background image

 

1
 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Realizacja słownika form wielowyrazowych. 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Implementation of a multi-word expression dictionary. 

Opiekun pracy 

dr inż. Jan Daciuk 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest zaprojektowanie i realizacja programu tworzenia 
słownika oraz biblioteki dla języka Java, która umożliwi 
rozpoznawanie form odmienionych wyrażeń oraz zwracanie ich form 
hasłowych i ich kategorii. 

Zadania do wykonania 

1.  Projekt słownika obejmujący struktury danych i algorytmy. 
2.  Realizacja programu do tworzenia słownika. 
3.  Realizacja biblioteki. 
4.  Testowanie. 

Źródła 

1.  Daniel Jurafsky, James Martin, Speech and Language 

Processing. An Introduction to Natural Language 
Processing, Computational Linguistics, and Speech 
Recognition
, Prentice Hall; 2 edition, May 26, 2008 

2.  Jan Daciuk, Jakub Piskorski, Strahil Ristov, Natural 

Language Dictionaries Implemented as Finite Automata, 
rozdział w książce: Scientific Applications of Language 
Methods
 pod redakcją Carlosa Martín-Vide, Imperial 
College Press, 2010. 

Liczba wykonawców 

Uwagi 

 

 

background image

 

2
 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

System umożliwiający zbieranie i wstępne przetwarzanie danych 
biometrycznych pochodzących z obsługi klawiatury 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

A system designed for collecting and preprocessing biometric data 
coming from keyboard usage 

Opiekun pracy 

dr inż. Agata Kołakowska 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest napisanie programu, który będzie zapisywał czasy 
wciskania i zwalniania poszczególnych przycisków klawiatury 
podczas korzystania z wybranych programów (np. MS Word). 
Program powinien być uruchamiany za zgodą użytkownika systemu. 
Zebrane dane, po wstępnej obróbce,  powinny być zapisane w pliku 
XML o ustalonej strukturze. Na podstawie zebranych w ten sposób 
informacji będzie się odbywać uczenie systemu identyfikującego 
użytkowników na podstawie rytmu pisania na klawiaturze (uczenie i 
identyfikacja nie są tematem pracy). 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z rodzajami danych biometrycznych. 
2.  Zapoznanie się z możliwościami zbierania danych pochodzących z 

klawiatury. 

3.  Implementacja systemu. 
4.  Testowanie. 

Źródła 

D.Gunetti, C.Picardi: Keystroke analysis of free text. ACM Trans. on 
Information and System Security, Vol. 8, No. 3, 2005, pp. 312-347. 

Liczba wykonawców 

Uwagi 

 

 

background image

 

3
 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Przegląd bibliotek i narzędzi wspomagających implementację 
systemów uczących się 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Libraries and tools supporting the implementation of machine 
learning systems 

Opiekun pracy 

dr inż. Agata Kołakowska 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest zapoznanie się z dostępnymi w Internecie 
bibliotekami (np. MLC++, Weka, OpenCV) oraz narzędziami (np. 
RapidMiner), w których są zaimplementowane liczne algorytmy 
uczenia. Zadanie polega na tym, aby opisać, jakie funkcje 
udostępniają poszczególne narzędzia oraz jakie parametry tych 
funkcji można konfigurować. Następnie należy zademonstrować 
przykłady wykorzystania ich w różnych środowiskach 
programistycznych. Sposób wywoływania funkcji poszczególnych 
bibliotek powinien również zostać udokumentowany.  

Zadania do wykonania 

1. Przegląd bibliotek i narzędzi dostępnych w Internecie.  
2. Opis funkcji poszczególnych bibliotek.  
3. Napisanie programów wykorzystujących przykładowe funkcje 

poszczególnych bibliotek. 

4. Opis sposobu korzystania z bibliotek oraz narzędzi.  

Źródła 

1.  P. Cichosz. „Systemy uczące się”, WNT, Warszawa 2000  
2.  http://www.cs.waikato.ac.nz/ml/weka/  
3.  http://www.sgi.com/tech/mlc/  
4.  http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/  

Liczba wykonawców 

Uwagi 

 

 

background image

 

4
 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej 

Oprogramowanie do automatycznej lokalizacji twarzy dla urządzeń z 
systemem Windows Phone 7  

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Automatic face localization software for Windows Phone 7 devices 

Opiekun pracy 

dr inż. Maciej Smiatacz 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

W ramach pracy istniejący kod detektora twarzy, napisany  w języku 
C++,  powinien zostać przetworzony do postaci umożliwiającej 
uruchamianie go w systemie Windows Phone 7. Oprogramowanie 
powinno być wyposażone w odpowiedni interfejs graficzny 
prezentujący wyniki lokalizacji,  musi umożliwiać przechwytywanie i 
zapisywanie obrazów wykrytych twarzy oraz posiadać architekturę 
pozwalającą na łatwe podłączenie procedury weryfikującej tożsamość 
na podstawie pobranych zdjęć. 

Zadania do wykonania 

1.  Specyfikacja wymagań 
2.  Iteracyjna implementacja systemu. 
3.  Dokumentacja techniczna. 
4.  Instrukcja obsługi 

Literatura 

1.  Rob Cameron, Pro Windows Phone 7 Development, Apress 2011. 
2.  Microsoft Developer Network, http://msdn.microsoft.com 

Liczba wykonawców 

Uwagi 

Wymagana jest znajomość języka angielskiego w stopniu 

umożliwiającym zapoznawanie się z dokumentacją i opisami 

algorytmów. 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej 

Oprogramowanie do automatycznej lokalizacji twarzy dla urządzeń z 
systemem Android  

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Automatic face localization software for Android devices 

Opiekun pracy 

dr inż. Maciej Smiatacz 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

W ramach pracy istniejący kod detektora twarzy, napisany  w języku 
C++,  powinien zostać przetworzony do postaci umożliwiającej 
uruchamianie go w systemie Android. Oprogramowanie powinno być 
wyposażone w odpowiedni interfejs graficzny prezentujący wyniki 
lokalizacji,  musi umożliwiać przechwytywanie i zapisywanie 
obrazów wykrytych twarzy oraz posiadać architekturę pozwalającą na 
łatwe podłączenie procedury weryfikującej tożsamość na podstawie 
pobranych zdjęć. 

Zadania do wykonania 

1.  Specyfikacja wymagań 
2.  Iteracyjna implementacja systemu. 
3.  Dokumentacja techniczna. 
4.  Instrukcja obsługi 

Literatura 

1.  Shawn Van Every, Pro Android Media: Developing Graphics, 

Music, Video, and Rich Media Apps for Smartphones and Tablets
Apress 2010. 

2.  Android Developers, http://developer.android.com/index.html 

Liczba wykonawców 

Uwagi 

Oprogramowanie powinno powstawać przy wykorzystaniu SDK dla 

środowiska Windows. 

Wymagana jest znajomość języka angielskiego w stopniu 

umożliwiającym zapoznawanie się z dokumentacją i opisami 

algorytmów. 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Metody zapisu norm prawnych w postaci ontologii OWL. 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Methods for describing legal norms in the form of OWL ontology.  

Opiekun pracy 

prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski 

Konsultant pracy 

mgr inż. Adam Kaczmarek 

Cel pracy 

Celem pracy jest przedstawienie możliwości zapisu norm prawnych w 
takiej postaci, która umożliwia systemom komputerowym 
analizowanie i interpretowanie treści tych norm.  

Zadania do wykonania 

1.  Przedstawienie istniejących sposobów zapisu norm prawnych w 

postaci ontologii OWL 

2.  Zapisanie w postaci ontologii OWL części norm prawnych 

systemu prawnego RP 

3.  Omówienie problemów tworzenia ontologii prawnych 
4.  Wykonanie przykładowego wnioskowania na podstawie 

wprowadzonych do ontologii zestawu norm prawnych 

Źródła 

1.  Adam Wyner, "An ontology in OWL for legal case-based 

reasoning", Artificial Intelligence and Law archive, Vol. 16, No. 4, 
Kluwer Academic Publishers Hingham, MA, USA, December 
2008 

2.  Henry Prakken, "AI & Law on Legal Argument: Research Trends 

and Application Prospects", SCRIPT-ed, Vol. 5, No. 3, 2008. 

3.  OWL Web Ontology Language Overview 

http://www.w3.org/TR/owl-features/

 

Liczba wykonawców 

2-4 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Parser plików PDF 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Pdf file parser 

Opiekun pracy 

prof. dr hab. inż. 

Bogdan Wiszniewski 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Zaprojektowanie i wykonanie przenośnego sekwencyjnego parsera 
pliku PDF umożliwiającego odwzorowanie wszystkich typów 
obiektów występujących w strukturze dokumentu PDF  na zbiór klas 
umożliwiających bezpośrednią interakcję użytkownika z widokiem 
dokumentu. Interakcja powinna obejmować markowanie punktów, 
linii i obszarów dokumentu i umożliwiać wiązanie z nimi różnych 
funkcjonalności możliwych do zaimplementownia przez uzytkownika     

Zadania do wykonania 

1.  Analiza specyfikacji standardu PDF pod kątem wyodrębnienia 

typów obiektów rozpoznawanych przez parser. 

2.  Projekt architektury klas wiązanych z obiektami rozpoznawanymi 

przez parser 

3.  Implementacja interfejsu graficznego umożliwiającego interakcję 

użytkownika z wybranymi obiektami pliku PDF   

Źródła 

1.  Adobe Developer Connection : PDF Reference and Adobe 

Extensions to the PDF Specification, 
http://www.adobe.com/devnet/pdf/pdf_reference.html 

2.  Cristian Scutaru: PDF File Parser, XtractPro - Data Extraction and 

Transformation, http://xtractpro.com/articles/PDF-File-Parser.aspx 

Liczba wykonawców 

2-4 

Uwagi 

Ze względu na wymaganie przenośności opracowanych rozwiązań 

zalecana jest dobra znajomość języka JAVA  

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Wykorzystanie mrugania powiek w testach żywotności. 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Eyeblink-based liveness tests. 

Opiekun pracy 

dr inż. 

Wioleta Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Testy żywotności mają istotne znaczenie dla zwiększenia 
bezpieczeństwa w systemach biometrycznych. Celem pracy jest 
zaimplementowanie wybranego algorytmu umożliwiającego wykrycie 
prób oszukiwania zabezpieczeń biometrycznych opartych o 
rozpoznawanie twarzy. System ma działać w oparciu o kamerkę 
internetową. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie z literaturą dotyczącą testów żywotności w biometrii 
2.  Implementacja algorytmów  
3.  Testowanie, weryfikacja i walidacja systemu 
4.  Przeprowadzenie eksperymentów i omówienie otrzymanych 

rezultatów. 

Źródła 

1.  Bori Toth, Biometric Liveness Detection, Information Security 

Biulletin, vol 10, 2005 

2.  Gang Pan, at all, Eyeblink-based Anti-Spoofing in Face 

Recognition from a Generic Webcamera, IEEE, 2007 

Liczba wykonawców 

Uwagi 

 

background image

 

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Wykorzystanie techniki przepływu optycznego w testach 
żywotności. 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Optical flow in liveness tests. 

 

 

Opiekun pracy 

dr inż. 

Wioleta Szwoch 

 

 

Konsultant pracy 

 

 

 

Cel pracy 

Testy żywotności mają istotne znaczenie dla zwiększenia 
bezpieczeństwa w systemach biometrycznych. Celem pracy jest 
zaimplementowanie wybranego algorytmu umożliwiającego 
wykrycie prób oszukiwania zabezpieczeń biometrycznych 
opartych o rozpoznawanie twarzy. System ma działać w oparciu o 
kamerkę internetową. 

 

 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie z literaturą dotyczącą testów żywotności w 

biometrii 

2.  Implementacja algorytmów  
3.  Testowanie, weryfikacja i walidacja systemu 
4.  Przeprowadzenie eksperymentów i omówienie otrzymanych 

rezultatów. 

 

 

Źródła 

1.  Bori Toth, Biometric Liveness Detection, Information Security 

Biulletin, vol 10, 2005 

2.  Wei Bao, at all, A Liveness detection Method for Face 

Recognition Based on Optical Flow Field, IEEE, 2009 

 

 

Liczba wykonawców 

 

 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Gra 3D na urządzenia mobilne 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

3D Game for Mobile Devices 

Opiekun pracy 

dr inż. 

Mariusz Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem  pracy  jest  stworzenie  gry  trójwymiarowej  na 
urządzenia mobilne. Możliwa tematyka gry obejmuje m.in.: 
grę  RPG,  przygodową  z  elementami  logicznymi,  wyścigi  i 
inne.  Gra  jest  przeznaczona  na  nowoczesne  smartfony  z 
jednym  z  systemów  operacyjnych:  Windows  Mobile  6.5.3, 
Windows Phone 7, iOS (iPhone i iPad), Android, Bada. Gra 
powinna  wykorzystywać  możliwości  sprzętowe,  a  więc 
rozmiar  ekranu  (QVGA,  VGA,  WVGA  i  zbliżone), 
możliwość  akceleracji  grafiki  (OpenGL  ES)  i  sterowania 
dotykowego.  Możliwe  jest  również  korzystanie  z 
technologii 

wielodotyku 

(ang. 

multi-touch

oraz 

akcelerometru. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z istniejącymi bibliotekami grafiki 3D dla 

urządzeń przenośnych (m.in. OpenGL ES, M3G i Java 
3D). 

2.  Wybór środowiska gry. 
3.  Opracowanie koncepcji i projekt gry. 
4.  Implementacja gry. 
5.  Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja. 
6.  Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac. 

Źródła 

1.  K.Pulli et al : Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and 

M3G, Morgan Kaufmann 2008. 

2.  Strona internetowa OpenGL ES: http://dlibra.psnc.pl/, 

2009. 

3.  Standard Java 3D: Internet: https://java3d.dev.java.net/. 
4.  Standard M3G, Internet: 

http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=184. 

5.  L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga 

Experta, Helion 2009. 

6.  H.Zhang, Y.D. Liang: Computer Graphics using Java 2D 

and 3D, Prentice Hall, 2007. 

7.  J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson 

CT, 2007.  

Liczba wykonawców 

1-4 osoby 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Gra FPS w oparciu o Unreal Development Kit 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

FPS Game Based on UDK 

Opiekun pracy 

dr inż. 

Mariusz Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem  pracy  jest  stworzenie  gry  typu  FPS  toczącej  się 
budynkach  WETI,  w  której  zadaniem  gracza  (zespołu 
graczy w wersji sieciowej) jest obrona budynku WETI przed 
inwazją obcych.  
Zakres prac obejmuje m.in.: 

-  modelowanie  terenu  i  wybranych  poziomów  gry  w 

oparciu o plany budynków, 

-  opracowanie scenariusza i realizacja wybranych epizodów 

gry, 

-  modelowanie postaci gry. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się ze środowiskiem UDK 
2.  Opracowanie koncepcji i projekt gry 
3.  Implementacja gry 
4.  Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja. 
5.  Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac. 

Źródła 

1.  J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson: Mastering Unreal 

Technology: v. 1: Introduction to Level Design with 
Unreal Engine 3: A Beginner's Guide to Level Design in 
Unreal Engine 3
, SAMS, 2009. 

2.  Strona internetowa UDK: www.udk.com, 2011. 
3.  Strona Unreal Technology, Internet: 

http://www.unrealtechnology.com/, 2011. 

4.  J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson 

CT, 2007. 

5.  E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010. 

Liczba wykonawców 

1-4 osoby 

Uwagi 

W realizacji gry skorzystać można z poziomów 

wymodelowanych w ramach innych projektów. 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Biblioteka narzędziowa do obsługi nowoczesnych 
kontrolerów gier 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Toolkit library for Using Modern Game Controllers 

Opiekun pracy 

dr inż. 

Mariusz Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem  projektu  jest  opracowanie  biblioteki  narzędziowej 
umożliwiającej  wygodne  podłączenie  do  komputera 
nowoczesnych  kontrolerów  gier  takich,  jak:  rękawice  VR, 
pad,  Wii  controler,  smartfony,  kamery  (m.in.  Microsoft 
Kinect) i in.  
Zakres prac obejmuje m.in.: 

-  opracowanie  struktury  i  interfejsu  programistycznego 

biblioteki oraz zakresu obsługiwanych zdarzeń i gestów, 

-  realizacja  komponentów  biblioteki  dla  wybranych 

urządzeń wejściowych. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z istniejącymi kontrolerami gier oraz 

bibliotekami do ich obsługi. 

2.  Opracowanie struktury i interfejsu programistycznego 

biblioteki oraz zakresu obsługiwanych zdarzeń i gestów 

3.  Realizacja komponentów biblioteki dla wybranych 

urządzeń wejściowych 

4.  Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja. 
5.  Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac. 

Źródła 

1.  K.Pulli et al : Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and 

M3G, Morgan Kaufmann 2008. 

2.  L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga 

Experta, Helion 2009. 

3.  Strona internetowa OpenGL ES: http://dlibra.psnc.pl/, 

2009. 

4.  A. Sherrod: Ultimate Game Programming with DirectX

Charles River Media, 2006. 

5.  K Jaegers: XNA 4.0 Game Development by Example: 

Beginner's Guide, 2011.  

Liczba wykonawców 

1-4 osoby 

Uwagi 

Podczas realizacji projektu istnieje możliwość skorzystania 

z wybranych kontrolerów znajdujących się w katedrze KIW. 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Modelowanie i animacja postaci do gier 3D tworzonych w 
oparciu o UDK 

Temat projektu/pracy dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Avatar Modeling and Animation for 3D Games Created 
Using UDK 

Opiekun pracy 

dr inż. 

Mariusz Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem  pracy  jest  opracowanie  zasad  i  wymagań 
modelowania  animowanych  postaci  na  potrzeby  gier  3D 
rozwijanych  w  oparciu  o  Unreal  Development  Kit.  Zbadać 
należy  trzy  środowiska  modelowania:  3dStudioMax, 
Maya3D oraz Blender.  
Zakres  pracy  obejmuje  opracowanie  i  dokumentację 
wymagań  oraz  stworzenie  przykładowych  postaci  w 
wybranym środowisku.  

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z istniejącymi środowiskami do 

modelowania 3D oraz wymaganiami środowiska UDK. 

2.  Realizacja przykładowych postaci oraz ich wykorzystanie 

w demonstacyjnym poziomie UDK 

3.  Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja. 
4.  Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac. 

Źródła 

1.  J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson: Mastering Unreal 

Technology: v. 1: Introduction to Level Design with 
Unreal Engine 3: A Beginner's Guide to Level Design in 
Unreal Engine 3
, SAMS, 2009. 

2.  Strona internetowa UDK: www.udk.com, 2011. 
3.  Strona Unreal Technology, Internet: 

http://www.unrealtechnology.com/, 2011. 

4.  K. Kuklo, J. Kolmaga:  Blender. Kompendium, Helion, 

Gliwice 2007. 

5.  B.Fleming, R.H. Schrand: Tworzenie cyfrowych postaci

Helion 2002 

Liczba wykonawców 

1-3 osoby 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Stereoskopowa wizualizacja terenu miasta  

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Stereoscopic visualization of the city 

Opiekun pracy 

dr inż. Jacek Lebiedź 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest stworzenie narzędzia pozwalającego na wizualizację 
stereoskopową zamodelowanego miasta z możliwością wirtualnego 
przemieszczania się po jego terenie. 

Zadania do wykonania 

1.

  

Zapoznanie się z różnymi technikami uzyskiwania stereoskopii i 
metodami wizualizacji terenu. 

2.

  

Opracowanie struktur danych i implementacja algorytmów 
wizualizacji stereoskopowej. 

3.

  

Projekt interfejsu aplikacji do stereoskopowej wizualizacji terenu. 

4.

  

Projekt, implementacja i testowanie aplikacji do wizualizacji 
terenu. 

5. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie 

otrzymanych rezultatów. 

Źródła 

1.  B. Javidi, F. Okano, and J.-Y. Son: Three-Dimensional Imaging, 

Visualization, and Display. Springer 2008. 

2.  M. DeLoura: Perełki programowania gier. Tom 1 i 2. Vademecum 

profesjonalisty. Helion 2002. 

3.  J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer 

Graphics: Principles and Practice, Second Edition. Addison-
Wesley, Reading 1990. 

4.  J. Sanchez, M. Canton: Direct 3D - Programowanie grafiki 

trójwymiarowej w DirectX. Biblia. Wydawnictwo Helion 2000. 

5.  Sh. Sorby, A. F. Wysocki, B. J. Baartmans: Introduction to 3D 

Spatial Visualization: An Active Approach. Delmar 
Learning/Thomson 2003. 

6.  G. Sprengel: Dynamiczna wizualizacja terenu. Praca dyplomowa 

magisterska, PG 2005. 

7.  R. S. Wright jr, M. Sweet: OpenGL. Księga eksperta. Helion 

1999. 

Liczba wykonawców 

3÷4 

Uwagi 

Projekt realizowany na potrzeby powstającego Laboratorium 

Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Animacja awatara na bazie wektora prędkości ruchu 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Avatar animation on the basis of motion velocity vector 

Opiekun pracy 

dr inż. Jacek Lebiedź 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest opracowanie i implementacja metody generacji w 
czasie rzeczywistym kolejnych faz ruchu maszerującej lub biegnącej 
postaci ludzkiej sterowanej jedynie kierunkiem i wartością prędkości 
jej przemieszczania się. 

Zadania do wykonania 

1. Zapoznanie się z metodami animacji chodu i biegu człowieka. 
2. Stworzenie w miarę uniwersalnego modelu 3D postaci człowieka 

pozwalającego na przedstawienie różnych sylwetek ludzkich. 

3. Opracowanie metody generacji faz ruchu w przestrzeni trójwymia-

rowej stworzonego modelu na podstawie wektora prędkości. 

4. Projekt i realizacja biblioteki implementującej opracowaną metodę. 
5. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych 

rezultatów. 

Źródła 

1. Marcia Kuperberg: A Guide to Computer Animation for TV, 

Games, Multimedia and Web. Focal Press 2002. 

2. Kit Laybourne: The Animation Book: A Complete Guide to 

Animated Filmmaking – From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-
D Animation
. Three Revers Press 1998. 

3. George Maestri: Digital Character Animation 3. New Riders 2006. 
4. Harold Whitaker: Timing for Animation. Focal Press 2006. 
5. Richard Williams: The Animator's Survival Kit. Faber & Faber 

2001. 

Liczba wykonawców 

1÷3 

Uwagi 

Projekt realizowany na potrzeby powstającego Laboratorium 

Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Fizyka bryły sztywnej dla trójwymiarowej gry komputerowej 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Physics of rigid body for three-dimensional computer game 

Opiekun pracy 

dr inż. Jacek Lebiedź 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest opracowanie i implementacja prototypu silnika 
fizyki brył sztywnych (ewentualnie adaptacja istniejącego) 
pozwalającego na realistyczną symulację spadających okruchów 
skalnych i na bazie tego silnika stworzenia gry trójwymiarowej (np.  
gry zręcznościowej polegającej na uciekaniu przed spadającymi 
kamieniami lub symulatora maszyny wiertniczej). 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z istniejącymi silnikami fizyki brył sztywnych.  
2.  Opracowanie fizycznego modelu upadku i rozbijania się brył 

sztywnych. 

3.  Implementacja opracowanego modelu fizycznego w postaci 

silnika fizyki. 

4.  Projekt i realizacja przykładowej gry lub symulatora 

wykorzystującego zaimplementowany silnik fizyki. 

5.  Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych 

rezultatów. 

Źródła 

1.  D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion 2003 
2.  B. Javidi, F. Okano, and J.-Y. Son: Three-Dimensional Imaging, 

Visualization, and Display. Springer 2008. 

3.  M. DeLoura: Perełki programowania gier. Tom 1 i 2. Vademecum 

profesjonalisty. Helion 2002. 

4.  J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer 

Graphics: Principles and Practice, Second Edition. Addison-
Wesley, Reading 1990. 

5.  J. Sanchez, M. Canton: Direct 3D - Programowanie grafiki 

trójwymiarowej w DirectX. Biblia. Wydawnictwo Helion 2000. 

6.  Sh. Sorby, A. F. Wysocki, B. J. Baartmans: Introduction to 3D 

Spatial Visualization: An Active Approach. Delmar 
Learning/Thomson 2003. 

7.  R. S. Wright jr, M. Sweet: OpenGL. Księga eksperta. Helion 

1999. 

Liczba wykonawców 

2÷4 

Uwagi 

Projekt realizowany na potrzeby powstającego Laboratorium 

Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Programowanie sprzętu rzeczywistości wirtualnej 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Programming for virtual reality equipment 

Opiekun pracy 

dr inż. Jacek Lebiedź 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest stworzenie pakietu prostych aplikacji 
prezentujących możliwości dostępnych w Katedrze Inżynierii Wiedzy 
urządzeń rzeczywistości wirtualnej. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z istniejącymi rozwiązaniami i technologią 

rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (ang. augmented reality). 

2.  Zapoznanie się z zasadami obsługi dostępnych w KIW urządzeń 

zewnętrznych (kask cybernetyczny, rękawica cybernetyczna, …). 

3.  Projekt, implementacja i testowanie aplikacji prezentujących 

możliwości wybranych urządzeń rzeczywistości wirtualnej. 

4.  Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych 

rezultatów. 

Źródła 

1.  O. Bimber, R. Raskar: Spatial Augmented Reality, Merging Real 

and Virtual Worlds. A. K. Peters Ltd 2005. 

2.  G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second 

Edition). Wiley-Interscience 2003. 

3.  M. DeLoura: Perełki programowania gier. Tom 1 i 2. Vademecum 

profesjonalisty. Helion 2002. 

4.  J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer 

Graphics: Principles and Practice, Second Edition. Addison-
Wesley, Reading 1990. 

5.  J. Sanchez, M. Canton: Direct 3D - Programowanie grafiki 

trójwymiarowej w DirectX. Biblia. Wydawnictwo Helion 2000. 

6.  W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: 

Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, San 
Francisco 2003. 

7.  R. S. Wright jr, M. Sweet: OpenGL. Księga eksperta. Helion 

1999. 

Liczba wykonawców 

1÷4 

Uwagi 

Projekt realizowany na potrzeby katedralnego laboratorium 

rzeczywistości wirtualnej 

 

background image

 

 

 
 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Lokalizacja i rozpoznawanie tablic rejestracyjnych na zdjęciach z 
fotoradarów 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Detection and recognition of number plates on photos from speed 
cameras 

Opiekun pracy 

dr inż. Jacek Lebiedź 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest stworzenie aplikacji do lokalizacji i rozpoznawania 
numerów rejestracyjnych pojazdów samochodowych na zdjęciach 
pochodzących z fotoradaru. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z metodami lokalizacji napisów na zdjęciach. 
2.  Rozpoznanie możliwości wykorzystania we własnych aplikacjach 

funkcji oferowanych przez współczesne narzędzia OCR. 

3.  Projekt, implementacja i testowanie aplikacji do lokalizacji i 

rozpoznawania tablic rejestracyjnych na zdjęciach z fotoradarów. 

4.  Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych 

rezultatów. 

Źródła 

1.  Chen X., Yang J., Zhang J., Waibel A.: Automatic Detection and 

Recognition of Signs From Natural Scene. IEEE Transactions on 
Image Processing, Vol. 13, No. 1, 2004, pp. 87÷99. 

2.  Choraś R. S.: Object Recognition Based on Shape, Texture and 

Color Information. Proceedings of the 3

rd

 Conference on 

Computer Recognition Systems KOSYR’2003, Wrocław 
University of Technology, Wrocław 2003, pp. 181÷186. 

3.  Lebiedź J.: Określanie podobieństwa kształtu obiektu do litery lub 

cyfry. II Krajowa Konferencja Technologie Informacyjne 
(materiały konferencyjne), Zeszyty Naukowe Wydziału ETI 
Politechniki Gdańskiej nr 5, Gdańsk 2004, str. 915÷922. 

4.  Malina W., Smiatacz M.: Cyfrowe przetwarzanie obrazów

Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2008. 

5.  Russ J. C.: The Image Processing Handbook (Fourth Edition). 

CRC Press, Boca Raton 2002. 

6.  Sonka M., Hlavac V., Boyle R.: Image Processing, Analysis and 

Machine Vision (Third Edition). Thomson 2008. 

7.  Tadeusiewicz R.: Systemy wizyjne robotów przemysłowych. WNT, 

Warszawa 1992. 

8.  Zhang D., Lu G.: Review of shape representation and description 

techniques. Pattern Recognition 37, 2004, pp. 1÷19. 

Liczba wykonawców 

1÷4 

Uwagi 

Projekt realizowany na potrzeby Radiowego systemu monitorowania 

i akwizycji danych z urządzeń radarowych RSMAD 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Uczenie wieloagentowe w systemach wirtualnej rzeczywistości 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Multiagent learning in virtual reality systems 

Opiekun pracy 

dr inż. Jerzy Dembski 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem pracy jest zbadanie możliwości wykształcenia się 
mechanizmów współpracy agentów drogą uczenia w wybranych 
środowiskach wirtualnej rzeczywistości (zasadach gry)  i 
zastosowaniem wybranych algorytmów uczenia takich jak algorytmy 
genetyczne, drzewa decyzyjne czy uczenie ze wzmocnieniem 
(Reinforcement Learning). Istotne jest też zbadanie możliwości 
wykorzystanie wiedzy heurystycznej i ewentualną jej integrację z 
algorytmami uczenia autonomicznych agentów. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z literaturą dotyczącą algorytmów uczenia w 

systemach wieloagentowych, teorii gier oraz systemów wirtualnej 
rzeczywistości.  

2.  Implementacja algorytmów uczenia się w trybie wsadowym (off-

line) oraz w interakcji z innymi uczestnikami (agentami) 
systemów wirtualnej rzeczywistości (on-line). 

3.  Opracowanie interfejsu pozwalającego na łatwe osadzenie 

algorytmów uczenia w środowisku wirtualnej rzeczywistości 
(dostarczonym przez opiekuna pracy lub własnym) wraz z 
możliwością łatwego wykorzystania wiedzy heurystycznej. 

4.  Zaproponowanie kryteriów oceny systemów uczących się w 

stosunku do algorytmów heurystycznych (intuicyjnych). 

5.  Przeanalizowanie możliwości implementacji algorytmów w 

środowisku JADE. 

6.  Wykonanie eksperymentów. 
7.  Podsumowanie otrzymanych rezultatów.   

Źródła 

1.  Arabas J.: Wykłady z algorytmów ewolucyjnych, WNT, Warszawa 

2001. 

2.  Cichosz P.: Systemy uczące się, WNT, Warszawa 2000. 
3.  Goldberg D.E.: Genetic Algorithms in Search, Optimization and 

Machine Learning, Addison-Wesley Inc., 1989. 

4.  Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, 1997. 
5.  Stone P., Veloso M.: Multiagent Systems: A Survey from a 

Machine Learning Perspective, Autonomous Robotics, v. 8, no. 3, 
2000. 

6. 

Panait L., Luke S.: Cooperative Multi-Agent Learning: The State 
of the Art
 

 

7.  Yang E., Gu D.: Multiagent Reinforcement Learning for Multi-

Robot Systems: A Survey  

Liczba wykonawców 

2-4 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Rozpoznawanie komend głosowych z wykorzystaniem wybranych 
algorytmów klasyfikacji 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Voice commands recognition using chosen classifiers 

Opiekun pracy 

dr inż. Jerzy Dembski 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Zbadanie przydatności algorytmów ekstrakcji cech ze szczególnym 
uwzględnieniem analizy falkowej oraz algorytmów klasyfikacji ze 
szczególnym uwzględnieniem metody AdaBoost oraz SVM (Support 
Vector Machines
) w rozpoznawaniu (klasyfikacji)  komend 
głosowych. 

Zadania do wykonania 

1.  Opracowanie metod ekstrakcji cech (funkcji jądra SVM) w 

zadaniu rozpoznawania prostych komend głosowych. 

2.  Implementacja wybranych metod ekstrakcji cech. 
3.  Implementacja wybranych metod klasyfikacji (w tym adaptacja 

algorytmu AdaBoost do problemu rozpoznawania dźwięków) 

4.  Wykonanie eksperymentów oraz podsumowanie otrzymanych 

rezultatów.   

Źródła 

1.  Białasiewicz J. T.: Falki i aproksymacje, Wydawnictwa Naukowo 

Techniczne, Warszawa 2000. 

2.  Cichosz P.: Systemy uczące się, WNT, Warszawa 2000. 
3.  Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, 1997. 
4.  Schalkof R.J.: Pattern Recognition: statistical, structural and 

neural approaches, R.R. Donnelley & Sons, 1992. 

5.  Schapire R. E., Freund Y., Boosting the Margin: A New 

Explanation for the Effectiveness of Voting Methods, The Annals 
of Statistics, v. 26(5), 1998,  pp. 1651-1686. 

6.  Smola A., Bartlett P., Scholkopf B., Schuurmans D.: Advances in 

Large Margin Classifiers, MIT Press, 1999. 

Liczba wykonawców 

2-4 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Upraszczanie wyrażeń w programowaniu genetycznym 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Equation complexity reduction in genetic programming 

Opiekun pracy 

dr inż. Jerzy Dembski 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Opracowanie własnych metod upraszczania wyrażeń arytmetycznych 
i logicznych uzyskiwanych jako rozwiązania w programowaniu 
genetycznym. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z metodami i problemami programowania 

genetycznego. 

2.  Implementacja systemu programowania genetycznego. 
3.  Opracowanie metod upraszczania wyrażeń arytmetycznych i 

logicznych. 

Źródła 

1.  Arabas J.: Wykłady z algorytmów ewolucyjnych, WNT, Warszawa 

2001. 

2.  Goldberg D.E.: Genetic Algorithms in Search, Optimization and 

Machine Learning, Addison-Wesley Inc., 1989. 

3. 

Koza J., Bennett F.H.III, Bennett F.H., Keane M., Andre D.: 
Genetic Programming III: Automatic Programming and 
Automatic Circuit Synthesis
, Morgan Kaufmann Publishers, 1999.

 

Liczba wykonawców 

1-2 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Trójwymiarowa gra RPG 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

3D role playing game 

Opiekun pracy 

dr inż. Mariusz Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem  pracy  jest  stworzenie  podstawowej  wersji  trójwymiarowej  gry 
RPG z możliwością jej dalszej rozbudowy. Gra może być tworzona od 
podstaw  lub  z  wykorzystaniem  jednego  z  istniejących  silników  gier. 
Gra przeznaczona jest zasadniczo dla systemu operacyjnego Windows, 
jednak  możliwe  jest  stworzenie  gry  wieloplatformowej.  Gra  powinna 
wykorzystywać możliwości sprzętowe współczesnych kart graficznych, 
z możliwością dostosowania jakości grafiki do wydajności sprzętu.  

Zadania do wykonania 

1.  Przegląd istniejących silników gier oraz bibliotek graficznych i 

multimedialnych.  

2.  Opracowanie koncepcji i projekt gry. 
3.  Implementacja szkieletu gry i jej najważniejszych elementów. 
4.  Projekt oraz implementacja rozdziału scenariusza gry. 
5.  Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja. 
6.  Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac. 

Źródła 

1.  M. McCuskey: Programowanie gier w DirectX, MIKOM, Warszawa 

2003. 

2.  B. Miguel, T. de Sousa:  Programowanie gier. Kompendium, Helion, 

Gliwice 2003. 

3.  C.Granberg: Programming an RTS Game with Direct3D, Charles 

River Media, 2007. 

4.  A. Sherrod: Ultimate Game Programming with DirectX, Charles 

River Media, 2006. 

5.  Strona projektu OGRE, Internet: http://www.ogre3d.org/about, 

2009. 

6.  L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga Experta

Helion 2009. 

Liczba wykonawców 

2-4 osoby 

Uwagi 

 

 

background image

 

 

 
 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. pol.) 

Gra wyścigi samochodowe na smartfony 

Temat projektu/pracy 
dyplomowej  
inżynierskiej (jęz. ang.) 

Car racing game for smartphones 

Opiekun pracy 

dr inż. Mariusz Szwoch 

Konsultant pracy 

 

Cel pracy 

Celem  pracy  jest  stworzenie  trójwymiarowej  gry  wyścigowej  na 
urządzenia mobilne. Gra jest przeznaczona na nowoczesne smartfony z 
jednym  z  systemów  operacyjnych:  Windows  Mobile  6.5.3,  Windows 
Phone  7,  iOS  (iPhone  i  iPad),  Android,  Bada.  Gra  powinna 
wykorzystywać możliwości sprzętowe, a więc rozmiar ekranu (QVGA, 
VGA, WVGA i zbliżone), możliwość akceleracji grafiki (OpenGL ES) i 
sterowania  dotykowego.  Możliwe  jest  również  korzystanie  z 
technologii wielodotyku (ang. multi-touch) oraz akcelerometru. 

Zadania do wykonania 

1.  Zapoznanie się z istniejącymi bibliotekami grafiki 3D dla urządzeń 

przenośnych (m.in. OpenGL ES, M3G i Java 3D). 

2.  Wybór środowiska gry. 
3.  Opracowanie koncepcji i projekt gry. 
4.  Implementacja gry. 
5.  Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja. 
6.  Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac. 

Źródła 

1.  K.Pulli et al : Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G

Morgan Kaufmann 2008. 

2.  Strona internetowa OpenGL ES: www.khronos.org, 2011. 
3.  Standard Java 3D: Internet: https://java3d.dev.java.net/. 
4.  Standard M3G, Internet: http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=184. 
5.  L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga Experta

Helion 2009. 

6.  H.Zhang, Y.D. Liang: Computer Graphics using Java 2D and 3D

Prentice Hall, 2007. 

3.  J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson CT, 2007.  

Liczba wykonawców 

1-4 osoby 

Uwagi