu zbierają informacje o wszystkich jednostkach, obiektach,
konwojach i misjach lotniczych w obrębie zasięgu środków rozpoznania na ich drodze lotu.
Misje ataku i zaopatrzenia lotniczego zbierają informacje tylko w rastrach związanych z ich
przydzielonym celem. Środki rozpoznania czasu rzeczywistego meldują zebrane informacje
za każdym razem, gdy misja zmienia heks mapy, natomiast te czasu nierzeczywistego
zatrzymują informacje dopóki misja nie wyląduje. Jeżeli misja zostanie zniszczona przed
powrotem do bazy, dane czasu nierzeczywistego są utracone.
Rozpoznanie morskie
Okręty nawodne mogą być wykryte przez lądowe środki rozpoznania, środki okrętowe
25
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
lub środki na samolotach (np. AWACS). Proces wykrycia jest realizowany jako proces
stochastyczny przy użyciu prawdopodobieństwa wykrycia. Okręty podwodne mogą być
wykryte przez te same źródła, ale algorytmy wykrycia okrętów podwodnych używają
stochastycznie generowanego czasu do wykrycia. Każdy aktywny (emitujący) środek
rozpoznania na okręcie jest celem pasywnej detekcji przez inne okręty. Użytkownik uzyskuje
informacje namiarowe i podstawowy znak mocy pasywnego sygnału.
Źródła wywiadowcze poza teatrem działań
Źródła wywiadowcze poza teatrem działań są realizowane w JTLS poprzez rozkazy
kontrolera ćwiczenia. Te rozkazy zawierają:
• Dane o obszarze. Wszystkie wykryte jednostki i obiekty wewnątrz określonego
prostokątnego obszaru są meldowane wskazanej stronie. Wykrycie jest stochastyczne
i kontroler wskazuje brzegowe prawdopodobieństwo wykrycia dla jednostek i obiektów.
• Dane o jednostce. Informacje dotyczące jednostki określonej przez kontrolera
są przesyłane do wskazanej strony.
• Dane o obiekcie. Informacje dotyczące obiektu określonego przez kontrolera
są przesyłane do wskazanej strony.
• Wywiad elektroniczny. Kontroler rozkazem określa dostępne środki elektronicznego
wywiadu. Cały teatr działań przyjmuje się jako zakryty dopóki KOntroler nie wprowadzi
rozkazu wymiany zbioru wywiadu elektronicznego. Kiedy strona ma dostępny zbiór,
gracze otrzymują dane wywiadowcze zawsze gdy wystrzeliwany jest pocisk
powierzchnia-powierzchnia.
Meldunki z systemu symulacyjnego JTLS
Zdolność do uzyskiwania informacji zarówno przez meldunki okresowe lub przez
zapytania graczy jest konieczna do pomyślnego planowania i procesu podejmowania decyzji.
JTLS dostarcza graczom 30 zapytań oraz liczne meldunki, które umożliwiają im nadążanie
nad rozwojem sytuacji. Są one zawarte w czterech ogólnych grupach: dowodzenie, lotnictwo,
logistyka i rozpoznanie.
26
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
Dowodzenie (lądowe i lotnicze)
a) Meldunek sytuacyjny: gracz może zażądać bieżącego raportu sytuacyjnego dla dowolnej
jednostki lub grupy jednostek z przynależącej bazie danych. Meldunek ten jest dostępny
także dla bardzo małych jednostek.
b) Meldunek okresowy: dostarcza dowódcy zestawienia zbiorczego o operacjach lądowych,
lotniczych i logistycznych strony oraz o danych wywiadowczych o obcych jednostkach
i obiektach. Meldunek okresowy składa się z 15 oddzielnych wiadomości, każda dotyczy
bieżącego stanu podzbioru wszystkich danych traktujących o stronie. Meldunki te są
dostarczane co pewien czas określony w bazie danych dla strony. Drugi parametr określa
częstotliwość meldunków sumarycznych, które zawierają dwa lub więcej meldunki
okresowe. Meldunki te mają ten sam format co meldunki okresowe, ale sumują wiele
pojedynczych okresów.
Lotnictwo
a) Meldunek lotniczy: dostarcza zestawienie stanu eskadry, jej aktualnych misji
oraz uszkodzonych samolotów. Dostarczane są także łączne informacje, zawierające m.in.
długości pasów startowych lotnisk i czas ich napraw.
b) Meldunek misji lotniczej: jest dostępny dla pojedynczej eskadry lub wszystkich eskadr
strony (dla kontrolera od wszystkich stron). Dostarcza wszystkich informacji dotyczących
stanu misji eskadry, nazwę misji, postawę, czas do ataku, bieżącą liczbę samolotów,
liczbę pocisków, typ misji oraz lokalizację. Dodatkowo meldunek o wszystkich eskadrach
zawiera listę niespełnionych żądań wsparcia lotniczego i listę baz lotniczych z brakami
paliwa lotniczego.
Logistyka
a) Meldunek logistyczny: meldunek ten jest dostępny po żądaniu dla szczególnych sił
lub określonej jednostki. Zawiera ogólne informacje, status systemu walki (tabele
organizacji i wyposażenia, sprzętu w naprawie i sprawnego), status zaopatrzenia, zdolność
jednostki do przetransportowania zaopatrzenia płynnego i suchego. Jest dostarczany stan
ciężarówek dla jednostek zaopatrzenia oraz stan samolotów dla eskadr.
Skrócony meldunek logistyczny jest dostępny także dla bardzo małych jednostek.
b) Meldunek o stanie konwoju: dostarcza danych o stanie wszystkich konwojów, które są
wysłane z jednostki lub do jednostki albo porusza się z jednej określonej jednostki
27
Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.
28
do innej. Meldunek zawiera jednostkę wysyłającą konwój, miejsce docelowe, przybliżony
czas dotarcia, status środków transportu i dostarczane zaopatrzenie.
Rozpoznanie
a) Meldunek patrolu HRU: jednostka z misją zbierania danych rozpoznawczych melduje
swoje obserwacje co pewien czas ustalony w bazie danych. Meldunek zawiera informacje
o wykrytych jednostkach i obiektach. W zależności od czasu, przez jaki obca jednostka
jest obserwowana, HRU melduje postawę, status, lokalizację i procent ukompletowania.
Rezultaty są wyświetlane graficznie i w programie IMT. Generowany jest meldunek.
b) Meldunek rozpoznania taktycznego: jest automatycznie dostarczany przez jednostki
co określony czas. Tylko jednostki, które mają określone zdolności zbierają wywiad
taktyczny. Rezultatem jest uaktualnienie informacji o obcych jednostkach i obiektach,
a ilość informacji zależy od czasu obserwacji. Dane rozpoznawcze są dostarczane
bezpośrednio do programu IMT i wyświetlenia graficznego a także są zawarte
w meldunku okresowym.
c) Meldunek rozpoznania elektronicznego: meldunek dostarcza listę wykrytych i obecnie
emitujących obiektów, wszystkich wykrytych i emitujących środków.
d) Meldunki o wyrzutniach i przygotowaniu wyrzutni: jakikolwiek środek inwigilacji może
wykryć, że obca jednostka rozpoczęła przygotowania do wystrzelenia pocisku
powierzchnia-powierzchnia lub może wykryć tę wyrzutnię. Te środki to jednostki,
lotnictwo lub naziemne środki i patrole HRU. Jeżeli takie wydarzenie zostanie wykryte, ta
informacja jest przekazana graczowi, tak szybko jak tylko jest to możliwe. Generowany
jest meldunek. Patrolująca HRU przerywa ciszę radiową, aby zameldować zarówno
przygotowania jak i wystrzelenie pocisku.