1
PODRÓ
Ż DO KRAINY ZABAW
Beata Zieli
ńska
nauczycielka
wychowania fizycznego
Od czasu, kiedy zetkn
ęłam się z metodami pedagogiki zabawy, zaczęłam wykorzy-
stywa
ć je w swojej pracy zawodowej. Poniżej przedstawiłam konspekt 45’ zajęć z wychowa-
nia fizycznego przeprowadzonych w V klasie Szkoły Podstawowej nr 16 w Toruniu. Celem
lekcji było zdobycie pozytywnego do
świadczenia poprzez efektywne uczestnictwo z zaba-
wach integruj
ących. Wybrałam takie zabawy, które nie stwarzały napięcia powodowanego
nadmiern
ą rywalizacją i nie ośmieszały jej uczestników. Metody pedagogiki zabawy ograni-
czaj
ą obawę przed utratą uznania.
CZY WIELE DZIECI UCZ
ĘSZCZA CHĘTNIE NA ZAJĘCIA,
PO KTÓRYCH WRACAJ
Ą DO DOMU JAKO PRZEGRANE?
Zabrałam je w „Podró
ż do krainy zabaw”, gdzie nie było niezawodnej rywalizacji, co jest
wa
żne w kształtowaniu osobowości młodego człowieka.
KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO
DLA KLASY V SZKOŁY PODSTAWOWEJ
ILO
ŚĆ ĆWICZĄCYCH:
12
CZAS TRWANIA:
45’
MIEJSCE
ĆWICZEŃ:
sala gimnastyczna
DZIAŁ PROGRAMU:
Gry i zabawy ruchowe
ZADANIE GŁÓWNE:
Zdobywanie pozytywnego do
świadczenia poprzez aktywne
uczestnictwo w zabawach integruj
ących.
ZADANIE DODATKOWE: Przekazanie tre
ści zabaw, uczuć i emocji poprzez oddziaływanie
na ró
żne zmysły: ruch, gest, dotyk, wzrok, słuch.
MOTYWACJA:
Nauczyciel rozmawia z uczniami na temat nadmiernej rywaliza-
cji i proponuje tak
ą organizację zabaw, która prowadzi do wza-
jemnego warto
ściowego przeżywania, zamiast wzajemnego
zwalczania si
ę i tworzenia zależności zwycięscy – zwyciężeni.
CELE OPERACYJNE:
Umiej
ętności – uczeń:
1. umie wyrazi
ć swoje uczucia i emocje oraz przekazane treści zabaw ruchem,
gestem, dotykiem, gr
ą ról
2. umie rozwin
ąć inwencję twórczą i pomysłowość
3. umie zastosowa
ć zabawy ruchowe do kształtowania sprawności psychofi-
zycznej.
Psychomotoryczno
ść – uczeń:
1. Odtworzy z pami
ęci sytuacje ruchowe opisane przez nauczyciela.
2. Rozwinie szybko
ść reakcji, umiejętność koncentracji.
2
3. Rozwinie zdolno
ści zwinnościowe, szybkościowe, zręcznościowe, siłowe,
wytrzymało
ściowe.
Wiedza – ucze
ń:
1. Zna zasady bezpiecze
ństwa podczas zabaw.
2. Umie wdro
żyć się w normy i zasady współżycia grupowego.
3. Umie zintegrowa
ć się z grupą poprzez wspólną zabawę.
4. Umie współdziała
ć w uatrakcyjnianiu zajęć ruchowych.
Postawy – ucze
ń:
1. Dostrzega radosne prze
życia związane z uczestnictwem w zabawach inte-
gruj
ących.
2. Wyrabia nawyk słuchania i dostosowywania si
ę do poleceń wydawanych
przez nauczyciela.
3. Kształtuje potrzeby aktywno
ści w czasie wolnym.
METODY REALIZACJI ZADA
Ń LEKCJI:
Wykorzystano metody z pedagogiki zabawy:
•
metody ułatwiaj
ące wejście w grupę: poznanie się, nietypowe powitanie
•
metody rozlu
źniające, odprężające oparte o ruch, gest, dotyk, granie ról
•
metody uzyskiwania informacji zwrotnych od uczestników, w tym metody ułatwiaj
ące
podsumowanie, zako
ńczenie zajęć.
SPRZ
ĘT I PRZYBORY:
•
klamerki
•
rekwizyty cyrkowe: kolorowe piłeczki, chusteczki
•
krzesła
•
chusta animacyjna
•
plansze z napisami
•
markery
•
arkusze papieru
•
materace
LITERATURA:
1. G. Reichel, R. Rabenstein, M. Thanhoffer – Grupa i Ruch (Metody relaksacyjne – Ta-
niec twórczy, Sport zespołowy – Gry i zabawy integruj
ące.); AGB – Arbeitgemein-
schaft für Gruppenberatung – Centrum Animacji Kultury, Warszawa 1997
2. Centrum Animacji Kultury Tagungshaus Drübbrholtz „Działania dla du
żych grup” cz.
I, Drübbrholtz, 29.04 – 4.05.2001 r.
Czynno
ści uczniów
Cz
ęść lekcji
docelowe
zadania
Czynno
ści nauczyciela
1
2
3
4
Cz
ęść
wst
ępna
Ucze
ń
Poczuje przyjazny na-
strój i zach
ętę do lekcji
Zapozna si
ę z zada-
niami lekcji
Uczniowie
1. Na
śladują ruchy RR,
nauczyciela
powta-
rzaj
ąc za nim wier-
szyk „Wierszyki ma-
sa
żyki”
2. Siadaj
ą w luźnej gro-
madce
3. Słuchaj
ą nauczyciela
Nauczyciel
1. Przywita si
ę z uczniami
w nietypowy sposób
2. Podaje zadania i cele
lekcji
3. Mówi na temat nadmier-
nej rywalizacji podczas
zabaw w szkole i poza
3
ni
ą
Pojedzie do
„Krainy
zabaw”
Pobudzi ciało do ak-
tywno
ści
1. Ustawiaj
ą się na ob-
wodzie koła i bior
ą
udział w zabawie
„konik”
1. Podaje komendy i poka-
zuje ruchy
Cz
ęść
wst
ępna
O
żywi organizm w
zabawie
1. Ustawiaj
ą się w roz-
sypce i bior
ą udział w
zabawie „Balon”
2. Uczestnicz
ą w zaba-
wie „Taniec klame-
rek” b
ędąc ustawieni
jak wy
żej
1. Czuwa nad poprawnym
wykonaniem
ćwiczenia
2. Rozdaje klamerki
3. Czuwa
nad
bezpiecz-
nym przebiegiem zaba-
wy
4. Nagradza plusami naj-
lepszych
Zintegruje si
ę z grupą
1. Ustawiaj
ą się na ob-
wodzie koła i bior
ą
udział
w
zabawie
„Najszybsza w
świe-
cie zabawa z imiona-
mi”
1. Podaje
sygnał
gwizd-
kiem
2. Mierzy czas zabawy
3. Nagradza plusami ucz-
niów
Utrwali imiona dzieci
Rozwinie
zdolno
ści
koncentracji i szybko-
ści reakcji
1. Bior
ą udział w zaba-
wie
„chusteczka”.
Ustawienie jw.
2. Siadaj
ą na krzesła
ustawione na obwo-
dzie koła i uczestnicz
ą
w zabawie „Zig zag”
1. Obja
śnia zabawę
2. Wybiera osob
ę rozpo-
czynaj
ącą zabawę
Rozwinie
szybko
ść,
zwinno
ść
Odtworzy
z
pami
ęci
sytuacje ruchowe opi-
sane przez nauczyciela
Przeka
że
informacje
ruchem
1. Ustawiaj
ą się w roz-
sypce i bior
ą udział w
zabawie „Krasnal, ol-
brzym, góra”
2. Ustawiaj
ą się na ob-
wodzie koła i bior
ą
udział
w
zabawie
„Sło
ń, kaczka, kangur,
osioł, palma, toster”
1. Czuwa
nad
bezpiecz-
nym przebiegiem zaba-
wy
2. Czuwa nad poprawnym
wykonaniem
ćwiczenia
Zintegruje si
ę z grupą
1. Ustawiaj
ą się na ob-
wodzie koła trzymaj
ąc
za ko
ńce chustę ani-
macyjn
ą i biorą udział
w zabawie „Cel”
2. Uczestnicz
ą w zaba-
wie „Tor”
1. Rozło
ży chustę anima-
cyjn
ą
2. Wydaje
polecenia
do
wykonania
Cz
ęść główna
Rozwinie
inwencj
ę
twórcz
ą i pomysłowość
Poka
że treści grą ról
1. Bior
ą udział w zaba-
wie „Idzie w
ąż”
1. Dzieli na 4 zespoły we-
dług pór roku
2. Pełni rol
ę konsultanta
4
Cz
ęść główna
Wyładuje agresj
ę
Rozwinie sił
ę, wytrzy-
mało
ść
1. Bior
ą udział w zaba-
wie „Supeł”
1. Obja
śnia i pokazuje za-
baw
ę
2. Dzieli na 2 zespoły
3. Czuwa na bezpiecze
ń-
stwem
Wzbudzi zaufanie
Uspokoi organizm
1. Ustawiaj
ą się na ob-
wodzie koła i bior
ą
udział
w
zabawie
„Policz dotyk”
1. Czuwa
nad
prawidło-
wym
przebiegiem
za-
bawy
2. Nagradza plusami naj-
lepszych
Wzmocni
mi
ęśnie
grzbietu
Rozwinie potrzeb
ę mo-
cnego
skupienia
si
ę,
szybko
ści reakcji
1. Wykonaj
ą
le
żenie
przodem ze wznosem
RR w gór
ę i wezmą
udział
w
zabawie
„Czerwony Kapturek”
2. Uczestnicz
ą w zaba-
wie „Szpilka” b
ędąc
w pozycji jw.
1. Czyta bajk
ę „Czerwo-
nego Kapturka”
2. Czuwa
nad
prawidło-
wym
przebiegiem
za-
bawy
Cz
ęść
ko
ńcowa
Podzieli si
ę o uczest-
nictwie w lekcji: przy-
klejaj
ąc kropkę w od-
powiedniej cz
ęści ter-
mometru
1. Mierz
ą stan swojego
zadowolenia
za
po-
moc
ą
„Termometru
uczu
ć”
2. Sprz
ątają sprzęt
1. Uzyska
informacj
ę
zwrotn
ą poprzez umie-
szczon
ą kropkę przez
uczniów w odpowied-
niej cz
ęści termometru
2. Dzi
ękuje za tak aktywny
udział w lekcji
3.
Żegna się z uczniami
5
PORADNIK DLA NAUCZYCIELI
Z ZESTAWEM PRZEPROWADZONYCH ZABAW
OPIS ZABAW INTEGRUJ
ĄCYCH
ZABAWA NA POWITANIE
„Wierszyki masa
żyki”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: dowolna ilo
ść
Przebieg zabawy:
Prowadz
ący pokazuje ruchy RR deklamując wierszyk. Dzieci naśladują.
Masujemy r
ączki, nóżki, brzuszki i pępuszki
A na koniec głow
ę, z niej wszystkie złe myśli wyrzucamy.
I lekcj
ę co ...
Za-czy-na-my!!!
JEDZIEMY DO KRAINY ZABAW
„Konik”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: dowolna ilo
ść
Przebieg zabawy:
Nauczyciel informuje dzieci,
że zaraz wszyscy wyruszą w podróż konno do „KRAINY ZA-
BAW”
Ustawienie na obwodzie koła, prowadz
ący podaje komendy i pokazuje ruchy:
•
Wsiadamy na konia (podniesienie prawej nogi bokiem do góry)
•
Jazda kłusem, galopem (uderzanie dło
ńmi o uda z naprzemiennym podskokiem)
•
Uwaga zakr
ęt w prawo (jak wyżej z podniesieniem prawej ręki w górę z równocze-
snym przechyleniem tułowia w bok)
•
Uwaga zakr
ęt w lewo (jak wyżej lewa ręka)
•
Przeskakujemy przez rów (okrzyk hop – skok naprzemienny z ugi
ęciem rąk w przed-
ramionach)
•
Uwaga fotoreporterzy (naprzemienny skok z uderzeniem jednej r
ęki o udo, drugą ręką
machamy w górze)
•
Przeskakujemy rów z wod
ą (chlup okrzyk, skok naprzemienny z ugięciem rąk w
przedramionach)
•
Ostatnia prosta (naprzemienny skok z uderzaniem dło
ńmi o uda, przyspieszamy tem-
po)
ZABAWY NA O
ŻYWIENIE
„Balon”
1. miejsce: sala, teren piaszczysty, trawiasty
2. czas: 2-5 minut
3. uczestnicy: 10 i wi
ęcej
Przebieg zabawy:
Ustawienie w rozsypce. Na komend
ę prowadzącego
6
„Pompujemy du
ży balon” – przysiad podparty ze wznosem RR w górę przy jednoczesnym
nabieraniu powietrza i wydychaniu
„Wentyl puszcza” – dzieci biegaj
ą po sali w różnych kierunkach
„Balon p
ękł” – dzieci wywracają się
„Taniec klamerek”
1. miejsce: sala, teren, boisko
2. czas: 3-5 minut
3. uczestnicy: 10 – 20
4. przybory: klamerki, magnetofon, płyta CD
Przebieg zabawy:
Ka
żdy z uczestników przyczepia sobie do ubrania po 3 klamerki. Na hasło prowadzącego lub
przy wł
ączonej muzyce rozpoczynamy „polowanie” na klamerki. Próbujemy zabrać współ-
uczestnikowi jak najwi
ększą ilość klamerek i przyczepić do swojego ubrania. Po wyłączeniu
muzyki sprawdzamy, kto ile ma klamerek.
ZABAWA NA POZNANIE IMION
„Najszybsza w
świecie zabawa z imionami”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 – 25
3. przybory: stoper
Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Osoba prowadz
ąca w środku trzymając stoper w ręku. Wybra-
na osoba zwraca si
ę do swojego lewego sąsiada i podaje swoje imię. Ten z kolei podaje na-
st
ępnej osobie swoje imię. Celem zabawy jest jak najszybsze podanie wszystkich imion. Pro-
wadz
ący mierzy czas.
ZABAWY NA UTRWALENIE IMION
„Chusteczka”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 – 25
3. przybory: rekwizyt cyrkowy (kolorowa chusteczka)
Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Wybrana osoba w
środku podrzuca chustkę do góry wywołując
kogo
ś imieniem. Osoba wywołana musi zdążyć złapać chustkę przed upadnięciem jej na
podłog
ę. Po złapaniu kontynuuje zabawę
„Zig, zag”
1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 10 – 20
3. przybory: krzesła
4. czas: 5 – 10 minut
Przebieg zabawy:
Siad na krzesłach ustawionych na obwodzie koła. Jedna osoba w
środku wskazuje na kogoś
mówi
ąc „ZIG (osoba ta podaje szybko imię sąsiada z lewej strony) ZAG (z prawej strony)
ZIG-ZAG (wszyscy zamieniaj
ą się miejscami) osoba bez krzesła kontynuuje zabawę.
ZABAWY NA PRZYPISANIE RÓL
7
„Góra, krasnal, olbrzym”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 i wi
ęcej
3. czas: 5 – 10 minut
Przebieg zabawy:
Ustawienie w rozsypce
Góra – s
ąsiad klęczy
Krasnal – przysiad
Olbrzym – w pozycji stoj
ącej rozkrok z RR w górze
Łapacz próbuje dotkn
ąć uczestników i przypisać im role (jesteś górą itp.). Aby uwolnić „gó-
r
ę” należy przez nią przeskoczyć. Wokół „krasnala” zrobić jedno okrążenie. „Olbrzyma”
uwalniamy przechodz
ąc pomiędzy jego nogami.
„Sło
ń, kaczka, kangur, osioł, palma, toster”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 i wi
ęcej
3. czas: 5 – 10 minut
Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Na pocz
ątku następuje prezentacja poszczególnych zwierząt,
ro
ślin i przedmiotów.
SŁO
Ń –
jedna osoba pokazuje tr
ąbę słonia, a dwie stojące po bokach prezentują jego
uszy
PALMA –
unosi RR do góry i porusza si
ę jak drzewo na wietrze. Osoby po bokach „pal-
my” unosz
ą RR do góry, splatając swoje dłonie, udając orzech kokosowy
KACZKA – RR w przód układaj
ąc dłonie jedna na drugą stronami wewnętrznymi do siebie,
na
śladując kwakanie, osoby po bokach poruszają biodrami
KANGUR – RR do siebie i splata dłonie, imituj
ąc torbę kangura. Osoby po bokach zaglądają
do
środka oglądając „dziecko”
TOSTER – podskakuje w miejscu na
śladując kromkę chleba. Osoby po bokach łapią się za
r
ęce twarzami do siebie udając toster
OSIOŁ –
osoba stoi nieruchomo
Osoba prowadz
ąca staje w środku, wskazuje palcem na wybranego uczestnika i wymienia
jedn
ą z nazw zwierząt lub przedmiotów. Wskazana osoba i jej sąsiedzi muszą dokładnie od-
zwierciedli
ć polecenie. Uczestnik, który się pomyli wychodzi na środek zamienia się miej-
scem z prowadz
ącym i kontynuuje zabawę.
ZABAWA NA WYZWOLENIE INWENCJI TWÓRCZYCH
„Idzie w
ąż”
1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 12 i wi
ęcej
3. przybory: plansze z napisami
Przebieg zabawy:
Podział na grupy według pór roku. Zadaniem zespołu jest przedstawienie poni
ższej rymo-
wanki, według wcze
śniej wylosowanych propozycji.
Idzie w
ąż wąską dróżką
Nie porusza
żadną nóżką
Poruszałby gdyby mógł
Lecz w
ąż przecież nie ma nóg
•
Policjant
8
•
Żołnierz
•
Nie
śmiałe dziecko
•
Śpiewak operowy
•
Raper
•
Kto
ś bardzo zdenerwowany
•
Spiker z telewizji
•
Ludzie zmarzni
ęci
ZABAWY NA WYŁADOWANIE AGRESJI
„Supeł na materacu”
1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 10 – 20
3. przybory: materace
Przebieg zabawy:
Podział na dwa zespoły. Na zł
ączonych materacach I drużyna siedzi złączona ze wszystkich
stron; II dru
żyna próbuje ten „supeł” rozwiązać. Zakończenie zabawy następuje w momencie,
gdy cały supeł zostanie rozwi
ązany.
ZABAWA NA ZAUFANIE
„Policz dotyk”
1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 – 20
Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Jedna osoba w
środku, oczy zamknięte. Na sygnał prowadzą-
cego ka
żdy z uczestników zabawy kładzie jedną lub dwie dłonie na osobę stojącą w środku.
Po chwili osoba ta liczy ilo
ść dłoni na swoim ciele. Otwiera oczy i podaje sumę rąk. Spraw-
dzamy stan z pozostałymi uczestnikami zabawy.
ZABAWA NA WYCISZENIE
„Szpilka”
1. miejsce: sala
2. uczestnicy: dowolna ilo
ść
3. przybory: szpilka
Przebieg zabawy:
Ustawienie w le
żeniu przodem na obwodzie koła. Prowadzący w środku trzyma w ręku szpil-
k
ę. Uczestnicy zabawy wsłuchują się w odgłosy. Gdy spadnie szpilka podrywają się na nogi –
przeskok na stopy i okrzyk „ho”.
ZABAWY NA KORYGOWANIE SYLWETKI CIAŁA
„Cicha poczta”
1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 10 i wi
ęcej
3. przybory: plansze z rysunkami, markery, kartki
Przebieg zabawy:
Podział na dwa zespoły. Ustawienie: dwa rz
ędy w siadzie skrzyżnym. Pierwsza osoba z rzędu
otrzymuje marker i kartk
ę. Ostatnia osoba otrzymuje kartkę z rysunkiem. Na plecach osoby
9
siedz
ącej tuż przed nią rysuje palcem otrzymany obrazek. W ten sposób rysunek dociera do
osoby siedz
ącej jako pierwszej osoby. Prowadzący porównuje rysunki
„Czerwony Kapturek”
1. miejsce: sala
2. uczestnicy: dowolna ilo
ść
3. przybory: skrócony i przekształcony test bajki „Czerwonego Kapturka”
Przebieg zabawy:
Ustawienie w rozsypce. Pozycja w le
żeniu przodem, RR w przedłużeniu linii tułowia. Prowa-
dz
ący czyta skrócony i przekształcony tekst bajki „Czerwonego Kapturka”. Jeśli treść bajki
jest nieprawidłowa w tym momencie dzieci wznosz
ą RR w górę klaszcząc w dłonie.
ZABAWA NA UZYSKANIE INFORMACJI ZWROTNEJ
„Termometr uczu
ć”
1. miejsce: sala
2. ilo
ść uczestników: dowolna ilość
3. przybory: plansza z „termometrem uczu
ć”,
samoprzylepne kółeczka
Przebieg zabawy:
Dzieci mierz
ą stan swojego zadowolenia za pomocą „termo-
metru uczu
ć”. W zależności od własnego nastroju przylepiają
kropk
ę w odpowiedniej części termometru.