Burzliwy konkurs na scenariusz
Czarne chmury ponad Knallburgiem
Andrzej “ShadEnc” Stój
Scenariusz ten przeznaczony jest dla grupy 4-5 postaci kończących kompletowanie pierwszych lub
rozpoczynających drugie profesje. Z punktu widzenia wprowadzenia najlepiej byłoby, gdyby
bohaterowie byli powiązani z wojskiem, jednak każda grupa wynajmująca swe usługi w zamian za
złote korony bez problemu znajdzie motywację do uczestniczenia w przygodzie.
Wprowadzenie
Anton Schneider to jeden z najwybitniejszych inżynierów swojego pokolenia. Wraz z jego
inteligencją idą w parze odwaga oraz patriotyzm. W dniu, w którym rozpoczęła się inwazja Chaosu
wyruszył do walki w obronie swojej ojczyzny. Los był dla Antona dosyć łaskawy – oddział
mieczników, któremu towarzyszył odbył jedynie kilka potyczek ze zwierzoludźmi oraz dwa
większe starcia. Wydawało się, iż wszystko wróci do normy – po pokonaniu Archaona bandy
mutantów kryły się co prawda w lasach Imperium, jednak największe zagrożenie zniknęło.
Niestety, śmierć nie zapomniała o Schneiderze. Jednostka wpadła w zasadzkę zwierzoludzi niecałe
pięćdziesiąt mil od Delberz, ku któremu zmierzali żołnierze. Pierwszy padł trupem dowodzący
oddziałem kapitan von Henke. Pozbawieni przywódcy żołnierze stanęli jednak dzielnie i odparli
atak sług Chaosu. Zginęło przszło dwudziestu ludzi z liczącego cztery tuziny oddziału. Rannych
było niewielu – ciosy zadawane przez zwierzoludzi były zbyt silne, by człowiek miał szansę
przeżycia. Jednym z tych, którzy mogli mówić o “szczęściu” był Anton Schneider, trafiony bełtem
niewielkiej kuszy, jaką posługiwał się przywódca atakujących.
Broń zwierzoczłeka zaraziła Antona jakąś chorobą – inżynier zasłabł i zapadł w śpiączkę. Pozostali
przy życiu żołnierze pchnęli w kierunku Delberz gońca – z listami proszącymi o sprowadzenie
pomocy dla Schneidera oraz o rozkazy dla pozostałych przy życiu mieczników. Żołnierze mieli
skierować się do leżącego na uboczu od częściej uczęszczanych traktów miasteczka, noszącego
nazwę Knallburg. Niestety, Schneider słynął jako zdolny inżynier nie tylko pośród ludzi, ale
również innych ras. Grupa skavenów kryjących się w ruinach leżącego nieopodal Knallburga
klasztoru urządziła zasadzkę na pozostałych przy życiu mieczników, wycinając ich w pień
i porywając samego Antona. Napojony spaczeniowymi eliksirami Schneider już dzień później
rozpoczął pracę nad usprawnieniem pracy machiny, jaką szczuroludzie zbudowali w ruinach –
maszyny, która może przynieść śmierć wszystkim żyjącym w okolicy ludziom.
Streszczenie
Bohaterowie, wraz z doktorem Lehmannem, do którego ochrony zostali wynajęci trafiają w okolice
miasteczka Knallburg, rzekomo przeklętego. Po potyczce z dziwnym stworzeniem docierają do
skrytego pod całunem ciemnych, burzowych chmur miastem. Bardzo szybko zdają sobie sprawę
z tego, iż w opowieściach na temat Knallburga może być wiele prawdy. Mieszkańcy miasta
zachowują się dziwnie, wydają się być prędzej ożywionymi trupami, niż ludźmi. Spekulacje
bohaterów na temat tajemnic, jakie skrywa miasteczko bardzo szybko znajdują potwierdzenie w
ustach umierającego trapera, który został zaatakowany przez bandytów, zanim postacie zdążyły
1
przybyć na zaaranżowane przez niego spotkanie. Krótkie śledztwo, zbadanie okolicy Knallburga
i rozmowa z obłąkanym niziołkiem pozwalają im zdobyć pewność odnośnie sytuacji: winni
zachowania ludzi i pojawienia się czarnych chmur kryją się w ruinach pobliskiego klasztoru. Po
dotarciu na miejsce grupa dostrzega słup dymu, unoszący się z komina wystającego ponad dach
jedynego ocalałego budynku. Zauważają również kilku szczuroludzi patrolujących okolicę. Tylko
od działań bohaterów zależy, czy machina skavenów klanu Skryre, jaką zbudowały w podziemiach
pod klasztorem zostanie zniszczona, nim drobiny spaczeniu unoszące się w czarnych chmurach
ponad Knallburgiem opadną razem z deszczem, jaki przyniesie śmierć dziesiątkom ludzi, zaś ciała
całych setek podda działaniu przerażających mutacji.
Początek
Grupa zostaje wynajęta w roli ochrony doktora Olivera Lehmanna, podróżującego do Knallburga w
celu zajęcia się obrażeniami i chorobą Antona Schneidera. Jej zadaniem jest również odnalezienie
pozostałych przy życiu żołnierzy i wręczenie im pisma z rozkazem powrotu do Delberz. Jeśli
bohaterowie nie dysponują własnym środkiem transportu, otrzymują na drogę wierzchowce (lub
wóz, jeśli nie znają się na jeździe konnej). Suma pieniędzy, jaką mają zarobić w zamian za
wykonanie tego zadania jest uzależniona jedynie od prowadzącego i oczekiwań swojej grupy – nie
powinna być jednak większa niż 30-40 ZK na osobę.
Pierwsza scena
Wydaje się, że najrozsądniej byłoby rozpocząć scenariusz sceną, podczas której bohaterowie
zostają wynajęci do ochrony Lehmanna. Z punktu widzenia fabuły wydarzenie to ma jednak
marginalne znaczenia, dlatego też radzę pominąć je i zacząć prowadzenie w momencie, gdy grupa
dociera w okolice Knallburga. Wszelkie informacje dotyczące szczegółów zadania można
wówczas przekazać ustami postaci tła (np. doktora Olivera) lub streścić je zanim sesja się
rozpocznie.
Bestia w południe
Scena rozpoczyna się przed znajdującym się o kilka godzin drogi od Knallburga zajazdem,
w którym bohaterowie zatrzymali się na posiłek. Grupa siedzi oparta o jesion stojący nieopodal
budynku karczmy – wszystkich ogarnia błogość i senne rozluźnienie. Sielankę przerywa krzyk
człowieka, słyszalny z linii lasu. Postacie widzą młodego, kilkunastoletniego chłopaka, który
wybiega nagle spomiędzy drzew i wrzeszcząc rusza w kierunku zabudowań. W chwilę potem na
drodze pojawia się ścigająca go bestia.
Nie ma wątpliwości co do tego, iż jest to mutant. Stworzenie było niegdyś prawdopodobnie
dzikiem – obecnie jedynym śladem, który może o tym świadczyć są krótkie, masywne łapy oraz
długie, pokryte zakrzepłą krwią szable wystające z umazanego posoką pyska. Większość ciała bestii
pokrywa półprzezroczysta, odsłaniająca mięśnie skóra, tu i ówdzie pokryta ciemnoszarą szczeciną.
Posiada długi, gruby ogon, na końcu którego znajduje się koścista narośl przypominająca maczugę.
Bestia osiąga około pięciu stóp w kłębie.
Potwór rozgląda się przez dwie-trzy sekundy, po czym rusza szaleńczym tempem za uciekającym
chłopakiem. W tym czasie wszyscy ludzie znajdujący się na zewnątrz zajazdu, łącznie z doktorem
2
Oliverem, kryją się w budynku głównym. Gracze prawdopodobnie zdecydują się na walkę – jeśli
jednak uciekną, bestia spróbuje przebić solidne drzwi karczmy (co oczywiście się jej nie uda), po
czym rzuci się w szale na zgromadzone w stajni konie. Zabije wszystkie.
Uratowany chłopiec otoczony zostanie grupką przekrzykujących się nawzajem podróżnych,
wypytujących praktycznie o wszystko. Z chaosu, który wybuchnie w zajeździe, bohaterowie będą
w stanie usłyszeć następujące informacje:
•
Udo, bo tak ma na imię ocalony chłopak, najął się do pracy u węglarzy, mieszkających
nieopodal Knallburga. Około godziny wcześniej cała grupa została zaatakowana przez
dzikopodobnego stwora – Udo ratował się ucieczką, nie wie co stało się z pozostałymi.
•
Jeden z kupców twierdzi, że takie bestie pojawiały się na terenie dookoła „tego przeklętego
miejsca” (mówi oczywiście o Knallburgu) od jakiegoś czasu. Prawdopodobnie od czasu,
gdy nad miastem pojawiły się „te piekielne, czarne chmury”.
•
Knallburg to ponoć miasto umarłych, ludzie zachowują się tam, jakby byli ożywionymi
trupami.
Grupa nie będzie w stanie uzyskać żadnych konkretniejszych informacji. Ludzie znajdujący się
w zajeździe wyrażają jednak jednomyślną opinię, iż miasteczko Knallburg zostało przeklęte – od
jakiegoś czasu gromadzą się nad nim czarne chmury. Są ponoć tak gęste, iż przesłaniają słońce.
Doktor Oliver nie omieszka oczywiście dodać jakiejś zgryźliwej uwagi na temat łatwowierności
wieśniaków i głupoty wiary w zasłyszane plotki i przesądy, nie zmieni to jednak nijak opinii
zgromadzonych w karczmie osób.
Doktor Oliver
Zachowanie doktora Lehmanna najłatwiej określić jako... irytujące. Ten stary, zgorzkniały
człowiek wydaje się być wszystkowiedzący i za nic w świecie nie przyznaje się do błędu. Jest
starym weteranem, dlatego też nie dziwi się praktycznie niczemu, jednak wnioski, jakie wyciąga
z własnych przemyśleń nie zawsze są zgodne z prawdą. Oczywiście, Oliver nie jest złym
człowiekiem – jego surowa powierzchowność wynika z trybu życia, jaki prowadził przez ostatnie
lata. Generalnie jest bardzo odważny i gdy trzeba jest zdolny do naprawdę wielkich poświęceń.
Mimo wszystko, dla bohaterów graczy będzie wydawał się najprawdopodobniej starym,
zrzędliwym starcem, który najchętniej siedziałby w karczmie i żłopał piwo. Oliver, o ile nie
będzie zmuszony, nie podejmie żadnych działań w celu odnalezienia Schneidera i żołnierzy –
oczekuje, że bohaterowie załatwią wszystko, co trzeba.
W Knallburgu
Grupa dociera do Knallburga późnym popołudniem, na krótko przed zachodem słońca. Miasteczko
wygląda paskudnie. Ludzie – mimo iż odziani dobrze – wyglądają niczym zombie. Poruszają się
wolniej, niż normalnie, jakby byli częścią jakiegoś mechanizmu, który działa jedynie dzięki sile
inercji. Rozmawiają w zwykły sposób, jednak mimo wszystko bohaterowie dostrzegą, iż w ich
głosach brak jakichkolwiek emocji.
Plotki dotyczące czarnych chmur wiszących nad miastem okazują się niestety prawdą. Ciemnoszary
całun zakrywa niebo, niemal całkowicie zasnuwając słońce. Gwałtowne wichry o zapachu
przypominającym rdzę nie są w stanie przegnać znad Knallburga tych chmur.
W miarę upływu czasu wrażenie odnośnie niernormalnego zachowania mieszkańców zaczyna
narastać. Wszyscy snują się niczym lunatycy, wykonując swą pracę niczym roboty. Wygląda to tak,
jakby byli mocno skoncentrowani na pojedynczych zadaniach, ignorując wszystko, co dzieje się
dookoła nich. Praktycznie nikt nie wie, gdzie może znajdować się poszukiwany oddział
3
mieczników. Grupa nie uzyska informacji nawet u straży miejskiej – nikt nie pamięta, by jakaś
większa grupa przybyła ostatnio do miasteczka. Na dobrą sprawę wydaje im się, że bohaterowie są
jedynymi osobami, jakie dotarły do Knallburga w przeciągu ostatnich kilku tygodni.
Miasteczko
Knallburg jest dość sporym skupiskiem ludzi – przed wojną liczył przeszło 1,5 tysiąca
mieszkańców. Jakiś czas temu słynął z wyrobów rzemieślniczych tutejszych mistrzów (zwłaszcza
szewców, kuśnierzy i garbarzy). Niestety, miasto dość mocno ucierpiało podczas Burzy Chaosu.
Wielka horda zwierzoludzi wtargnęła do Knallburga, zabijając ludzi i niszcząc budynki. Przeszło
trzecia część domów spłonęła – między innymi skupione w północnej części miasteczka
domostwa mistrzów cechowych i ich czeladników. Obecnie w Knallburgu żyje około 700 osób.
Dziwny dzień
Bohaterowie czują się rankiem bardzo dziwnie. Budzą się niewyspani, mimo iż spali niemal do
południa. Wydaje im się, jakby nie zmrużyli oczu przez całą noc. Na dodatek, w ustach czują
dziwny posmak, przypominający rdzę lub krew. Gracze bez wątpienia nabiorą podejrzeń względem
miasteczka, jak również mieszkańców. Będą zdawać sobie sprawę, że ktoś lub coś zatrzymało
(i prawdopodobnie uśmierciło) mieczników – wszyscy są zapewne uwięzieni lub martwi. Zanim
zdecydują się podjąć samodzielne działania, zyskają możliwość odkrycia części tajemnicy
skrywanej przez Knallburg.
Wkrótce po tym, jak grupa zejdzie do sali głównej karczmy, do środka wbiegnie mały, umorusany
chłopiec. Rozejrzy się przez chwilę, podejdzie do najprzyjaźniej wyglądającej postaci, wręczy jej
niewielką kartkę, po czym wybiegnie, nie czekając na odpowiedź. Na kartce zapisano chwiejącym
się pismem słowa “Proszę o spotkanie przy starej kuźni, przyjdźcie tak szybko, jak możecie”.
Karczmarz bez problemu może skierować bohaterów w stronę wspomnianej w notce kuźni –
znajduje się ona w północnej, obecnie niemal całkowicie wyludnionej części Knallburga.
Osobą, która próbuje się skontaktować z grupą jest Lukas Weiss, stary traper, żyjący na obrzeżach
miasta. Jest jedną z nielicznych osób, jakie wiedzą o morderstwie dokonanym na imperialnych
żołnierzach – dzień po tym, jak zginęli w zasadzce urządzonej przez skavenów natknął się na grób,
w którym złożono ich ciała. Nikomu jednak o tym nie mówił – dwa dni przed przybyciem
bohaterów dwójka kultystów Żółtego Kła złożyła mu wizytę, oferując możliwość przystąpienia do
sekty. Lukas co prawda nie odmówił im otwarcie, poprosił jednak o kilka dni zastanowienia. Jest
przerażony całą sytuacją – nie ma pojęcia, do jakiej sekty należeli owi ludzie, jest jednak świadomy,
iż oddają cześć złym bóstwom. W bohaterach widzi szansę swojego ratunku, dlatego też podjął
desperacką próbę skontaktowania się z nimi.
Niestety, Lukas nie zdaje sobie sprawy z tego, iż cały czas znajduje się pod obserwacją
mieszkających w Knallburgu kultystów. Dwójka z nich widziała jak posyłał po bohaterów – w tym
momencie zyskali pewność, iż Weiss woli umrzeć, niż przystąpić do ich kultu. Chwilę później
piątka czcicieli Rogatego Szczura rusza w kierunku starej kuźni z zamiarem zabicia Lukasa, zanim
ten zdąży przekazać bohaterom posiadane informacje.
Drużyna dociera na miejsce spotkania w chwili, gdy grupka kultystów atakuje Weissa. Bohaterowie
widzą mężczyznę otoczonego przez pięciu wyglądających na bandytów ludzi. Jeden z nich
wykorzystuje chwilę nieuwagi i wbija sztylet w plecy Lukasa. Chwilę później cała piątka – o ile
grupa nie zdecyduje się ukryć – rzuca się na postacie. Bandyci są na tyle zdesperowani, iż będą
4
walczyć do śmierci – mają świadomość z niebezpieczeństwa, na jakie mogli by narazić kult, jeśli
zostaliby pochwyceni żywcem.
Lukasowi nie zostało zbyt wiele życia. Przejście trudnego testu Leczenia może co prawda zapobiec
jego śmierci, jednak Weiss chwilę po walce traci przytomność i nie odzyska jej przez kilka
kolejnych dni. Przed utratą świadomości chce przekazać bohaterom jak najwięcej informacji,
jednak słowa wypowiadane przez niego są bardzo nieskładne. Postacie wyłapują jedynie
pojedyncze słowa: “żołnierze zamordowani, grób”, “zatruli”, “kultyści, tu w...”, “próbowali mnie
przyjąć, ale wolę umrzeć”. Drżącymi rękoma sięga pod kaftan, jednak zanim zdąży wyjąć skrywany
tam przedmiot pada bez życia. Rzeczą, którą Weiss skrywał okazuje się być poplamiony krwią
kawałek mapy okolic Knallburga. Zaznaczono na niej punkt, podpisany jako “groby” - miejsce to
znajduje się około dwóch godzin drogi od miasteczka, w młodym zagajniku leżącym pośród
okolicznych wzgórz.
Grób żołnierzy
Podążając za wskazówkami Lukasa bohaterowie mogą odnaleźć miejsce, w którym szczuroludzie
pogrzebali imperialnych żołnierzy. Kilkanaście kruków podrywa się do lotu, gdy bohaterowie
wkroczą na polanę. Dziesiątki much i komarów brzęczą nad pasem świeżo przerzucanej ziemi.
W kilku miejscach została rozkopana przez padlinożerców – postacie bez problemu dostrzegą
ogryzioną do kości rękę, wciąż okrytą strzępkami błękitnego munduru mieczników. Skavenom nie
zależało zbytnio na dokładnym pochówku, ciała są ledwo przysypane glebą. Większość trupów
posiada rany po mieczach, jednak kilka ciał nosi ślady poważnych oparzeń. Udany test Wiedzy
(anatomia) pozwoli odkryć, iż oparzenia te powstały w wyniku reakcji z jakąś substancją chemiczną
i w żadnym wypadku nie mogły być spowodowane przez ogień.
W czasie, gdy grupa będzie badała grób żołnierzy, na polanie pojawi się niewielka, odziana
w łachmany postać. Obserwuje bohaterów przez chwilę, po czym podpełza bliżej, zachowując się,
jakby za czymś węszyła. Okazuje się być wychudłym, pokrytym błotem i popiołem niziołkiem
o starczących na wszytkie strony, szarych włosach. Lupo, bo tak się przedstawia, jest wyjątkowo
głośną, żywiołową istotą. Bardzo ekspresywnie pokazuje emocje – opisując coś krzywi się i macha
gwałtownie rękoma. Generalnie stara się naśladować to, o czym mówi.
Bohaterowie, zanim zorientują się, że mają do czynienia z szaleńcem, będą zmuszeni wysłuchać
opowieści o potworach czających się w pobliskim mieście. Lupo opisuje ludzi żyjących
w Knallburgu – według niego to rogate potwory o nogach satyrów. Widział nie raz, jak tańczą
dookoła wielkich ognisk, piją ludzką krew i jedzą mięso niziołków. Niziołek doskonale wie, gdzie
znajduje się ich świątynia – opisuje ją jako wzniesioną na niewielkim wzgórzu kamienną
konstrukcję, w centrum której znajduje się wielki komin, z którego wydostają się kłęby czarnego
dymu. Zdaniem Lupa to właśnie ten dym zalega nad Knallburgiem w postaci gęstych chmur.
W zamian za bukłak piwa i solidny posiłek może zaprowadzić grupę w okolicę tego miejsca.
Przyciśnięty zdradzi, że był więźniem zwierzoludzi i mutantów, tylko cudem udało mu się uciec
(w rzeczywistości nie jest to do końca prawda – był więziony i torturowany przez szczuroludzi),
dlatego też za nic w świecie nie zgodzi się ryzykować życiem.
Atak na klasztor
Słowa niziołka okazują się być prawdziwe – grupa dociera w okolice ruin starego klasztoru
Sigmara. Już z daleka widzą słup czarnego jak noc dymu wydostającego się znad budowli. O ile
5
przedostanie się na teren ruin klasztoru nie stanowi większego problemu, o tyle kłopoty sprawi
grupie dotarcie do wieży, w której znajduje się machina. Przejście przeciętnego testu
Spostrzegawczości pozwoli dostrzec strażników, broniących dostępu do dziedzińca i wnętrza
buowli. Gruzowisko patrolowane jest przez piątkę szczuroludzi – dwóch obserwuje okolicę z dachu
jedynego ocalałego budynku, trzy pozostałe przemieszczają się po terenie dziedzińca.
Wymknięcie się skavenom wymaga przejścia przeciętnego testu Skradania się. W przypadku
porażki można spróbować skryć się przed wzrokiem szczuroludzi – wymaga to zdania trudnego
testu Ukrywania się. Jeśli choć jeden z bohaterów poniesie porażkę, skaveny obrzucają grupę
bombami gazowymi a następnie zaatakują ich wręcz. Stanie wówczas naprzeciw nim czwórka
wojowników (jeden pobiegnie po wsparcie – po pięciu rundach walki powróci z trzema kolejnymi
szczuroludźmi).
Podziemia
Finałowa walka rozgrywa się w podziemiach pod klasztorem, gdzie znajduje się centrum
konstruowanej przez szczuroludzi machiny. Dostępu do urządzenia broni trójka skaveńskich
wojowników (lub żaden, jeśli strażnicy na górze zdążyli podnieść alarm) dowodzona przez
uzbrojonego w parę ociekających jadem krótkich mieczy szczurzego inżyniera. Po ich stronie
walczy również odziany w strzępki ubrania szaleniec o wykrzywionej w gniewie twarzy, atakujący
w furii ciężkim młotem bojowym. Pierwszy z wrogów to Skrite, inżynier klanu Skryre, przywódca
szczuroludzi. Drugim jest Anton Schneider, który pod wpływem spaczenia oraz narkotyków
i trucizn skavenów utracił zmysły. Obecnie wykonuje jedynie rozkazy Skrite'a – ten zaś nakazał mu
zetrzeć w proch intruzów, którzy przybyli zniszczyć machinę piekielną.
Całe pomieszczenie wypełnione jest kadziami z bulgoczącym, rudobrązowym płynem, rurami,
kablami i dziesiątkami mechanizmów (przekładni, łańcuchów, kół zębatych, wahadeł i olbrzymich
sprężyn). Podczas każdej rundy walki bohaterowie (oraz ich przeciwnicy, za wyjątkiem Skrite'a) są
zmuszeni wykonywać przeciętne testy Zręczności – porażka oznacza karę -10% do testów WW
oraz uników. Wyrzucenie “100” oznacza krytyczny pech – zanurzenie ręki we wrzącym płynie,
uderzenie o jeden z elementów mechanizmu, itp. Osoba, która uzyska taki wynik w teście
Zręczności upada na ziemię i otrzymuje 1 ranę, która nie może być zredukowana dzięki zbroi lub
Wytrzymałości.
Ostateczne starcie
Scena finałowej walki jest dość trudna do poprowadzenia. Kilka postaci tła oraz 4-5 bohaterów to
dość wymagająca grupa. Problemem będzie nie tylko mechanika, ale również prowadzenie
narracji, opisywanie wydarzeń, jakie będą miały miejsce podczas tej potyczki. Najprostszym
rozwiązaniem byłoby więc pominięcie części zasad i poprowadzenie tej sceny jako szybkiej,
dynamicznej walki. Sam radzę jednak lekko spowolnić akcję, wprowadzić swoisty “bullet time” -
dzięki temu nie tylko łatwiej będzie opisywać poszczególne działania, ale i przenosić się
pomiędzy konkretnymi grupkami walczących, unikając w ten sposób nudy. Warto podkreślić rolę
elementów scenografii – jeśli gracze zechcą topić wrogów w kadziach ze żrącym kwasem,
wpychać pomiędzy zęby olbrzymich kół mechanizmu oręż przeciwników lub nawet ich samych
lub wykorzystać inne przedmioty, Mistrz Gry powinien na to pozwolić.
Wynik potyczki zależy jedynie od działań bohaterów. Schneider będzie walczyć w szale do śmierci,
jednak Skrite, jeśli otrzyma ciężką ranę, spróbuje się wycofać do jednego z kilku ukrytych w głębii
pomieszczenia tuneli. Pościg za skavenem poprzez wąski, grożący zawaleniem się tunel to
6
samobójstwo – Skrite porusza się szybciej, w dodatku wciąż posiada jedną lub dwie bomby.
Dostanie się w obłok żrącego gazu oznaczałoby niemal pewną śmierć.
Jeśli grupa wyjdzie z walki zwycięsko, bohaterowie zapewne zniszczą całą maszynę.
W pomieszczeniu znajduje się wystarczająco dużo prochu i materiałów łatwopalnych, by zawalić
budowlę. Kilka minut po podpaleniu lontu potężny huk wstrząśnie okolicą. Strop budynku i ściany
zapadną się, zaś chwilę potem z komina strzeli strumień zielonego ognia i cała wieża eksploduje,
rozpadając się na drobne kawałki.
Epilog
Zakończenie scenariusza zależy nie tylko od działań graczy i wyroków kostek, ale również decyzji
prowadzącego. Co z chmurami zgromadzonymi nad miasteczkiem – rozproszą się, czy też spadnie
z nich trujący deszcz? Jaki los czeka żyjących w Knallburgu kutystów i czy w ogóle bohaterowie
poznają ich tożsamość? W końcu – jeśli Skrite'owi udało się zbiec, czy będzie chciał się zemścić na
ludziach, którzy pokrzyżowali jego plany? Odpowiedzi na te pytania zależą jedynie od woli
prowadzącego. Jeśli chce pokazać graczom, że nigdy nie da się osiągnąć pełni zwycięstwa,
powinien zesłać na Knallburg trujące opady. Równie dobrze los może uśmiechnąć się do postaci
i po kilku dniach powrócą do Delberz razem z doktorem Oliverem.
Nagrody
Mistrz Gry powinien nagrodzić każdego z graczy sumą około 100-150 PD. Ukończenie
scenariusza warte jest 50 punktów – kolejne 50 PD postacie powinny otrzymać, jeśli ich zadanie
zakończyło się sukcesem. Prowadzący ma prawo przyznać dodatkowo od 20 do 100 PD za
interesujące pomysły, zaangażowanie w sesję oraz grę aktorską – konkretne liczby zależą od tego,
na co grupa kładzie największy nacisk.
Machina piekielna
Dziwaczne urządzenie znajduje się w podziemiach pod ruinami klasztoru. Maszyna to przedziwny
zlepek ciała, drewna i metalu. Jej elementy pokryte są mchem, rdzą i skórą, skomplikowane
mechanizmy napędzane są parą oraz siłą mięśni oplatających olbrzymie koła zębate, jak gdyby te
były kośćmi. Urządzenie sprawia wrażenie, jakby było żywą istotą – i w rzeczywistości nią jest.
Największą częścią machiny jest olbrzymi, stalowy komin, wystający na kilka metrów ponad
gruzowisko. Poprzez skomplikowany system rur płączony jest z piecem, w którym nieustannie
palone jest drewno, spaczeń oraz rozmaite alchemiczne odczynniki. Gazy przechodzą przez system
mechanizmów napędzających maszynę, po czym wydostają się poprzez rury i ulatują kominem
w postaci gęstych, czarnych oparów, tworzących nad Knallburgiem coraz gęstszą warstwę czarnych
chmur.
Skutkiem ubocznym działania machiny jest gromadzenie spaczeniowej mocy. Magiczna energia
gromadzi się w powstających w wyniku spalania spaczenia gazach i ulatuje do atmosfery, gdzie
kumuluje się we wnętrzu chmury. Gdy zostanie zgromadzona wystarczająca ilość mocy, następuje
wyładowanie – na okolicę, nad którą znajdują się nasączone spaczeniem pary spada wywołujący
mutacje i choroby deszcz. Ponadto same opary wpływają na zwierzęta i ludzi przebywające
w okolicy, wywołując senność, osłabienie i apatię.
7
Działanie w mechanice
Każda istota, która będzie oddychać zatrutym przez spaczeń powietrzem dłużej, niż 48 godzin
musi wykonać test Siły Woli: porażka oznacza otrzymanie kary -10 do testów Int, SW oraz Ogd
(do minimum równego 11). Testy powinny być powtarzane co kolejne 12 godzin. Kary do cech
pozostają tak długo, jak istota jest poddana działaniu par i zmniejszają się o 10 na każdą dobę,
która upłynie od chwili wydostania się z zatrutej okolicy.
Deszcz wywołany przez zatrute chmury wymusza wykonanie testu Odporności z modyfikatorem
-20: porażka oznacza zarażenie Zgnilizną Nurgle'a oraz szansę na otrzymanie mutacji (wynosi
ona 25%, stosowny rzut powinien wykonać MG). Test powinien być powtórzony po każdej
godzinie, jaką istota spędzi w okolicy, na którą spada czarny deszcz (schronienie się pod dachem
nie chroni przed tym efektem) – opady utrzymują się przez 1k10 godzin. Zgromadzenie
wystarczającej ilości mocy, by spadł trujący deszcz zajmuje około miesiąca pracy pieca.
Charakterystyki
Poniżej podano jedynie współczynniki najważniejszych postaci tła – jeśli Mistrz Gry będzie
potrzebował wartości cech innych istot, powinien posłużyć się Księgą Zasad, Zbrojownią Starego
Świata i/lub Bestiariuszem Starego Świata. W celu ustalenia współczynników kultystów Żółtego
Kła, z którymi bohaterowie zmuszeni są walczyć można użyć charakterystyki zbirów (str. 247
w Księdze Zasad).
Bestia
Cechy główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
45
0
48
48
31
11
11
0
Cechy drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
18
4
4
6
-
-
1
Umiejętności: spostrzegawczość
Zdolności: broń naturalna, morderczy atak, niepokojący, nieustraszony, silny cios, straszny,
widzenie w ciemności
Zbroja: brak
Punkty zbroi: głowa 1, ręce 1, korpus 1, nogi 1
Uzbrojenie: pazury i kły****
Anton Schneider
Profesja: inżynier
Poprzednie profesje: rzemieślnik
Rasa: człowiek
Cechy główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
44
31
35
41
41
49
23*
26*
Cechy drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
16
3
4
4
-
4
-
8
Umiejętności: czytanie i pisanie +10, nauka (inżynieria), nauka (mechanika), plotkowanie +10,
powożenie +10, rzemiosło (rusznikarstwo) +10, rzemiosło (kowalstwo), sekretny język (gildii),
spostrzegawczość +10, targowanie, wieza (Imperium), wiedza (Tilea), wycena, znajomość języka
(tileański)
Zdolności: altylerzysta, błyskotliwość, broń specjalna (palna), silny cios *, szał bojowy *, twardziel
Zbroja: średni pancerz (koszulka kolcza, kaftan skórzany)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 2, korpus 3, nogi 0
Uzbrojenie: broń jednoręczna (młot)
Wyposażenie: ubranie
Skaveński wojownik
Profesja: klanbrat (clanrat) ***
Poprzednie profesje: brak
Rasa: skaven
Cechy główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
31
25
30
33
41
29
29
21
Cechy drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
11
3
3
5
-
1
-
Umiejętności: skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wiedza
(skaveny) +10, wspinaczka, znajomość języka (queekish)
Zdolności: broń specjalna (proce), grotołaz, widzenie w ciemności
Zbroja: lekki pancerz (kaftan skórzany)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
Uzbrojenie: broń jednoręczna (miecz), bomba gazowa – jedna na dwóch skavenów (poison wind
globe) ***
Wyposażenie: ubranie
Skrite
Profesja: inżynier
Poprzednie profesje: rzemieślnik, harcownik (skirmisher) ***
Rasa: skaven
Cechy główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
44
44
40
32
51
47
51
31
Cechy drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
14
4
3
6
-
2
-
Umiejętności: czytanie i pisanie +10, nauka (inżynieria) +10, nauka (mechanika), plotkowanie,
powożenie +10, rzemiosło (rusznikarstwo) +10, rzemiosło (górnictwo), sekretny język (gildii),
skradanie się, spostrzegawczość +10, sztuka przetrwania, targowanie, ukrywanie się, unik, wiedza
(skaveny) +10, wiedza (Tilea), wycena, wspinaczka, znajomość języka (queekish)
Zdolności: altylerzysta, barzo szybki, błyskotliwość, broń specjalna (palna), grotołaz, oburęczność,
szybkie przeładowanie, widzenie w ciemności
9
Zbroja: lekki pancerz (kaftan skórzany)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
Uzbrojenie: dwie bronie ręczne (miecze) **, 4 bomby gazowe (poisoned wind globe) ***, pistolet
spaczeniowy (warplock pistol) ***
Wyposażenie: ubranie, 10 metrów liny, kotwiczka, kule i zapas prochu na 10 strzałów
* - zmiany w charakterystyce Antona spowodowane przez skaveńskie trucizny i narkotyki
(normalne wartości SW i Ogd są wyższe o 20 punktów)
** - broń zatruta Czarnym lotosem (opis na str. 126 Księgi Zasad)
*** - przedmioty i profesje opisane w podręczniku Children of the Horned Rat (dostępne
w formacie pdf na stronie http://www.blackindustries.com/?template=WH&content=wfrp-horned-
rat)
**** - szable bestii zapewniają jej premię +2 do Siły przy obrażeniach zadanych podczas szarży
10