Gry i Zabawy, Podróż do krainy zabaw

background image

1

PODRÓ

Ż DO KRAINY ZABAW

Beata Zieli

ńska

nauczycielka
wychowania fizycznego

Od czasu, kiedy zetkn

ęłam się z metodami pedagogiki zabawy, zaczęłam wykorzy-

stywa

ć je w swojej pracy zawodowej. Poniżej przedstawiłam konspekt 45’ zajęć z wychowa-

nia fizycznego przeprowadzonych w V klasie Szkoły Podstawowej nr 16 w Toruniu. Celem
lekcji było zdobycie pozytywnego do

świadczenia poprzez efektywne uczestnictwo z zaba-

wach integruj

ących. Wybrałam takie zabawy, które nie stwarzały napięcia powodowanego

nadmiern

ą rywalizacją i nie ośmieszały jej uczestników. Metody pedagogiki zabawy ograni-

czaj

ą obawę przed utratą uznania.

CZY WIELE DZIECI UCZ

ĘSZCZA CHĘTNIE NA ZAJĘCIA,

PO KTÓRYCH WRACAJ

Ą DO DOMU JAKO PRZEGRANE?

Zabrałam je w „Podró

ż do krainy zabaw”, gdzie nie było niezawodnej rywalizacji, co jest

wa

żne w kształtowaniu osobowości młodego człowieka.

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO

DLA KLASY V SZKOŁY PODSTAWOWEJ

ILO

ŚĆ ĆWICZĄCYCH:

12

CZAS TRWANIA:

45’

MIEJSCE

ĆWICZEŃ:

sala gimnastyczna

DZIAŁ PROGRAMU:

Gry i zabawy ruchowe

ZADANIE GŁÓWNE:

Zdobywanie pozytywnego do

świadczenia poprzez aktywne

uczestnictwo w zabawach integruj

ących.

ZADANIE DODATKOWE: Przekazanie tre

ści zabaw, uczuć i emocji poprzez oddziaływanie

na ró

żne zmysły: ruch, gest, dotyk, wzrok, słuch.

MOTYWACJA:

Nauczyciel rozmawia z uczniami na temat nadmiernej rywaliza-
cji i proponuje tak

ą organizację zabaw, która prowadzi do wza-

jemnego warto

ściowego przeżywania, zamiast wzajemnego

zwalczania si

ę i tworzenia zależności zwycięscy – zwyciężeni.

CELE OPERACYJNE:

Umiej

ętności – uczeń:

1. umie wyrazi

ć swoje uczucia i emocje oraz przekazane treści zabaw ruchem,

gestem, dotykiem, gr

ą ról

2. umie rozwin

ąć inwencję twórczą i pomysłowość

3. umie zastosowa

ć zabawy ruchowe do kształtowania sprawności psychofi-

zycznej.

Psychomotoryczno

ść – uczeń:

1. Odtworzy z pami

ęci sytuacje ruchowe opisane przez nauczyciela.

2. Rozwinie szybko

ść reakcji, umiejętność koncentracji.

background image

2

3. Rozwinie zdolno

ści zwinnościowe, szybkościowe, zręcznościowe, siłowe,

wytrzymało

ściowe.

Wiedza – ucze

ń:

1. Zna zasady bezpiecze

ństwa podczas zabaw.

2. Umie wdro

żyć się w normy i zasady współżycia grupowego.

3. Umie zintegrowa

ć się z grupą poprzez wspólną zabawę.

4. Umie współdziała

ć w uatrakcyjnianiu zajęć ruchowych.

Postawy – ucze

ń:

1. Dostrzega radosne prze

życia związane z uczestnictwem w zabawach inte-

gruj

ących.

2. Wyrabia nawyk słuchania i dostosowywania si

ę do poleceń wydawanych

przez nauczyciela.

3. Kształtuje potrzeby aktywno

ści w czasie wolnym.

METODY REALIZACJI ZADA

Ń LEKCJI:

Wykorzystano metody z pedagogiki zabawy:

metody ułatwiaj

ące wejście w grupę: poznanie się, nietypowe powitanie

metody rozlu

źniające, odprężające oparte o ruch, gest, dotyk, granie ról

metody uzyskiwania informacji zwrotnych od uczestników, w tym metody ułatwiaj

ące

podsumowanie, zako

ńczenie zajęć.

SPRZ

ĘT I PRZYBORY:

klamerki

rekwizyty cyrkowe: kolorowe piłeczki, chusteczki

krzesła

chusta animacyjna

plansze z napisami

markery

arkusze papieru

materace

LITERATURA:

1. G. Reichel, R. Rabenstein, M. Thanhoffer – Grupa i Ruch (Metody relaksacyjne – Ta-

niec twórczy, Sport zespołowy – Gry i zabawy integruj

ące.); AGB – Arbeitgemein-

schaft für Gruppenberatung – Centrum Animacji Kultury, Warszawa 1997

2. Centrum Animacji Kultury Tagungshaus Drübbrholtz „Działania dla du

żych grup” cz.

I, Drübbrholtz, 29.04 – 4.05.2001 r.

Czynno

ści uczniów

Cz

ęść lekcji

docelowe

zadania

Czynno

ści nauczyciela

1

2

3

4

Cz

ęść

wst

ępna

Ucze

ń

Poczuje przyjazny na-
strój i zach

ętę do lekcji

Zapozna si

ę z zada-

niami lekcji

Uczniowie
1. Na

śladują ruchy RR,

nauczyciela

powta-

rzaj

ąc za nim wier-

szyk „Wierszyki ma-
sa

żyki”

2. Siadaj

ą w luźnej gro-

madce

3. Słuchaj

ą nauczyciela

Nauczyciel
1. Przywita si

ę z uczniami

w nietypowy sposób

2. Podaje zadania i cele

lekcji

3. Mówi na temat nadmier-

nej rywalizacji podczas
zabaw w szkole i poza

background image

3

ni

ą

Pojedzie do

„Krainy

zabaw”
Pobudzi ciało do ak-
tywno

ści

1. Ustawiaj

ą się na ob-

wodzie koła i bior

ą

udział w zabawie
„konik”

1. Podaje komendy i poka-

zuje ruchy

Cz

ęść

wst

ępna

O

żywi organizm w

zabawie

1. Ustawiaj

ą się w roz-

sypce i bior

ą udział w

zabawie „Balon”

2. Uczestnicz

ą w zaba-

wie „Taniec klame-
rek” b

ędąc ustawieni

jak wy

żej

1. Czuwa nad poprawnym

wykonaniem

ćwiczenia

2. Rozdaje klamerki

3. Czuwa

nad

bezpiecz-

nym przebiegiem zaba-
wy

4. Nagradza plusami naj-

lepszych

Zintegruje si

ę z grupą

1. Ustawiaj

ą się na ob-

wodzie koła i bior

ą

udział

w

zabawie

„Najszybsza w

świe-

cie zabawa z imiona-
mi”

1. Podaje

sygnał

gwizd-

kiem

2. Mierzy czas zabawy
3. Nagradza plusami ucz-

niów

Utrwali imiona dzieci

Rozwinie

zdolno

ści

koncentracji i szybko-

ści reakcji

1. Bior

ą udział w zaba-

wie

„chusteczka”.

Ustawienie jw.

2. Siadaj

ą na krzesła

ustawione na obwo-
dzie koła i uczestnicz

ą

w zabawie „Zig zag”

1. Obja

śnia zabawę

2. Wybiera osob

ę rozpo-

czynaj

ącą zabawę

Rozwinie

szybko

ść,

zwinno

ść

Odtworzy

z

pami

ęci

sytuacje ruchowe opi-
sane przez nauczyciela

Przeka

że

informacje

ruchem

1. Ustawiaj

ą się w roz-

sypce i bior

ą udział w

zabawie „Krasnal, ol-
brzym, góra”

2. Ustawiaj

ą się na ob-

wodzie koła i bior

ą

udział

w

zabawie

„Sło

ń, kaczka, kangur,

osioł, palma, toster”

1. Czuwa

nad

bezpiecz-

nym przebiegiem zaba-
wy

2. Czuwa nad poprawnym

wykonaniem

ćwiczenia

Zintegruje si

ę z grupą

1. Ustawiaj

ą się na ob-

wodzie koła trzymaj

ąc

za ko

ńce chustę ani-

macyjn

ą i biorą udział

w zabawie „Cel”

2. Uczestnicz

ą w zaba-

wie „Tor”

1. Rozło

ży chustę anima-

cyjn

ą

2. Wydaje

polecenia

do

wykonania

Cz

ęść główna

Rozwinie

inwencj

ę

twórcz

ą i pomysłowość

Poka

że treści grą ról

1. Bior

ą udział w zaba-

wie „Idzie w

ąż”

1. Dzieli na 4 zespoły we-

dług pór roku

2. Pełni rol

ę konsultanta

background image

4

Cz

ęść główna

Wyładuje agresj

ę

Rozwinie sił

ę, wytrzy-

mało

ść

1. Bior

ą udział w zaba-

wie „Supeł”

1. Obja

śnia i pokazuje za-

baw

ę

2. Dzieli na 2 zespoły
3. Czuwa na bezpiecze

ń-

stwem

Wzbudzi zaufanie

Uspokoi organizm

1. Ustawiaj

ą się na ob-

wodzie koła i bior

ą

udział

w

zabawie

„Policz dotyk”

1. Czuwa

nad

prawidło-

wym

przebiegiem

za-

bawy

2. Nagradza plusami naj-

lepszych

Wzmocni

mi

ęśnie

grzbietu

Rozwinie potrzeb

ę mo-

cnego

skupienia

si

ę,

szybko

ści reakcji

1. Wykonaj

ą

le

żenie

przodem ze wznosem
RR w gór

ę i wezmą

udział

w

zabawie

„Czerwony Kapturek”

2. Uczestnicz

ą w zaba-

wie „Szpilka” b

ędąc

w pozycji jw.

1. Czyta bajk

ę „Czerwo-

nego Kapturka”

2. Czuwa

nad

prawidło-

wym

przebiegiem

za-

bawy

Cz

ęść

ko

ńcowa

Podzieli si

ę o uczest-

nictwie w lekcji: przy-
klejaj

ąc kropkę w od-

powiedniej cz

ęści ter-

mometru

1. Mierz

ą stan swojego

zadowolenia

za

po-

moc

ą

„Termometru

uczu

ć”

2. Sprz

ątają sprzęt

1. Uzyska

informacj

ę

zwrotn

ą poprzez umie-

szczon

ą kropkę przez

uczniów w odpowied-
niej cz

ęści termometru

2. Dzi

ękuje za tak aktywny

udział w lekcji

3.

Żegna się z uczniami

background image

5

PORADNIK DLA NAUCZYCIELI

Z ZESTAWEM PRZEPROWADZONYCH ZABAW

OPIS ZABAW INTEGRUJ

ĄCYCH

ZABAWA NA POWITANIE

„Wierszyki masa

żyki”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: dowolna ilo

ść

Przebieg zabawy:
Prowadz

ący pokazuje ruchy RR deklamując wierszyk. Dzieci naśladują.

Masujemy r

ączki, nóżki, brzuszki i pępuszki

A na koniec głow

ę, z niej wszystkie złe myśli wyrzucamy.

I lekcj

ę co ...

Za-czy-na-my!!!

JEDZIEMY DO KRAINY ZABAW

„Konik”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: dowolna ilo

ść

Przebieg zabawy:
Nauczyciel informuje dzieci,

że zaraz wszyscy wyruszą w podróż konno do „KRAINY ZA-

BAW”
Ustawienie na obwodzie koła, prowadz

ący podaje komendy i pokazuje ruchy:

Wsiadamy na konia (podniesienie prawej nogi bokiem do góry)

Jazda kłusem, galopem (uderzanie dło

ńmi o uda z naprzemiennym podskokiem)

Uwaga zakr

ęt w prawo (jak wyżej z podniesieniem prawej ręki w górę z równocze-

snym przechyleniem tułowia w bok)

Uwaga zakr

ęt w lewo (jak wyżej lewa ręka)

Przeskakujemy przez rów (okrzyk hop – skok naprzemienny z ugi

ęciem rąk w przed-

ramionach)

Uwaga fotoreporterzy (naprzemienny skok z uderzeniem jednej r

ęki o udo, drugą ręką

machamy w górze)

Przeskakujemy rów z wod

ą (chlup okrzyk, skok naprzemienny z ugięciem rąk w

przedramionach)

Ostatnia prosta (naprzemienny skok z uderzaniem dło

ńmi o uda, przyspieszamy tem-

po)

ZABAWY NA O

ŻYWIENIE

„Balon”

1. miejsce: sala, teren piaszczysty, trawiasty
2. czas: 2-5 minut
3. uczestnicy: 10 i wi

ęcej

Przebieg zabawy:
Ustawienie w rozsypce. Na komend

ę prowadzącego

background image

6

„Pompujemy du

ży balon” – przysiad podparty ze wznosem RR w górę przy jednoczesnym

nabieraniu powietrza i wydychaniu

„Wentyl puszcza” – dzieci biegaj

ą po sali w różnych kierunkach

„Balon p

ękł” – dzieci wywracają się

„Taniec klamerek”

1. miejsce: sala, teren, boisko
2. czas: 3-5 minut
3. uczestnicy: 10 – 20
4. przybory: klamerki, magnetofon, płyta CD

Przebieg zabawy:
Ka

żdy z uczestników przyczepia sobie do ubrania po 3 klamerki. Na hasło prowadzącego lub

przy wł

ączonej muzyce rozpoczynamy „polowanie” na klamerki. Próbujemy zabrać współ-

uczestnikowi jak najwi

ększą ilość klamerek i przyczepić do swojego ubrania. Po wyłączeniu

muzyki sprawdzamy, kto ile ma klamerek.

ZABAWA NA POZNANIE IMION

„Najszybsza w

świecie zabawa z imionami”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 – 25
3. przybory: stoper

Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Osoba prowadz

ąca w środku trzymając stoper w ręku. Wybra-

na osoba zwraca si

ę do swojego lewego sąsiada i podaje swoje imię. Ten z kolei podaje na-

st

ępnej osobie swoje imię. Celem zabawy jest jak najszybsze podanie wszystkich imion. Pro-

wadz

ący mierzy czas.

ZABAWY NA UTRWALENIE IMION

„Chusteczka”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 – 25
3. przybory: rekwizyt cyrkowy (kolorowa chusteczka)

Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Wybrana osoba w

środku podrzuca chustkę do góry wywołując

kogo

ś imieniem. Osoba wywołana musi zdążyć złapać chustkę przed upadnięciem jej na

podłog

ę. Po złapaniu kontynuuje zabawę

„Zig, zag”

1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 10 – 20
3. przybory: krzesła
4. czas: 5 – 10 minut

Przebieg zabawy:
Siad na krzesłach ustawionych na obwodzie koła. Jedna osoba w

środku wskazuje na kogoś

mówi

ąc „ZIG (osoba ta podaje szybko imię sąsiada z lewej strony) ZAG (z prawej strony)

ZIG-ZAG (wszyscy zamieniaj

ą się miejscami) osoba bez krzesła kontynuuje zabawę.

ZABAWY NA PRZYPISANIE RÓL

background image

7

„Góra, krasnal, olbrzym”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 i wi

ęcej

3. czas: 5 – 10 minut

Przebieg zabawy:
Ustawienie w rozsypce
Góra – s

ąsiad klęczy

Krasnal – przysiad
Olbrzym – w pozycji stoj

ącej rozkrok z RR w górze

Łapacz próbuje dotkn

ąć uczestników i przypisać im role (jesteś górą itp.). Aby uwolnić „gó-

r

ę” należy przez nią przeskoczyć. Wokół „krasnala” zrobić jedno okrążenie. „Olbrzyma”

uwalniamy przechodz

ąc pomiędzy jego nogami.

„Sło

ń, kaczka, kangur, osioł, palma, toster”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 i wi

ęcej

3. czas: 5 – 10 minut

Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Na pocz

ątku następuje prezentacja poszczególnych zwierząt,

ro

ślin i przedmiotów.

SŁO

Ń –

jedna osoba pokazuje tr

ąbę słonia, a dwie stojące po bokach prezentują jego

uszy

PALMA –

unosi RR do góry i porusza si

ę jak drzewo na wietrze. Osoby po bokach „pal-

my” unosz

ą RR do góry, splatając swoje dłonie, udając orzech kokosowy

KACZKA – RR w przód układaj

ąc dłonie jedna na drugą stronami wewnętrznymi do siebie,

na

śladując kwakanie, osoby po bokach poruszają biodrami

KANGUR – RR do siebie i splata dłonie, imituj

ąc torbę kangura. Osoby po bokach zaglądają

do

środka oglądając „dziecko”

TOSTER – podskakuje w miejscu na

śladując kromkę chleba. Osoby po bokach łapią się za

r

ęce twarzami do siebie udając toster

OSIOŁ –

osoba stoi nieruchomo

Osoba prowadz

ąca staje w środku, wskazuje palcem na wybranego uczestnika i wymienia

jedn

ą z nazw zwierząt lub przedmiotów. Wskazana osoba i jej sąsiedzi muszą dokładnie od-

zwierciedli

ć polecenie. Uczestnik, który się pomyli wychodzi na środek zamienia się miej-

scem z prowadz

ącym i kontynuuje zabawę.

ZABAWA NA WYZWOLENIE INWENCJI TWÓRCZYCH

„Idzie w

ąż

1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 12 i wi

ęcej

3. przybory: plansze z napisami

Przebieg zabawy:
Podział na grupy według pór roku. Zadaniem zespołu jest przedstawienie poni

ższej rymo-

wanki, według wcze

śniej wylosowanych propozycji.

Idzie w

ąż wąską dróżką

Nie porusza

żadną żką

Poruszałby gdyby mógł
Lecz w

ąż przecież nie ma nóg

Policjant

background image

8

Żołnierz

Nie

śmiałe dziecko

Śpiewak operowy

Raper

Kto

ś bardzo zdenerwowany

Spiker z telewizji

Ludzie zmarzni

ęci

ZABAWY NA WYŁADOWANIE AGRESJI

„Supeł na materacu”

1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 10 – 20
3. przybory: materace

Przebieg zabawy:
Podział na dwa zespoły. Na zł

ączonych materacach I drużyna siedzi złączona ze wszystkich

stron; II dru

żyna próbuje ten „supeł” rozwiązać. Zakończenie zabawy następuje w momencie,

gdy cały supeł zostanie rozwi

ązany.

ZABAWA NA ZAUFANIE

„Policz dotyk”

1. miejsce: sala, boisko, teren
2. uczestnicy: 10 – 20

Przebieg zabawy:
Ustawienie na obwodzie koła. Jedna osoba w

środku, oczy zamknięte. Na sygnał prowadzą-

cego ka

żdy z uczestników zabawy kładzie jedną lub dwie dłonie na osobę stojącą w środku.

Po chwili osoba ta liczy ilo

ść dłoni na swoim ciele. Otwiera oczy i podaje sumę rąk. Spraw-

dzamy stan z pozostałymi uczestnikami zabawy.

ZABAWA NA WYCISZENIE

„Szpilka”

1. miejsce: sala
2. uczestnicy: dowolna ilo

ść

3. przybory: szpilka

Przebieg zabawy:
Ustawienie w le

żeniu przodem na obwodzie koła. Prowadzący w środku trzyma w ręku szpil-

k

ę. Uczestnicy zabawy wsłuchują się w odgłosy. Gdy spadnie szpilka podrywają się na nogi –

przeskok na stopy i okrzyk „ho”.

ZABAWY NA KORYGOWANIE SYLWETKI CIAŁA

„Cicha poczta”

1. miejsce: sala
2. uczestnicy: 10 i wi

ęcej

3. przybory: plansze z rysunkami, markery, kartki

Przebieg zabawy:
Podział na dwa zespoły. Ustawienie: dwa rz

ędy w siadzie skrzyżnym. Pierwsza osoba z rzędu

otrzymuje marker i kartk

ę. Ostatnia osoba otrzymuje kartkę z rysunkiem. Na plecach osoby

background image

9

siedz

ącej tuż przed nią rysuje palcem otrzymany obrazek. W ten sposób rysunek dociera do

osoby siedz

ącej jako pierwszej osoby. Prowadzący porównuje rysunki

„Czerwony Kapturek”

1. miejsce: sala
2. uczestnicy: dowolna ilo

ść

3. przybory: skrócony i przekształcony test bajki „Czerwonego Kapturka”

Przebieg zabawy:
Ustawienie w rozsypce. Pozycja w le

żeniu przodem, RR w przedłużeniu linii tułowia. Prowa-

dz

ący czyta skrócony i przekształcony tekst bajki „Czerwonego Kapturka”. Jeśli treść bajki

jest nieprawidłowa w tym momencie dzieci wznosz

ą RR w górę klaszcząc w dłonie.

ZABAWA NA UZYSKANIE INFORMACJI ZWROTNEJ

„Termometr uczu

ć

1. miejsce: sala
2. ilo

ść uczestników: dowolna ilość

3. przybory: plansza z „termometrem uczu

ć”,

samoprzylepne kółeczka

Przebieg zabawy:
Dzieci mierz

ą stan swojego zadowolenia za pomocą „termo-

metru uczu

ć”. W zależności od własnego nastroju przylepiają

kropk

ę w odpowiedniej części termometru.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i Zabawy Podróż do krainy zabaw
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Scenariusz zajęć - Podróż do Krainy Bajek i Baśni, plany miesięczne przedszkole
Podroz do Krainy Krolowej Sniegu
Podróże do krainy przyrody, Ekologia dla najmlodszych
podróż do krainy zabawek V5V4NLGWZMGM3CQAZOYTQW2C2W3DAMVN3SPSPCY
Podroz do Krainy Fantazji, SCENARIUSZE I KONSPEKTY
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i zabawy przygotowujące do gry w koszykówkę doc
Gry i zabawy wprowadzające do siaty
Gry i zabawy wprowadzajace do nauki techniki w pilce noznej
Gry i Zabawy zbior zabaw
Przykładowe gry dla dzieci, Przykładowe zabawy i gry ruchowe mozliwe do wykorzystania na za
to jest to, Gry i zabawy ruchowe1, KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW
Gry i zabawy doskonalące poruszanie się po boisku do piłki siatkowej

więcej podobnych podstron