KRÓL + PION KONTRA KRÓL
W pozycji widocznej na poniższym diagramie wynik partii zależy od tego, która ze stron znajduje się
na posunięciu. I tak, jeśli zagrywają białe to partia kooczy się ich zwycięstwem, a gdy na posunięciu są
czarne to będzie remis.
Aby wygrad taka koocówkę, nie wystarczy ruszyd do przodu pionkiem i liczyd na to, że jakoś to będzie.
Teraz pierwszoplanową postacią na szachownicy jest król i to on musi utorowad drogę pionkowi. Plan
gry polega na zajęciu królem linii prowadzenia piona, zwanej linią Przepiórki (zasadę tę sformułował
Polak, mistrz międzynarodowy Dawid Przepiórka).
Tworzą ją trzy pola, znajdujące się o dwa pola przed pionkiem (oznaczone na czerwono), a w przy-
padku, gdy pion przekroczy linię środkową, linia Przepiórki przesuwa się i tworzą ją pola znajdujące
się bezpośrednio przed pionkiem. Tak, więc dla pionka stojącego na:
d2 linię Przepiórki tworzą pola c4, d4, e4
d3 linię Przepiórki tworzą pola c5, d5, e5
d4 i d5 linię Przepiórki tworzą pola c6, d6, e6
Jest jeszcze jedna zasada, z którą musicie się zapoznad, aby bez problemów wygrywad takie (i nie
tylko) koocówki. Mowa tu o opozycji.
Opozycja jest to ustawienie królów naprzeciw siebie lub na przekątnej w odległości jednego pola
(opozycja bliska), trzech lub pięciu pól (opozycja daleka). Król w opozycji jest ustawiony gorzej i musi
zejśd z drogi przeciwnika.
Po części teoretycznej możemy przystąpid do rozgrywania powyższej koocówki. Może to wyglądad
następująco:
1.Ke2 Kc7
2.Ke3 Kc6
3.Ke4 (biały król zajął linię Przepiórki) 3...Kd6
4.Kd4! (jedyny wygrywający ruch! Biały król ustawił czarnego w opozycji i ten musi mu zejśd z drogi)
4...Kc6
5.Ke5 Kd7
6.d3 *po 6.d4?? nastąpi 6...Ke7 i to czarne zajmą opozycję, nie dopuszczając do zajęcia linii Przepiórki
(pola c6, d6, e6).] 6...Kc7
7.d4 Kc6
8.Ke6 Kc7
9.d5 Kd8
10.Kd6! (i znów jedyny, zarazem rozstrzygający ruch. Biały król zajął opozycję zmuszając czarne do
zejścia mu z drogi) 10...Ke8
11.Kc7+- Teraz biały król kontroluje wszystkie pola na drodze pionka, który bez problemów osiągnie
linię przemiany.
W przypadku, gdy grę rozpoczną czarne, bez problemów wywalczą remis gdyż, białemu królowi nie
uda się dojśd pierwszemu do linii Przepiórki. Np. 1...Kc7 2.Ke2 Kd6 3.Ke3 Ke5! czarny król ustawił
białego w opozycji i skutecznie kontroluje linię prowadzenia piona.
Król + pion (kolumny b i g) kontra król
W przypadku pionka stojącego na kolumnie b lub g sytuacja wygląda nieco inaczej niż na kolumnach
c; d; e; f, ponieważ istnieje możliwośd zapatowania króla w rogu szachownicy.
1.Kg6! Kg8(teraz opozycja nie pomaga)
2.Kh6 Kf7 [2...Kh8 3.g6 Kg8 4.g7 Kf7 5.Kh7+-]
3.Kh7+- i pion bez przeszkód dochodzi do pola przemiany.
Na kolejnym diagramie widzimy, że białe posiadają piony zdublowane na linii g. Jedynym sposobem
na wygranie tej koocówki, to ofiara pierwszego pionka a następnie utorowanie drogi pionowi dru-
giemu.
1.g7 Kh7
2.g8H+! [2.Kf7?? pat] 2...Kxg8 (i teraz partia toczy się podobnie jak we wcześniej omawianych przy-
kładach)
3.Kg6 Kf8 [3...Kh8 4.Kf7 Kh7 5.g6+ +-]
4.Kh7+- i czarne mogą się już tylko poddad.
Król + pion przy bandzie kontra król.
W przypadku piona bandowego zasada linii Przepiórki nie ma zastosowania, ponieważ strona z pio-
nem nie będzie w stanie wymusid odejścia króla przeciwnika z narożnika.
W pozycji widocznej na powyższym diagramie wystarczy, aby czarny król wykonywał posunięcia po
polach a8 i b8, co zapewni remis.
W przypadku, gdy strona broniąca się nie może ustawid się przed pionem, powinna starad zamknąd
się króla przeciwnika przed jego pionkiem, tak jak jest to pokazane poniżej
Teraz wystarczy poruszad się czarnym królem po polach c7 i c8, a jeśli biały król przejdzie na b6 to
czarny musi stanąd w narożniku. Np.
1...Kc8
2.Ka8 Kc7
3.a7 Kc8 pat
(Materiały “pozbierane” ze stron internetowych. Podziękowanie dla autorów.)