W
SPOMAGANIE
I
TERAPIA
ROZWOJU
DZIECKA
ZE
SPECJALNYMI
POTRZEBAMI
EDUKACYJNYMI
PRZEZ
SZTUKĘ
I
ZABAWĘ
Pedagogika zabawy
Opracowała mgr Marlena Wilgocka
"Nie zadawaj dzieciom gwałtu nauczaniem -
tylko niech się tym bawią:
wtedy łatwiej potrafisz dostrzec
do czego każdy zdolny jest z natury."
Platon
BANK ZABAW
OZNACZENIA:
I - INTEGRACJA
MM - MAŁA MOTORYKA
DM - DUŻA MOTORYKA
LM- LOGICZNE MYŚLENIE
K - KONCENTACJA
PS - PERCEPCJA SŁUCHOWA
PW - PERCEPCJA WZROKOWA
P - PAMIĘĆ
W - WYCISZENIE
E - ENERGETYZUJĄCE
Zabawy:
Odgadywanie imion [ I ]
Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób, że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe
zastępuje kreskami np. BASIA: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy
odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może
próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz
podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się
na poszukiwanie nowych znajomości.
Mam na imię......i lubię....... [I]
Dzieci siedzą w kole każdy uczestnik mówi swoje imię i pokazuje pantomimą ulubione zajęcie,
reszta grupy zgaduje, co dana osoba pokazuje. Uczestnik pokazuje czynność dopóki reszta grupy
nie powie głośno nazwę czynność.
Obcy w mieście [I-]
Wszyscy spacerują swobodnie po sali. Nauczyciel czyta polecenia, a uczniowie wykonują je.
Do wielkiego miasta przyjeżdża grupa obcych przybyszów:
• nieśmiało chodzą nie patrząc na siebie
• są zaciekawieni oglądają, jak kto jest ubrany
• patrzą na twarze
• poruszają się pewnie
• witają się
• rzucają się sobie w ramiona.
Ludzik [I-MM]
Z kartki złożonej na pół dzieci wydzierają postać ludzika, w poszczególnych częściach ciała
wpisują, ulubiony kolor, potrawę, datę urodzin, ulubioną porę roku itp. Następnie poszukują osób,
które są do nich najbardziej podobne.
Siad grupowy [I-DM]
Uczestnicy stoją w kole, jeden za drugim, dość blisko siebie, prawie się dotykając i obejmują
partnera
w
talii,
kolana
i
stopy
powinny
być
razem.
Na dany znak wszyscy powoli siadają opierając się o kolana osoby z tyłu. Wszyscy siadają i wstają
w tym samym czasie. Powtarzamy naukę siadu grupowego ze zmianą kierunku koła.
Węzeł gordyjski [I-DM-LM]
Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają przed siebie ręce i idą
powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w
środku starają się poszukać jakiejś wolnej dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może
otworzyć oczy. W ten sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z
tego wyplątać, nie rozłączając dłoni. Jeśli się to uda, znowu powstaje koło, (czasem dwa lub
więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba uczestników nie może być zbyt duża.
Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.
Ratatum [I-K-P]
Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku. Uczestnicy przedstawiają się swoimi
imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Osoba siedząca
w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo w lewo
ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią
słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje
pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie.
Sałatka owocowa [I-K-DM]
Wybieramy 4 rodzaje owoców, zwierząt itp. każdemu dziecku wręczamy obrazek z różnym
rysunkiem dzieci przyklejają rysunki sobie na bluzce (dzieci starsze zapamiętują nazwy), siadamy
na krzesełkach tworząc koło, zabierając jedno krzesełko aby dla kogoś brakowało, nauczyciel
wywołuje dwie nazwy owoców, dzieci, które dostały karteczkę z tym owocem muszą zamienić się
miejscami, dziecko najwolniejsze nie znajduje miejsca w środku i wywołuje następne owoce
wersja II przy zabawie sałatka owocowa dzieci zdejmują buty i zostawiają pod krzesłem, na
zakończenie zabawy każdy bez porozumiewania się ma oddać but właścicielowi.
Dyrygent [I-K-PW]
Uczniowie siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi, a my w tym czasie wybieramy dyrygenta
pokazującego ruchy, które inni naśladują. Zaczynamy naśladowanie, po czym zapraszamy
odgadującego do środka. Obserwując uczestników zabawy musi odgadnąć, kto jest dyrygentem.
Równe kroki [K]
Na środku sali rysujemy linię, na której stają dzieci jedno przy drugim. Kiedy prowadzący uderzy w
bębenek, dzieci idą jeden krok do przodu. Kiedy zadzwoni dzwonek, idą krok do tyłu. Tak
podajemy sygnały, aby dzieci zakończyły grę na linii środkowej np. bębenek –bębenek – dzwonek
– bębenek – dzwonek – dzwonek. Czy wszystkim się udało?Najpierw gramy z otwartymi oczami
potem możemy zagrać z zamkniętymi. Kto teraz zakończy grę dokładnie na linii? Dzieci zwykle są
zadowolone, gdy im się to uda.
Błyskawiczna kontrola [I-K-PW-P]
Dwaj uczestnicy stoją naprzeciwko siebie oko w oko. Przez minutę mają czas, aby się sobie
nawzajem przyjrzeć i zapamiętać możliwie najwięcej szczegółów. Następnie stają do siebie
plecami, a pozostali członkowie grupy zadają im wymyślone przez siebie pytania dotyczące
wyglądu partnera.
Kukułka w gnieździe [I-K-DM]
Uczestnicy siedzą na krzesłach ustawionych w kole lub półkolu. Wszyscy otrzymują na kartkach
napisane numery, ale tak, aby nikt inny ich nie widział. Wszystkie numery występują podwójnie,
więc dwie osoby z grupy otrzymują tę samą liczbę. Naprzeciwko nich kuca „kukułka”. Wywołuje
ona dowolny numer, a osoby posiadające go zamieniają się miejscami. W tym czasie „kukułka”
próbuje uprzedzić wywołane osoby i zająć jedno z ich gniazd. Teraz osoba, która nie ma miejsca.
jest nową "kukułką".
Kapitan [I-K-DM]
Dzieci siedzą w kręgu o jedno krzesło za dużo kapitan steruje, to w lewo, to w prawo osoba
kapitan stojący w środku musi szybko zając miejsce przed daną osobą zanim wszyscy zrobią
obrób w daną stronę. Na hasło sztorm wszyscy muszą zmienić miejsce, nowym kapitanem zostaje
osoba, która nie znajdzie miejsca. Pamiętamy, że jedno krzesło musi być wolne, można wyznaczyć
osobę, obok której będzie wolne krzesło lub zaznaczyć krzesło kartką czy pluszakiem.
Lunatyk [I-P-W]
Wszyscy dokładnie się sobie przyglądają następnie tworzymy ciasny krąg jedna osoba w chodzi
do środka ma za zadanie rozpoznać osobę po dotyku i podać jej imię.
Przybysz [K-W]
Ustawiamy dzieci w kole, dzieci w kole mają zamknięte oczy, z tyłu za plecami dzieci wkoło chodzi
jedna osoba, dzieci mają uważnie słuchać kiedy i gdzie zatrzyma się przybysz, kiedy grupa uzna
że przybysz się zatrzymał muszą wskazać bez otwierania oczu miejsce za kim stoi przybysz, kiedy
przybysz zobaczy, że każde dziecko wskazuje dłonią jakieś miejsce, pozwala grupie otworzyć oczy
i sprawdzić kto wskazał poprawnie.
Moje miejsce po prawej stronie jest puste [I-DM]
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (jest o jedno krzesło więcej niż uczestników). Osoba, która
ma wolne miejsce po swojej prawej stronie zaczyna zabawę mówiąc: "Moje prawe miejsce jest
puste i zapraszam tu..." oraz wymienia czynność którą ma lubić ta osoba np. „która lubi jeść
czekoladę. Osoba, która poczuje się zaproszona powinna jak najszybciej zająć wolne miejsce.
Jeżeli więcej niż jedna osoba czuje się wywołana, miejsce zajmie ta, która uczyni to najszybciej.
Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej
prawej stronie.
Księżniczki, książęta i zamki [I-K-DM]
Uczniowie dobierają się trójkami. Dwie osoby chwytają się za ręce tworząc pośrodku, między ich
rękami koło, a trzecia osoba staje w jego środku. Osoby w parze tworzą zamek, a pośrodku stoi
książę lub księżniczka (w zależności od płci). Na hasło prowadzącego wszystkie księżniczki
zmieniają swój zamek, na hasło: „zamki”, wszystkie księżniczki stoją, a biegają zamki, szukając
swojej nowej księżniczki. Na hasło: „trzęsienie ziemi”, wszystko się rozpada, powstają nowe zamki
i nowe księżniczki.
Noski [I-K-DM]
Ustawiamy dzieci w kole, każdy uczestnik ma zamknięte oczy, prowadzący kredkami do twarzy
maluje (4 kolory) małą kropkę na czubku nosa każdej osoby (każdy uczestnik to jeden kolor), na
polecenie „sprawdź kolor” każdy musi się dowiedzieć się jaki ma kolor, dalsza część zabawy to
opowieść z wykorzystanymi kolorami, kiedy uczestnik usłyszy swój kolor musi obiec koło i wrócić
na swoje miejsce, na hasło „wszystkie kolory” i „kolorowy” wszystkie dzieci biegną i wracają na
swoje miejsce.
Kto jest kotkiem [PS-K]
Dzieci siedzą wkole, jedna osoba odchodzi dalej od grupy i ma zawiązane oczy, z dzieci
siedzących w kole nauczyciel wybiera jedną osobę która udaje kotka (miauczy) zadaniem osoby z
zamkniętymi oczami jest podanie imienia osoby która udaje kotka.
Strażnik skarbu [PS-K]
Jedna osoba ochotnik zostaje strażnikiem skarbu, strażnik siedzi na podłodze z zawiązanymi
oczami, a przed nim są ułożone rzeczy (np. klucze, grzechotka piłka) zadaniem grupy jest zabranie
skarbów strażnikowi, strażnik musi uważnie słuchać otoczenia gdy usłyszy dźwięk wskazuje
placem skąd dochodzi, jeśli wskaże na daną osobę to ta osoba musi się cofnąć do tyłu.
Kurczaczek i wąż [PS-DM]
Jeno dziecko zostaje smokiem drugie wężem, pozostali uczestnicy ustawiają się w rozsypce po
sali zadaniem węża, który wydaje dźwięk (ssssss...) jest zamkniętymi oczami złapać kurczaczka.
Który również ma zamknięte oczy i wydaje dźwięk (Ciiiiiii), Wąż i kurczaczek poruszają się w
przestrzeni między uczestnikami, zadaniem pozostałych dzieci jest pomoc kurczaczkowi tzn.
blokowanie przejścia węża, ale nie mogą ruszać się z wybranego wcześniej miejsca.
Zip-Zap-Boing [K]
Uczesnicy stoją w kręgu. Rozgrzewka polega na wysyłaniu sygnału/niewidzialnej kuli:
Zip – do osoby obok (dłonie złożone)
Zap – do osoby po drugiej stronie kręgu/naprzeciwko (dłonie złożone)
Boing – blokowanie sygnału (dłonie rozłożone i wysunięte do przodu w geście blokowania)
Sygnał musi cały czas być w ruchu, kiedy ktoś nas zablokuje, musimy przesłać go szybko dalej.
Klucze Babuni [I-LM]
Babunia stoi twarzą do ściany. Uczestnicy zabawy stoją po drugiej stronie sali. Ich zadaniem jest
zabranie kluczy i zaniesienie ich na drugi koniec sali, do babuni. Zasady:
●
kiedy Babunia się odwraca, wszyscy uczestnicy muszą stanąć nieruchomo, wtedy Babunia
zgaduje kto ma klucze – jeśli zgadnie, wszyscy uczestnicy wracają na strat
●
zanim klucze dotrą do babuni, muszą przejść przez wiele rąk – nie może być tak, że jedna
osoba zaniesie je "do bazy"
BIM -BAM [K]
Wszyscy stają w kręgu. Grę rozpoczyna osoba, wskazując dowolnego uczestnika
poprzez wyciągnięcie w jego kierunku dłoni i mówi BIM Osoba wskazana kuca, natomiast osoby
stojące po lewej i prawej stronie wskazanego dziecka muszą jak najszybciej wykonać gest –
podniesienie obu dłoni do środka w kierunku wskazanej osoby powiedzieć BAM. Ten kto
przegra wychodzi na środek i kontynuuje zabawę.
Ściganie ogonka [I-DM]
Dzieci dzielimy na dwa zespoły. Stają one w rzędzie jeden za drugim,
trzymając poprzednika za biodra Początek rzędu to głowa, koniec to ogon. Głowa tak musi
prowadzić, by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon. Drużyna której szyk
zostanie rozerwany lub której ogon zostanie złapany –przegrywa.
Chustka [DM-MM]
Dzieci siedzą w kręgu, jedna osoba stoi na środku i podrzuca chustkę do góry wywołując imię
jednego z uczestników zabawy, zadaniem wywołanej osoby jest złapanie chustki zanim upadnie na
ziemię.
Kto pierwszy na miejsce [K-DM]
Dzieci ustawione w kole z zamkniętymi oczami, prowadzący chodzi za plecami dzieci w pewnym
momencie dotyka pleców dwóch stojących obok siebie osób. Zdaniem dotkniętych osób jest
przebiegniecie koła w dwóch różnych kierunkach (osoby nie mogą biec w ta sama stronę). Kiedy
uczestnicy biegną prowadzący staje ma miejscu jednej z osób. Ta osoba, która zajmie wolne
miejsce pierwsza pozostaje w kole, a osoba, która dobiegnie jako druga kontynuuje zabawę w roli
prowadzącego.
Byk [I-MM]
Z liny robimy koło, dzieci trzymają sznurek obiema rękami, do środka koła wchodzi ochotnik – byk,
byk ma za zadanie dotknąć rękę dziecka trzymającego sznurek. Dzieci chcą sprowokować byka i
krzyczą „byku, byku, byku....” chcąc uniknąć dotknięcia byka muszą szybko zabierać rękę. Jeśli
byk dotknie rękę danej osoby, to ta wchodzi do środka i próbuje dotykać innych rąk z bykiem.
Uwaga – jedna osoba może oderwać tylko jedną rękę jednocześnie i lina nie może dotknąć ziemi
Woda / ląd [K]
Kładziemy linię na ziemi. Dzieci ustawiają się przy linie tak by palce u stóp dotykały linii. Linia dzieli
dwa światy wodę i ląd, po jednej stronie liny wyznaczamy wodę, a po drugiej ziemię. Nauczyciel
podaje hasła dzieci nie mogą się pomylić w przeskakiwaniu na poszczególne strony
Mrugnięcie [K]
Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, że jedna osoba stoi za drugą, jedna z osób siedzi
na krześle, druga natomiast stoi za nią z rękami skrzyżowanymi za plecami. Jedna z osób bez
pary, zajmuje dowolne miejsce pomiędzy dwiema parami lub za pustym krzesłem i mruga do
którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem. Taki uczestnik zabawy musi
wtedy spróbować uciec do mrugającej do niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się
mu w tym przeszkodzić. Po kilku minutach osoby w parach zamieniają się rolami.
Sztafeta zapałek [K-MM]
Każdy uczestnik ma dwie zapałki (liczmany). Dzieci stojąc w dwóch rzędach przekazują sobie
zapałkę przy pomocy „zapałkowych” szczypiec. Na końcu zapałka wkładana jest do pudełka. W
międzyczasie wędrują kolejne zapałki. Te zapałki, które upadną na podłogę, muszą zostać
przeniesione przy pomocy ,,szczypców”. Która drużyna pierwsza przełoży zapałki, wydaje okrzyk
radości.
Labirynt [K-MM]
Uczniowie budują labirynt z patyczków. Zabawa polega na pokonaniu trasy ołówkiem bez
naruszenia patyczków. Ołówek trzyma dziecko z zawiązanymi oczami, któremu wskazówek
udziela widzący kolega. Warunkiem przeprowadzenia tej zabawy jest spokój, koncentracja uwagi i
zdolności empatyczne uczestników. Wcześniej należy zademonstrować przebieg ćwiczenia.
Złap się za ucho [K]
Prowadzący opowiada interesującą historyjkę, w której wiele się wydarza. Podkreśla ją wyrazistymi
gestami oraz mimiką. Uczestnicy przysłuchują się słowom nauczyciela i naśladują wszystko to, co
pokazuje. Jeśli jednak złapie się on za ucho, każdy musi natychmiast stanąć w bezruchu. Dziecko,
które porusza się dalej, oddaje jakiś fant (potem trzeba go wykupić) albo też kontynuuje
opowiadanie historyjki. Dla osoby, która to robi, ważne jest, aby poruszała się również wtedy, gdy
trzymać się będzie za ucho.
Znajdź kolor [I-K-DM]
Dzieci dostają kolorowe chustki, kiedy gra muzyka dzieci chodzą po sali wymieniając się
chustkami. Następnie wykonują polecenie „stój” i „zamknij oczy”. W tym czasie prowadzący
rozkłada kolorowe chustki na sali i woła „znajdź swój kolor”” – na to hasło dzieci otwierają oczy i
szukają swojego koloru.
Parząca piłka [K-MM]
Dzieci ustawione w kręgu podają sobie piłkę (może to być również dowolny przedmiot). Piłkę
trzeba podawać szybko, ale tak, aby jej nie upuścić. Stopniowo zwiększamy trudność zabawy
zmieniając kierunek gwizdkiem lub dodając kolejne piłki. Osoby, które upuszczą piłkę lub u której
spotkają się dwie piłki dają fant lub w umówiony sposób wkupują się z powrotem do gry.
Sylaby [K-PS]
Wszyscy Jedna osoba wychodzi za drzwi. Reszta grupy ustala jakieś słowo i dzieli się na tyle grup,
ile sylab zawiera to słowo. Każda grupa otrzymuje jedną sylabę i kiedy zgadujący wejdzie do sali
wszyscy razem rytmicznie wykrzykują swoją sylabę, aż zgadujący poda właściwe słowo. Dobrze
jest zacząć od słów 3 sylabowych i stopniowo zwiększać stopień trudności wyszukując coraz to
dłuższe wyrazy.
Taśma produkcyjna [K]
Wszyscy klękają w kole i śpiewając lub recytując przekładają rytmicznie woreczki w prawą
stronę(potem zmiana- w lewo):Hej ho, hej ho ,do szkoły by się szło.
Hej ho, hej ho , hej ,ho, hej ho, hej ho , hej ho!
Tempo zabawy wzrasta w miarę powtarzania piosenki.
Mur obronny [DM]
W zabawie może brać udział dowolna liczba uczestników. Boisko zabaw nie musi być duże, ale
najlepiej jeśli będzie prostokątne. Na środku boiska, należy narysować kredą mur (pasek szeroki
na 2- 3 kroki). Jedno dziecko zostaje wybrane na "strażnika muru". Pozostali uczestnicy stają
razem po jednej stronie muru. Na sygnał, starają się przedostać się na drugą stronę. W trakcie
przebiegania, "strażnik" łapie jakieś dziecko, które staje się jego pomocnikiem. W tym momencie
liczba strażników jest większa i trudniej jest przedostać się uczestnikom zabawy na drugą stronę
muru. Zdarza się tak, że w momencie kiedy liczba "strażników" jest już dużą, pozostałe dzieci nie
chcą w momencie komendy "start" rozpoczynać przebiegania na drugą stronę muru. Czekaj one
niekiedy kilka a nawet kilkanaście sekund na to aby rozpocząć bieg. Trzeba w tedy wprowadzić
dodatkową regułę: dzieci mają tylko trzy sekundy na przebiegnięcie przez mur od momentu
komendy "start". Jeśli w tym czasie nie odważą się pobiec, to automatycznie stają się
pomocnikami "strażnika". Zwycięża ten, kto ostatni zostanie złapany przez "strażników". W kolejnej
rozgrywce, to on zostaje na początku "strażnikiem".
Jeniec [DM-LM]
W grze może brać dowolna liczba dzieci. Boisko zabaw nie musi mieć żadnych specyficznych
cech. Przybory są niepotrzebne. Dzieci stają w kole (najlepiej jeśli składałoby się z 10 - 12 osób).
Do środka koła wchodzi tak zwany "jeniec". Jego zadaniem, jest za wszelką cenę wydostać się
poza obszar koła. Może to zrobić na przykład: przechodząc pod nogami kolegów, starając się
rozerwać koło i uciec w miejscu, w którym straciło ono swoją ciągłość. "Jeniec" musi stosować
różne sztuczki, ponieważ nie jest łatwo przechytrzyć taką ilość współuczestników. W sytuacji kiedy
"jeniec" wydostanie się poza koło, przestaje już być "jeńcem", a jego miejsce zastępuje ten
uczestnik, którego wkład w wydostanie się "jeńca " był największy. Zabawę można urozmaicić
poprzez wprowadzenie do gry większej liczby "jeńców. Aby wydostać się z koła, "jeńcy" muszą ze
sobą współpracować. Wtedy prawdopodobieństwo ucieczki, a tym samym wygranej, wzrasta.
Goofie [I-PS]
Uczestnicy zabawy stają po linii koła. Zamykają oczy. Prowadzący wyznacza w tym czasie jedną
osobę, która będzie miała otwarte oczy. Pozostali wędrują po Sali z zamkniętymi oczami
poszukując Goofiego. Jeżeli spotkają na drodze osobę to zadają pytanie Goofie?, jeżeli to pytana
osoba nie jest Goofim to odpowiada też pytaniem Golfie? Jeżeli spotkają osobę, która im nic nie
odpowie wówczas stają z tyłu i kładą ręce na jej ramionach. Zabawa kończy się w momencie, gdy
już nikt nie będzie samotnie wędrował po sali, wówczas wszyscy otwierają oczy i widzą, czy
znaleźli właściwego Goofiego.
Ładowanie baterii [I-DM]
Dzieci biegają po sali na znak prowadzącego, „ładujemy baterie” dzieci muszą szybko znaleźć
drugą osobę i dotknąć się plecami aby naładować baterię.
Matzinga [E]
Uczestnicy stoją w kręgu w kręgu. Po kolei wszyscy uczestnicy wkładają do kręgu swoją energię
krzycząc „Maaaaa…” Gdy dojdzie do ostatniej osoby, przytrzymują energię w środku natężając jej
siłę, a gdy wystarczająco wzrośnie, mocno pociągniją z powrotem ku sobie wrzeszcząc
„tzingaaaa!”.
Start rakiety [E]
W przezwyciężaniu napięć może nam pomóc „Start rakiety”. Dzieci leżą na podłodze na start
prowadzącego zaczynają mocno uderzać dłońmi o podłogę. Następnie Natężenia uderzeń rosną.
W miarę upływu zaczynają pracować również nogi powoli i cicho, a potem coraz szybciej i głośniej.
Później włączamy głos naśladując silniki rakietowe. Hałas i szybkość wykonywanych ruchów
wzrasta, dzieci gwałtownie podnoszą się z leżenia i wyrzucają z głośnym wrzaskiem ramiona do
góry – Rakieta Wystartowała.
Zabawy z chustą animacyjną:
Kogo brakuje - uczestnicy stoją w kręgu z zamkniętymi oczami trzymając chustę na wysokości
pasa. Prowadzący wybiera osobę (może być ich więcej), która wchodzi pod chustę. Następnie
wszyscy otwierają oczy i odgadują kto jest pod chustą.
Przebieganie pod chustą - uczestnicy podnoszą i opuszczają chustę trzymając ją za uchwyty.
Prowadzący mówi, kto ma zmienić miejsce np. przebiegają ci, którzy mają niebieskie oczy;
przebiegają osoby, które mają siostrę itp. Gdy chusta jest maksymalnie w górze osoby te
przebiegają pod nią.
Kurtyna - ustawiamy dzieci w dwa rzędy stojące naprzeciwko siebie. Rzędy te przedzielamy
kurtyną z chusty tak, by grupy się nie widziały. Każda grupa wysyła swojego przedstawiciela pod
chustę. Na znak dany przez prowadzącego chusta opada, a przedstawiciele obu grup muszą jak
najszybciej podać imię osoby naprzeciwko. Ten, kto zrobi to najwolniej przechodzi do grupy
przeciwnika.
Bilard - grupa wachluje chustą na której jest piłeczka. Ma ona wpaść do otworu znajdującego się
na środku chusty.
Sztorm - na chustę wrzucamy lekkie przedmioty (piłeczki, zabawki). Podczas wachlowania nie
mogą one spaść z chusty.
Kwiat lotosu - jedna osoba siedzi na środku chusty z nogami pod brodą. Pozostali uczestnicy
trzymają chustę za brzeg. Zwracają się w prawą stronę, idąc powoli zawijają siedzącego. Gdy jest
on zawinięty do wysokości ramion zatrzymują się i na słowa ,,trzy, cztery” równocześnie i szybko
wycofują się.
Składanie - zadanie grupy polega na złożeniu chusty w określony kształt (np. w kostkę, trójkąt,
prostokąt) lub w inny wymyślony sposób, np. tak, by był widoczny tylko jeden klin materiału, by
widoczne były dwa, trzy a nawet cztery kliny w danym kolorze.
Rybak i rybka - uczestnicy stoją w kręgu trzymając brzeg chusty. Wybieramy dwie osoby, które
przyjmują rolę ,,rybaka” i ,,rybki”. Rybak wchodzi na chustę i stara się złapać pływającą w wodzie
rybkę. Bawiący się falują chustą, utrudniając w ten sposób zadanie rybakowi. Gdy ten złapie rybkę,
następuje zmiana par.
Naleśnik- osobę leżącą na brzegu chusty zawijamy (głowa musi pozostać poza chustą).
Ta próbuje sama się rozwinąć.
Skoki naleśnika - uczestnicy tworzą rząd. Pierwsza osoba w rzędzie jest zawinięta w chustę tak,
że może jedynie skakać obunóż. Na sygnał prowadzącego skacze do linii mety (20 kroków od linii
startu), a następnie uwalnia się i biegiem wraca na start, przynosząc chustę ze sobą. Grupa zawija
w nią kolejną osobę.
Na karuzeli - chętna osoba siada na środku chusty, a reszta kręci nią, idąc coraz szybciej w jedną
stronę. Osoba na środku stara się utrzymać równowagę.
Potwór z Loch Ness - uczestnicy siedzą dookoła chusty trzymając ją na wysokości brody. Pod nią
znajduje się jedna osoba - potwór. Gdy wszyscy zamkną oczy potwór wciąga kogoś pod chustę.
Grupa otwiera oczy i zgaduje, kto zniknął. Kto zgadnie wchodzi w rolę potwora.
Rozpakowywanie - część dzieci siedzi na środku chusty, a pozostali uczestnicy stają dookoła
trzymają za uchwyty. Tworzymy paczkę, łącząc ze sobą krawędzie chusty. Zadaniem
„zapakowanych” dzieci jest wydostanie się ze środka.
Karuzela - uczestnicy trzymają za uchwyty naprężoną chustę na wysokości pasa. Śpiewając:
,,Hej, ho, hej, ho, do pracy by się szło…”- rytmicznie przekazują sobie chustę w prawą stronę.
Zaczynają od bardzo powolnego śpiewania, stopniowo zwiększając tempo. Po pewnym czasie
następuje zmiana i chusta wędruje w lewą stronę.
Złap przesyłkę - grupa tworzy koło, trzymając chustę na której położona jest piłka. Wyznaczona
osoba zajmuje miejsce pod chustą, wyciągając ręce przez otwór. Zadaniem bawiących jest tak
prowadzić piłkę, by trafiła ona do osoby pod chustą. Zabawa może być prowadzona na czas ( kto
więcej razy w czasie jednej minuty chwyci i odrzuci piłkę na chustę).
Kto gdzie jest? - kilka leżących osób przykrywamy chustą. Zmieniają się one miejscami. Grupa
dotykając
ich
przez
chustę
odgaduje,
gdzie
kto
leży.
Pomnik - trzyosobowa grupa chętnych wchodzi pod chustę i tworzy ,,pomnik”. W tym czasie
pozostali odwracają się. Na znak prowadzącego kilka osób -,,rzeźbiarzy” bada pomnik dotykiem, a
następnie stara się w trzyosobowej grupie odtworzyć go. Prowadzący odsłania pomnik, wszyscy
sprawdzają
podobieństwo
kopii
do
oryginału.
Przerzuć piłkę - uczestnicy trzymają chustę. Na niej znajduje się piłka. Zadaniem bawiących się
jest przerzucenie jej na stronę przeciwną, aby spadła poza chustę.