Animacja deformerami.
Jakub Balicki 2004
Katedra Projektowania Graficznego
Wydział Grafiki i Malarstwa
ASP Łódź
1) Uruchom Cineme4D. W wybierz typ objektu (Object -> Create Spline -> Linear).
Narysuj ścieżkę czterema punktami jak na przykładzie.
2) Dodaj objekt (Object -> NURBS -> Lathe Nurbs), który poprzez obrót ścieżki
stworzy jeden moduł pnia palmy. Aby operacja nastąpiła - w palecie Objects wrzuć
objekt Spline do Lathe NURBS.
3) Wybiez narzędzie do pracy z objektami (Model tool) i w palecie Objects zaznacz
Lathe NURBS.
4) W menu Functions wybierz Duplicate (pozwoli to zmultiplikować moduł pnia
tworząc cały pień), liczbę kopii ustaw na 10, a przesunięcie na 1000 w górę.
5) Dodaj do kompozycji objekt typu kula (Object -> Primitive -> Sphere), następnie
wybierz narzędzie do przemieszczania objektów.
6) Przesuń kulę na wierzch pnia palmy (ciagnąc za grot zielonej strzałki). Wybierz
narzędzie do pracy z punktami...
7) ...i narzędzie do selekcji i zaznacz (niezbyt precyzyjnie) punkty dolnej połowy
kuli.
8) Skasuj je (Edit -> Delete) i wybierz narzędzie do pracy z ściankami.
9) Następnie wytłocz powierzchnię (Structure -> Edit Sufrace -> Matrix Extrude),
w ten sposób uzyskujesz liście palmy.
10) Ponownie wybierz narzędzie do pracy z punktami, a następnie zaznacz
wszystkie (Edit -> Select All). Liście wyglądają dość nienaturalnie.
11) W tym celu wprowadź losowe przesunięcia punktów (Structure -> Edit Sufrace
-> Crumple) o wartości 50 (X Radius = 50 cm).
12) Wybierz narzędzie do pracy z Objektami. Wrzuć objekt Lathe NURBS do
nowopowstałego Null Object (dzięki temu wszystkie elementy pnia będą razem).
13) Zmień nazwę objektu Null Oblect na 'pien', a Sphere na 'liscie' (w celu zmiany
nazwy kliknij dwa razy na aktualnej nazwie objektu).
14) Dodaj do kompozycji deformację typu Bend (Objects -> Deformation -> Bend),
a potem objekt zerowy (Objects -> Null Object).
15) Zmień jego nazwę na 'palma' i wrzuć do niego wszystkie pozostałe elementy.
16) Przy urzyciu narzędzi do przesówania i skalowania objektów, powiększ i
umieść objekt Bend tak by mieściła się w nim cała palma poza kawałkiem
najniższego modułu u dołu pnia.
17) Włącz kluczowanie parametrów objektów (Automatic Keyframing) wciskając
przycisk o ikonce czerwonej kropki z kluczem.
18) Przesuń trochę licznik kletek w prawo (o kilkanaście klatek).
19) Zwróć uwagę, że nad palmą widoczny jest pomarańczowy punkt. W widoku z
kamery chwyć go mysza i przesuń trochę w inną pozycje. Cała palma w wyniku
tego działania zaczyna się deformować. W ten sposób możesz zilustrować wpływ
wiatru na ten element. Ustaw jakąś nową pozycje punktu wiginająć palmę...
20) ...i zapamiętaj ten układ - klikając myszą w ikonę czerwonej kropki.
21) Powtarzając na przemian kroki 18 - 20 wprowadź co kilkanaście klatek inną
deformację palmy. W zależności od natężenie efektu możesz uzyskiwać wrażenie
różnych natężeń wiatru, aż do huraganu ;-)
Kiedy dotrzesz do klatki 90, możesz odtworzyć swoją animację klikając w przycisk
Play. Zwróć uwagę, że pomimo wiatru, liście palmy pozostają nieporuszone - co
wygląda dość nierealistycznie. Trzeba to zmienić. Zatrzymaj podgląd animacji
przyciskiem Stop.
22) Ustaw czas w animacji na 0 i dodaj do kompozycji objekt Explosion FX (Object
-> Feformation -> Explosion FX). Z jego pomocą będziemy powodować poruszenia
w koronie palmy.
23) Chwytając i ciągnąc grot zielonej strzałki w górę, przesuń deformację
Explosion FX w okolicę korony palmy (kiedy przesuniesz Explosion FX w dobre
miejsce, zobaczysz pewne poruszenie w liściach).
24) Regulując w palecie Attributes parametry Range (zakładka Gravity), Blast
Range (zakładka Explosion), Time (zakładka Object) i Acceleration (zakładka
Gravity), wyreguluj to co się dzieje z liśćmi.
Może warto też wypróbować działanie innych parametrów, można np: wybrać inny
kierunk grawitacji - zgodny z ogólnym kierunkiem wiatru itp. itd.
25) Teraz narzędziami do zmiany położenia i wielkości - przesuń i przeskaluj
trochę objekt Explosion FX. I zapamiętaj tę zmianę (dodaj klucz).
26) Przesuń trochę (o kilka klatek) licznik czasu i ponownie dokonaj zmian
zalecanych w kroku 25. Kiedy dotrzesz do klatki 90 przejdź do następnego (27)
kroku.
27) Sprawdź działanie swojej animacji (przyciski Play i Stop).
28) W razie konieczności dokonaj niezbędych poprawek na poszczególnych
kluczach zmieniając parametry nadanych deformacji i ponownie kluczując klatki.
Następnie nagraj swój plik (jeśli dotychczas tego nie robiłeś, czyli File -> Save As).
Wybierz z menu Render polecenie Render Settings. W oknie Render Settings w
zakładce General, wybierz Filter -> Animation (zmiękczy on trochę obraz,
powodując płynniejsze wrażenie ruchu).
29) W zakładce Output wybierz Frame -> All Frames (wyrenderowane zostaną
wszystkie klatki animacji). W zakładce Save wybierz Format -> QuickTime Movie
Small (klatki zostaną nagrane w postaci pliku .MOV w kompresji Cinepak).
30) W zakładce Save w tabelce przy Path wpisz nazwę jaką chcesz nadać plikowi
z renderingiem. Po wyrenderowaniu pojawi się on w tej samej lokacji co plik
z kompozycja, z której był wyrenderowany. Zamknij okno Render Settings
i popraw kadr kamery (w oknie z widokiem trójwymiarowym przyeciągając ikonki w
prawym górnym rogu okna widoku). Wyrenderuj animację poleceniem Render ->
Render to Picture Viewer.
31) Gdy Cinema zakończy renderować animację. Możesz uzyskany plik obejrzeć
w programie QuickTime Player.