GRY I ZABAWY ZE STRONY OPOLE MIASTO

background image

Słowa, które łączą

Dodano: 2006-08-09 19:16:01

Umiejętność myślenia twórczego

Polecenie: „znajdź słowo, które łączy...” (dwa inne słowa – są to zazwyczaj rzeczowniki ), np.
kubek i głowa – ucho, samolot i ptak – skrzydła, komputer i kot – mysz. Zuchy mogą same
wymyślać te zagadki.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Lotnisko

Dodano: 2006-05-29 22:00:58

Kształtuje zwinność, logiczne myślenie i współpracę w grupie.

Przed grą nalezy przygotować chorągiewki (conajmniej po 3 na osobę).

Dzielimy harcerzy na dwie grupy (ok. 9-10 osobowe). Każda z grup dostaje swoje lotnisko. Na
terenie którego rozbija flagi. Poza tym, każda grupa wybiera z pośród siebie 3 osoby które będą
działami lotniskowymi. Działa nie mogą opuszczać terenu lotniska a ich zadaniem jest obrona
samolotów parkujących na lotnisku. Z tym, że działa nie posiadają opasek (tak, więc są
nieśmiertelne

-

fajnie

co?).

Pozostali uczestnicy to myśliwce, których celem jest odebranie flag(myśliwców parkujących)
przeciwnika. Jednakże aby nie było zbyt prosto myśliwce mają opaski, które mogą zrywać im
zarówno myśliwce przeciwnika jak i działa. Samolot zdobyty jest dopiero gdy znajdzie się na
lotnisku myśliwca, który go zdobywa. W przeciwnym razie może zostać odtransportowany do
macierzystego

lotniska.

Jeśli myśliwiec straci opaskę (jest zestrzelony) to może w zamian za samolot przeciwnika
(flagę) dostać kolejne życie (opaskę) od prowadzącego. Ale w takim wypadku samolot
przeciwnika może wziąć jedynie z tych zdobytych. Ponieważ po utracie życia nie można
przechwytywać, niszczyć wrogich myśliwców ani bronić własnych.
Wygrywa drużyna, która w momencie zakończenia gry ma najwięcej swoich samolotów.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Królewny Śnieżki

Dodano: 2006-08-03 11:17:11

Nawiązanie kontaktu przez sztucznie niebezpieczną sytuację.
Koncentracja nad zadaniem. Ćwiczenie szybkości reakcji i percepcji.

POMOCE:

piłka,

której

jest

przypisane

znaczenie

zatrutego

jabłka

z

bajki.

Dzieci siedzą na krzesełkach ustawionych w ciasnym kole, bez przerw, i podają sobie piłeczkę z
rąk do rąk, bez rzucania jej. Jedno dziecko stoi tyłem do grupy i w wybranym przez siebie
momencie mówi STOP. Wtedy dziecko, które nie zdążyło pozbyć się piłeczki, odpada z gry.
Siada z boku, poza grupą i czeka na koniec gry. Krąg krzesełek za każdym razem się ściśle
pomniejsza. Dziecko podające piłeczkę, ma prawo podawać ją jeszcze do momentu, aż nie
przebrzmi słowo STOP, natomiast dziecko przyjmujące piłeczkę, nie musi jej przyjąć w chwili,
gdy słowo STOP jest wypowiadane. Jeśli to zrobi, to ono, a nie podający, wypada z gry.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Dentysta

Dodano: 2006-04-25 09:58:53

Zabawa kształtująca siłę/wytrzymałość i zespołowość.

Zabawa dla dowolnej liczby osób (wiadomo im więcej tym lepiej). Gracze siadają w kręgu na
ziemi jak najbliżej siebie. Sąsiadujące osoby zaplatają swoje ręce i nogi. Od tej chwili osoby w
kręgu będą tworzyły szczękę z ząbkami. Jedna osoba pozostająca poza kręgiem jest dentystą.
Jej zadaniem jest wyrwanie (dosłownie) jak największej ilości zębów. Ząb, który zostanie
wyrwany staje się asystentem dentysty i pomaga mu w jego niszczycielskim zadaniu. Gra
kończy się, gdy ostatnie dwa zęby zostaną rozdzielone. Zęby nie wyrwane w razie "ubytku" w
szczęce mogą się przesuwać bliżej siebie i łączyć z innymi ząbkami.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Fale

Dodano: 2006-04-25 11:21:37

Zabawa rozwijająca koordynację ruchową i spryt. Kszatłtująca współpracę
w grupie.

Rysujemy 2 długie równoległe linie około metra od siebie. Drużyny stają za liniami twarzami do
siebie. ‘Dom’ musi być namalowany w pewnej odległości za jedną z tych linii. Pomiędzy liniami
rozsypujemy

małe

kamyki

‘muszelki’.

Jedna drużyna jest falą. Trzymają się za ręce i kołyszą się do tyłu i do przodu, licząc głośno
„raz, dwa, trzy, chlust”. Druga drużyna jest dziećmi zbierającymi muszelki na plaży. Kiedy fala
krzyknie ‘chlust’ dzieci uciekają do domu, a fala próbuje je złapać. Każdy złapany przyłącza się
do fali i gra toczy się do momenty, aż wszyscy zostaną złapani.

Dzieci liczą muszelki i drużyny zamieniają się miejscami.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Jak to było?

Dodano: 2006-04-25 09:48:49

Zabawa kształtująca pamięć, wyobraźnię.

Zastęp

wyznacza

jedną

osobę,

która

opuszcza

krąg.

Pozostałe osoby tworzą z brył jakiś układ. Przez chwilę wszyscy go zapamiętują.
Następnie osoba, która powróciła do zabawy, stara się odtworzyć wcześniejszy układ na
podstawie wskazówek pozostałej części swojego zastępu. Dla utrudnienia bryły mogą być
układane nie tylko płasko, ale także jedne na drugich.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Kto, z kim…

Dodano: 2006-04-25 09:41:09

Zabawa kształtująca pomysłowość.

Dzielimy się na 4 grupy. Pierwsza grupa ustala "KTO", kolejne ustalają "Z KIM", "GDZIE", "CO
ROBILI". Po ustaleniu po kolei grupy wykrzykują to co ustaliły. Później grupy zamieniają się.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Lustro

Dodano: 2006-04-25 08:38:19

Zabawa kształtująca koordynację ruchową, spostrzegawczość.

Jedna osoba wychodzi. Grupa ustala jedną osobę, która będzie lustrem i będzie pokazywała
jakieś ruchy, które całość będzie za nią powtarzała. Osoba, która wyszła, wraca i musi
rozpoznać, kto jest lustrem.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Odgadnij zasadę

Dodano: 2006-04-25 09:58:10

Zabawa rozwija logiczne myślenie oraz spostrzegawczość.

Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania.
Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając
odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają.

Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być
one wizualne - np.: "podrap się w głowę, zanim odpowiesz" - lub strukturalne - np.: "każda
odpowiedź zaczyna się na następną literę alfabetu.

Inne

przykłady:

- Odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie.
- Wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Prince polo

Dodano: 2006-04-25 08:36:13

Zabawa kształtująca koordynację ruchową, rozwijająca zwinność.

Zabawa polega na tym, że gracze ustawiają się w ciasne koło, na sygnał odskakują od siebie.
Jedna z osób zaczyna grę wykonując skok. Próbuje naskoczyć na stopę któregoś z pozostałych i
w ten sposób wyeliminować go z gry. W momencie kiedy pierwszy zawodnik zaczyna swój skok,
skakać mogą już pozostali. Można umykać atakowi, kontratakować i przyjmować strategiczne
pozycje do ataku w następnej rundzie. Ten kto zaczynał, przekazuje następnie prawo do
pierwszego skoku innemu graczowi. Kto zostanie „nadepnięty”, odpada. Odskakiwać może
tylko atakowany gracz. Dla utrudnienia atakujący nie może atakować osoby, przez którą był
atakowany ostatnio.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Weranda

Dodano: 2006-04-26 15:16:34

Zabawa integracyjna, kształtująca zwinność.

Potrzebny jest do niej jakiś mały przedmiot. Może o być np. piłeczka tenisowa. Siedzimy w
kręgu i osoba prowadząca grę mówi na ucho każdemu uczestnikowi jego numerek (jeżeli w grze
bierze udział 10 osób są to numerki 1-10). Następnie osoba zaczynające grę bierze piłeczkę
tenisową kładzie ją w jakimś miejscu w kręgu (sama zostawia w tym miejscu rękę) i wypowiada
jakieś numer np. 6. Wówczas osoba mająca numer 6 czołga się po linii prostej do piłeczki
tenisowej. Jedną rękę zostawia w miejscu gdzie leżała piłeczka następnie drugą ręką bierze
piłeczkę i przenosi ja w inne miejsce (nie odrywając ręki pierwszej) i zostawia tam drugą rękę
mówiąc jakiś numer. Itd...

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

VIP

Dodano: 2006-04-25 09:36:26

Zabawa kształtująca koordynację ruchową. Rozwija współpracę w grupie.

Podział uczestników:
VIP - osoba chroniona
Terroryści - 6 osób (1/3 wszystkich uczestników)
Ochrona - 12 osób (2/3 wszystkich uczestników)

Rekwizyty:
6 pustych plastikowych butelek lub plastikowych piłeczek - coś, czym można rzucać, a nie
wyrządzi krzywdy.

Zasady:
Celem gry dla ochrony jest przeprowadzenie na wyznaczonym szlaku VIPa.
Celem gry dla terrorystów jest zabicie VIPa.
Wyznaczamy szlak długości 3-5 km, którym będzie podążał VIP. O tym szlaku wiedzą
ochroniarze jak i terroryści. Terroryści używając plastikowych butelek muszą załatwić VIPa
(rzucić w niego). Jakich metod użyją to ich sprawa (mogą wszystko od grupowego ataku po
bardziej wyrachowane metody). Mają oni 6 plastikowych butelek, którymi muszą trafić VIPa
(jak je sobie rozdzielą to ich sprawa). Butelki można używać wielokrotnie. Jeżeli butelką
dostanie ochroniarz (bo np. zasłonił własną klatą VIPa) to odpada z gry. Ochroniarze nie mogą
zabierać butelek - terrorysty nie można załatwić butelką. Ochroniarze mogą terrorystę
obezwładnić (dosłownie). Ochroniarze robią wszystko, aby VIPa ochronić (jedyną rzeczą jaka
jest zabroniona to chowanie VIPa za kocem, śpiworem, itp.)

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Transformacja

Dodano: 2006-04-25 09:15:00

Zabawa rozwija logiczne i twórcze myślenie.

Uczestnicy rysują na kartce 12 prostokątów. Na pierwszym rysują kota, a na górze piszą, co ma
powstać w ostatnim prostokącie. Następuje wymiana kartek. Zadanie polega na wypełnieniu
prostokątów rysunkami, które stopniowo przekształcą kota w obiekt docelowy.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Papierowe kule

Dodano: 2006-04-25 09:43:29

Zabawa kształtująca koordynację ruchową, rozwijająca zwinność. Zabawa
integracyjna.

Uczestników dzieli się na dwa zespoły. Każdy zespół dostaje taką samą liczbę papierowych kul,
wykonanych z gazety. Ważne by było ich dużo; przynajmniej 3 na uczestnika. Teren gry dzieli
się na pół tak, by każda drużyna miała swoje terytorium.
W tym samym momencie obie drużyny zaczynają przerzucać na pole drugiej drużyny kule.
Zadaniem graczy jest posiadanie jak najmniejszej liczby kul na swoim polu. Czas zabawy -
zależnie od zacięcia graczy - ok. 3 minuty. Wygrywa drużyna, na której polu po przerwaniu gry
było mniej kul.

Grupa:

Rodzaj:

Ilość osób:

Czas:

Miejsce:

background image

Legenda

Grupa:

- Zuchy

- Harcerze

- Harcerze starsi

- Wędrownicy

Rodzaj:

- Dynamiczna

- Statyczna

Ilość osób:

- 1 - 10 osób

- 10 - 20 osób

- powyżej 20 osób

Czas:

- Do 10 minut

- 10 - 30 minuty

- Powyżej 30 minut

Miejsce:

- W harcówce

- W terenie


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
GRY ZE STRONY WWW GRY HARCERSKIE WEBPARK PL
Gry i zabawy zapoznające ze środowiskiem wodnym
Gry i zabawy zapoznające ze środowiskiem wodnym 2
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
OSOBOWPRAWNA, Materiały ze strony Zakładu
Jak wysłać ze strony WWW e-mail z dowolnym załącznikiem, PHP Skrypty
PCR, AM, rozne, genetyka, genetyka, GENETYKA, Genetyka ze strony
pytania ze strony
zabawy ze śpiewem
gry i zabawy
egzamin ze strony Fialko
ZABAWY ZE ŚPIEWEM DLA DZIECI
Gry i zabawy w gimnastyce korekcyjnej
13 12 ze strony układu krążenia i nerwowego
Gry i zabawy integracyjne dla dzieci

więcej podobnych podstron