GRY ZE STRONY WWW GRY HARCERSKIE WEBPARK PL

background image

http://www.gry.harcerskie.webpark.pl/

http://www.gry.harcerskie.webpark.pl/

http://www.gry.harcerskie.webpark.pl/

http://www.gry.harcerskie.webpark.pl/

Bismark

Bismark

Bismark

Bismark

Cztery osoby (najstarsze) powiązane są ze sobą razem za ręce - jest to pancernik Bismark.
Reszta to niszczyciele (jedna osoba) i krążowniki (dwie osoby). Każda osoba ma na lewym
ramieniu przymocowane życie. Na dosyć dużym kwartale lasu przebywa Bismark. Celem
niszczycieli i krążowników jest odnalezienie i zniszczenie Bismarka (przez określony czas np.
1h). Zlikwidowani idą w wyznaczone miejsce.
W przypadku krążowników i pancernika cała jednostka musi stracić życia. Czyli jeżeli tylko
jedna osoba ma życie to i tak walczy cała jednostka.
Gra na min. 20 osób.

Rekwizyty: - życia w dwóch kolorach w bardzo dużych ilościach,

- linki do związania dłoni.

Błocko

Błocko

Błocko

Błocko

W terenie o dość gęstym podszyciu jedna wyznaczona osoba jest strażnikiem zawieszonej
na gałęzi chusty (czapki, beretu). Reszta uczestników zabawy oddala się na odległość około
200 metrów. Przy pomocy gwizdka strażnik daje sygnał do rozpoczęcia gry. Strażnik gwiżdże
raz po czym zamyka oczy i liczy do pięciu. Gdy doliczy do pięciu gwiżdże dwa razy po czym
otwiera oczy. W czasie gdy strażnik liczy i ma zamknięte oczy należy podczołgać się ( nie
wolno biegać) jak najbliżej i w momencie, gdy strażnik otwiera oczy należy się ukryć. Osoba,
która zostanie zauważona odpada z zabawy. Wygrywa ten kto pierwszy podkradnie się
niezauważenie do strażnika i zdobędzie strzeżony przedmiot. Zabawę można powtarzać
wielokrotnie.

Błoto

Błoto

Błoto

Błoto

Wszyscy chwytają się za ręce tworząc koło, wewnątrz którego jest na rysowane "błoto"
(koło). Do "błota" nie wolno wpaść.
Wariant 1.
Kto wpadnie zaciągnięty przez innych - odpada. Wygrywa ten, kto zostanie ostatni.
Wariant 2.
Kto wpadnie zaciągnięty przez innych - dostaje minusowy punkt. Wygrywają Ci, którzy mają
najmniej punktów.

Bunkersi

Bunkersi

Bunkersi

Bunkersi

W terenie wyznaczamy sobie miejsce - Bunkier, w którym ukryty jest jeden obrońca i rzecz,
której broni. Kilku obrońców krąży wokół bunkra. Reszta ludzi wyposażamy w życia (w
widocznym miejscu) i wypuszczamy wszystkich razem. Mogą się oni połączyć w ekipy lub
grać pojedynczo. Ich zadaniem jest przebrnąć przez linię obrońców, obezwładnić wartownika
w bunkrze i przejąć pilnowany przedmiot. Obrońcy, aby zatrzymać szturmującego muszą
zedrzeć mu życie. Osoba pozbawiona życia siada obok bunkra i czeka na koniec zabawy.
Zabawa kończy się, gdy któryś ze zdobywców obezwładni wartownika i zdobędzie
przedmiot.

background image

Butelka

Butelka

Butelka

Butelka

Gra siłowa.

Rekwizyt: butelka.

Dzielimy drużynę na dwie ekipy równe siłowo. Rysujemy na ziemi okrąg o średnicy 5
metrów i wkładamy do niego plastikową butelkę. Pierwsza ekipa ma za zadanie obronę
butelki, ale nie wolno im wchodzić do okręgu. Druga ekipa musi dostarczyć butelkę do
sędziego, który jest oddalony od okręgu o 250-500 metrów. Gdy butelka będzie wyniesiona z
okręgu i pierwsza ekipa ją odzyska to wrzuca ją z powrotem do okręgu. Wszystkie chwyty są
dozwolone (na zasadzie rugby) - oczywiście nie wolno uderzać pięściami i kopać. Pierwsza
ekipa wygrywa, gdy dostarczy butelkę do sędziego. Druga ekipa wygrywa, gdy przez pół
godziny nie pozwoli dostarczyć butelki do sędziego. Potem można zamienić rolami ekipy.

Gazowe Miasto

Gazowe Miasto

Gazowe Miasto

Gazowe Miasto

Teren obozu jest skażony, na jego terenie zostaje pięciu strażników w maskach gazowych,
którzy bronią "Gazowego Miasta i flagi. Jest jeszcze dwóch uciekinierów z "Gazowego
Miasta", którzy ukrywają się przy "Gazowym Mieście", lecz poza jego granicami. Mają oni
po masce gazowej, którą bardzo chętnie oddadzą. Reszta drużyny wypuszczona gdzieś w las
musi dotrzeć z powrotem do granic "Gazowego Miasta" - obozu. Ich zadaniem jest dostać się
na teren "Gazowego Miasta" i zdobyć flagę. Mogą odnaleźć uciekinierów i uzyskać od nich
maski. Mogą także zdobyć maski od Strażników przez wyciągnięcie ich za ogrodzenie
"Gazowego Miasta". Osoba, która wejdzie na teren obozu bez maski od razu zostaje
wyeliminowana z gry. Zabawa kończy się, gdy flaga "Gazowego Miasta" zostanie zdobyta.

Rekwizyty: - maski pgaz.

- flaga

Kiler

Kiler

Kiler

Kiler

Rekwizyty: - piłeczki plastikowe (takie jak na placach zabaw dla małych dzieci w

supermarketach) - po 2 na każdego uczestnika

- kartki z imionami uczestników

Liczba osób: od 5-10

Teren: dowolny o maksymalnej wielkości 100x100 metrów - może to być park, słabo
zadrzewiony las, opuszczona posesja

Losujemy kartki z imionami. Po losowaniu rozchodzimy się po terenie i na gwizdek
zaczynamy. Imię, które wylosujemy będzie to zlecenie - kogo mamy zlikwidować.
Likwidujemy poprzez trafienie piłeczką. Jak już ktoś zostanie zlikwidowany to wtedy
zabieramy mu kartkę i mamy następny cel. Główną zasadą jest to, że nie wolno nam rzucać
w nikogo tylko w nasz cel. Wyjątek jest wtedy gdy my będąc celem innego kilera

background image

zostaniemy przez niego zaatakowani (musi on pierwszy rzucić piłeczkę) - wtedy może się
bronić i rzucać piłeczkami w niego. NALEŻY TEGO PRZESTRZEGAĆ. W przypadku,
gdy wylosujemy lub w którymś momencie trafimy na kartkę z własnym imieniem - to
wtedy możemy sobie wybrać dowolny cel do likwidacji.
Wygrywa osoba, która pozostanie na placu boju.

Konwój

Konwój

Konwój

Konwój

Dwie ekipy
Jedna ekipa to konwój. Składa się ona z transportowców i eskorty. Transportowce mają
jedno życie na ramieniu. Okręty eskorty po dwa życia ( po jednym na jednym ramieniu).
Transportowce to dwie osoby, które mają związane ręce. Okręty eskorty to: niszczyciele
(jedna osoba), co najmniej dwa krążowniki (dwie osoby), i co najmniej jeden pancernik (trzy
osoby).
Druga ekipa to grupa atakują, która ma rozbić i zniszczyć konwój. Składa się ona z
niszczycieli (jedna osoba), co najmniej trzech krążowników (dwie osoby), i co najmniej jeden
pancernik (trzy osoby). Wszyscy oni posiadają po dwa życia (po jednym na ramieniu).
Oprócz tego są jeszcze U-booty (maksymalnie 10% stanu ekipy) (jedna osoba), które mają po
trzy życia (dwa na lewym ramieniu, a jedno na prawym).
Celem konwoju jest dotarcie z punktu "A" do punktu "B" (ok. 2-3 km.) jak największej
liczby transportowców (według uznania od 25-60%).
Zlikwidowani idą w wyznaczone miejsce. W przypadku krążowników, pancerników i
transportowców cała jednostka musi stracić życia. Czyli jeżeli tylko jedna osoba ma życie to i
tak walczy cała jednostka.
Teren: najlepiej las bez krzaków, a droga prosta.
Gra na min. 60 osób. Konwój powinien być większy o około 30% od grupy atakującej.
W konwoju połowa jednostek to transportowce.

Rekwizyty: - życia w dwóch kolorach w bardzo dużych ilościach,

- linki do związania dłoni.

Królu, królu daj wojaka

Królu, królu daj wojaka

Królu, królu daj wojaka

Królu, królu daj wojaka

Dzielimy drużynę na dwie ekipy. Ekipy stają naprzeciwko i chwytają się za ręce, tworząc
dwa szeregi. Pierwsza ekipa woła do drugiej: "Królu, królu daj wojaka". Druga: "Jakiego?". I
pierwsza wybiera kogoś z drugiej ekipy. Osoba wywołana biegnie w stronę ekipy pierwszej i
próbuje rozerwać szereg. Gdy mu się uda wybiera sobie jedną z osób, które puściły się rękami
w miejscu, w którym rozerwał szereg i wraca z nią do swojego szeregu. Osoba ta jest już w
ekipie drugiej. Jeżeli nie uda mu się przerwać szeregu, to przystaje do ekipy pierwszej.
Zasada wybierania osób do biegu jest taka, że nie wolno biec osobie, która już biegła, chyba
ż

e w ekipie wszyscy już biegli. Wtedy może biec drugi raz. Gra się tak długo aż w jeden

szereg nie straci wszystkich osób, lub będzie się grało zbyt długo.

Linka

Linka

Linka

Linka

Teren gry długości około 60-80 metrów. Dzielimy drużynę na dwie ekipy równe siłowo.
Każda ekipa ma własne drzewo z zaznaczoną gałęzią, na której ma powiesić linkę. W połowie

background image

odległości między ekipami jest drzewo, na którym powieszona jest metrowa linka. Zadaniem
ekipy jest zabranie linki i powieszenie jej na własnej gałęzi. Wszystkie chwyty są dozwolone
(na zasadzie rugby) - oczywiście nie wolno uderzać pięściami i kopać.
Można grę przeprowadzić kilka razy pod rząd np. do 5 zwycięstwa jednej z ekip.

Miasta

Miasta

Miasta

Miasta

Uczestnicy: 4-6 ekip po 5-10 osób.

Obsługa: jedna osoba, która wyjaśnia zasady a potem stoi i wydaje nowe życia.

Rekwizyty:
- kartki z literą państwa (każde państwo dostaje kartki z literami państw przeciwnych)
- życia
- papier toaletowy lub długie linki/taśmy

Każda ekipa buduje w wyznaczonym sektorze miasto (tworzy się je otaczając trzy drzewa
papierem toaletowym lub linką, tak aby powstał trójkąt). W swoim mieście umieszcza się po
jednej kartce każdego innego miasta ( i tak: ekipa A w swoim mieście będzie miała kartki
miast B, C, D i E; ekipa B w swoim mieście będzie miała kartki miast A, C, D i E; itd.).
Każda ekipa stara się odszukać resztę miast i zdobyć kartki ze swoją literą. Gdy już się
uzbiera wszystkie kartki, wtedy idzie się do prowadzącego grę - wygrywa kto pierwszy
dostarczy kartki (można też każdej ekipie, która przyniesie wszystkie kartki dać "drogę do
skarbu" i kto odnajdzie skarb ten wygrywa).
Walka prowadzona jest na życia. Każdy kto straci życie idzie do prowadzącego grę i dostaje
nowe życie (można dawać jakieś śmieszne i łatwe zadania do wykonania - i wtedy dostają
nowe życie). Można wchodzić tylko do swojego miasta. W obcych miastach można grzebać
ręką w poszukiwaniu kartek. Można oczywiście bronić swojego miasta. Obrońca, który
będzie siedział w mieście nie może zostać z niego wyciągnięty i nie może stracić życia. A
sam może zrywać życia przeciwników.

Mafijne porachunki

Mafijne porachunki

Mafijne porachunki

Mafijne porachunki

Grę najlepiej przeprowadzić w budynku na zimowisku lub biwaku. W czasie trwania tej gry
można prowadzić normalnie inne zajęcia - w niczym to nie przeszkadza, oprócz tego, że
wszyscy zachowują się jak ochroniarze.

Czas trwania np. 10 godzin (zaczynamy rano i kończymy wieczorem; należy podać konkretną
godzinę zakończenia).

Każdy zastęp to inna rodzina mafijna. Ilość zastępów dowolna.

Rekwizyty: małe kartki o charakterystycznym kolorze lub z specjalnym znakiem lub
pieczątką (tak aby nie szło ich z fałszować). Dla każdego zastępu po 20 sztuk.

background image

Każdy zastęp wybiera sobie bossa i 2 zastępców, i podaje to do publicznej wiadomości.
Celem jest załatwienie jak najwięcej innych bossów i zastępców. A samemu nie pozwolenie
na załatwienie swojego bossa i zastępców.
Kartki, które dostaje zastęp to bomby. Piszemy na niej kiedy ma wybuchnąć (przedział
czasowy to 5 minut; np. 13.44-13.49). I podkładamy bombę w jakimś miejscu (np.
przyklejamy pod krzesełkiem lub stołem, podkładamy pod nogę łóżka, wkładamy do gitary,
itp). Promień działania bomby to pół metra. Jeżeli czasie wybuchu bomby znajdzie się w jej
zasięgu jakiś boss lub zastępca to ginie. Oczywiście w tym samym czasie musi być ktoś z
zastępu, który podłożył bombę, aby powiedzieć że właśnie bomba wybuchła. Zabita szycha
mafijna nie może sprawdzać i rozminowywać terenu. Rozminowanie terenu polega na
podarciu kartki i wyrzuceniu jej do śmieci.
Najlepiej, aby przed rozpoczęciem gry wszyscy zsynchronizowali zegarki. Za każdego
bossa dostaje się 2 punkty a za zastępcę 1 punkt. Rozliczenie gry jest wieczorem po
zakończeniu.

Mouse

Mouse

Mouse

Mouse

Dwie ekipy po 5-7 osób. Każda ma swoje pole gry, z którego wolno mu wyjść tylko przez
korytarz prowadzący do niego. Nie wolno przekroczyć w żadnym miejscu linii (dotknąć
ziemi). Kto przekroczy ten odpada z gry. Celem gry jest dotknięcie rogu pola przeciwnika.
Aby tego dokonać należy wyjść korytarzem z własnego pola i wejść drugą korytarzem na
pole przeciwnika. Oczywiście, jeżeli wyciągnie się (przekroczą linię) wszystkich
przeciwników to się wygrywa. Jedyne miejsce skąd nie wolno nikogo wyciągać (wypychać)
są wieże (miejsca na rogach korytarzy), ale jeżeli wystawi jedną nogę poza próg wieży to już
można chwytać.

Nora chomika

Nora chomika

Nora chomika

Nora chomika

Rysujemy na podłodze (ziemi) spore koło (jest to nora chomika). Rozrzucamy w niej
kilkanaście małych przedmiotów. Jeden z uczestników zostaje obrońcą nory, reszta będzie
napastnikami. Każdy stara się wykraść jak najwięcej przedmiotów. Napastnik uderzony ręką
przez obrońcę zostaje wykluczony z gry, a zdobyte przedmioty musi wrzucić do koła. Za
każdy wykradziony z nory przedmiot dostaje się 1 punkt (walczy się aż nic nie zostanie w
norze).

Numerki

Numerki

Numerki

Numerki

Rekwizyty: - kartki formatu A4 z napisanymi różnymi trzy-cztero cyfrowymi numerami

- agrafki lub igła i nitka (do przyczepienia kartek na plecach)

- długopisy i kartki

Dzielimy wszystkich uczestników na pary. Każdy uczestnik musi powiesić sobie na plecach
numer. Każda para stara się poznać jak najwięcej numerów innych (i spisać je musi na
kartce) a samemu stara się nie pokazać swojego numeru. Numeru nie wolno zakrywać
materiałem (bluzą, plecakiem, itp.). Wygrywa para, która ma najwięcej numerów.

background image

Numerki 1

Numerki 1

Numerki 1

Numerki 1

Rekwizyty:

- plaster z napisanymi różnymi czterocyfrowymi numerami - do naklejenia na
czoło

- długopisy i kartki

Gra bardziej kontaktowa niż Numerki. Dzielimy wszystkich uczestników na trójki. Każdy
uczestnik musi nakleić sobie na czoło plaster z numerem. Każda ekipa stara się poznać jak
najwięcej numerów innych (i spisać je musi na kartce) a samemu stara się nie pokazać
swojego numeru. Numer wolno zakrywać dłonią. Wolno walczyć w ręcz (zapasy). Gdy
jakaś ekipa będzie miała np. 50% numerów, to wtedy udaje się do łącznika i dostaje dalsze
intrukcje jak dojść do skarbu (np. azymuty, lub zaszyfrowana wiadomość, lub w inny
sposób). Łącznik musi mieć spisane wszystkie numery na kartce, aby mógł sprawdzić
numery przyniosione przez ekipę (oczywiście sprawdza je w taki sposób aby ekipa nie
widziała numerów).

Okrążenie

Okrążenie

Okrążenie

Okrążenie

Rekwizyty: - piłeczki plastikowe (takie jak na placach zabaw dla małych dzieci w

supermarketach) - po 2 na każdego uczestnika

Teren: dowolny; trzeba tylko zaznaczyć obszar 10x10 metrów tzw. bazę

Liczba osób: od 8-16

Dzielimy osoby na 2 ekipy. Jedna ekipa to obrońcy siedzący w bazie i nie mogą oni z niej
wyjść. Druga ekipa atakuje.

Wariant I:
Każdy trafiony dwa razy piłeczką jest zabity i schodzi do wyznaczonego miejsca.
Atakujący muszą dotknąć drzewa, które jest w środku bazy. I wtedy wygrywają. Obrońcy
wygrywają, gdy załatwią wszystkich atakujących. W tym wariancie gry piłeczki można
zamienić na szyszki.

Wariant II:
Atakujący nie mogą wejść do bazy. Każdy trafiony dwa razy piłeczką przechodzi do
ekipy przeciwnej. Czyli trafiony obrońca jak najszybciej wychodzi z bazy i jest już wtedy
atakującym i zaczyna rzucać w obrońców. A trafiony atakujący jak najszybciej wchodzi do
bazy i zaczyna jej bronić. Wygrywa ekipa do której przejdą wszyscy przeciwnicy (w tym
wariancie gry nie sztywnych podziałów ekip).

Opaski

Opaski

Opaski

Opaski

Teren: las o wymiarach ok. 400x300 m., ograniczony drogami.
Liczba uczestników: min. 15 osób
Czas gry: 2 godziny
Rekwizyty: bandaż zwykły wąski oraz 6 chust

background image

Ekipy wyruszają z miejsca startu z opaskami z bandażu ma ramionach. Wybierają dowolne
miejsce na wyznaczonym terenie i budują tam swój obóz. Są to trzy szałasy. W każdym z
nich znajduje się chusta. Następnie zostawiają 3 osoby w obozie, reszta idzie szukać obozu
przeciwnika. W razie spotkania się obu ekip dochodzi do walki, w której należy zdjąć opaskę
przeciwnikowi. W trakcie walki można się z niej wycofać poprzez ucieczkę. Każda osoba
pozbawiona opaski może podróżować ze swoją ekipą, lecz nie może brać udziału w następnej
walce. Dopiero, gdy dostanie od członka swojego zespołu zdobyczną opaskę zakłada ją na
rękę i staje się z powrotem bojownikiem. Drużyna, która odnalazła obóz przeciwnika ma za
zadanie zdobyć chusty. Może to zrobić tylko osoba posiadająca bandaż na ramieniu. Ze
wszystkimi 3 zdobycznymi chustami oraz z wziętymi do niewoli strażnikami obozu (min. 1
osoba)ekipa musi dotrzeć do własnej siedziby i tam czekać na przybycie wrogów, krzycząc
hasło "zwycięstwo". Godzinę przybycia ekipy do własnego obozu wpisuje się na jednej z
opasek co potwierdzają jeńcy. Wygrywa ekipa, która pierwsza dotrze z chustami przeciwnika
do własnej siedziby.

Parzyści-nieparzyści

Parzyści-nieparzyści

Parzyści-nieparzyści

Parzyści-nieparzyści

Podział na kilka ekip: parzystych i nieparzystych (po cztery i pięć osób, które muszą
trzymać się za ręce). Nie mogą się rozłączać. Nieparzyści atakują parzystych (poprzez
klepnięcie parzystych). Wówczas nieparzyści wybierają sobie jednego z parzystych, który
przyłącza się do nich (i stają się parzystymi). Po 30 sekundach od rozejścia się ekip
nieparzyści mogą gonić parzystych.
Celem gry jest dotarcie do łącznika (znany wszystkim punkt). Od łącznika ekipa, która
przyszła jako pierwsza ma rysowana X na ręce jednego z ekipy - w niewidocznym miejscu.
Potem muszą dotrzeć do obozu, gdzie meldują swoje przybycie. Do obozu może wejść
tylko ekipa parzysta.

Podchodzenie ślepca

Podchodzenie ślepca

Podchodzenie ślepca

Podchodzenie ślepca

Na polanie (wersja łatwa) lub w lesie (wersja trudniejsza) siada osoba (ślepiec) z
zawiązanymi chustą oczyma. Ślepca podchodzi reszta grających. Zadaniem osoby z chustą
jest wskazanie palcem miejsca skąd dochodzą odgłosy podchodzenia (czyli wskazaniem trafić
podchodzącego). Natomiast podchodzący ścigają się, który pierwszy klepnie ślepca (nie
zapominając, że mają to zrobić jak najciszej). W rozstrzyganiu czy ślepiec dobrze wskazał
pomaga sędzia (który zazwyczaj jest niezbędny).
Gra jest dobrym treningiem podchodzenia w absolutnej ciszy oraz wyostrza słuch.

Pogoń za lisem

Pogoń za lisem

Pogoń za lisem

Pogoń za lisem

Rekwizyty: - 3 paski materiału dł. ok.20 cm lub krepa lub papier toaletowy

- gwizdek

Wybieramy poprzez losowanie trzy osoby, które będą lisami. Reszta drużyny to myśliwi.
Lisy lekko przyszywają sobie do lewego ramienia pasek materiału (lub przywiązują krepę).
Myśliwi muszą zerwać materiał z ramienia lisa (ruszają oni 3 min. po lisach). Nie wolno
chwytać lisa. Najlepiej, aby myśliwy, który zerwie materiał meldował sędziemu o tym
fakcie. Sędzia gwizdkiem kończy grę.
Kwartał lasu, na którym toczy się pogoń nie powinien być zbyt duży (uzależniony od

background image

ilości myśliwych).

Proporce

Proporce

Proporce

Proporce

Teren dzielimy na część A i część B oraz wyznaczamy strefę neutralną (najlepiej droga).
Harcerze B na terenie B (czyli swoim) mogą łapać tych z A (klepnąć). Złapany staje w
rozkroku i rozkłada szeroko ręce. Może go ponownie włączyć do gry osoba z tej samej ekipy.
Łapać możemy tylko na swoim terenie, na cudzym jesteśmy łapani.
Celem gry jest zdobycie proporca i doniesienie go do drogi (strefy neutralnej). Proporzec
znajduje się w kręgu o promieniu 12 metrów i do kręgu może wejść tylko osoba z drużyny
przeciwnej. Jeżeli ktoś kto niesie proporzec zastanie złapany, musi go zostawić w miejscu,
gdzie został złapany. Wtedy obrońcy mogą go odnieść do kręgu, ale oczywiście nie mogą tam
wchodzić.

Rekwizyty:
2 proporce (lub cokolwiek w zastępstwie).

Przemytnicy i celnicy

Przemytnicy i celnicy

Przemytnicy i celnicy

Przemytnicy i celnicy

Dwie ekipy.
Ekipy wystawiają 5-ciu celników, którzy pilnują by przeciwna ekipa nie przeszła przez
drogę. Potrzebni są dwaj sędziowie, którzy siedzą w bazie i wydają i przyjmują "towar".
Ekipy mają za zadanie przenieść "towar" przez granicę i dać sędziemu w bazie przeciwnej.
Granicą jest droga, na której stoją celnicy (mogą oni wchodzić na 10 metrów w głąb lasu).
Gdy przemytnika zobaczy celnik z przeciwnej ekipy to musi on oddać mu "towar" i wrócić do
swojej bazy po nowy "towar".
Przemytnicy ze sobą nie walczą.
Wygrywa ekipa, która przemyci więcej "towaru".

Rekwizyty: - "towar" (mały, jednolity w dużych ilościach)

Przesyłka

Przesyłka

Przesyłka

Przesyłka

Rodzaj gry: gra terenowa
Liczba uczestników: 8-40 (najlepiej parzysta)
Grupa wiekowa: brak ograniczeń
Konieczne rekwizyty: jakiś mały rekwizyt typu pudełko od zapałek, gumka do włosów,
kamień, itp

Gra nadaje się do przeprowadzenia zarówno w lesie jak i w mieście (np. na zbiórce zastępu)
Najpierw wybieramy przedmiot, który będzie przesyłką i pozwalamy każdemu harcerzowi
dokładnie się z nim zapoznać. Następnie dzielimy harcerzy na dwie drużyny (atakującą i
broniącą) oraz wybieramy cel do podejścia. Jeżeli jesteśmy w lesie może to być
charakterystyczne drzewo, krzaczek, itp. a w mieście mogą to być na przykład drzwi budynku
w którym znajduje się harcówka lub cokolwiek innego. Drużyna broniąca obstawia cel
(oczywiście w granicach rozsądku, żeby cała drużyna nie stanęła pod drzwiami) i czeka.
Drużyna atakująca wybiera spośród siebie jednego, który będzie miał przesyłkę. Od tej chwili
wszyscy w drużynie działają tak, aby odciągnąć od niego wartowników. Jeżeli atakujący

background image

zostanie złapany przez broniącego. Broniący ma prawo (a nawet obowiązek) go przeszukać.
Jeżeli znajdzie u niego przesyłkę to drużyna broniąca zwycięża. Jeżeli nie, to po przeszukaniu
atakujący jest wolny. Drużyna atakująca zwycięża jeśli dostarczy przesyłkę do celu.

Czy przesyłkę można między sobą przekazywać czy nie - to kwestia umowy.
Jeżeli gra dużo osób, można wprowadzić kilka przesyłek

Słoń

Słoń

Słoń

Słoń

Uwaga: gra dla drużyn starszoharcerskich (proobronnych), duża możliwość wystąpienia
kontuzji.

2 ekipy po 5-6 osób (ekipy równe wagowo i sprawne fizycznie)

Jedna ekipa ustawia "słonia". Ekipa staje jeden za drugim i każdy ma lekko prawa nogę
wysuniętą do przodu. Wszyscy zginają się w pasie. Pierwsza osoba obejmuje drugą osobę
lewą ręką za szyję. Druga osoba obejmuje pierwszą osobę prawą ręką za pas, a trzecią osobę
lewą ręką za szyję. Trzecia osoba obejmuje drugą osobę prawą ręką za pas, a czwartą osobę
lewą ręką za szyję, itd. I tak powstanie jednolita, zwarta konstrukcja zwana słoniem. Druga
ekipa, po kolei, biegnie i skacze na słonia. Jeżeli po skoku dotknie ziemi, to odpada i musi
zejść ze słonia. Gdy wszyscy ulokują się na słoniu, to wtedy słoń robi trzy kroki (wszyscy
równo).
Wygrywa słoń, gdy zrobi trzy kroki.
Wygrywa ekipa która skakała, gdy słoń się załamie (rozpadnie).

Istnieją różne drobne warianty tej gry, np.:
- słoń może przegrać wcześniej, jeżeli ktoś ruszy nogą.
- nie wolno przemieszczać się na słoniu - tam gdzie się wyląduje tam się pozostaje
- słoń nie może się kołysać na boki

Szarże

Szarże

Szarże

Szarże

Dwie ekipy.
Walka na życia.
Niższy rangą nie może zabić wyższego (szeregowy (1) , sierżant (2) , kapitan (3) , generał
(4) ). By zabić wyższego rangą, niżsi muszą się połączyć (trzymać za ręce), tak by suma ich
rang równała się randze atakowanego lub była wyższa), np.: {dwóch szeregowych (1) i
sierżant (2) atakują generała (4) } lub {dwóch szeregowych (1) i kapitan (3) atakują sierżanta
(2) i kapitana (3) }. Wygrywa ekipa, która wybije drugą. Nazwy rang nosi się przypięte na
wysokości serca. Życia nosi się na lewym ramieniu.
Zabici idą w jedno miejsce.

Uatrakcyjnienie: na swoim terenie ekipy ukrywają rzecz, którą ma znaleźć druga ekipa i
zanieść na miejsce zbiórki zabitych.

Rekwizyty: - życia w dwóch kolorach

- szarże: jeden generał, najwyżej dwóch kapitanów, sierżanci, szeregowi

- rzecz do znalezienia 2 szt.

background image

Świetlik

Świetlik

Świetlik

Świetlik

Gra nocna.
Rekwizyty: latarki lub gwizdki dla trzech ludzi obsługi.

Podział ludzi:
3 osoby obsługi + czwarta nadzorująca (później jest informatorem)
Kilka ekip po 4-6 osób.

Zasady:
Wyznaczamy trzy osoby (najlepiej harcerzy starszych), którzy posiadają latarki lub gwizdki
(trudniejszy wariant). Idą oni w las - teren lasu musi być z góry wyznaczamy, najlepiej
kwartał (aby się uczestnicy nie pogubili). Co pewien czas dają sygnał (latarką lub
gwizdkiem), gdzie są. Zadaniem ekip jest złapanie trzech osób (wystarczy klepnąć). Gdy
którąś z nich złapią, wtedy mówi im część hasła. Ekipa, która posiada trzy części hasła idzie
do osoby nadzorującej (musi przyjść cała ekipa) i tam dostają wytyczne co robić dalej. W
zależności od potrzeb można potem zrobić jeszcze trasę po skarb.

VIP

VIP

VIP

VIP

Gra dla osób starszych.
Dla drużyn proobronnych.

Podział uczestników:
VIP - osoba chroniona
Terroryści - 6 osób (1/3 wszystkich uczestników)
Ochrona - 12 osób (2/3 wszystkich uczestników)

Rekwizyty:
6 pustych plastikowych butelek lub plastikowych piłeczek (takich jak na placach zabaw dla
dzieci w supermarketach) - coś, czym można rzucać, a nie wyrządzi krzywdy.

Zasady:
Celem gry dla ochrony jest przeprowadzenie na wyznaczonym szlaku VIPa.
Celem gry dla terrorystów jest zabicie VIPa.
Wyznaczamy szlak długości 3-5 km, którym będzie podążał VIP. O tym szlaku wiedzą
ochroniarze jak i terroryści. Terroryści używając plastikowych butelek muszą załatwić VIPa
(rzucić w niego). Jakich metod użyją to ich sprawa (mogą wszystko od grupowego ataku po
bardziej wyrachowane metody). Mają oni 6 plastikowych butelek, którymi muszą trafić VIPa
(jak je sobie rozdzielą to ich sprawa). Butelki można używać wielokrotnie. Jeżeli butelką
dostanie ochroniarz (bo np. zasłonił własną klatą VIPa) to odpada z gry. Ochroniarze nie
mogą zabierać butelek - terrorysty nie można załatwić butelką. Ochroniarze mogą terrorystę
obezwładnić (dosłownie). Ochroniarze robią wszystko, aby VIPa ochronić (jedyną rzeczą jaka
jest zabroniona to chowanie VIPa za kocem, śpiworem, itp.).

Walka ślepców

Walka ślepców

Walka ślepców

Walka ślepców

Rekwizyty: - lina na ring

background image

- zrolowane i związane koce (koce można zastąpić ręcznikami lub podobnymi
rzeczami byle nie wyrządzało krzywdy)

- chusty x 2

- stoper

- potrzebne także 4 osoby obsługi

Cztery osoby stają w kwadracie i trzymają linę tworząc w ten sposób ring. W ringu walczą
dwie osoby z zawiązanymi oczyma. Wyznaczamy osoby, które będą liczyły uderzenia
zawodników (śmiało mogą tym się zająć ringowi). Rzucamy na ziemie związane koce. Od
tego momentu zaczyna sie walka. Zawodnicy muszą znaleźć koce i punktować przeciwnika w
określonym czasie (najlepiej 0,5 min lub 1 min). Ważne by żaden ze startujących nic nie
widział. Wygrywa ten, który po upływie czasu więcej razy zaliczy trafienie rywala.
UWAGA!!! Walka musi odbywać się w ciszy by przeciwnicy mogli słyszeć się nawzajem.
Gra wyczerpująca (dla takich co muszą się wyżyć). Dzięki niej wyostrza się słuch,
rozładowuje energię, pozwala poczuć świat z innej perspektywy.

Domino

Domino

Domino

Domino

Gra się jak w domino, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kamieni ten wygrywa. Jest to
domino o Szarych Szeregach.

Trzecia nazwa

ż

eńskiej

organizacji

Szarych Szeregów

Florian

Marciniak

hm. Stanisław

Powalisz

Twórca nazwy

Szare Szeregi

UL

Chorągiew

Gniazdo

Późniejsza nazwa

Chorągwi

Wielkopolskiej

Szare

Szeregi

hm. dr Józef Wiza

Twórca nazwy

Szare Szeregi

Rodzina

Drużyna

Przemysław

background image

Wcześniejsza

nazwa Chorągwi

Wielkopolskiej

27.09.1939

zejście Harcerstwa

do podziemia

Twórca Szarych

Szeregów

Florian Marciniak

Pszczoła

Zastęp

Pierwszy

przewodniczący

Szarych Szeregów

hm. ks. Jan

Mauersberger

Organizacja

Harcerek

Pierwsza nazwa

ż

eńskiej

organizacji

Szarych Szeregów

Bojowe Szkołe

15-17 lat

Rój

Hufiec

Zawiszacy

12-14 lat

Związek Koniczyn

Druga nazwa

ż

eńskiej

organizacji

Szarych Szeregów

Grupy Szturmowe

Powyżej 18 lat

Pasieka

Główna Kwatera

Szarych Szeregów

Bądź Gotów

Puzzle

Puzzle

Puzzle

Puzzle

Tniemy na kawałki fotografie (sławnych ludzi - harcerzy, postaci historycznych, w
zależności od potrzeb). Dajemy harcerzom jakiś czas na złożenie fotografii(1-3 min.).
Oceniać można czas złożenia oraz dodatkowo rozszyfrowanie kto jest na fotografii. Można
też dla utrudnienia zmieszać kilka fotografii razem.

Ratowanie załogi

Ratowanie załogi

Ratowanie załogi

Ratowanie załogi

Podział na minimum dwie ekipy. Kapitanowie są już na "brzegu", a marynarze toną. Aby
uratować marynarza należy rzucić mu linę, którą tonący robi sobie węzeł ratowniczy (dla
utrudnienia może mieć zawiązane oczy), po czym kapitan wyciąga go na "brzeg".
Następny tonący znajduje się trochę dalej, niż poprzedni, linki nie starcza, więc kapitan musi
zastosować węzeł łącząc dodatkową linkę. Dopiero wtedy rzuca tonącemu linę i czynności

background image

powtarzają się. Który z kapitanów pierwszy wyciągnie wszystkich swoich marynarzy -
wygrywa.

Mafia

Mafia

Mafia

Mafia

Rekwizyty: talia kart

Ilość osób min. 12

Z talii wybiera się tyle kart ilu jest uczestników (w tym 1 as, 3-4 króle, reszta to karty z
cyframi). Następuje losowanie kart, tak aby nikt nie widział co kto wylosował. As to
Inspektor, króle - to członkowie mafii, reszta kart - to mieszkańcy miasta. Jest jedna osoba
prowadząca grę.
Osoba prowadząca grę mówi (na tym etapie wszystko dzieje się w całkowitej ciszy, mówi
tylko prowadzący grę):
- "miasto idzie spać" - i wszyscy zamykają oczy
- "budzi się mafia" - otwierają oczy członkowie mafii; na migi uzgadniają kogo zlikwidują i
pokazują prowadzącemu - ta osoba nie będzie już dalej uczestniczyły w zabawie.
- "idzie spać mafia" - mafia zamyka oczy
- "budzi się inspektor" - inspektor otwiera oczy; pokazuje na jedną z osób, którą uważa za
członka mafii; prowadzący kiwa głową czy jest to prawda czy nie.
- "idzie spać inspektor" - inspektor zamyka oczy
- "budzi się miasto" - wszyscy otwierają oczy

Prowadzący grę mówi, kto został zabity przez mafię (ta osoba już nie bierze udziału w
zabawie). Potem następuje dyskusja (spekulacje) kto jest z mafii. Celem tej dyskusji jest
wybranie osoby, która w przekonaniu mieszkańców miasta jest z mafii. Osobę, którą wybiorą
(przez głosowanie) zostanie zlikwidowana (nie będzie brała udziału w dalszej zabawie).
Gdy to nastąpi znowuż miasto zasypia, budzi się mafia itd.

Wygrywa miasto, gdy cała mafia zostanie zlikwidowana.
Wygrywa mafia, gdy całe miasto zostanie zlikwidowane.

Zabójca

Zabójca

Zabójca

Zabójca

Rekwizyty: talia kart

Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają
rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np.
Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w
ś

rodku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją

"zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu
osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się,
która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił
samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub
wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka,
a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
informacje ze strony www gegrus pl
Pojęcia pracy ludzkiej ze strony www [ www potrzebujegotowki pl ]
Roksana Kopańska wiersze ze strony www opoka org pl
Jak wysłać ze strony WWW e-mail z dowolnym załącznikiem, PHP Skrypty
zatruty dzień, Scenariusz pochodzi ze strony www
Jak wysłać ze strony WWW e-mail z dowolnym załącznikiem, PHP Skrypty
Paweł Kata Cober Book Nowatorska i Skuteczna metoda gry na zakłądach bukmacherskich [Odwiedź www b
GRY I ZABAWY ZE STRONY OPOLE MIASTO
PODRÓŻOWANIE I TURYSTYKA, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
MIESIĄCE, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
RODZAJE RZECZOWNIKÓW, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
KONIUGACJE CZASOWNIKÓW, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
ŚWIĘTA, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
Cechy Charakteru, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
DOM, Hiszpanski, Lekcje hiszpańskiego ze strony bajo.pl
Kurs DOS http www compzone webpark pl, technik informatyk, soisk utk

więcej podobnych podstron