mozliwosci operacyjne jtls

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS

System symulacyjny działań połączonych Joint Theatre Level Simulation – JTLS jest

interaktywnym systemem symulacyjnym, modelującym działania wojsk lądowych, sił

powietrznych, morskich, a także sił specjalnych. System pozwala tworzyć koalicje sił

połączonych z uwzględnieniem ogniw pozamilitarnych. W JTLS istnieje możliwość

stworzenia maksymalnie 10 stron konfliktu zbrojnego, a każda ze stron konfliktu może być

podzielona na dowolną ilość podgrup sił tzw. frakcji (factions). Jako frakcje możemy

modelować działania jednostek tego samego rodzaju sił zbrojnych (wojska lądowe, siły

powietrzne, marynarka wojenna, siły specjalne) bądź rodzaju wojsk (wojska

zmechanizowane, pancerne, chemiczne, inżynieryjne, logistyczne itp.). Istnieje ewentualność

modelowania ogniw pozamilitarnych jak policja oraz grup uchodźców w różnych

przedziałach grup wiekowych. Przynależność frakcji w trakcie symulacji może być

zmieniona. Z jednej strony daje to sposobność tworzenia jednostek wielonarodowych pod

dowództwem jednej ze stron, a z drugiej strony przejście jednostek stron neutralnych

w

konflikcie na stronę któregoś z państw walczących. Relacje pomiędzy stronami

są asymetryczne i także mogą zmieniać się w czasie gry. Nazwy stron, frakcji i kolor

jednostek użyty do zobrazowania sytuacji operacyjnej jest definiowany przez użytkownika na

etapie tworzenia bazy danych scenariusza.

Koncepcja symulacji w JTLS jest oparta o zastosowanie szeregu modeli cząstkowych,

które określają zakres funkcjonalności oraz adekwatności modelu. Działania lotnicze mogą

być kierowane jako zagregowane, system traktuje je na poziomie obiektu i używa

współczynników prawdopodobieństwa zniszczenia i zabicia dla każdego elementu misji.

Rozstrzygnięcie walki jest stochastyczne.

Działania ziemia-powietrze są modelowane na poziomie obiektu przy użyciu

współczynników prawdopodobieństwa zaangażowania. Rozstrzygnięcie walki jest

stochastyczne.

Działania pocisków powietrze-ziemia, ziemia-ziemia i artylerii (także wsparcia

ogniowego z morza) są modelowane na poziomie obiektu. Rozstrzygnięcie uderzeń

precyzyjnych jest stochastyczne, a uderzeń w obszar terenu deterministyczne.

Moduł walki lądowej używa modelowania Lanchester’a do zsumowania efektów

prowadzenia ognia bezpośredniego broni i bezpośredniego systemu wsparcia

nie zaangażowanego w działania wsparcia ogniowego. Rozstrzygnięcie jest deterministyczne.

Poniżej przedstawiono modele cząstkowe, które wchodzą w skład modelu bazowego.

1

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

Rozróżnia się następujące modelowania działań w powietrzu:

• powietrzny system kontroli przestrzeni powietrznej i ostrzegania AWACS;
• walka elektroniczna;
• tankowanie w powietrzu;
• eskortowanie w powietrzu;
• rozpoznanie z powietrza;
• obrona przeciwlotnicza (obejmująca naziemne i powietrzne systemy alarmowania);
• atak z powietrza na powierzchnię lądu lub morza;
• bliskie wsparcie z powietrza (obejmujące naziemne i powietrzne systemy alarmowania);
• rozpoznanie samolotami bojowymi rozpoznania, wliczając w to rozpoznanie rejonów

wskazanych;

• zrzut z powietrza lub zaopatrzenie drogą powietrzną;
• transport drogą powietrzną jednostek lub dostaw;
• zadania lotnicze;
• zakładanie z powietrza pól minowych na morzu i lądzie;
• zwalczanie okrętów podwodnych;
• kierowania z powietrza zadaniami na lądzie (Orbiting Air Ground Missions-OAG);
• angażowanie w czasie rzeczywistym powietrznych systemów kierowania i zmienianie

zadań ofensywnych na lądzie;

• angażowanie się w zadania lotnicze w celu uniemożliwienia wykonania zadań lotniczych

przez przeciwnika;

• identyfikacja swój-obcy (IFF) wliczając w to identyfikację nieokreśloną;
• szczegółowe reguły nawiązywania walki w powietrzu oraz w układzie powierzchnia-

powietrze zgodnie z zasadami użycia sił (ROE);

• ustanowienie łącz do koalicjantów w celu wymiany informacji przechwyconej

przez środki lotnicze;

• operacje poszukiwawczo-ratownicze (SAR) w celu ratowania zestrzelonych załóg statków

powietrznych;

• działania Zintegrowanego Systemu Obrony Powietrznej (Integrated Air Defense System).

W zakresie modelowania działań na lądzie rozróżnia się:

• bezpośrednią walkę ogniową;
• walkę z pośrednią wymiana ognia;

2

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

• przemieszczenie jednostek;
• atak;
• obronę pospieszną;
• obronę przygotowaną;
• opóźnianie działań;
• wycofanie jednostek;
• efekty opóźniające min lądowych i ich wpływ na walkę;
• bliskie wsparcie z powietrza;
• dowodzenie, kierowanie i łączność (C3);
• wpływ skażeń chemicznych i promieniotwórczych na działania operacyjne;
• działania wojsk inżynieryjnych, obejmujące także budowę mostów i przepraw;
• dołączanie, odłączanie i odtwarzanie jednostek;
• rozmieszczanie min przez artylerię, lotnictwo lub jednostki sił lądowych;
• niszczenie i naprawę wyznaczonych celów;
• działania operacyjnych sił specjalnych;
• tworzenie różnych układów koalicyjnych, sił wielonarodowych;
• zasady użycia sił podczas walki na lądzie;
• współpraca cywilno-wojskową (CIMIC) i operacje psychologiczne (PSYOPS);
• wydzielanie małych jednostek (formacji) w celu wykonania różnych operacji taktycznych;

Modelowanie działań wywiadowczych przedstawia sobą:

• prowadzenie rozpoznania okresowego i tworzenie okresowych meldunków

wywiadowczych i rozpoznawczych;

• bezpośrednie działania rozpoznawcze prowadzone przez małe oddziały;
• przesyłanie meldunków z miejsc wykonywania zadań przez siły lądowe i powietrzne;
• prowadzenie niezależnego rozpoznania pola walki przez każdą ze stron konfliktu;
• selektywne dzielenie się informacjami wywiadowczymi pomiędzy koalicjantami;
• ograniczone działania wywiadowcze w odniesieniu do celów i jednostek przeciwnika;
• udostępnianie środków wywiadowczych narodowych jak i koalicyjnych;
• tworzenie sieci łączności.

3

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

Modelowanie działań logistycznych umożliwia uwzględnienie:

• Skutków działań logistycznych na zdolność bojową wliczając w to przywracanie

sprawności systemom bojowym;

• zautomatyzowanego zaopatrzenia logistycznego (np. bieżące uzupełnianie zapasów,

ustalanie poziomów zaopatrzenia, planowanie zamówień z wyprzedzeniem);

• norm zaopatrzenia według kategorii dostaw;
• kierowania dostaw do jednostek bezpośrednio przez ćwiczącego (konwoje zaopatrzenia);
• transportu zaopatrzenia koleją, barkami lub pojazdami;
• zaopatrzenia rurociągami;
• ukrywania własnych zapasów i przechwytywanie zapasów przeciwnika;
• załadunku i rozładunku portowego przy transporcie morskim zarówno wewnątrz teatru

działań jak i poza nim;

• wykorzystanie infrastruktury transportowej (mosty i tunele);
• losowych awarii i uszkodzeń uzbrojenia i sprzętu wojskowego.

Modelowanie działań na morzu zawiera w sobie:

• działania lotnictwa sił morskich tak jak dla operacji powietrznych;
• transport drogą morską;
• strefę pokrycia dla radarów morskich;
• użycie rakiet klasy powierzchnia-powierzchnia i artylerii okrętowej;
• wsparcie ogniowe dla sił morskich;
• możliwość tworzenia układów koalicyjnych i morskich sił wielonarodowych;
• defensywne i ofensywne morskie operacje desantowe;
• morskie działania minowe, wliczając w to trałowanie, zakładanie pól minowych

i zadawanie strat;

• przemieszczanie jednostek morskich w tym okrętów podwodnych;
• działania okrętów podwodnych;
• patrolowanie akwenów morskich;
• uwzględnienie wpływu głębokości wód na prowadzone operacje morskie.

Dodatkowo w modelach JTLS uwzględnia się wpływ chorób na stany osobowe.

W zależności od rodzaju choroby lub odniesionych ran, osoby mogą bądź umierać

lub podlegać rekonwalescencji. Stan zachorowań w jednostkach ujmowany jest

4

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

w okresowych meldunkach sytuacyjnych.

JTLS jest systemem symulującym działanie sił połączonych na szczeblu strategiczno-

operacyjnym. Odzwierciedla kluczowe aspekty wojny w powietrzu i na lądzie

z uwzględnieniem wspierającej roli sił morskich.

Symulacja może być wykonywana w czasie rzeczywistym (ciągłym) lub w czasie

dyskretnym. JTLS to system symulacji dyskretnej. Symulacja dyskretna może być taktowana

czasem lub zdarzeniami zachodzącymi w czasie, zgodnie z planem podawania zdarzeń.

W symulacji sterowanej zdarzeniami zmiana stanu w systemie następuje w określonym

czasie, w których dochodzi do oddziaływania pomiędzy składnikami systemu. Podstawowymi

składnikami systemu dynamicznego są określone działania. Istnieją dwie ważne cechy

działań: te, które wymagają upływu czasu (np.przemarsz jednostki) lub te, które mogą

potencjalnie zmienić stan systemu (np. zniszczenie środków bojowych). W trakcie

projektowania scenariusza dla systemu, zdarzenia muszą być rozpoznane i przedstawione

w taki sposób aby umożliwić symulacji naśladowanie zachowania rzeczywistego pola walki.

Rzeczywiste działania są tak modelowane, aby zmiany stanu systemu następowały kiedy

zajdzie następne zdarzenie. Zdarzenia muszą być wykonywane w określonej sekwencji

odpowiadającej kolejności zdarzeń w systemie rzeczywistym. Jeżeli ten warunek jest

spełniony zapewnione zostaje

Każde działanie, na które składa się ciąg zdarzeń, jest w systemie ograniczone startem

i zatrzymaniem działania. Zdarzenie stanowi najprostszy element opisu działania. Istnieją

dwie główne cechy zdarzenia: może ono występować w pewnej chwili czasowej oraz przez

bardzo krótki okres czasu. Zdarzenia powodują zmiany w przebiegu symulacji. Ponieważ

zdarzenia odpowiadają za wszystkie najważniejsze zmiany stanu systemu, nie jest konieczne

określenie czasu przejść między zdarzeniami. Symulacja sterowana jest przez sekwencje

zdarzeń, a nie precyzyjne określanie okresów czasowych.

Modelowanie działań bojowych w JTLS

Dowodzenie

Ćwiczący oddziałują na symulację interaktywnie poprzez wysyłanie rozkazów

do jednostek, którymi dowodzą w całości lub częściowo. Łańcuch dowodzenia definiuje się

na etapie tworzenia bazy danych. W trakcie gry dowodzenie jednostką może być przekazane

za pomocą rozkazu Transfer of Authority. Każda ze stron zdefiniowanych w grze znajduje się

5

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

w określonej relacji z innymi stronami: jako przyjazna (Friendly, neutralna (Neutral,

podejrzana (Suspected) lub wroga (Enemy). Relacje te również można zmienić już

po uruchomieniu symulacji jako wynik ingerencji ćwiczącego lub pośrednio jako rezultat

ataku. Relacje stron określają sposób, w jaki jednostki jednej strony reagują na działania

jednostki innej strony np. jednostka zniszczy wykryty konwój wtedy i tylko wtedy, gdy

relacja z nią ustawiona jest jako strona przeciwnika.

JTLS uwzględnia zasady użycia sił (Rules of Engagement - ROE), które pozwalają

przedstawić położenie przed walką (działaniami wojennymi), kiedy jednostki i siły lotnicze

działają w styczności, ale nie walczą. Możliwe jest nawiązanie walki z nieznanymi siłami

lotniczymi, podczas gdy inne maja być powstrzymane bez ataku. Dzięki tym zasadom, wrogie

obiekty mogą być zniszczone tylko, gdy działają wewnątrz ustalonej odległości od obszarów

przyjacielskich. Algorytmy reguł potyczki zezwalają na automatyczny ogień okrętowy

pocisków powierzchnia-powierzchnia oraz torped. Reguły potyczek mogą być określone dla

wyznaczonych obszarów działań i dotyczą działań: ziemia-powierzchnia, powierzchnia-

powietrze oraz powietrze-powietrze. Każda jednostka ma określone wartości reguł potyczki

dla każdej przeciwnej strony w każdej z tych kategorii. Wartości reguł potyczki mogą

wynosić:

• Zakaz prowadzenia ognia, jednostka nie może rozpoczynać walki, odpowiadać na ogień

ani się bronić.

• Nakaz wstrzymania ognia, jednostka nie może rozpoczynać walki, ale może się bronić.
• Ograniczone użycie broni, jednostka może nawiązywać walkę z wrogimi obiektami

w danym obszarze.

• Potwierdzony rozkaz nawiązania walki, jednostka może nawiązywać walkę z wrogimi

obiektami lub z obiektami określonej strony w danym obszarze.

Działania na lądzie

Działania bojowe na lądzie modelowane są za pomocą mieszanych, heterogenicznych,

determinowanych czasem równań różniczkowych Lanchester’a. Do obliczenia strat

spowodowanych systemem ognia bezpośredniego stosowane są inne równania, a inne

dla systemu ognia pośredniego. Ilość strat jest wypadkową modelowania takich warunków

środowiska jak: pogoda, noc lub dzień oraz ukształtowania terenu. Działania bojowe małych

grup zadaniowych (High Resolution Units - HRU) są modelowane tak, aby otrzymać

szczegółowe obliczenia rezultatów.

6

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

Przemieszczenia i rozmieszczenia jednostek

Przemieszczenia naziemne w JTLS odbywają się po ścieżce rastrów sześciokątnych

tzw. heksów, z których zbudowana jest mapa terenu. Przemieszczająca się jednostka „skacze”

z miejsca na miejsce wewnątrz rastra lub pomiędzy rastrami po upływie określonego czasu.

Trasa może być zoptymalizowana pod względem czasu lub odległości. Trasy przemieszczenia

są określane przez ćwiczącego jako szlaki lądowe (Ground Routes). W modelu symulowane

są także opóźnienia przemieszczeń spowodowane przez zatory drogowe lub akcje

przeciwnika (minowanie, skażenia nuklearne lub chemiczne, artylerię i uderzenia lotnicze.

Pola minowe opóźniają przemieszczenia jednostek i powodują straty.

Jednostki lądowe mogą przemieszczać się albo administracyjnie albo taktycznie.

- Polecenia: atak, opóźnienie lub wycofanie (rozkazy ćwiczącego) powodują

przemieszczenia taktyczne.

- Wszystkie inne rozkazy zmiany lokalizacji (także polecenia move) powodują

przemieszczenia administracyjne. Przemieszczenie administracyjne można wykonać

pojedynczej jednostki lub grupy jednostek i jest zwykle szybsze niż przemieszczenie

taktyczne.

Jednym z atrybutów jednostki jest liczba godzin marszowych na dobę. Czas trwania marszu

jest zmienną śledzoną i gdy jednostka osiągnie swój limit dobowy zatrzymuje się, aż będzie

mogła podjąć ponowny marsz po ustalonym odpoczynku. Kiedy liczba godzin marszu jest

mniejsza od limitu w ostatniej dobie to jednostka ma zezwolenie na powtórny marsz. Limit

ten jest stosowany dla jednostek we wszystkich rodzajach przemieszczenia: ataku, opóźnienia

i wycofania.

Natarcie jednostki lądowej

Natarcie mogą przeprowadzać jedynie jednostki wojsk lądowych. Zazwyczaj rozkaz

natarcia jest częścią większego planu, który może składać się z natarcia grupy jednostek,

innych jednostek wspierających ich ogniem oraz jednostek pozostających w odwodzie

lub możliwych do wykorzystania. Rozkaz natarcia (Attack Order) określa trasę do pokonania,

liczbę i nazwy jednostek przeciwnika, które należy zaatakować i inne istotne elementy. Jeżeli

dane te zostały zdefiniowane jednostka dodaje lokalizację jednostki przeciwnika jako koniec

trasy ataku, o ile ta lokalizacja jest znana w czasie wykonywania rozkazu. Gdy jednostka

nacierająca osiągnie swoje przeznaczenie, pozostaje w stanie ataku dopóki dopóty docelowy

7

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

heks zawiera jakiekolwiek jednostki przeciwnika. Kiedy heks nie zawiera jednostek

przeciwnika jednostka nacierająca przechodzi automatycznie do stanu obrony. Opcjonalnie,

gracz może określić, że jednostka ma przeprowadzić natarcie z marszu w chwili, gdy nawiąże

styczność z przeciwnikiem. Można to zrobić, o ile jednostka jeszcze nie rozpoczęła walki.

Kiedy jednostka porusza się w marszu do chwili styczności z przeciwnikiem, przyjmuje stan

ataku i porusza się wzdłuż trasy ataku, lecz porusza się szybciej. Prędkość jest wyliczona jako

średnia arytmetyczna prędkości ataku i przemieszczenia administracyjnego.

Systemy walki

Uzbrojenie i sprzęt wojskowy oraz stany osobowe modelowane są w systemie

symulacyjnym JTLS w postaci systemów walki (Combat Systems). JTLS ma możliwość

modelowania maksymalnie 100 systemów walki dla każdej ze stron konfliktu, przy czym

ilość każdego z nich może być dowolna w zależności od wyposażenia i stanu osobowego

jednostki. Każdy system walki scharakteryzowany jest za pomocą wielu parametrów

symulacji np. maksymalnym skutecznym zasięgiem prowadzenia ognia, zdolnościami

odzyskiwania i napraw uszkodzonego sprzętu, typem wymaganego paliwa i amunicji itp.

Systemy walki rozróżniają systemy prowadzenia ognia bezpośredniego i pośredniego

z odpowiednimi różnicami w obliczaniu strat. Wszystkie konwoje zaopatrzenia, misje

lotnicze, jednostki oraz obiekty znajdujące się pobliżu działań wojennych podlegają stratom

bez względu na to, kto strzela. JTLS modeluje także skutki działania broni nuklearnej

i chemicznej. Modelowane straty mogą pojawić się natychmiast, ale też i po upływie czasu,

kiedy jednostka pozostaje w strefie oddziaływania uzbrojenia drugiej strony walczącej.

Do wsparcia jakiejkolwiek innej nie morskiej jednostki ogniem pośrednim może być użyta

każda jednostka lądowa. Może ona też dostać rozkaz układania pól minowych

lub rozminowania oraz naprawiania obiektów.

Działanie artylerii

Artyleria, która jest określona w JTLS jako system walki może być użyta na cztery

sposoby:

• Modelowanie Lanchester’a - wrogie jednostki są w pobliżu i prowadzą wzajemną walkę,

wszystkie dostępne systemy walki są użyte do zadania strat przeciwnikowi.

• Wsparcie bezpośrednie - jedna lub więcej jednostek lądowych lub morskich zostaje

skierowanych dla zapewnienia bezpośredniego wsparcia ogniowego dla innej jednostki.

• Ogień pośredni - zadanie ogniowe może być skierowane przeciwko określonej lokalizacji,

8

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

przeciwko liście celów wroga, neutralnych lub przyjaznych, przeciwko liście wykrytych

obcych jednostek bądź też artyleria może być częścią bardzo małych jednostek

zadaniowych (HRU) i być zastosowana w ich działaniach.

• Ogień przeciwartyleryjski - automatyczna potyczka z jednostkami artylerii przeciwnika.

Rodzaje i kaliber amunicji, jakimi artyleria może strzelać jest podzbiorem wszystkich

rodzajów broni zawartych w bazie danych. Inne rodzaje broni tj.: bomby, torpedy, pociski

powierzchnia-powietrze i powietrze-powietrze i amunicji jest przeznaczona dla jednostek

HRU. Każdy typ amunicji ma swój zbiór parametrów, charakteryzujący jego działanie:

czas otwarcia ognia, kategorię zaopatrzenia, sposób kierowania, cechę śmiercionośności

(zniszczenie obszaru lub punktu) i typ wywołanego skutku. Artyleria może prowadzić

ogień, który powoduje zniszczenia powierzchniowe lub punktowe.

Pociski rakietowe powierzchnia-powierzchnia

W odróżnieniu od systemów walki artylerii wyrzutnie pocisków powierzchnia-

powierzchnia są używane tylko dla wyraźnie określonych celów. Pociski te, zarówno lądowe

jak i morskie, są wystrzeliwane z wyrzutni będących w posiadaniu przez strzelającą

jednostkę. Każdy typ wyrzutni może strzelać jednym określonym typem pocisków

posiadającym podzbiór parametrów symulacji. Jednostka może strzelać więcej niż jednym

typem pocisków o ile posiada więcej niż jeden typ wyrzutni. Pociski są wystrzeliwane na dwa

sposoby: pierwszy polega na tym, że jednostka posiadająca wyrzutnie powierzchnia-

powierzchnia może być skierowana do wystrzelenia tych pocisków w kierunku określonej

lokalizacji, obiektu, obcej jednostki (morskiej lub lądowej) lub w granicach zasięgu.

Wyrzutnie powierzchnia-powierzchnia mogą być stacjonarne, rozmieszczane poprzez

przemieszczenie (np. na statkach) lub mobilne. Zakłada się, że wyrzutnie z dwóch pierwszych

klas są w stanie stałej gotowości do prowadzenia ognia. Wyrzutnie mobilne mogą być

w stanie: „gotowy do prowadzenia ognia”, „przygotowujący się” lub „nieprzygotowany”.

Wyrzutnie w stanie „nieprzygotowany” są trudniejsze do wykrycia niż pozostałe.

Rozpoczęcie przygotowania do prowadzenia ognia zwiększa wykrywalność wyrzutni

oraz może spowodować wykrycie aktywności poprzez inwigilację powierzchni tego obszaru.

Podwyższenie stanu gotowości wyrzutni następuje tylko w wyniku rozkazu gracza

do prowadzenia ognia lub przygotowania do prowadzenia ognia. Jedna z charakterystyk

wyrzutni określa czy pocisk może lecieć tylko nad lądem lub wodą albo czy może lecieć

zarówno nad lądem jak i wodą. W przypadku wystrzelenia pocisku w granicach zasięgu do

heksu morskiego, pocisk leci do określonego miejsca i włącza swoje urządzenia detekcji

9

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

(sensors). Jeżeli nie znajdzie odpowiedniego celu lub jednostki, kontynuuje lot

w wyznaczonym kierunku dopóki nie spotka obiektu do ataku lub nie znajdzie heksu

lądowego. Jeżeli znajdzie heks lądowy, lot pocisku kończy się bez zniszczeń. Druga metoda

wystrzelenia pocisków to automatyczna potyczka pomiędzy okrętami. Jeżeli okręt stosuje

zasady użycia sił (ROE) ziemia-powierzchnia to może nawiązać walkę z okrętami innej

strony. Jego wyrzutnie powierzchnia-powierzchnia mogą być użyte do przeprowadzenia

takiej walki. Jeżeli obca jednostka, zgodnie z regułami ROE, jest obiektem do ataku, okręt

nawiązuje walkę z użyciem dostępnych wyrzutni tak szybko jak obcy okręt zostanie wykryty.

W odróżnieniu od pocisków artyleryjskich i pocisków powietrze-powietrze pociski

powierzchnia-powierzchnia mogą być zniszczone (zestrzelone) zanim trafią w cel.

Skutki użycia broni.

Użycie broni w JTLS wywołuje zniszczenia obszaru albo celu punktowego.

Broń niszcząca obszar zarówno sterowana lub niesterowana skutkuje zniszczeniem jednego

lub więcej obiektów na określonej powierzchni. Broń rażenia punktowego uderza

w wyznaczony cel, jeżeli taki znajduje się w przeszukiwanym obszarze. W innym przypadku

cel w danym obszarze jest wybierany losowo przy użyciu algorytmu najlepszego

współczynnika zabicia. Broń rażenia punktowego może spowodować zniszczenie tylko

jednego celu w obszarze. Dla jednostki, celem może być system walki lub zaopatrzenia.

Dla konwoju zaopatrzenia może to być jedna ciężarówka, barka lub pociąg. Dla misji

lotniczych jest to jeden samolot. Dla celi takich jak: SAM, AAA, SSM, Aircraft Shelters

i MHE to jeden składnik celu (jedna wyrzutnia, jeden schron). Rozróżnia się cztery typy

skutków użycia broni: konwencjonalnej, chemicznej, nuklearnej i minowej.

Broń konwencjonalna wywołuje skutki zależne od typu broni, typu celu, danych

o śmiercionośności i charakterystycznych dla nich algorytmów. Broń chemiczna i nuklearna

skutkuje natychmiastowymi stratami stanów osobowych oraz skażeniem obszaru przez

określony czas. Amunicja minowa tworzy albo rozbudowuje istniejące pola minowe.

System walki może być wykorzystany do dystrybucji ulotek za pomocą ustawienia parametru

ulotki np. pociski rozrzucają ulotki w ramach operacji psychologicznej (PSYOPS) w pobliżu

punktu uderzenia, zmniejszając tym samym morale żołnierzy.

Jednostki przyłączane i odłączone od większych jednostek

Gracz może wydać rozkaz przyłączenia jednej jednostki do innej lub odłączenia

jednostki z innej. Nie dotyczy to jednak jednostek morskich. Przyłączanie ma pewne

10

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

ograniczenia:, aby dwie jednostki zostały połączone muszą należeć do tej samej strony

i rodzaju wojsk (faction), mieć np. ten sam typ samolotów o ile są eskadrami lotniczymi.

Możliwość odłączenia jest stosowana podczas tworzenia grup zadaniowych, natomiast

przyłączenia stosuje się zazwyczaj do przegrupowania sił i stworzenia jednostek o większym

potencjale bojowym z tych, które poniosły straty w dotychczasowej walce. Dzięki tej opcji

możliwe jest tworzenie jednostek zadaniowych na dowolnym etapie symulacji.

Minowanie i rozminowywanie

Pola minowe są przedstawione w JTLS jako obiekty. Na zobrazowaniu operacyjnym

wyświetlane są graficznie, jeżeli nie zostały rozminowane lub zostały wykryte. Rozróżnia się

wiele typów pól minowych. Jedną z ich charakterystyk jest informacja czy strona je

rozmieszczająca zachowuje wiedzę o przejściach przez pole minowe. Dla pól

rozmieszczonych za pomocą artylerii strona zakładająca pole nie będzie znała bezpiecznych

przejść przez pole. Jeżeli strona ustawiająca pole zachowuje wiedzę o przejściach przez nie to

pole to nie niszczy systemów walki należących do tej strony np. własnych żołnierzy oraz

własne UiSW. Jeżeli strona ustawiająca nie zachowuje wiedzy o przejściach, to pole takie

opóźnia działania i powoduje straty wszystkim stronom. Gracze mogą wydać rozkazy

jednostkom lądowym, okrętom lub formacjom morskim do zakładania pól minowych lub ich

rozminowywania pod warunkiem, że te jednostki mają taką zdolność. Czas działań minowych

zależy od możliwości jednostki oraz wielkości i liczby pól minowych. Przy zakładaniu pola

gracz określa liczbę i typ min do rozmieszczenia. Zakładająca pole jednostka musi mieć

wymaganą ilość odpowiedniego typu min. Jednostka nieposiadająca odpowiedniej ilości min

rozkłada tylko takie, które posiada. Skutek działania pól minowych jest określony

odpowiednio do „standardowego pola” i obliczany za pomocą algorytmu. Liczba min

w standardowym polu jest daną wejściową, która może być różna dla różnych typów pól.

Zadania i status działania jednostki

Status działania jednostki jest wyświetlany w polu informacyjnym zobrazowania

operacyjnego, a także podany w meldunkach do gracza. Jednostki zmieniają swój status

działania: w odpowiedzi na polecenie gracza, gdy mają zdefiniowane zadanie, gdy nie mogą

kontynuować zadania z jakichkolwiek przyczyn lub, gdy poniosły zbyt duże straty by

utrzymywać dotychczasowy status działania. Jednostki są w stanie obrony, gdy rozpoczynają

grę w JTLS (status obrony) i powracają do niej po zakończeniu ataku lub po wykonaniu

11

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

przemieszczenia administracyjnego. Jednostka nigdy nie zmienia swojego statusu dopóki nie

otrzyma takiego rozkazu. Kolejność automatycznej zmiany statusów jednostki to: atak,

obrona, opóźnianie, wycofanie, niezdolność do walki, zniszczenie jednostki. Status jednostki

w trakcie marszu jest taki sam jak obrona. Jednostka, która otrzymała status zniszczonej

automatycznie usuwana jest z gry.

Obrona przeciwlotnicza

Większość funkcji obrony przeciwlotniczej jest zautomatyzowana, ponieważ gracz nie

ma dostatecznie dużo czasu, aby właściwie zareagował. Gracz ma trzy główne obszary

odpowiedzialności za obronę przeciwlotniczą:

• Zasady użycia sił (ROE) - siły obrony przeciwlotniczej potrzebują zgody, aby rozpocząć

walkę z przeciwnikiem. Każdy obiekt SAM/AAA albo należy do jednostki albo jest z nim

powiązany, korzysta też z jej zasad ROE.

• Radar - każda jednostka artylerii przeciwlotniczej składa się z pojedynczego obiektu,

który reprezentuje jeden lub więcej środków artylerii przeciwlotniczej. Każdy obiekt

zawiera środki detekcji i liczbę wyrzutni lub armat. Środki detekcji zapewniają namiar

radarowy tylko dla swojego obiektu. Obiekty i także cała strona jest uzależniona od

sensora wczesnego ostrzegania. Jeżeli artyleria przeciwlotnicza jest podłączona do sieci

Zintegrowanego Systemu Obrony Przeciwlotniczej (IADS), to będzie wcześniej

ostrzeżona, w przeciwnym razie zdolność strony do potyczek z samolotami i pociskami

przeciwnika może być obniżona lub nawet zredukowana do zera. Istnieje możliwość

działania środków przeciwlotniczych również bez podłączenia do systemu IADS,

lecz skuteczność takiej obrony będzie niższa.

• Powtórne zaopatrzenie. Kiedy obiekt SAM lub AAA wchodzi do gry ma pełne zapasy

amunicji. Gdy zapasy te zostaną zużyte muszą być powtórnie uzupełnione, o ile system

obrony przeciwlotniczej nadal działa i nie został zniszczony. Amunicja jest uzupełniana

z jednostki zaopatrującej wskazanej w bazie danych scenariusza.

Małe jednostki zadaniowe (High Resolution Units - HRU).

W systemie symulacyjnym JTLS jednostki agregowane są na dwóch poziomach.

Duże, główne jednostki strony takie jak brygady, dywizje są przedstawione na wysokim

poziomie agregacji i nazywane jednostkami zagregowanymi (Aggregate Resolution Units -

ARU). Specyfika pola walki wymusiła wprowadzenie do systemu JTLS nowego typu

12

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

jednostek zwanych jako małe jednostki zadaniowe (High Resolution Unit - HRU). Ten typ

jednostek reprezentuje bardzo małe jednostki takie jak: grupy sił specjalnych, grupy

medyczne, punkty kontroli drogowej, konwoje zaopatrzenia, ogniwa pozamilitarne itp.

Struktury tych jednostek tworzy się na etapie projektowania bazy danych scenariusza,

przypisuje się im systemy walki, zaopatrzenia i celów. Małe jednostki zadaniowe mogą

przeprowadzać nietypowe misje. Mogą kierować ruchem wojsk i uchodźców, odpowiadać

za współpracę cywilno-wojskową (CIMIC), dostarczać wsparcia koalicjom, zapewniać

możliwość kontaktu ze sprzymierzonymi jednostkami, które mogą nie mieć tych możliwości,

stanowić obsługę celów artylerii przeciwlotniczej, przeprowadzać rozpoznanie i przerywać

ciszę radiową, aby zameldować zlokalizowanie ważnych celów. Mogą to być patrole, które

otrzymały zadanie przejęcia rajdem ważnych strategicznie celów. Często organizują

i

zasadzki na przeciwnika np. na jego tyłach. Po zestrzeleniu własnego samolotu

przeprowadzają akcje poszukiwawczo-ratownicze załóg (SAR). Mogą stanowić obsługę

wyrzutni powierzchnia-powierzchnia. Małe jednostki HRU mogą poruszać się po lądzie przy

użyciu własnego sprzętu lub być przenoszone drogą powietrzną. HRU ma możliwość

działania z ukrycia. Dla wszystkich innych działań taki status działania jest opcjonalny.

Wszystkie straty dotyczące HRU są przedstawione w JTLS przy użyciu odpowiednich

algorytmów. Dane parametrów symulacyjnych określają typ broni użytej przez każdy system

walki w czasie walki HRU. Jednostka HRU może sama zniszczyć lub zostać zniszczona przez

inną jednostkę HRU lub jednostki główne ARU. Bardzo mała jednostka może także atakować

i niszczyć obiekty. Po rozpoczęciu walki, jednostka, której obiekt został zaatakowany ma

zezwolenie na otwarcie ognia do HRU. Mogą one być celem ognia samolotów, artylerii

i pocisków, ale nie ponoszą strat spowodowanych przez pola minowe. W aktualnej wersji

JTLS (2.7) nie mogą rozminowywać pól minowych.

JTLS w ograniczony sposób przedstawia sprawy CIMIC. Kiedy jednostka ogniwa

pozamilitarnego stacjonuje w obszarze heksu mapy to ze strony neutralnej lub

zaprzyjaźnionej konwojuje przemieszczenia do heksu lub przez heks. Ponadto, może

uaktualniać dane wywiadu lub rozpoznania dla tej strony dostarczając informacji

o jednostkach lub obiektach wojskowych w tym samym heksie. To może znacznie zmienić

możliwości wywiadowcze strony posiadającej te jednostki.

Funkcje logistyczne

JTLS zapewnia logistykom znaczące zwiększenie zdolności automatycznego procesu

składania zapotrzebowań i realizacji dostaw. Gracze logistycy muszą oddziaływać na system

13

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

poprzez monitorowanie dostaw zaopatrzenia, meldunki na bieżąco są interpretowane, planuje

się terminy uzupełniania zaopatrzenia transportem powietrznym, wysyła zaopatrzenie

do jednostek znajdujących się w trudnej sytuacji albo do jednostek zabezpieczenia

logistycznego mających braki zapasów w stosunku do ustalonych norm. Można zmieniać

miejsca składowania i wielkości ponownych zamówień, wyznaczać nowe jednostki

zabezpieczenia logistycznego, albo kierować obowiązkowymi transferami zaopatrzenia.

W zamiarze dowódcy dotyczącym operacji musi być brana pod uwagę rozmaitość działań

w zakresie wparcia działań wojsk i zabezpieczenia logistycznego. Oprócz wskazanych

wcześniej istnieją dodatkowe możliwości w dziedzinie logistyki:

• Tworzenie ukrytych składów zaopatrzenia w celu ich przyszłego użycia.
• Eksploatacja rurociągów, włączając w to otrzymywanie zaopatrzenia z rurociągu

i odtwarzanie zaopatrzenia.

• Zdobycie zaopatrzenia przeciwnika i poprawa stanu własnych zapasów.
• Modyfikacja obiektów składowania i/lub progów ponownych zamówień jednej lub więcej

klas zaopatrzenia dla pojedynczej jednostki, grupy jednostek, albo wszystkich jednostek.

• Zmiana składu, w którym jednostka zamawia dla siebie zaopatrzenie, albo, w którym

ponownie napełniany jest rurociąg.

• Lotnicze operacje transportowe (modułem powietrznym). Dywizjon samolotów

albo kompania śmigłowców są zdolne przetransportować mostem powietrznym zarówno

jednostkę jak i ładunek zaopatrzenia z miejsca załadunku do miejsca rozładunku.

• Operacje zrzutów z powietrza (modułem powietrznym). Dywizjon samolotów

albo kompania śmigłowców są zdolne dokonać desantowania z powietrza jednostki albo

zrzutu ładunku zaopatrzenia w określonym miejscu głównym albo zapasowym.

• Morskie operacje transportowe (modułem morskim). Okręt lub formacja okrętów są

zdolne przetransportować drogą morską zarówno jednostkę jak i ładunek zaopatrzenia

z miejsca załadunku do miejsca rozładunku.

• Ewakuacja rannych, których oczekiwany czas wyleczenia jest dłuższy niż określony czas

maksymalny. Ranni są ewakuowani przez konwoje, które dostarczają zaopatrzenie

do

jednostki; ewakuacja odbywa się do jednostki zabezpieczenia logistycznego,

działającej na korzyść danej jednostki. Ćwiczący mogą też spowodować ewakuację

rannych zamawiając transport lotniczy lub morski, Ewakuacja do jednostek medycznych

wymaga interwencji ćwiczącego.

• Ewakuacja zwłok (poległych w boju). Część stanu osobowego, która poległa, jest zbierana

14

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

siłami własnej jednostki. Ci polegli są utrzymywani przez własną jednostkę, aż do

momentu, gdy mogą zostać ewakuowani. Ewakuacja odbywa się tą samą metodą jak

ewakuacja rannych. Ranni mają pierwszeństwo w konwojach powrotnych.

Przedmioty zaopatrzenia i kategorie zaopatrzenia

Użycie nieograniczonej zdolności zaopatrywania pozwala na oszacowanie rezultatów

zarówno działalności logistyki jak i walki, w środowisku, które jest całkowicie nieskrępowane

przez dostępność przedmiotów zaopatrzenia. W skrajnie odmiennej sytuacji, szczegółowe

zarządzanie logistyką w skali mikro umożliwiają ściśle określone dyrektywy: Kierowane

Uzupełnieniem Zaopatrzenia, Transport Powietrzny, Zrzut z Powietrza, Transport Morski,

Wielkość Ponownego Zamówienia i Obiekt Składowania. Między tymi dwoma skrajnie

odmiennymi warunkami, kształtowanie normalnej ograniczonej dostępności, automatyczne

składanie zapotrzebowań i automatyczne (lub inicjowane przez ćwiczącego) ekspediowanie

przesyłek zapewnia możliwość zarządzania na typowym, uśrednionym poziomie. Może być

tutaj reprezentowana zasadniczo nieograniczona ilość różnych kategorii zaopatrzenia.

Kategorie zaopatrzenia nie muszą odpowiadać standardowym wojskowym klasom

zaopatrzenia. Baza danych JTLS zawiera następujące kategorie:

• Stan osobowy.
• Paliwo lotnicze.
• Paliwo do sprzętu naziemnego.
• Główne przedmioty zaopatrzenia.
• Amunicję ogólnego przeznaczenia.
• Amunicję artyleryjską.
• Miny.
• Przedmioty zaopatrzenia wojsk inżynieryjnych.

Zmienne wejściowe bazy danych określają normalną okresową normę zużycia każdej

kategorii zaopatrzenia przez jednostkę. Oprócz tego „normalnego” zużycia, jednostki, które

prowadzą walkę (albo przemieszczają się) będą zużywać przedmioty zaopatrzenia według

wyższych norm. Wyraźne zużycie przedmiotów zaopatrzenia występuje w JTLS z powodu

takich zdarzeń jak: wykonywanie zadań ogniowych (ogień pośredni) przez artylerię naziemną

lub okrętową, zniszczone konwoje, zaatakowane składy, ruch lotniczy (transport powietrzny

i zrzut powietrzny) i walki powietrzne. Meldunki dla graczy, którzy dotyczą ilości

zaopatrzenia, mogą być wyświetlone przy użyciu kilku różnych jednostek miary, w opcjach

15

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

gracza. Baza danych jest zbudowana przy użyciu kompletu stałych jednostek miary, dane są

przechowywane w tych jednostkach. Kiedy do ćwiczących docierają meldunki z gry, albo

w module bazy danych wojsk (Information Management Tool– IMT) wyświetlane są dane

dotyczące przedmiotów zaopatrzenia, ćwiczący może zmienić jednostkę miary dla każdej

kategorii zaopatrzenia. Na przykład, w jednej bazie danych, tzw. „suche” przedmioty

zaopatrzenia mogą być pokazane w tonach angielskich, tonach amerykańskich, tonach

metrycznych

1

albo kilogramach, podczas gdy tzw. “mokre” zaopatrzenie może być wskazane

w galonach

2

albo w litrach. Jednostki miary i ich współczynniki konwersji są częścią bazy

danych. Moduł logistyki zawiera funkcję zabezpieczenia technicznego, która symuluje

początkową normę uszkodzeń wyposażenia, naprawę systemów uszkodzonych w walce i ich

ostateczny powrót do stanu sprawności technicznej. Każdy system walki ma kilka

właściwości w bazie danych; jedna z nich precyzuje procent rannych, które mogą zostać

ewakuowani z pola walki, a inny precyzuje procent tych, którzy ostatecznie wrócą do swych

jednostek. Ta metoda jest używana, by przedstawiać czasy ewakuacji i naprawy różnych

systemów walki. Wyraźne kategorie zaopatrzenia mogą zostać sprecyzowane dla rannych

i poległych. Jeśli żadne takie kategorie nie są wyszczególnione, to nie jest przedstawiana ani

ewakuacja rannych, ani zbiórka i ewakuacja poległych. Przedstawianie jednych i drugich jest

niezależne. Baza danych może mieć albo jednych, albo żadnych, albo jednych i drugich.

Działania Jednostki Zabezpieczenia Logistycznego

Jako część danych, dla każdej kategorii zaopatrzenia, które opisują jednostkę może

zostać wyszczególniona jednostka ogólnego zabezpieczenia logistycznego i samodzielne

jednostki zabezpieczenia logistycznego, jak również czas między uzgodnieniami

zaopatrzenia. Za każdym razem jednostka wykonuje uzgodnienie zaopatrzenia, oblicza ilość

każdej klasy zaopatrzenia, którego użyła, czy jest winna przedmioty zaopatrzenia jakiejś innej

jednostce i czy powinna zapotrzebować więcej zaopatrzenia. Jeśli potrzebuje zapotrzebować

więcej zaopatrzenia, to zamawia je w jednostce zobowiązanej dostarczyć tę kategorię.

Jeśli żadna nie jest do tego zobowiązana, to zapotrzebowanie jest wysyłane do jednostki

zabezpieczenia ogólnego.

Kiedy jednostka zabezpieczenia otrzymuje zapotrzebowanie, to wysyła co może, a resztę

traktuje jako zamówienie zaległe. Gdy więcej zapasów stanie się dostępne albo pojawi się

1

tona metryczna = 1000 kg; tona angielska odpowiada 1,016 tony metrycznej; tona amerykańska odpowiada

2000 funtów angielskich albo 0,907 tony metrycznej

2

galon angielski odpowiada objętości ok. 4,5 litra, galon amerykański ok. 3,8 litra

16

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

więcej środków transportu, jednostka zabezpieczenia przegląda każde zaległe zamówienie

i

realizuje je w kolejności priorytetów. Priorytetami są: Kierowane Uzupełnienie

Zaopatrzenia, Automatyczna Inicjatywa, Walka i Stan Normalny. Kierowane Uzupełnienie

Zaopatrzenia i Automatyczna Inicjatywa wynikają z dyrektyw gracza. W stanie Walki zaległe

zamówienie pochodzi od jednostki walczącej, albo od jednostki wpierającej jednostkę

w walce.

Kierowane Uzupełnienie Zaopatrzenia, Konwoje

Gracz może tak pokierować grą, aby jednostka zabezpieczenia, baza lotnicza,

albo Wysunięty Punkt Uzbrajania i Tankowania (FARP) wysłały jednorazowy transport

zapasów do innej jednostki. To tworzy wymaganie Kierowanego Odtwarzania Zaopatrzenia

w jednostce wysyłającej. Wysyłająca jednostka albo wyśle zaopatrzenie konwojem

albo potraktuje je jako zamówienie zaległe. Kierowane Odtwarzanie Zaopatrzenia może być

użyte, by zgromadzić zapasy przed operacją, albo tymczasowo rozwiązać problem niedoboru

zaopatrzenia. Razem z tą dostawą, została dodana nowa zdolność konwojów.

Środki transportu samochodowego z jednej jednostki mogą zostać wyekspediowane do innej

jednostki, albo jednostek, by zabrać zaopatrzenie w celu dostarczenia go do innych jednostek,

ujętych w scenariuszu. Konwoje próbują zaspokoić potrzeby, ale stosowana jest filozofia

„wykonaj albo zabij”. Jeśli wymagane przedmioty zaopatrzenia nie są dostępne w punkcie

odbioru, konwój kontynuuje dostarczanie na swej trasie tego, co może. Po ukończeniu trasy,

konwój wraca do jednostki, która posiada na stanie ciężarówki, gdzie oczekuje na postawienie

kolejnych zadań.

Automatyczna Inicjatywa

Gracz może tak pokierować grą, aby jednostka zabezpieczenia, baza lotnicza,

albo FARP wysyłały okresowy transport zaopatrzenia do innej jednostki. To tworzy

wymaganie Automatycznej Inicjatywy w jednostce wysyłającej. Wymaganie Automatycznej

Inicjatywy jest drugim najwyższym priorytetowym wymaganiem. Jednostka wysyłająca

albo wyśle zaopatrzenie albo potraktuje je jako zamówienie zaległe. Okres może być

jakimkolwiek przedziałem czasu. Zamówienie w dyrektywie Automatyczna Inicjatywa

zostało zaprojektowane tak, by było używane przez jednostki nie posiadające jednostki

zabezpieczenia, do której może składać zapotrzebowania. Udowodniono też, że jest przydatne

dla tworzenia wydajnych transportów dla jednostek atakujących albo wspierających ataki,

17

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

aby utrzymać je zaopatrzone w paliwo i amunicję.

Eksploatacja Rurociągu.

Rurociąg składa się z węzła źródłowego, jednego albo więcej łuków rurociągów

i jednego albo więcej innych węzłów. Jednostki w ćwiczeniu oddziałują wzajemnie

z

obiektami Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia połączonymi z rurociągiem.

Kiedy jednostka uzgadnia przedmioty zaopatrzenia, uzyskuje dostępne zapasy z obiektów

Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia zanim złoży zapotrzebowanie. Kiedy próbuje

zrealizować zapotrzebowanie, pobiera przedmioty zaopatrzenia najpierw z miejscowych

obiektów Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia. Te zawierają obiekty połączone

z rurociągiem. Obiekty Rejonu Przechowywania Zaopatrzenia mają ograniczoną ilość

dostępnych zapasów. Kiedy jednostka pobierze zapasy z rurociągu, to tworzy potrzebę jego

ponownego napełnienia. Zapasy są uzupełnione przez jednostkę, która jest wyznaczona

do obsługi rurociągu. W celu napełnienia na nowo węzła rurociągu w obiektach

przechowywania zaopatrzenia, musi być stacja pomp, połączona z rurociągiem, umieszczona

przy węźle.

Obowiązkowy Transfer

Kiedy tylko jednostki wsparcia, bazy lotnicze i FARP mogą zapoczątkować działania

Kierowanego Uzupełnienia Zaopatrzenia i Automatycznej Inicjatywy, jakakolwiek jednostka

może zapoczątkować Obowiązkowy Transfer. Istnieje kilka różnic między Obowiązkowym

Transferem i innymi przedsięwzięciami w zakresie zaopatrywania. Najbardziej znacząca jest

ta, że we wszystkich przedsięwzięciach zaopatrywania oprócz Obowiązkowego Transferu,

jednostka wysyłająca zatrzymuje część swego podstawowego ładunku i zapobiega odesłaniu

jakiegokolwiek ze swoich systemów walki. W przypadku Obowiązkowego Transferu nic nie

można zatrzymać. Spełniony jest wymóg wykorzystania maksymalnego zakresu możliwości

jednostki wysyłającej.

Operacje walki lotniczej

Lotnicza część systemu symulacyjnego JTLS może działać w oparciu o automatyczny

generator rozkazów (Air Tasking Order – ATO), rozkazy wprowadzane są ręcznie

lub kombinacją tych dwóch metod. Rozkazy ATO mogą być generowane dla gracza,

aby zaplanować zadania na podstawie określonego stopnia zaangażowania i czasu pogotowia.

18

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

Generator rozkazów ATO pozwala zbudować zadanie dla różnych typów samolotów.

Pozwala także na zbudowanie zadania dla pojedynczego samolotu.

Funkcje ogólne lotnictwa

Modelowanie środków lotnictwa dotyczy zarówno samolotów oraz broni, jaką

używają. Rozkazy lotnicze opisują: drogę lotu, spotkanie w powietrzu, typ misji, liczbę

samolotów, obiekt do zniszczenia, czas przylotu. Przykładowo samolot, który przeprowadza

patrol bojowy ma przydzieloną lokalizację i pozostanie w niej dopóki nie zostanie skierowany

do innej lokalizacji lub będzie musiał powrócić z powodu braku paliwa lub broni.

W JTLS możliwe są zadania transportu lotniczego lub zrzutów. Moduł logistyki określa

zawartość transportu. Wszystkie misje, które mogą zostać wysłane do lokalizacji mogą być

zdefiniowane jako misja „uderzenia alarmowego”. Są one wysyłane automatycznie przez

model (w pewnych okolicznościach) albo na rozkaz gracza. Ładunek standardowej misji

zdefiniowany jest dla każdego samolotu jako część bazy danych scenariusza. Kiedy misja

lotnicza rozpoczyna swoje zadanie, model określa jej załadunek na podstawie wejściowej

bazy danych, typu misji, warunków środowiska, zapasów zaopatrzenia. Zniszczenia obliczane

są na podstawie efektów broni określonej w bazie danych dla tego samolotu i załadowanej

broni (zarówno efekty niszczenia obszaru jak i prawdopodobieństwo zabicia).

Reguły potyczki powietrznej według ROE są ściśle określone zarówno na poziomie eskadry

jak i pojedynczego samolotu. Gracz może określić nietypowy rodzaj uzbrojenia w rozkazie

misji. Jak starcie misji załadowane uzbrojenie i paliwo jest odjęte z zapasów.

Powracające samoloty zwracają nie zużyte uzbrojenie i paliwo do stanu jednostki.

Jeżeli uzbrojenie określone jako pierwotne nie jest dostępne, misja wystartuje z drugim

lub trzecim zestawem o ile taki został określony w bazie danych. Powracający samolot

automatycznie kierowany jest do obsługi technicznej i jest niedostępny do powtórnego użycia

dopóki obsługa nie zostanie zakończona. Samoloty wymagają określonej długości pasa

startowego lotniska (inna długość do startu, inna do lądowania), określonej dla typu samolotu.

W przypadku zniszczenia lotniska powracający samolot zmieni kierunek na zapasowe

lotnisko. Ponowne starty są opóźnione dopóki pas startowy na odpowiedniej długości

nie zostanie naprawiony. Brak wymaganego zaopatrzenia lub straty załogi powodują dalsze

opóźnienia w prowadzeniu operacji. Obrona przeciwlotnicza przedstawiona jest przez

działanie SAM/AAA strony, które mogą nawiązać walkę z samolotami i pociskami

przeciwnika. Zakres zwalczania i prawdopodobieństwo zniszczenia wyrzutni SAM/AAA

zależy od wysokości celu. Możliwości obrony przeciwlotniczej uzależniona jest

19

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

od wspomnianego wcześniej dostępu do sieci IADS.

Ofensywne operacje lotnicze.

Zadaniem misji „dzika łasica” (Wild Weasel) jest stłumienie obrony przeciwlotniczej

przeciwnika. Atak z powietrza jest stosowany na cele pozycyjne lub, gdy jest dostatecznie

dużo czasu na planowanie. Rozpoznanie bojowe wyszukuje ruchome cele takie jak konwoje,

przemieszczające się jednostki oraz okręty. Patrole są używane do zlokalizowania okrętów

i łodzi podwodnych przeciwnika i przeprowadzenia ataku na nie jeżeli samolot jest uzbrojony

do zaatakowania obiektu i o ile reguły ROE na to pozwalają. Misja wsparcia lotniczego

(Orbiting Offensive Air Support -OAS) jest użyteczna do atakowania nowo wskazanych

jednostek, poza przedni skraj linii ataku (Forward Line of Troops - FLOT), aby je opóźnić,

atakowania obiektów punktowych aby zablokować manewr przeciwnika, a także

do natychmiastowego zniszczenia obrony przeciwlotniczej przeciwnika.

Operacje obronne i alarmowe.

Bojowe patrole zarówno lecące jak i te w gotowości są dostępne do obrony przestrzeni

powietrznej strony przeciwko nalotom przeciwnika. Misja przeciwnika musi być zostać

wykryta i musi przelatywać przez obszar ochraniany. Misja obronna musi mieć zdefiniowane

reguły ROE, które pozwalają na podjecie walki po przechwyceniu. Bojowy patrol startuje,

leci do określonej lokalizacji, włącza środki detekcji i oczekuje na przeciwnika. Gracz określa

ochraniany obszar, czy misja może być automatycznie zaangażowana przez system

symulacyjny czy też osobiście przez gracza. Misja zostanie zaangażowana przez system tylko

wtedy, gdy przeciwnik znajdzie się w ochranianym obszarze, misja taka nie opuści obszaru

nawet w pościgu. Może strzelać poza ochraniany obszar, jeżeli dysponuje uzbrojeniem

dalekiego zasięgu i ma zdefiniowane odpowiednie reguły ROE. Jeżeli gracz wyznaczy misję

do przejęcia samolotów, misja podąży do punktu przechwycenia. Jeżeli osiągnie granicę

ochranianego obszaru przerwie przechwytywanie. Bojowe patrole w pogotowiu są misjami

„uderzenia alarmowego”. Kiedy zaczynają operację ładują określone uzbrojenie do walk

w powietrzu. Jeżeli określono lokalizację FARP, misja leci tam, ponownie tankuje i uzupełnia

amunicję, potem pozostaje w pogotowiu bojowym. Dopóki tankowanie i uzupełnianie

amunicji trwa, misja nie może wykonać przechwytywania. Jeżeli nie określono lokalizacji

FARP misja oczekuje na swoim lotnisku. W JTLS istnieje rozpoznanie swój – obcy, możliwe

są wszakże błędy w rozpoznaniu. Bojowy patrol angażuje się na podstawie ustalonego ROE.

Misja może zostać zaatakowana i zniszczona zanim zostanie poprawnie rozpoznana,

20

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

jeżeli jest wykryta przez patrol bojowy oraz zniszczona przez uzbrojenie dalekiego zasięgu.

Misje wsparcia lotniczego

Misje wsparcia dostarczają pomocy innym misjom lotniczym lub graczowi w jego

działaniach. AWACS posiada środki detekcji pozwalające wykryć, śledzić i zidentyfikować

inne misje. Może posiadać powierzchniowe środki detekcji umożliwiające wykrycie

i zameldowanie o wykrytych okrętach przeciwnika. Misja tankowania w powietrzu (Air

Refueling- AIREF) jest niezależną misją w powietrzu lub „uderzenia alarmowego”.

Kiedy samolot-cysterna osiągnie swój rejon działania musi udostępniać posiadane paliwo.

Gracz może określić, że misja AIREF może udostępniać paliwo innej należącej do

zaprzyjaźnionych strony. Dodatkowo gracz może zarezerwować paliwo dla określonych

misji, poprzez określenie listy misji, dla których paliwo ma być zarezerwowane i ilości

zarezerwowanego paliwa. Ta lista jest określana w rozkazie dla AIREF. Misja rekonesansu

dostarcza dwóch istotnych funkcji. Uaktualnia wiedzę strony o polu walki. Jako misja

wsparcia w zgrupowaniu lotniczym dostarcza szczegółowe dane o stratach, kiedy

zgrupowanie powraca. Misje rekonesansu w powietrzu latają w określonym rejonie,

aby zebrać dane wywiadowcze.

Podobnie jak AIREF misja walki elektronicznej (Elektronic Combat-EC) jest misją

niezależną. Może zakłócać pracę radarów i łączność przeciwnika. Misja eskortowania wspiera

zespoły lotnicze. Ochrania zespoły przed lotnictwem przeciwnika. Tak jak inne misje

wsparcia spotyka resztę zespołu w określonym czasie w strefie spotkania. Misja walczy tylko

z przeciwnikiem atakującym zespół.

Misje minowania z powietrza

Jeżeli samoloty są do tego przystosowane, misje lotnicze mogą zarówno układać pola

minowe jak i je rozminowywać. Oddzielnie określane są możliwości układania

i rozminowywania oraz rodzaj pól - lądowych i morskich.

Misje lotnicze zespołowe

Misje lotnicze zespołowe są grupą misji lotniczych o wspólnym zadaniu, podobnie jak

misja lotnicza jest grupą samolotów o wspólnym zadaniu. Zadaniem zespołu jest

umożliwienie dotarcia misjom ataku do rejonu, a następnie rozproszenia się i atakowania

wielu oddzielnych obiektów. Poza misjami ataku zespół może zawierać eskortę. Zespół zbiera

21

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

się we wspólnym punkcie zbiórki, potem opuszcza punkt zbiórki o określonym czasie chyba,

że inne misje ciągle podążają do punktu. W tym przypadku misje te czekają.

Transport lotniczy, zrzuty

JTLS daje możliwość dostarczenia jednostek i zaopatrzenia drogą powietrzną lub jako

zrzut. Gracz może przerzucać drogą lotniczą jednostki zaprzyjaźnione lub neutralne

oraz określać jednostki, które mają być zaopatrywane drogą powietrzną lub za pomocą

zrzutów. Ładowane na samoloty zaopatrzenie zmniejsza stan zapasów w najbliższym

składzie. Zarówno dla zaopatrzenia drogą powietrzną jak i zrzutów mogą zostać użyte łączone

misje nie tylko z różnych eskadr, ale także z eskadr posiadających różne typy samolotów.

Samoloty zabierające ładunek potrzebują wydłużonego pasa startowego w miejscu załadunku.

Śmigłowce nie wymagają pasa startowego. Misja transportu lotniczego może być kombinacją

zaopatrzenia drogą powietrzną i zrzutów. Gracz może wysyłać samolot do wielu miejsc

pobrania zaopatrzenia i wielu miejsc zrzutu. Punkt wyładunku może być zarówno miejscem

zrzutu jak i miejscem lądowania i wyładowania. Poza miejscem i listą zaopatrzenia może być

określona konkretna jednostka. Jeżeli zostanie określona, wówczas jest planowanym

dostarczycielem lub odbiorcą zaopatrzenia. Jeżeli jednostka nie zostanie określona misja

próbuje znaleźć zaopatrzenie po swojej stronie i cel. Misje przerzutu są podobne

do zaopatrzenia drogą powietrzną poza tym, że obiektem transportowanym jest HRU.

Podawana jest lista miejsc, które mogą być miejscem wyładunku, załadunku lub punktów

tranzytowych.

Przebazowanie eskadr i samolotów

Naprawione środki lotnicze mogą być przemieszczane z jednej bazy lotniczej

do innej, a nie mogą przemieszczać się po lądzie. Eskadry mogą przelatywać same. Jest kilka

sposobów przemieszczenia samolotu z jednej eskadry do drugiej. We wszystkich przypadkach

obie eskadry muszą posiadać ten sam typ samolotów. Podstawowym zadaniem

przemieszczania samolotów jest misja przebazowania. Misja przebazowania pozwala

graczowi określić eskadrę, która ma przebazować samoloty do określonej lokalizacji.

Samoloty są przebazowane do lokalizacji, o ile zapewniono tam warunki do lądowania. Jeżeli

istnieje eskadra z tym samym typem samolotów, samoloty zostają dodane do niej. Jeżeli nie,

to zostaje stworzona dodatkowa niezależna eskadra tych samolotów. Inną metodą jest

określenie jednostki, która otrzyma samoloty jako powracające z misji. Samoloty lecą

22

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

na normalną misję, ale wracają do nowej eskadry i stają się jej częścią.

Operacje bojowe marynarki wojennej

Jednostki marynarki wojennej mogą przeprowadzać następujące operacje,

albo niezależnie albo w zespołach:

• Walka pomiędzy okrętami przy użyciu armat i pocisków powierzchnia-powierzchnia.
• Bombardowanie wybrzeża przy użyciu armat i pocisków powierzchnia-powierzchnia.
• Desanty wodno-lądowe i transport.
• Patrolowanie obszaru.
• Operacje wodno-lotnicze.
• Obrona przeciwlotnicza, także przeciwko pociskom.
• Działania minowe.
• Śledzenie okrętów przeciwnika.

Okręty nawodne

Okręty nawodne marynarki wojennej jako samodzielne jednostki mają możliwość

manewrowania i prowadzenia walki przy użyciu artylerii pokładowej i pocisków

powierzchnia-powierzchnia. W scenariuszu mogą być uwzględnione lotniskowce.

Jednostki te maja zdolność do manewrowania i operacji lotniczych jednocześnie.

JTLS

modeluje wszystkie typy działań na morzu. Zniszczenia są oparte

o prawdopodobieństwo zabicia lub efekty niszczenia obszaru z uwzględnieniem warunków

otoczenia. Okręty mogą zostać połączone w formacje okrętów i poruszać się razem. Okręty

również działają zgodnie z ROE tak samo jak inne jednostki. Okręty marynarki wojennej,

których ROE ustawione jest jako „weapon free” może automatycznie podjąć walkę

z rozpoznanymi okrętami przeciwnika przy użyciu pocisków. Kiedy okręt zostaje

zaatakowany, rozmaite zdolności okrętu, także zaokrętowanych na pokładzie samolotów,

ulegają zmniejszeniu, okręt ponosi straty. Okręt tonie, gdy ma za dużo przestrzelin i wyrw

w kadłubie. Naprawa uszkodzonych systemów dokonuje się na podstawie danych czasowych

określonych w bazie danych. Jednostki oraz zaopatrzenie mogą być transportowane drogą

morską.

Okręty podwodne

Okręty podwodne są modelowane jako unikalny typ okrętu. Rozpoczynają grę ze

23

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

statusem ukryty i niewykrywalny. Nie mogą zostać wykryte przez radar, ale mogą zostać

wykryte przez okrętowy sonar lub lotniczy ASW. Raz wykryty kontakt może zostać utracony

o ile nie jest śledzony przez stronę, która go wykryła. Okręty podwodne mogą być

wyposażone w sonar, pociski SSM i/lub torpedy. Mogą zostać zniszczone jedynie poprzez

obiekty posiadające możliwość niszczenia okrętów podwodnych. Jeżeli okręty podwodne

muszą działać na płytkich wodach, tracą zdolność ukrywania się i mogą zostać wykryte

poprzez jakiekolwiek powierzchniowe środki detekcji. Podobnie jak okręty nawodne mogą

być częścią formacji lub działać niezależnie, mogą być użyte do śledzenia okrętów

nawodnych przeciwnika, układania min, patrolowania obszaru.

Operacje wodno-lądowe

Jednostki lądowe i eskadry śmigłowców mogą znajdować się na okrętach od początku

gry lub zostać zaokrętowane jako przygotowanie do ataku wodno-lądowego. Atak wodno-

lądowy może być przeprowadzony przez dostarczenie wojsk na brzeg na barkach (okrętach

lądujących) lub śmigłowcach. Jeżeli przeciwnik stawia opór, straty są obliczane przy użyciu

równań Lanchestera. Modelowane są straty barek i śmigłowców spowodowane ogniem

artylerii i środków ziemia-powietrze.

Dowodzenie, łączność i rozpoznanie (C3I)

Dowódca i sztab musi posiadać niezbędne informacje o przeciwniku aby wykonać

zadanie bojowe z właściwymi i opracowanymi na czas planami taktycznymi. Jedną z cech

charakterystycznych sił strony jest dzielenie przez wszystkie jednostki postrzegania

(rozumienia) bitwy. Dane rozpoznawcze są dostępne dla wszystkich sił strony. Różne metody

gromadzenia wiadomości mają różne czasy opóźnienia, ale jak tylko informacja jest dostępna

dla zbierającej jednostki jest dostępna także dla wszystkich członków strony. Kiedy jednostki

lub obiekty są wykryte po raz pierwszy, ich dokładne rozpoznanie może nie być zakończone.

W takim przypadku obiekt wyświetlany jest jako niezidentyfikowany z nazwą zaczynającą się

od liter UI, a następnie sekwencją 6 cyfr i liter. Dokładne rozpoznanie obiektu jest dostępne

po upłynięciu czasu połączenia danych (opracowania). Gracze mają możliwość dzielenia się

informacjami z rozpoznania z inną stroną. Określona informacja jest dostarczana

do zbierającej strony albo jednorazowo albo okresowo. Kiedy dowódca uruchamia środki

rozpoznania musi podjąć akcję do określenia prawdziwego położenia jednostek przeciwnika.

Wszystkie zebrane dane rozpoznawcze są dostępne do wyświetlenia jak tylko zostaną

24

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

opracowane i dostarczone z agencji zbierającej do odpowiedzialnej jednostki. Rezultaty są

także zawarte w okresowych raportach w sekcji rozpoznania.

Własne rozpoznanie lądowe i lotnicze

Każda jednostka może mieć zdolność zauważenia i zameldowania obecności i stanu

obcych jednostek i obiektów w swoim sąsiedztwie. Sąsiedztwo jest definiowane przez

parametry odległości lądowej i powietrznej dla prototypu jednostki. Ta możliwość modeluje

zdolność jednostki do patrolowania bezpośredniego otoczenia i składania meldunków,

co zaobserwowano.

Rozpoznanie przez jednostki HRU

Gracz może skierować jednostkę HRU do przeprowadzenia patrolu z zadaniem

zbierania informacji rozpoznawczych. Jako część rozkazu gracz określa pojedynczy typ lub

listę typów obiektów, jakie ma rozpoznać HRU oraz albo lokalizacje albo trasę patrolu.

Patrol przemieszcza się do lokalizacji albo do punktu trasy i zaczyna zbierać dane

wywiadowcze. Jeżeli zostanie wykryty ważny obiekt, HRU przerywa ciszę radiową i melduje

obecność w nowym meldunku. Obiekty, które są wykryte, ale nie są ważne, pojawiają się

w meldunkach okresowych. Uaktualnia się zobrazowanie operacyjne JTLS, meldunki

i zasoby bazy danych wojsk w IMT. Dodatkowo HRU prowadzące zadanie zbierania

informacji rozpoznawczych może wykryć i zameldować wyrzutnie pocisków

albo przygotowania mobilnych wyrzutni.

Rozpoznanie lotnicze

Misje rekonesansu zbierają informacje o wszystkich jednostkach, obiektach,

konwojach i misjach lotniczych w obrębie zasięgu środków rozpoznania na ich drodze lotu.

Misje ataku i zaopatrzenia lotniczego zbierają informacje tylko w rastrach związanych z ich

przydzielonym celem. Środki rozpoznania czasu rzeczywistego meldują zebrane informacje

za każdym razem, gdy misja zmienia heks mapy, natomiast te czasu nierzeczywistego

zatrzymują informacje dopóki misja nie wyląduje. Jeżeli misja zostanie zniszczona przed

powrotem do bazy, dane czasu nierzeczywistego są utracone.

Rozpoznanie morskie

Okręty nawodne mogą być wykryte przez lądowe środki rozpoznania, środki okrętowe

25

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

lub środki na samolotach (np. AWACS). Proces wykrycia jest realizowany jako proces

stochastyczny przy użyciu prawdopodobieństwa wykrycia. Okręty podwodne mogą być

wykryte przez te same źródła, ale algorytmy wykrycia okrętów podwodnych używają

stochastycznie generowanego czasu do wykrycia. Każdy aktywny (emitujący) środek

rozpoznania na okręcie jest celem pasywnej detekcji przez inne okręty. Użytkownik uzyskuje

informacje namiarowe i podstawowy znak mocy pasywnego sygnału.

Źródła wywiadowcze poza teatrem działań

Źródła wywiadowcze poza teatrem działań są realizowane w JTLS poprzez rozkazy

kontrolera ćwiczenia. Te rozkazy zawierają:

• Dane o obszarze. Wszystkie wykryte jednostki i obiekty wewnątrz określonego

prostokątnego obszaru są meldowane wskazanej stronie. Wykrycie jest stochastyczne

i kontroler wskazuje brzegowe prawdopodobieństwo wykrycia dla jednostek i obiektów.

• Dane o jednostce. Informacje dotyczące jednostki określonej przez kontrolera

są przesyłane do wskazanej strony.

• Dane o obiekcie. Informacje dotyczące obiektu określonego przez kontrolera

są przesyłane do wskazanej strony.

• Wywiad elektroniczny. Kontroler rozkazem określa dostępne środki elektronicznego

wywiadu. Cały teatr działań przyjmuje się jako zakryty dopóki KOntroler nie wprowadzi

rozkazu wymiany zbioru wywiadu elektronicznego. Kiedy strona ma dostępny zbiór,

gracze otrzymują dane wywiadowcze zawsze gdy wystrzeliwany jest pocisk

powierzchnia-powierzchnia.

Meldunki z systemu symulacyjnego JTLS

Zdolność do uzyskiwania informacji zarówno przez meldunki okresowe lub przez

zapytania graczy jest konieczna do pomyślnego planowania i procesu podejmowania decyzji.

JTLS dostarcza graczom 30 zapytań oraz liczne meldunki, które umożliwiają im nadążanie

nad rozwojem sytuacji. Są one zawarte w czterech ogólnych grupach: dowodzenie, lotnictwo,

logistyka i rozpoznanie.

26

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

Dowodzenie (lądowe i lotnicze)

a) Meldunek sytuacyjny: gracz może zażądać bieżącego raportu sytuacyjnego dla dowolnej

jednostki lub grupy jednostek z przynależącej bazie danych. Meldunek ten jest dostępny

także dla bardzo małych jednostek.

b) Meldunek okresowy: dostarcza dowódcy zestawienia zbiorczego o operacjach lądowych,

lotniczych i logistycznych strony oraz o danych wywiadowczych o obcych jednostkach

i obiektach. Meldunek okresowy składa się z 15 oddzielnych wiadomości, każda dotyczy

bieżącego stanu podzbioru wszystkich danych traktujących o stronie. Meldunki te są

dostarczane co pewien czas określony w bazie danych dla strony. Drugi parametr określa

częstotliwość meldunków sumarycznych, które zawierają dwa lub więcej meldunki

okresowe. Meldunki te mają ten sam format co meldunki okresowe, ale sumują wiele

pojedynczych okresów.

Lotnictwo

a) Meldunek lotniczy: dostarcza zestawienie stanu eskadry, jej aktualnych misji

oraz uszkodzonych samolotów. Dostarczane są także łączne informacje, zawierające m.in.

długości pasów startowych lotnisk i czas ich napraw.

b) Meldunek misji lotniczej: jest dostępny dla pojedynczej eskadry lub wszystkich eskadr

strony (dla kontrolera od wszystkich stron). Dostarcza wszystkich informacji dotyczących

stanu misji eskadry, nazwę misji, postawę, czas do ataku, bieżącą liczbę samolotów,

liczbę pocisków, typ misji oraz lokalizację. Dodatkowo meldunek o wszystkich eskadrach

zawiera listę niespełnionych żądań wsparcia lotniczego i listę baz lotniczych z brakami

paliwa lotniczego.

Logistyka

a) Meldunek logistyczny: meldunek ten jest dostępny po żądaniu dla szczególnych sił

lub określonej jednostki. Zawiera ogólne informacje, status systemu walki (tabele

organizacji i wyposażenia, sprzętu w naprawie i sprawnego), status zaopatrzenia, zdolność

jednostki do przetransportowania zaopatrzenia płynnego i suchego. Jest dostarczany stan

ciężarówek dla jednostek zaopatrzenia oraz stan samolotów dla eskadr.

Skrócony meldunek logistyczny jest dostępny także dla bardzo małych jednostek.

b) Meldunek o stanie konwoju: dostarcza danych o stanie wszystkich konwojów, które są

wysłane z jednostki lub do jednostki albo porusza się z jednej określonej jednostki

27

background image

Zbigniew PIOTROWSKI - Możliwości operacyjne systemu symulacyjnego JTLS.

28

do innej. Meldunek zawiera jednostkę wysyłającą konwój, miejsce docelowe, przybliżony

czas dotarcia, status środków transportu i dostarczane zaopatrzenie.

Rozpoznanie

a) Meldunek patrolu HRU: jednostka z misją zbierania danych rozpoznawczych melduje

swoje obserwacje co pewien czas ustalony w bazie danych. Meldunek zawiera informacje

o wykrytych jednostkach i obiektach. W zależności od czasu, przez jaki obca jednostka

jest obserwowana, HRU melduje postawę, status, lokalizację i procent ukompletowania.

Rezultaty są wyświetlane graficznie i w programie IMT. Generowany jest meldunek.

b) Meldunek rozpoznania taktycznego: jest automatycznie dostarczany przez jednostki

co określony czas. Tylko jednostki, które mają określone zdolności zbierają wywiad

taktyczny. Rezultatem jest uaktualnienie informacji o obcych jednostkach i obiektach,

a ilość informacji zależy od czasu obserwacji. Dane rozpoznawcze są dostarczane

bezpośrednio do programu IMT i wyświetlenia graficznego a także są zawarte

w meldunku okresowym.

c) Meldunek rozpoznania elektronicznego: meldunek dostarcza listę wykrytych i obecnie

emitujących obiektów, wszystkich wykrytych i emitujących środków.

d) Meldunki o wyrzutniach i przygotowaniu wyrzutni: jakikolwiek środek inwigilacji może

wykryć, że obca jednostka rozpoczęła przygotowania do wystrzelenia pocisku

powierzchnia-powierzchnia lub może wykryć tę wyrzutnię. Te środki to jednostki,

lotnictwo lub naziemne środki i patrole HRU. Jeżeli takie wydarzenie zostanie wykryte, ta

informacja jest przekazana graczowi, tak szybko jak tylko jest to możliwe. Generowany

jest meldunek. Patrolująca HRU przerywa ciszę radiową, aby zameldować zarówno

przygotowania jak i wystrzelenie pocisku.


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Analiza możliwości i pożądane przeobrażenia operacji pokojowych w
USB niekompatybilne z ReadyBoost Możliwość wykorzystania tanich przenośnych pamięci USB jako rozs
Analiza możliwości i pożądane przeobrażenia operacji pokojowych w
Systemy operacyjne
Blok operacyjny zasady postÄTpowania , wyglÄ d
Wykład 1 inżynierskie Wprowadzenie do zarządzania operacyjnego
Zabieg operacyjny zaburzenia homeostazy
Planowanie strategiczne i operac Konferencja AWF 18 X 07
leczenie operacyjne
4 Operacje na Plikach ppt
4 Operacje ginekologiczne
Zarzadzanie operacyjne 5
W7 WZNACNIACZ OPERACYJNY RZECZYWISTY
Opieka nad pacjentem po znieczuleniu i operacji
4 operacje na zmiennych I

więcej podobnych podstron