Dreamer Przebudzenie poprawki

background image

Test ³¹czone.

S³owo wstêpu,

Testy przeciwstawne.

Rozdzia³ I,

Tabele

Postaæ i mechanika

Rozdzia³ II, T³o

Parametry

Przebudzenie

Walka wrêcz.

Przebudzeni

CelnoϾ.

Id¹cy œcie¿k¹.

Si³a.

W³adcy.

Zrêcznoœæ.

Twórcy.

Wytrzyma³oœæ.

Poszukiwacze.

Pancerz.
Inicjatywa.

Zagubieni.

Inteligencja.

Umiejêtnoœci

Insomnia.

Zagro¿enia

Szósty Zmys³.

Sny

Kontrola snu.

Mieszkañcy

Tworzenie postaci

“Realia”

Ogólny zarys postaci.
Ustalenie parametrów postaci.
Wybór mocy.

Rozdzia³ III, Mistrz Gry

Wybór junctions.

Mistrz gry

Kreacja guardiana.

Byæ mistrzem, ale jak ?

Œcie¿ki

Gdzie s¹ parametry ?

Œcie¿ka Pani.
Œcie¿ka Pana.

Miêkk¹ poduch¹ go !

Œcie¿ka neutralnoœci.

Kilka wskazówek.

Moce

Liczby losowe.

Moce Pani.

Od Autora.

Moce Pana.

Junctions
Cechy dodatkowe
Guardians

Czym jest Guardian ?
Przywo³anie.
Sfera.
Cechy dodatkowe.

Rozwój postaci
Walka

Walka wrêcz.
Walka dystansowa.
Trafianie w wale wrêcz.
Ranienie.
Trafienie podczas strzelania.
Rzuty obronne.
Typy broni.

Kontrola snu

Sen.
Koszmar.
Sielanka.

Testy parametrów

Umiejêtnoœci u¿ywane w testach.

Spis treœci.

background image

No i ostatnia sprawa, która wydaje siê

S³owo wstêpu.

n a j w a ¿ n i e j s z a , D r e a m e r p r e f e r u j e
pomys³owoœæ i wyobraŸniê! Je¿eli jako gracz

Od Autora

wolisz bazowaæ na wielu parametrach
kombuj¹c je z przedmiotami w efekcie czego

Na samym pocz¹tku tej ksi¹¿eczki

idziesz niczym czo³g przez zastêpy wrogów, to

autor (czyli ja) napisze kilka s³ów do czytelnika

na pewno zrazisz siê do Dreamera góra po

(czyli Ciebie). Podrêcznik ten, zosta³ wed³ug

dwóch sesjac h. Je¿eli natomi ast zamias t

pierwotnych za³o¿eñ stworzony, aby pomóc mi

wspinaæ siê na wie¿ê wolisz, aby tu¿ obok

w ujednoliceniu œwiata i zasad nim rz¹dz¹cych

pojawi³a siê winda to dobrze trafi³eœ. Im lepsz¹

podcz as sesji , które prowa dzi³e m wœród

masz wyobraŸniê i im bardziej zaskakuj¹ce

znajom ych. Pocz¹t kowo, system ten by³

rozwi¹zania wymyœlasz tym lepiej. S¹dzê, ¿e

ni ez wy kl e p ro st y i do pi er o z cz as em

wówczas szybko zaaklimatyzujesz siê w tym

ewoluowa³ do postaci w jakiej widzicie go

systemie. To tyle tytu³em wstêpu , zapraszam

obecnie. Jego genez¹ by³o z jednej strony moje

do dalszej lektury.

lenistwo i niechêæ do wczytywania siê w opas³e
tomiska opisuj¹ce inne systemy, z drugiej zaœ

Co znajdziemy w podrêczniku ?

chêæ zagrania w RPG’a, który zadowoli³by
wszystkich moich wybrednych graczy. Jak

Otó¿ w podrêczniku znajdziemy to co

dot¹d bowiem, ka¿dy z nich gra³ w coœ innego i

uzna³em za treœciwe czyli zasady oraz ogólny

ka¿dy czegoœ innego oczekiwa³. Tak narodzi³

zarys œwiata. W rozdziale pierwszym postaram

siê p omy s³ stw orz eni a cze goœ z upe ³ni e

siê omówiæ cechy opisuj¹ce postaæ, kilka

nowego, czego owocem sta³ siê Dreamer.

podstawowych umiejêtnoœci oraz mechanikê

Jeœ li szu kas z sys tem u, któ ry nie

gry. W drugim rozdziale porozwodzê siê trochê

ogranicza ciê do ci¹g³ego biegania po tunelach i

nad moj¹ wizj¹ œwiata w Dreamerze, czyli co

mordowania bezbronnych trolli lub masz

kto i dlaczego. Rozdzia³ trzeci skierowany jest

czasami ochotê zrobiæ coœ czego nie da siê w

do mistrza gry. Znajdzie tam kilka uwag, mam

¿ a d e n z d r o w o r o z s ¹ d k o w y s p o s ó b

nadzieje u¿ytecznych oraz kilka wskazówek.

wyt³umaczyæ, to dobrze trafi³eœ. G³ównym
za³o¿eniem systemu jest elastycznoœæ oraz

Czego nie znajdziemy w podrêczniku ?

nieskrêpowanie jakimiœ sztywnymi regu³ami, a
to dlatego, ¿e miejscem w którym toczy siê

Nie znaj dzie my best iaru sza, gdy¿

rozgrywka jest sen! W ten sposób wszystko jest

rozpiêtoœæ typów stworzeñ, które musia³bym

mo¿liwe. Mistrz gry nie jest ograniczony do

opisywaæ jest tak wielka, ¿e pewnie ¿ycia by mi

jednego przedzia³u czasowego czy miejsca

zabrak³o. Jeœli gra³eœ w jakieœ inne RPG to bez

akcji. Wystarczy ustaliæ z graczami gdzie chc¹

problemu zaadoptujesz istoty, które ci

siê znaleŸæ i mo¿na zaczynaæ. Kolejn¹ cech¹,

najbardziej pasuj¹ do aktualnej rozgrywki. Nie

która wyró¿nia Dreamera spoœród innych

znajdziesz te¿ niezwykle popularnych map

sys tem ów j est bra k po dzi a³u na œ cis ³e

œwiata oraz opisów miast, spo³ecznoœci, kast,

specjalizacje. Tutaj ka¿dy jest po czêœci

obyczajów itd. Dlaczego? No có¿, przeczytaj

wojownikiem i po czêœci magiem. Ka¿da

jeszcze raz wstêp i wszystko siê wyjaœni. W

postaæ mo¿e zmieniaæ „rzeczywistoœæ” i nie

podrêczniku nie ma równie¿ dok³adnego opisu

musi w tym celu znaæ ¿adnych zaklêæ, nosiæ ze

przedmiotów powszechnego u¿ytku takich jak

sob¹ tajnych papirusów itp. Inn¹ istotn¹ cech¹

ceg³a czy m³otek, a przyczyna jest taka sama

charakterystyczn¹ Dreamera jest ma³a iloœæ

jak poprzednio.

parametrów opisuj¹cych postaæ. Na stworzenie
nowego bohatera wystarczy 10-20 minut, bez

Na koniec (wstêpu oczywiœcie).

rzutów koœæmi i bez czytania kilkudziesiêciu
stron opisów cech oraz zasad specjalnych.

Jeœli mia³eœ w rêku podrêcznik do

Mecha nika jest bardz o prost a i dlate go

Warhamera to zapewne widzisz, ¿e nie ma tutaj

pr zy sw oj en ie je j za jm ie ki lk a mi nu t.

90% tego co tam. Zapewniam Ciê jednak, ¿e

Rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Walki s¹

nie jest to wcale potrzebne do zabawy. Jak nie

zazwyczaj krótkie i krwawe, Jak wpadniesz w

wierzysz, to sprawdŸ! :)

zasadzkê szeœciu drabów to trzeba braæ nogi za
pas, a nie udawaæ bohatera, bo twoje szanse s¹

Toster

raczej nik³e.

Do rozgrywki wystarczaj¹ zwyk³e

koœci K6, gdy¿ pierwowzorem systemu walki
by³a gra bitewna Warhammer 40 000.

background image
background image
background image

Parametry

Zanim rozpoczniesz swoj¹ przygodê z Dreamerem warto abyœ zapozna³ siê z parametrami, które
opisuj¹ postaci oraz inne istoty, na które mo¿esz siê natkn¹æ podczas sesji. Poni¿ej opisane s¹ wszystkie
parametry oraz odniesienie ich wartoœci do rzeczywistego œwiata.

Walka Wrêcz (WS - Weapon Skill)

Umiejêtnoœæ pos³ugiwania siê broni¹ oraz

prowadzenia walki wrêcz. Parametr ten jest
okreœlany dla danej klasy broni np. walka
mieczem, walka no¿em, walka wrêcz itp.
Bior¹c pod uwagê wartoœæ WS mo¿na
powiedzieæ ¿e:

1- fajt³apa, nigdy nie walczy³ nie bardzo

nawet wie jak siê do tego zabraæ,

2- zwyk³y cz³owiek, kiedyœ zdarzy³o mu

siê z kimœ biæ, wie jak daæ w zêby i
niewiele wiêcej,

3- osoba po szkoleniu, ten ktoœ odby³

szkolenie wojskowe, policyjne lub kurs
samoobrony, nie jest ekspertem w
walce ale wie co i jak,

4- zadymiarz, bi³ siê nieraz i wychodzi mu

naprawdê dobrze, zna kilka chwytów
na ró¿ne okazje,

5- ekspert, instruktor samoobrony,

wyszkolony komandos, jednym
s³owem profesjonalista,

6- mistrz, twórca stylu walki albo jeszcze

lepiej, ten goœciu zabija samym
spojrzeniem,

7- poziom raczej nieosi¹galny dla

œmiertelników, patrz¹c na walkê tego
jegomoœcia czujesz siê jak dziecko
próbuj¹ce zrozumieæ teorie kwantów.

6- strzelec wyborowy, trafiæ w muchê 2

km dalej z ³uku ? Co w tym trudnego ?

7- automatyczny system celowniczy,

mucha mo¿e lataæ zygzakiem w pe³nej
ciemnoœci i tak j¹ zastrzelê.

Si³a (S - Strength)

Parametr okreœla si³ê fizyczn¹ postaci

oraz jego muskulaturê. Im wy¿sza si³a tym
wiêcej mo¿na podnieœæ lub tym mocniej mo¿na
komuœ przy³o¿yæ. Bior¹c pod uwagê wartoœæ S
mo¿na powiedzieæ ¿e:

1- cherlak, mêczy ciê noszenie tornistra

(uniesie 20 kg),

2- normalny cz³owiek, nie wyró¿nia siê z

t³umu (uniesie 40 kg),

3- pocz¹tkuj¹cy paker, trochê potrafi

dygn¹æ ale dalej cienki z niego Bolek
(uniesie 60 kg),

4- kark, si³ownia to jego drugie ja, 80 kg

na klatê? Proszê bardzo,

5- kulturysta, du¿e miêœnie i wspania³a

rzeŸba oto on (uniesie 100 kg),

6- kloc, jeden wielki zbity k³êbek miêœni

(uniesie 120 kg),

7- potwór, wzi¹æ samochód pod pachê i

p o b i e c d o d r u g i e g o m i a s t a ?
No problem!

Zrêcznoœæ (DE Dexterity)

CelnoϾ (BS Ballistic skill)

Zrêcznoœæ okreœla umiejêtnoœæ

Umie jêtn oœæ pos³ ugiw ania siê bron i¹

poruszania siê i koordynacji ruchowej, im

dystansow¹ oraz rzucania. Im wy¿szy BS tym

wy¿sza zrêcznoœæ tym trudniej ciê trafiæ, tym

³atwiej skupiæ ci siê na celu i w niego trafiæ.

mniej œlizgasz siê na lodzie i tym szybciej

Podobnie jak WS ten parametr jest okreœlany

biegasz po linie w cyrku. Bior¹c pod uwagê

dla danej klasy broni np. ³uki, broñ palna d³uga,

wartoœæ DE mo¿na powiedzieæ ¿e:

r z u c a n i e n o ¿ e m , r z u c a n i e r ó ¿ n y m i

1- fajt³apa, zabiæ siê o w³asne nogi to

przedmiotami (lotki, kamienie...) itp. Bior¹c

¿aden problem,

pod uwagê wartoœæ BS mo¿na powiedzieæ ¿e:

2- normalny cz³owiek, nic dodaæ nic uj¹æ,

1- fajt³apa, fakt ¿e uda³o ci siê trafiæ w cel

3- sportowiec, osoba która du¿o æwiczy³a i

jest fenomenem samym w sobie,

dobrze radzi sobie z kontrol¹ w³asnego

2- zwyk³y cz³owiek, bêd¹c dzieckiem

cia³a,

rzuca³ siê œniegiem i kamieniami,

4- cyr kow iec , bi ega nie po l ini e to

czasami

nawet

trafia³,

dziecinna sprawa tak jak ¿onglerka

3- osoba po szkoleniu, by³y policjant

no¿ami,

wojskowy lub amator strzelnicy, wie

5- mnich z klasztoru Shaolin, czy trzeba

jak u¿yæ broni i czyje siê z ni¹ w miarê

mówiæ wiêcej?

pewnie,

6- tacy ludzie nie istniej¹, bez zdjêæ w

4- zawodowiec, ten cz³owiek odebra³

zwolnionym tempie ciê¿ko zauwa¿yæ

dobre wyszkolenie, czêsto trafia w cel i

jak oni to robi¹.

wcale go to nie dziwi,

5- ekspert, osoba maj¹ca ogromne

doœwiadczenie i doskona³e oko,

background image

5- baran, ten cz³owiek jest baranem i s¹ na

Wytrzyma³oœæ (To Toughness)

to liczne dowody,

Parametr mówi o budowie fizycznej

6- normalny cz³owiek, wie ile to 2+2,

postaci, okreœla równie¿ ile Twoje cia³o potrafi

podpisaæ te¿ siê potrafi,

wytrzymaæ zanim coœ siê w nim popsuje. Ludzi

7- bystrzacha, nie jest mo¿e najm¹drzejszy

z du¿¹ wytrzyma³oœci¹ mo¿na t³uc pa³¹, a oni

ale wyró¿nia siê w t³umie

bêd¹ d³ubaæ wyka³aczk¹ w zêbach. Bior¹c pod

8- inteligent, dobrze wykszta³cony, m¹dry,

uwagê wartoœæ To mo¿na powiedzieæ ¿e:

rozgarniêty itp.,

1- anemik, trafienie poduszk¹ mo¿e byæ

9- m ó z g o w i e c , o b l i c z a n i e r ó w n a ñ

powa¿nym zagro¿eniem,

ró¿niczkowych w pamiêci wcale nie jest

2- zwyk³y cz³owiek, wytrzyma pa³kê

trudne,

szturmow¹ ale z siekier¹ mog¹ byæ

2

10- geniusz, rozumie dlaczego E=mc ,

problemy,

3- twardziel, potr¹ci³ go samochód, a on

sam siê podniós³ i zadzwoni³ po karetkê,

Insomnia

4- wyj¹tkowy twardziel, nie jedna pa³a

Parametr okreœla jak ciê¿ko zapaœæ w sen

pêk³a na jego plecach, komary nie

danej osobie. Ogólnie rzecz bior¹c im wiêcej

potrafi¹ przebiæ siê przez jego skórê,

z³ych rzeczy siê wydarzy i im bardziej masz

5- ska³a, bierze ciê¿arówkê na klatê i wci¹¿

zszargan¹ psychikê tym wiêksza jest twoja

¿yje,

insomnia. Jeœli w którymœ momencie ten

6- zejdŸmy na ziemiê, nie ma takich ludzi.

parametr osi¹gnie wartoœæ 6 postaæ zostaje
wykluczona z rozgrywki i zamkniêta w
wariatkowie.

Pancerz

(Sv- Save)

Parametr okreœla wytrzyma³oœæ pancerza

Szósty zmys³ (SS- Sixth Sense)

który chroni ciê przed smutnymi wypadkami.

Szósty zmys³ pozwala zareagowaæ na

Im ni¿sza wartoœæ tym lepiej (patrz póŸniejsze

zjawiska, które s¹ poza naszymi zwyk³ymi

rozdzia³y).

zmys³ami. Osoba posiadaj¹ca SS zawsze
posiada nieprzebijalny Sv na 6+ przed

Inicjatywa

(I - Initiative)

wszystkimi typami ataków fizycznych

Inicjatywa okreœla szybkoœæ Twoich

(instynktownie unika ataku). Poza tym

reakcji, mówi o tym czy ciê¿ko ciê zaskoczyæ,

wyczuwa i mo¿e próbowaæ broniæ siê przed

jak szybko zareagujesz na uk¹szenie komara i

atakami wynikaj¹cymi z manipulacji

tym podobne sytuacje. Bior¹c pod uwagê

otaczaj¹cym œwiatem. Bior¹c pod uwagê

wartoœæ I mo¿na powiedzieæ ¿e:

wartoœæ SS mo¿na powiedzieæ ¿e:

1- ¿ó³w, ten pan jest wooooolllnnnyyyy...

1- potrafisz wykryæ, ¿e ktoœ patrzy ci na

2- normalny cz³owiek, nie raz uda³o mu siê

plecy bez obracania g³owy,

uskoczyæ przed rozlan¹ herbat¹,

2- czasami dostrzegasz ducha lub inne

3- szybki, ten cz³owiek szybki jest.....,

cudo,

4- bardzo szybki, unik przed lec¹c¹ strza³¹

3- unikanie nadlatuj¹cych meteorytów to

nie jest niemo¿liwy,

rutynowa procedura,

5- b³yskawica, goœciu potrafi ruszyæ na

4- ten goœciu jest niesamowity uskoczy³

skrzy¿owaniu po zapaleniu siê

przed seri¹ z CKM'u,

zielonego œwiat³a zanim inni zaczn¹

5- Lord Vader,

tr¹biæ...,

6- Ja wiedzia³em ¿e tak bêdzie!

6- ciê¿ko to opisaæ, to trzeba zobaczyæ

Kontrola snu (DC- Dream control)

Inteligencja (Int - Iintelligence)

Umiejêtnoœci wp³ywania na otaczaj¹cy

Okreœla wiedzê postaci, jej zdolnoœæ

œwiat. Wartoœæ DC zale¿y bezpoœrednio od

kojarzenia faktów, przyswajania informacji,

pozosta³ych parametrów. Mo¿na j¹ obliczyæ w

rozwi¹zywania problemów i wszystkiego tego

nastêpuj¹cy sposób: DC = Int*2 + SS*2 -

do czego mo¿na u¿yæ mózgu bez wyjmowania

Insomnia. Im wy¿szy DC tym ³atwiej zmieniasz

go z g³owy. Bior¹c pod uwagê wartoœæ Int

otaczaj¹cy ciê œwiat i tym ³atwiej naginasz go do

mo¿na powiedzieæ ¿e:

swojej woli.

¯aden z parametrów (poza DC) nie mo¿e przekroczyæ wartoœci 10 ani spaœæ poni¿ej

wartoœci 0 w ca³ym czasie prowadzenia rozgrywki. Postaæ, któr¹ prowadzi gracz nie mo¿e rozwin¹æ
parametrów (poza DC, Int) do poziomu wy¿szego ni¿ 5 (mo¿e jednak osi¹gn¹æ np. si³ê = 6 przy
po³¹czeniu swojej si³y z junction lub u¿ywaj¹c odpowiedniej broni.

background image

Tworzenie postaci.

Podczas tworzenia postaci gracz ma do rozdysponowania 10 punktów, które mog¹ zostaæ

dowolnie przydzielone w celu podniesienia parametrów lub mog¹ s³u¿yæ do wyboru umiejêtnoœci
dodatkowych. Nowo stworzona postaæ nie mo¿e posiadaæ ¿adnego z parametrów na poziomie
wiêkszym ni¿ 4 (poza DC oraz Int nie wiêksz¹ ni¿ 8) ani mniejszym ni¿ 1. Gracz mo¿e zarówno
dodawaæ jak i odejmowaæ punkty od statystyki podstawowej w celu stworzenia takiej postaci jaka mu
najbardziej odpowiada. Pocz¹tkowy profil postaci przedstawia poni¿sza tabela:

WS*

BS*

S

DE

To

I

Int

Insomnia**

SS***

1

1

1

1

1

2

6

0

0

* parametr WS / BS jest bazowo równy 1 dla wszystkich typów broni do walki wrêcz
** za podniesienie parametru Insomia o 1 gracz otrzymuje 2 dodatkowe punkty, które mo¿e wydaæ na modyfikacje swojego
profilu
*** na podniesienie parametru SS o 1 gracz musi wydaæ 2 punkty.

Poni¿ej wypisano piêæ kroków, które

4. Wybór Junctions.

powinny pomóc Ci w stworzeniu postaci, w

Masz do dyspozycji 2 punkty, które

któr¹ wcielisz siê podczas gry w Dreamera.

mo¿esz wydaæ aby zakupiæ sobie junctions. Za
ka¿dy punkt podnosisz poziom junction o 1 (tak
wiec mo¿esz wzi¹æ dwa junction na pierwszym

1. Ogólny zarys postaci.

poziomie lub jedno na drugim).

Powinieneœ zastanowiæ siê w czym

twoja postaæ ma byæ dobra, jaka jest jej

5. Kreacja Guardiana.

filozofia ¿yciowa i w jaki sposób lubi

Mo¿esz teraz (ale nie musisz) stworzyæ

rozwi¹zywaæ problemy. Na samym pocz¹tku

sobie Guardiana, który bêdzie ciê wspiera³ w

warto zastanowiæ siê jak¹ bêdziesz pod¹¿a³

czasie rozgrywek. Szczegó³owe informacje na

„œcie¿k¹” (patrz œcie¿ki), gdy¿ determinuje to

ten temat znajduj¹ siê w rozdziale

postawê oraz spojrzenie na œwiat. Warto

poœwiêconym Guardianom. Do wydania masz

równie¿ zastanowiæ siê nad wygl¹dem

15 punktów, które mo¿esz u¿yæ do

zewnêtrznym, nawykami itp.

podniesienia statystyk twojego towarzysza lub
wykupienie mu dodatkowych zdolnoœci.

2. Ustalanie parametrów postaci.

Tworzenie pomocnika mo¿na podzieliæ na

Masz do dyspozycji 10 punktów, które

nastêpuj¹ce etapy:

mo¿esz wydaæ zarówno na podniesienie

a)

wybór

sfery,

swoic h para metró w pocz ¹tkow ych (p atrz

b)

modyfikacja

parametrów

guardiana,

tabela powy¿ej) jak i na wykupienie cech

c) wybór cech dodatkowych.

dodatkowych. Warto najpierw przejrzeæ tabelê
w której je zebrano i wybraæ te, które s¹ wed³ug
ciebie niezbêdne, a dopiero póŸniej
przeznaczyæ resztê punktów na podniesienie
statystyk.

3. Wybór mocy

Jeœli wybra³eœ œcie¿kê Pani lub Pana

mo¿esz wybraæ jedn¹ z mocy, które s¹
oferowane ich uczniom. Dobrze siê zastanów
gdy¿ mocy tej nie bêdziesz móg³ póŸniej
zmieniæ a jedynie j¹ rozwijaæ. Jeœli wybra³eœ
œcie¿kê Neutralnoœci mo¿esz korzystaæ
zarówno z mocy Pani jak i Pana, jednak¿e
mo¿esz wybraæ tylko jedn¹ moc. Drug¹ mo¿esz
uzyskaæ tylko poprzez wydanie odpowiedniej
iloœci punktów doœwiadczenia podczas
rozwijania postaci.

background image

wybraæ jedn¹ z postaci uwolnienia mocy

Œcie¿ki.

opisanych na koñcu tego dzia³u. Poni¿ej
znajduje siê lista mocy wraz z ich opisem.

Ka¿dy z graczy musi wybraæ jedn¹ z

Moce Pani.

trzech œcie¿ek w zale¿noœci od tego, która z
nich odpowiada mu najbardziej. Poprzez
wybranie œcie¿ki gracz zobowi¹zuje siê do

Leczenie

przestrzegania okreœlonego kodeksu w zamian

Gracz zyskuje mo¿liwoœæ leczenia ran,

za co uzyskuje dostêp do pewnych mocy.

w ka¿dej chwili potrafi zregenerowaæ ma³e

Poni¿ej opisane s¹ œcie¿ki. Po nich znajduje siê

skaleczenia, otarcia czy poparzenia. Gracz

opis dostêpnych mocy.

mo¿e u¿yæ tej mocy na sobie lub na dowolnej
postaci w zasiêgu jego wzroku. Iloœæ ran, któr¹

Œcie¿ka Pana.

mo¿e wyleczyæ jest równa liczbie sukcesów

Osoby pod¹¿aj¹ce œcie¿k¹ Pana

uzyskanych przy jej aktywacji.

preferuj¹ si³ê i agresjê. Kieruj¹ siê kultem si³y i
jednostki. Ich kodeks zabrania im unikania

EterycznoϾ

walki. Jeœli z jakichœ przyczyn gracz chcia³by

Po u¿yciu tej mocy cia³o gracza staje siê

unikn¹æ walki lub z niej uciec musi zdaæ test na

eteryczne, mo¿e z ³atwoœci¹ przenikaæ przez

Int-1. Niepowodzenie oznacza, i¿ za nic nie

œciany i inne przeszkody, nie staje siê jednak

przerwie walki. Gracz pod¹¿aj¹cy œcie¿k¹ Pana

niewidoczne. Moc dzia³a tak d³ugo jak ¿yczy

ma dostêp do jednej z jego mocy. Raz wybranej

sobie jej u¿ytkownik. Moc ta, na drugim

mocy nie mo¿na zmieniæ, mo¿na j¹ tylko

poziomie pozwala zamieniæ dowolny

rozwijaæ a¿ do poziomu 5.

przedmiot o objêtoœci nie wiêkszej ni¿ postaæ
gracza w formê eteryczn¹. Gracz musi jednak

Œcie¿ka Pani.

dotykaæ tego przedmiotu. Moc na trzecim

Osoby które wybra³y t¹ drogê s¹ z

poziomie pozwala zmieniæ formê dowolnej

regu³y spokojne i pogodne. Staraj¹ siê pomagaæ

jednej istoty nie wiêkszej od siebie na postaæ

innym i r aczej st roni¹ od agresyw nych

eteryczn¹ (musi pozostawaæ w kontakcie

zach owañ . Nie mog¹ odmó wiæ pomo cy

fizycznym). Moc na pi¹tym poziomie pozwala

osobom opêtanym przez demony. Aby tego

zam ien iæ na pos taæ ete ryc zn¹ dow oln e

dokonaæ musz¹ zdaæ test na Int-3. Gracz

przedmioty i/lub osoby,

które dotykaj¹ gracza.

pod¹¿aj¹cy œcie¿k¹ Pani ma dostêp do jednej z

Aby uzyskaæ te efekty podczas walki gracz

jej mocy. Raz wybranej mocy nie mo¿na

mu si uz ys ka æ li cz bê su kc es ów ró wn ¹

zmieniæ, mo¿na j¹ tylko rozwijaæ a¿ do

poziomowi

mocy,

który

chce

u¿yæ.

poziomu 5.

Œwiat³o

Gracz zyskuje umiejêtnoœæ tworzenia

Œcie¿ka Neutralnoœci.

œwiat³a. W ka¿dej chwili mo¿e przywo³aæ ma³y

Do niektórych nie przemawiaj¹ ani

œwiec¹cy punkcik (jak ¿arówka 40w). Mo¿e te¿

nauki Pana ani Pani. Wybieraj¹ oni œcie¿kê

sprawiæ aby œwieci³y inne przedmioty lub

neutralnoœci, dziêki czemu zyskuj¹ dostêp

osoby. W skrajnych przypadkach mo¿e

zarówno do mocy Pana jak i Pani. Mog¹

wygenerowaæ silny b³ysk. Osoby, które

wybraæ po jednej z ich mocy. Jedn¹ z nich mog¹

patrzy³y w kierunku rozb³ysku zostan¹

rozwin¹æ do poziomu 3-ciego, drug¹ zaœ

oœlepione na liczbê tur równ¹ iloœci sukcesów

najwy¿ej do 2-giego. Raz wybranych mocy nie

uzyskanych przy aktywacji mocy. Ponadto

mo¿na zmieniæ.

gracz mo¿e powodowaæ ca³kowit¹ ciemnoœæ
lub oœwietliæ obszar równy 3*(poziom mocy)

Moce.

m.

Przemiana cia³a

Gracz, który wybra³ œcie¿kê zyskuje

Gracz dysponuj¹cy t¹ moc¹ zyskuje mo¿liwoœæ

dostêp do okreœlonych mocy oferowanych

dokonywania modyfikacji oraz wp³ywania na

przez jego nauczyciela.

¿ywe istoty. Na pierwszym poziomie mo¿e

W celu u¿ycia mocy gracz rzuca tyloma

przekszta³caæ ma³e obszary, na drugim mo¿e

koœæmi jaki jest poziom jej opanowania. Ka¿dy

morfowaæ twarz, na trzecim przekszta³caæ

rzut wiêkszy b¹dŸ równy 4 oznacza sukces.

koñczyny, czwarty i pi¹ty poziom pozwalaj¹ na

Jeœli moc zalicza siê do ofensywnych, to iloœæ

tworzenie nowych koñczyn lub innych czêœci

uzyskanych sukcesów okreœla si³ê dzia³ania

cia³a (np. skrzyde³)

mocy (1-5). W zale¿noœci od tego gracz mo¿e

background image

siebie. Jednoczeœnie zyskuje czêœciow¹

Moce Pana.

odpornoœæ na ch³ód (otrzymuje nieprzebijalny
rzut obronny 5+ przeciw obra¿eniom od

Pirokineza

mrozu). W przypadku u¿ycia mocy w walce

Gracz zyskuje moc tworzenia i kontroli

patrz tabela mocy ofensywnych.

ognia. W dowolnej chwili mo¿e przywo³aæ
ognik wielkoœci œwiecy w odleg³oœci kilku

Zbroja

metrów od siebie. Jednoczeœnie zyskuje

Gracz zyskuje moc materializowania

czêœciow¹ odpornoœæ na ogieñ (otrzymuje

wokó³ siebie eterycznej zbroi (wraz z

nieprzebijalny rzut obronny 5+ przeciw

mieczem). Zbroja daje rzut obronny równy

obra¿eniom od ognia). W przypadku u¿ycia

liczbie sukcesów uzyskanych przy jej

mocy w walce patrz tabela postaci mocy

przywo³aniu, miecz zwiêksza si³ê gracza o
uzyskan¹ liczbê sukcesów podzielon¹ przez 2.

Telekineza

Gracz zyskuje moc poruszania

Tabela postaci mocy

przedmiotami na odleg³oœæ. Moc ta mo¿e

1 Sukces

zostaæ u¿yta zarówno do podnoszenia i

Moc mo¿e byæ u¿ywana tylko w formie

przenoszenia przedmiotów jak i jako taran.

kuli otaczaj¹cej gracza (œrednica 2m) lub na

Telekinez¹ mog¹ byæ objête wszystkie

przedmioty/osoby, które bezpoœrednio dotknie.

przedmioty, które widzi gracz. W zale¿noœci od

Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby

poziomu opanowania tej mocy mo¿na podnosiæ

mia³a si³ê 3.

przedmioty o wadze 25*(Poziom mocy) kg. W
przypadku u¿ycia mocy w walce patrz tabela

2 Sukcesy

postaci mocy .

!

Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaæ
pocisku i wycelowana w pojedyncz¹ postaæ

ElektrycznoϾ

(lub dowolny widziany punkt).

Gracz zyskuje moc tworzenia i kontroli

!

Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaci

elektrycznoœci. Mo¿e jej u¿ywaæ do tworzenia

sto¿ka d³ugiego na 7 m. i szerokiego na

wy³adowañ elektrycznych. W dowolnej chwili

koñcu na 4 metry, pocz¹tek sto¿ka wyznacza

gracz mo¿e spowodowaæ ma³e wy³adowanie

po³o¿enie rêki gracza.

elektryczne (np. iskrê), jednoczeœnie zyskuje

Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby

czêœciow¹ odpornoœæ na elektrycznoœæ

mia³a si³ê 4.

(otrzymuje nieprzebijalny rzut obronny 5+
przeciw obra¿eniom od elektrycznoœci). W

3 Sukcesy

przypadku u¿ycia mocy w walce patrz tabela

!

Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaæ

postaci mocy.

pocisku i wycelowana w dowoln¹ postaæ lub
widziany punkt, w momencie kontaktu

Ból

obejmuje swym dzia³aniem promieñ oko³o

Gracz zyskuje mo¿liwoœæ zadawania

4m.

bólu innym istotom. W dowolnej chwili mo¿e

!

Moc mo¿e byæ ukszta³towana w formie

spowodowaæ, ¿e ka¿da dotkniêta osoba

krêgu, którego œrodkiem jest dowolny

poczuje lekki ból. W przypadku u¿ycia mocy w

widziany przez gracza punkt, kr¹g ma

walce patrz tabela postaci mocy. Postaæ na

œrednicê 2m.

której u¿yto tej mocy podczas walki musi

Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby

natychmiast zdaæ test To pomniejszony o liczbê

mia³a si³ê 5.

sukcesów, któr¹ uzyska³ gracz u¿ywaj¹cy tej
mocy. Jeœli ofiara obla³a test wije siê na ziemi w

4 Sukcesy

spazmach bólu (wyrzucenie 6 oznacza utratê

!

Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaci

przytomnoœci na 30 min.). W kolejnej turze

szerokiego na 2 m. pasa ci¹gn¹cego siê od

mo¿e ponowiæ test To aby siê opanowaæ

gracz do wskazanego przez niego punktu

(ponowny test dokonuje siê na bazow¹ wartoœæ

(musi go widzieæ), wszystko w obrêbie tego

To)

obszaru podlega dzia³aniu mocy.

!

Moc mo¿e byæ ukszta³towana w formie

Lód

krêgu którego œrodkiem jest dowolny

Gracz

zyskuje

moc

gwa³townego

widziany przez gracza punkt, kr¹g ma

obni¿ania temperatury. W dowolnej chwili

œrednicê 6 m.

mo¿e spowodowaæ obni¿enie siê temperatury

Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby

o kilka stopni w odleg³oœci 2-4 metrów od

mia³a si³ê 7.

background image

5 Sukcesów

Dzia³anie: Twój szósty zmys³ podnosi siê o

!

Moc mo¿ e pr zyj ¹æ d owo ln¹ opi san ¹

wartoϾ

równ¹

poziomowi

tego

junction.

w c z e œ n i e j f o r m ê , m o ¿ n a j e j u ¿ y æ
wielokrotnie a¿ do wyczerpania 5 punktów

Inteligencja

mocy. Dla przyk³adu mo¿na u¿yæ jej:

Test: Inteligencja (2 koœci)

a) 2 razy tak jak na poziomie drugim i

Dzia³anie: Twoja inteligencja roœnie o wartoœæ

raz jak na poziomie pierwszym,

równ¹ poziomowi tego junction.

b) raz jak na poziomie drugim i raz
jak na poziomie trzecim itp.

Oddzia³ywanie

!

Moc mo¿e przyj¹æ dowoln¹ opisan¹

Test: Inteligencja (2 koœci)

wczeœniej formê jednak¿e jest uwalniana w

Dzia³anie: Twoja kontrola snu wzrasta o

jednej chwili.

wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction.

Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby
mia³a si³ê 10.

Jag-nii
Test: Zrêcznoœæ + Szósty zmys³ (2 koœci)
Dzia³anie: Twój poziom wyszkolenia w walce

Junctions.

(WS) dla aktualnie u¿ywanej broni wzrasta o

Ka¿da z postaci mo¿e stworzyæ sobie

wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction.

(lub zdobyæ podczas rozgrywek) dodatkowe
moce zwane junctions. Mo¿na je traktowaæ

Bariera

jako moce pozwalaj¹ce na chwilowe

Test: Zrêcznoœæ + Wytrzyma³oœæ (2 koœci)

powiêkszenie jednego z parametrów swojej

Dzia³anie: Junction tworzy przed tob¹

postaci. W dowolnej chwili gracz mo¿e

niewidzialn¹ barierê, która obni¿a si³ê ataku o

zadeklarowaæ, ¿e chce u¿yæ junction (w jednym

wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction,

momencie mo¿e u¿yæ tylko jednego junction,

bariera znika po pierwszym u¿yciu.

uaktywnienie drugiego powoduje zatrzymanie
dzia³ania pierwszego). Aby sprawdziæ czy

Cechy dodatkowe.

junction zadzia³a³o nale¿y wykonaæ test
okreœlonego parametru (patrz opis tworzenia

Podczas kreacji swojej postaci mo¿esz

junction). Jeœli gracz wyrzuci mniej lub tyle

wyb raæ dla nie j jed n¹ lub kil ka cec h

samo co wartoϾ testowanego parametru

dodatkowych. Poni¿ej znajduje siê ich lista.

junction zaczyna dzia³aæ (efekt ten utrzymuje

Pamiêtaj, ¿e s¹ one ³atwo dostêpne tylko

siê przez oko³o 30 min). Poni¿ej znajduje siê

podczas tworzenia postaci i raczej ciê¿ko

lista dostêpnych junctions wraz z opisjem ich

bêdzie ci zdobyæ je podczas rozgrywki wiêc

dzia³ania:

zastanów siê dobrze. Po nazwie cechy podany
jest jej koszt ( tyle punktów musisz wydaæ jeœli

Przyœpieszenie

chcesz w ni¹ wyposa¿yæ swojego bohatera).

Test: Zrêcznoœæ

Jeœli koszt jest ujemny oznacza to, ¿e zyskujesz

Dzia³anie: Twoja inicjatywa roœnie o wartoœæ

dodatkowe punkty do rozdysponowania tzn.

równ¹ poziomowi tego junction.

jeœli na pocz¹tku gracz ma 10 punktów do
rozdysponowania, to wybieraj¹c cechê

OdpornoϾ

„Nietolerancja” zyskuje dodatkowe 2 punkty,

Test: Si³a

mo¿e wiêc wykorzystaæ 12 punktów podczas

Dzia³anie: Twoja wytrzyma³oœæ roœnie o

tworzenia

swojej

postaci.

wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction.

Szczêœciarz (3 pkt.)

Si³a

P o s t a æ j e s t w y j ¹ t k o w y m

Test: Wytrzyma³oœæ

szczêœciarzem, dziêki czemu przys³uguje mu

Dzia³anie: Twoja si³a roœnie o wartoœæ równ¹

przerzut w przypadku oblania jednego z

poziomowi tego junction.

rzutów. Gracz mo¿e przerzuciæ jedn¹ koœæ na 6
testów sam mo¿e zdecydowaæ kiedy i który rzut

Zrêcznoœæ

chce przerzuciæ.

Test: Inicjatywa
Dzia³anie: Twoja zrêcznoœæ roœnie o wartoœæ

Pechowiec (-3 pkt.)

równ¹ poziomowi tego junction.

T¹ postaæ przeœladuje straszny pech. W

przypadku wa¿nych rzutów MG mo¿e kazaæ

Wyczucie

przerzuciæ jedn¹ koœæ na 6 testów, które

Test: Inteligencja (2 koœci)

wykona³ gracz.

background image

Twardziel (4 pkt.)
Gracz jest „jednym wielkim miêœniem

M¹drala

(4 pkt.)

owiniêtym wokó³ grubych koœci”, mo¿e

„Ja to wiem przecie¿ najlepiej!”. Ta postaæ wie

przerzuciæ ka¿dy oblany test To.

najlepiej i ju¿. W ka¿dej chwili mo¿e próbowaæ
przekonaæ inn¹ neutraln¹ wobec niej postaæ

Szpetny (-1 pkt.)

(równie¿ innego gracza), ¿e to ona ma w³aœnie

Postaæ je st brzydk a jak noc, wszystki e

racjê. Obie strony rzucaj¹ K6 i dodaj¹

„normalne” osoby które nie znaj¹ gracza bêd¹

wspó³czynnik Int. Jeœli m¹drala wyrzuci wiêcej

do niej niechêtnie nastawione, chocia¿ w

jego rozmówca przyznaje mu racjê i musi

niektórych przypadkach i œrodowiskach taki

wykonaæ to co M¹drala mu radzi.

wygl¹d jest jak najbardziej po¿¹dany.

Etykieta (1 pkt.)

Cieñ (2 pkt.)

Postaæ odebra³a odpowiednie wykszta³cenie i

Po st aæ po si ad a wr od zo ne um ie jê tn oœ ci

jest obyta w wy¿szych krêgach.Wie jak siê

skradania siê i ukrywania (oczywiœcie o ile jest

zachowaæ i jak rozmawiaæ z ludŸmi z wy¿szych

to mo¿liwe). Podczas testów dotycz¹cych prób

sfer. Aby wybraæ t¹ cechê trzeba posiadaæ

wykrycia lub œledzenia gracz mo¿e przerzuciæ

parametr Int na poziomie co najmniej 9.

jedn¹ koœæ (sam wybiera któr¹).

Wnikliwy (2 pkt.)

Ostoja (5 pkt.)

Postaæ wyró¿nia siê wyj¹tkow¹ wnikliwoœci¹ i

Gr ac z j es t s tr as zn ym re al is t¹ . K a¿ d¹

spostrzegawczoœci¹. Osoby wnikliwe mog¹

modyfikacjê snu jak¹ wykonuje musi robiæ na 1

przerzuciæ jedn¹ koœæ przy ka¿dym teœcie

koœci wiêcej ni¿ normalnie, jednak¿e wszystkie

inteligencji. Aby wykupiæ t¹ zdolnoœæ

modyfi kacje kierow ane przeci wko niemu

inteligencja musi byæ nie mniejsza ni¿ 9.

równie¿ s¹ wykonywane na 1 koœci wiêcej („on
po prostu nie wierzy w takie rzeczy...”)

Czujny (1 pkt.)
Osoby czujne ciê¿ko zaskoczyæ, w przypadku

Porywczy (-2

pkt.)

ataku z zaskoczenia lub innych sytuacji

Ten cz³owiek jest jak dynamit, wystarczy na

niespodziewanych czujna postaæ nie otrzymuje

niego Ÿle spojrzeæ i bijatyka gotowa. Jeœli gracz

ujemnych modyfikatorów.

zostanie sprowokowany (lub tak siê mu
wydaje) musi wykonaæ rzut na Int-2. Jeœli go

Empata (2 pkt.)

obleje rozpoczyna bijatykê!

Bêd¹c empat¹ potrafisz wyczuæ emocje innych.
Podczas rozmowy lub obserwacji innych osób

Twardog³owy (2

pkt.)

mo¿esz wykonaæ test na inteligencjê

Te goœciu ma po prostu tward¹ czachê, ka¿dy

powiêkszon¹ o SS, aby sprawdziæ czy potrafisz

atak z bañ ki trakto wany jest jakby by³

wyczuæ

prawdziwe

emocje

rozmówcy

(mo¿esz

wykonany z si³¹ +1, ponadto gracz dostaje +1

dziêki temu sprawdziæ czyj¹œ prawdomównoœæ

do To jeœli chodzi o alkohol lub rany g³owy.

lub odgadn¹æ czyjeœ intencje)

Marzyciel (5 pkt.)

Z³odziejaszek (3 pkt.)

Ta osoba czuje siê we œnie lepiej ni¿ ryba w

Jako m³odzieniec mia³eœ kontakt z ró¿nymi nie

wodzie, za darmo otrzymuje SS na poziomie 1

do koñca praworz¹dnymi osobami. Dziêki

(jeœli nie ma jeszcze tego parametru). Ponadto

temu potrafisz pos³ugiwaæ siê wytrychem oraz

podczas próby wykonania ka¿dej modyfikacji

gwizdn¹æ komuœ ró¿ne przedmioty w sposób

mo¿e przerzuciæ dwie wybrane przez siebie

niezauwa¿ony. Mo¿esz przerzuciæ nieudany

koœci. Drugi wynik musi zostaæ zaakceptowany

t e s t z w i ¹ z a n y z t e g o t y p u
sprawami.

Tchórz (-1 pkt.)
„Czy to drzewo nie wygl¹da podejrzanie?” Oto

Niewinny wygl¹d (2 pkt.)

w³aœnie tchórz. Na pocz¹tku ka¿dej stresuj¹cej

Wyg l¹ da sz na na jb ar dz ie j po cz ci we go

sytuacji (np. walki) musi wykonaæ test na Int-2,

cz³owieka, przez co jeœli ktoœ nie przy³apie ciê

jeœli go obleje daje drapaka lub bêdzie

na gor¹cym uczynku, to nie uwierzy ¿e

próbowa³ siê schowaæ. Ponowny test mo¿e

móg³byœ zrobiæ coœ z³ego.

wykonaæ dopiero gdy znajdzie siê w
bezpiecznym miejscu lub zostanie zmuszony
do stawienia czo³a swojemu przeznaczeniu...

background image

¯elazna wola (4 pkt.)

Nietolerancja (-2 pkt.)

Jesteœ twardy w swoich postanowieniach i

Gracz nienawidzi pewnej grupy spo³ecznej

niewiele rzeczy jest w stanie ciê przekonaæ.

(sam ustala jakiej). W przypadku kontaktu z

Mo¿esz przerzuciæ nieudany test w przypadku

ludŸmi z tej grupy bêdzie stara³ siê temu komuœ

gdy ktoœ próbuje ciê do czegoœ zmusiæ lub

zaszkodziæ, bêdzie niemi³y, szorstki i nieskory

wycisn¹æ z ciebie jakieœ informacje.

do pomocy.

S³aba wola (-4 pkt.)

Miêkkie serce (-1 pkt.)

Nie wierzysz w swoj¹ wartoœæ, jesteœ bardzo

Nie potrafisz patrzeæ na czyjeœ cierpienie, a ju¿

podatny na sugestiê i brak ci asertywnoœci.

na pewno nie jesteœ w stanie zadaæ go komuœ

Uda ny rzu t obr onn y na dom ina cjê lub

œwiadomie (nie tyczy siê to obrony). Bêdziesz

wyci¹ganie zeznañ musisz przerzuciæ. Ponadto

siê zawsze stara³ wszystkim pomagaæ i ich

³atwo siê poddajesz woli innych przez co czêsto

chroniæ.

siê Tob¹ wys³uguj¹.

Guardians.

Ponurak (-3 pkt.)
Jesteœ ponurym zamkniêtym w sobie goœciem,

Ka¿dy gracz mo¿e posiadaæ jednego

inni ludzie bêd¹ starali siê ciebie unikaæ.

Guardiana, który jest niezale¿nym bytem

Ponadto rzeczywistoœæ wokó³ ciebie staje siê

mog¹cym zostaæ przywo³anym do pomocy.

j a k b y b a r d z i e j p o n u r a i t r a g i c z n a ,

Zdecydowana

wiêkszoœæ

Guardianów

to

ma³o

przekszta³cenie siê snu w koszmar staje siê

inteligentne istoty dysponuj¹ce du¿¹ si³¹ lub

bardzi ej praw dopodo bne tak samo ja k

wytrzyma³oœci¹, które przywo³ywane s¹

wyst¹pienie smutnych zdarzeñ (decyduje

podczas walki. Nie jest to jednak regu³¹.

mistrz

gry).

Podczas rytua³u przebudzenia mo¿esz
stworzyæ swojego Guardiana formuj¹c go tak,

Niemi³y dotyk (-1 pkt.)

aby by³ dla ciebie u¿yteczny. W rozdziale tym

Twój dotyk jest niemi³y i ciê¿ko powiedzieæ

zostanie opisany proces kreacji Guardiana.

dlaczego tak siê dzieje. Faktem jest jednak, ¿e
ludzie unikaj¹ kontaktu z Tob¹, a zwierzêta

Czym jest Guardian?

uciekaj¹ z piskiem lub reaguj¹ bardzo nerwowo

!

Guardian jest istot¹, któr¹ mo¿esz próbowaæ

gdy ich dotykasz.

przywo³aæ w dowolnej chwili rozgrywki,
aby ci pomóg³ lub wykona³ (o ile bêdzie

Wada serca (-4 pkt.)

wstanie) Twoje polecenie.

Twoja postaæ posiada wrodzon¹ wadê. W

!

Guardian jest nieœmiertelny, nie ma wiêc

przypadku sytacji stresowych (np. walka,

obawy, ¿e go stracisz. Mo¿esz co najwy¿ej

zastraszenie itp.) musisz wykonaæ test To. Jeœli

mieæ problem z jego przywo³aniem.

go oblejesz tracisz przytomnoœæ. Aby siê

!

Guardiana mo¿esz mieæ tylko jednego, a

ockn¹æ musisz zdaæ ponownie test na To z

poniewa¿ jest on nieœmiertelny dobrze siê

modyfikatorem -1.

zastanów gdy bêdziesz go tworzyæ.

!

Nie musisz tworzyæ Guardiana na pocz¹tku

S³aby wzrok (-2 pkt.)

rozgrywki, zawsze mo¿esz zdaæ siê na

Postaæ ma problemy ze wzrokiem. Wszelkie

mistrza gry, który mo¿e pozwoliæ ci zdobyæ

akcje przy s³abym œwietle powoduj¹ ujemny

Guardiana póŸniej.

modyfikator -1 do trafienia (np. strzelanie,

!

Sfera, z której pochodzi Guardian mocno

walka wrêcz, rzucanie, oszacowanie odleg³oœci

wp³ywa na jego profil, dobrze siê wiêc

itp.)

zastanów zanim j¹ wybierzesz.

Fobia (-2 pkt,)

Przywo³anie

Postaæ posiada jedn¹ z fobii: agrofobia,

Ka¿dy Guardian posiada parametr

klaustrofobia, hemofobia, lêk przed hukiem

Przywo³anie (Sum). W zale¿noœci od

(g³oœnym ha³asem), lêk przed ogniem, lêk

wysokoœci tego parametru wezwanie

przed wod¹ (du¿ymi iloœciami wody). W

Guardiana mo¿e byæ dziecinie proste lub

przypadku napotkania fobii gracz wykonuje

niezwykle trudne. Przywo³anie nigdy nie mo¿e

test na Int /2. Jeœli gracz obleje test bêdzie robi³

wzrosn¹æ ponad 6 ani spaœæ poni¿ej 1. W

wszystko aby oddaliæ siê od Ÿród³a lêku. Jeœli

momencie, w którym gracz zdecyduje siê na

jest to niemo¿liwe skuli siê i bêdzie siê trz¹s³

wezwanie Guardiana rzuca K6, wynik

(sam nie jest w stanie przezwyciê¿yæ lêku,

m n i e j s z y b ¹ d Ÿ r ó w n y S u m o z n a c z a

otrzymuje 1 punkt insomni)

p r z y w o ³ a n i e . J e œ l i G u a r d i a n

background image

przywo³any jest podczas walki, to za ka¿d¹

podatne s¹ jednak na ataki mog¹ce zak³óciæ ich

turê, któr¹ spêdza w tym wymiarze traci jeden

spójnoœæ. Ich parametr Sum zawsze wzrasta o 1

punkt Sum. Gdy wartoϾ tego parametru

gdy

zostan¹

przywo³ane.

spadnie do 1 demon znika. Jeœli podczas walki
Guardian odniesie ranê jego Sum spada do 1.

Ethernum

Jeœli gracz przywo³a Guardiana poza walk¹

Sferê t¹ zamieszkuj¹ wszelkiego typu duszki,

wykona on jego jedno polecenie po czym

wró¿ki i tym podobne stworzenia. Mimo, i¿

zniknie (traci przy tym 1 punkt Sum).

mieszkañcy tej sfery s¹ bardzo w¹t³ego zdrowia
i budowy (rzadko kiedy s¹ wiêksze od lalki
Barbie) s¹ czêstymi towarzyszami osób
pod¹¿aj¹cych œcie¿k¹ Pani. Stworzonka te s¹

Sfera

bardzo zwinne, szybkie i inteligentne. Mog¹

Ka¿dy guardian pochodzi z jednej z

przybieraæ postaæ materialn¹ lub duchow¹

kilku sfer. W zale¿noœci od sfery posiada

(eteryczn¹). W odró¿nieniu od innych

okreœlone umiejêtnoœci. Wybór sfery

Guardianów s¹ bardzo towarzyskie. Ich

d e t e r m i n u j e t e ¿ k o s z t p u n k t o w y z a

parametr Sum nigdy nie ulega zmianie

podniesienie okreœlonych parametrów. Poni¿ej

(pozostaje na poziomie jaki ustali gracz przy

znajduje siê opis dostêpnych sfer. Na koñcu

ich kreacji) oznacza to, ¿e raz przywo³any

zebrano w postaci tabeli podstawowe

duszek mo¿e towarzyszyæ postaci tak d³ugo a¿

charakterystyki oraz koszt punktowy

zginie (wróci do sfery) lub sam siê znudzi i

modyfikacji.

zniknie. W odró¿nieniu od innych Guardianów
istoty z tej sfery ¿yj¹ raczej w³asnym ¿yciem i

Demonium

mimo, i¿ s¹ uczynne czasami ciê¿ko z nimi

Sferê t¹ zamieszkuj¹ demony, które ogólnie

wytrzymaæ.

mo¿na podzieliæ na z³e oraz bardzo z³e. Osoba
pod¹¿aj¹ca œcie¿k¹ Pani nie mo¿e wybraæ dla

Voidium

siebie Guardiana z tej sfery. Demony

Sfera nicoœci, w³aœciwie tylko jedna istota z tej

charakteryzuj¹ siê du¿¹ si³¹ i wytrzyma³oœci¹.

sfery mo¿e zostaæ Guardianem. Cieñ, bo o nim

Lubi¹ walczyæ i zadawaæ ból, za ka¿dym razem

mowa, to byt ciê¿ki do okreœlenia, zazwyczaj

gdy zostan¹ wezwane do walki zyskuj¹ 2

jest prawdziw¹ kopalni¹ wiedzy jednak¿e

punkty Sum, za ka¿d¹ zadan¹ przeciwnikowi

bardzo niechêtnie dzieli siê ni¹ z innymi.

ranê odzyskuj¹ 1 Sum.

Wszystkie Cienie charakteryzuj¹ siê du¿¹
inteligencj¹ oraz inicjatyw¹. Mimo, i¿ nie s¹ z³e

Elementum

(przynajmniej w takim sensie jak istoty z

Sfera ¿ywio³aków (ognia, wody, powietrza,

demonium) lubi¹ dominowaæ, opêtywaæ i

ziemi). ¯ywio³aki charakteryzuj¹ siê du¿¹

zastraszaæ. Jeœli akcja, któr¹ siê im powierzy

zrêcznoœci¹ oraz wytrzyma³oœci¹. Bior¹c pod

spe³nia któryœ z tych aspektów ich Sum wzrasta

uwagê ¿e zbudowane s¹ z jednej z

o 2. Cieñ zawsze pozostaje w postaci eterycznej

wymienionych wczeœniej materii maj¹

i nie mo¿e raniæ osób materialnych. Mo¿e

w³aœciwoœci fizyczne charakterystyczne dla

jednak raniæ postaci eteryczne.

tego materia³u. S¹ one w³aœciwie ca³kowicie
odporne na rany zadawane zwyk³¹ broni¹,

Charakterystyki pocz¹tkowe/maksymalne:
Sfera

WS

S

DE

To

I

Int

Sv

Demonium 3/10

3/10

1/5

3/10

1/5

2/6

4+

Elementum 2/10

2/10

3/7

3/10

2/7

2/4

-

Ethernum

0/10

1/3

3/10

1/3

3/10

5/10

-

Voidium

1/10

1/3

3/10

1/7

5/10

5/10

5(I)+

Koszt punktowy podniesienia parametru o 1.
Sfera

WS

S

DE

To

I

Int

Sum

Demonium 1

1

3

2

3

3

1

Elementum 1

2

2

1

2

3

1

Ethernum

2

3

1

3

1

2

2

Voidium

2

2

1

3

1

2

1

background image

Przekazanie esencji (2 pkt.)

Cechy dodatkowe

Guardian mo¿e wykorzystaæ t¹ moc, aby
uleczyæ wskazan¹ istotê. Jeœli zda test na To

Ka¿dy Guardian poza opisuj¹cymi go

wraca do swojej sfery i traci tyle punktów Sum

parametrami mo¿e posiadaæ jedn¹ lub wiêcej

ile lekkich ran chce uleczyæ.

cech dodatkowych. Cechy te mog¹ zostaæ
wybrane tylko podczas kreacji Guardiana. Nie

Manipulacja snem (3 pkt.)

mog¹ one byæ dokupowane w póŸniejszym

Guardian jest na tyle potê¿ny ¿e potrafi

czasie za punkty doœwiadczenia. W nawiasach

dokonywaæ manipulacji w sposób identyczny

podano koszt punktowy cech.

jak gracz. Jego parametr DC jest równy Int*2.

Wyczucie (3 pkt.)

Skrzyd³a/Lot (3 pkt.)

Dziêki tej umiejêtnoœci wielu uniknê³o œmierci.

Guardian zyskuje mo¿liwoœæ latania,

Jeœli Guardian ma parametr Sum co najmniej na

maksymalny ciê¿ar jaki mo¿e przenosiæ (w

poziomie 3, to w momencie gdy jego

kilogramach) to 20*jego si³a.

w ³ a œ c i c i e l o w i z a g r a ¿ a j a k i e œ
niebezpieczeñstwo mo¿e siê automatycznie

Metamorfoza (2 pkt.)

zmaterializowaæ i go przed tym przestrzec i/lub

Guardian mo¿e przekszta³caæ swoje cia³o tak

zas³oniæ/odepchn¹æ. Jeœli graczowi ma siê

aby przybraæ dowolny wygl¹d (nie mo¿e

przydarzyæ coœ niemi³ego MG powinien

j e d n a k z n a c z ¹ c o z m i e n i a æ s w o j e g o

dokonaæ testu Int Guardiana. Jeœli test siê

rozmiaru/objêtoœci, w przypadku ¿ywio³aków

powiedzie Guardian bêdzie stara³ siê pomóc

nie zmienia siê równie¿ materia z której s¹ one

w³aœcicielowi. Jeœli Guardian zmaterializuje

uformowane).

siê z chêci¹ pomocy zaraz po wykonaniu tej
akcji jego Sum spada o 2.

Aura strachu (3 pkt.)
Guardian jeœli chce mo¿e roztaczaæ aurê

Opêtanie

(4 pkt.)

strachu. W momencie, w którym j¹ uaktywni

T¹ umiejêtnoœæ mog¹ posiadaæ tylko istoty ze

wszystkie istoty mniejsze lub podobnej

sfery Voidium i Ethernum. Jeœli guardian

wielkoœci (poza w³aœcicielem Guardiana)

wniknie w jak¹œ istotê ¿yw¹ mo¿e próbowaæ j¹

musz¹ zdaæ test na Int albo bêd¹ stara³y siê

opêtaæ. Nale¿y rzuciæ 2K6 i dodaæ jego Int, jeœli

uciec od zagro¿enia (wynik 12 oznacza ¿e

wynik bêdzie wy¿szy ni¿ 2K6+Int ofiary,

postaæ jest sparali¿owana strachem). Jeœli aura

zyskuje nad ni¹ kontrolê, która trwa 1 godzinê

u¿yta jest w walce test powtarzany jest co turê.

(lub 1 turê w walce). PóŸniej nale¿y dokonaæ

Jeœli zostanie zdany choæ raz, dana postaæ

ponownego testu na opêtanie. Opêtana ofiara

przestaje baæ siê Guardiana.

nie mo¿e dzia³aæ na swoj¹ szkodê tzn. nie
dokona samookaleczenia ani niczego co
mog³oby zagra¿aæ jej ¿yciu.

Rozwój postaci.

Cecha do rozwiniêcia:

Zakoñczenie okreœlonej przygody

S, WS, BS, DE, To, I, Int [Postaæ/Guardian]

w i ¹ ¿ e s i ê z p r z y z n a n i e m p u n k t ó w

aktualna wartoœci parametru (tzn. Jeœli gracz

doœwiadczenia, które gracze mog¹ wydaæ na

ma si³ê równ¹ 3, to aby podnieœæ j¹ do 4 musi

rozwój swojej postaci. Ka¿dy mistrz gry ma

wydaæ 3 punkty doœwiadczenia)

swój system przyznawania punktów, w

SS

rozdziale tym znajduje siê wiêc tylko spis

aktualna wartoœci parametru x2

zawieraj¹cy propozycje kosztu rozwoju

Junction

poszczególnych cech. Dostêp do zdolnoœci

aktualny

poziom

x5

dodatkowych wymienionych w rozdziale, w

Œcie¿ka

którym tworzyliœmy postaæ powinien byæ

aktualny

poziom

x7

mo¿liwy tylko jeœli gracz zrobi³ coœ co

Umiejêtnoœci

wskazywa³oby na to ¿e naby³ dan¹ cechê (np.

3 punkty za poznanie nowej umiejêtnoœci

ca³¹ noc pi³ w barze, wyszed³ z niego o

(gracz sam decyduje jakiej). Podniesienie

w³asnych si³ach i jeszcze rozbi³ g³ow¹ dwie

poziomu umiejêtnoœci o 1 kosztuje 2x jej

butelki. Za taki wyczyn mo¿e zakupiæ zdolnoœæ

aktualny poziom.

„Twardog³owy” jeœli zdecyduje siê wydaæ na to
swoje punkty doœwiadczenia).

background image

Walka

Jeœli u¿yta broñ jest samopowtarzalna i

mo¿e oddaæ kilka strza³ów w serii, ka¿dy

Walka mo¿e byæ prowadzona jako

kolejny strza³ traktowany jest jak strza³ z BS o 1

dystansowa (patrz „Procedura walki na

mniejszym (a¿ do minimalnej wartoœci BS

dystans”) lub w zwarciu (patrz „Procedura

równej 1). Np. Jeœli osoba z BS na poziomie 4

walki wrêcz”). Podczas walki ka¿da postaæ

odda³a 5 strza³ów w serii to pierwszy trafia na

mo¿e pos³ugiwaæ siê jedn¹ broni¹ w danej

3+, drugi na 4+, trzeci na 5+, czwarty i pi¹ty na

chwili (chyba ¿e posiada jakieœ umiejêtnoœci

6+.

specjalne) lub skorzystaæ z jednej umiejêtnoœci
specjalnej. Walka jest podzielona na tury. Za

Trafianie w walce wrêcz.

turê uznaje siê czas, w którym wszystkie

1.Oblicz ró¿nicê WS atakuj¹cego i obroñcy.

stronny zaanga¿owane w potyczkê wykonaj¹

2.Odejmij od 4 ró¿nicê obliczon¹ w punkcie 1.

swoje ruchy. KolejnoϾ podejmowania akcji

Jeœli na kostce K6 wyrzuci³eœ wiêcej lub tyle

zale¿na jest od wspó³czynnika I, im wy¿szy ten

samo co obliczon¹ w ten sposób wartoœæ, to

parametr tym szybciej dana postaæ mo¿e podj¹æ

uda³o ci siê trafiæ przeciwnika.

akcjê. Akcje podejmowane przez osoby z tak¹

3.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest

sam¹ wartoœci¹ parametru I uwa¿ane s¹ za

mniejszy lub równy 1 oznacza to, ¿e atakuj¹cy

wykonywane równoczeœnie.

automatycznie trafia obroñcê.

Zarówno WS jak i BS jest zale¿ne od

4.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest

klasy broni jakiej u¿ywa postaæ, (patrz „typy

wiêkszy ni¿ 6 oznacza to, ¿e atakuj¹cy nie jest

broni”). Oba parametry mog¹ mieæ ró¿ne

w stanie trafiæ obroñcy.

wartoœci okreœlaj¹ce bieg³oœæ u¿ywania broni
przez dan¹ postaæ.

W tabeli na koñcu tego rozdzia³u

znajduje siê zestawienie wartoœci WS oraz

Walka wrêcz.

wymaganych rzutów na trafienie.

Ka¿da postaæ posiada bazowo 1 akcjê

(w jednej turze walki wrêcz mo¿e wykonaæ

Ranienie.

jedn¹ czynnoœæ), chyba ¿e posiada jakieœ

1.Oblicz ró¿nicê miedzy S atakuj¹cego a To

zdolnoœci lub umiejêtnoœci wp³ywaj¹ce na

obroñcy.

liczbê dostêpnych akcji. Podczas walki mo¿na

2.Ró¿nice obliczon¹ w punkcie 1, jeœli na

deklarowaæ obronê lub atak. W przypadku gdy

kostce K6 wyrzuci³eœ wiêcej lub tyle samo co

ktoœ deklaruje obronê wartoœæ WS atakuj¹cego

obliczon¹ w ten sposób wartoœæ uda³o ci siê

zostaje zredukowana o 1 jednak¿e obroñca nie

zraniæ przeciwnika.

mo¿e wykonaæ ¿adnych akcji ofensywnych.

3.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest

Jeœli obie strony deklaruj¹ atak wartoœæ WS nie

mniejszy równy 1 oznacza to ¿e atakuj¹cy

ulega zmianie. Poni¿ej przedstawiono

automatycznie rani obroñcê, mimo to rzuca K6,

procedurê wykonania pojedynczego ataku

gdy¿ wyrzucenie 4 lub wiêcej oznacza ranê

podczas walki wrêcz:

krytyczn¹.

1.Atakuj¹cy wykonuje rzut na trafienie (patrz

4.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest

„Trafianie w walce wrêcz”)

wiêkszy ni¿ 6 oznacza to ¿e atakuj¹cy nie jest w

2.W przypadku trafienia nale¿y wykonaæ rzut

stanie zraniæ obroñcy.

na ranienie (patrz „Ranienie”)
3.Jeœli obroñca otrzyma³ ranê mo¿e wykonaæ

W tabeli na koñcu tego rozdzia³u

rzut ochronny (jeœli mu taki przys³uguje).

znajduje siê zestawienie wartoœci S, To oraz
wymaganych rzutów na ranienie.

Walka dystansowa.

Jeœli atakuj¹cy widzi swój cel oraz

Jeœli atakuj¹cy posiada si³ê 2x wiêksz¹

posiada broñ, której mo¿e u¿yæ do walki na

ni¿ To obroñcy oznacza to ¿e ka¿de trafienie

dy st an s m o¿ e d ok on aæ at ak u w ed ³u g

jest

automatycznie

ran¹

krytyczn¹.

nastêpuj¹cej procedury:

1.Atakuj¹cy wykonuje rzut na trafienie (patrz

W zale¿noœci od przebiegu rozgrywki

„Trafianie podczas strzelania”).

postaæ mo¿e otrzymaæ ranê zwyk³¹ (lekk¹) lub

2.W przypadku trafienia nale¿y wykonaæ rzut

krytyczn¹. Zarówno rany zwyk³e jak i

na ranienie (patrz „Ranienie”)

krytyczne kumuluj¹ siê, przy czym otrzymanie

3.Jeœli obroñca otrzyma³ ranê mo¿e wykonaæ

4 ran zwyk³ych oznacza 1 ranê krytyczn¹.

rzut ochronny (jeœli mu taki przys³uguje).

Otrzymanie dwóch ran krytycznych oznacza
œmieræ.

background image

rzucie w zakresie 1-4. Przy uniku kilku

Trafianie podczas strzelania

strza³ów ka¿dy kolejny jest o 1 trudniejszy.

Zdolnoœci strzeleckie ka¿dej postaci

okreœla wspó³czynnik BS, poni¿sza tabela

Pancerze.

okreœla wymagany rzut K6 aby trafiæ w cel.

Niektórym postaciom przys³uguj¹

rzuty obronne wynikaj¹ce czy to z posiadania

BS

1

2

3

4

5, 6...

pancerza, doskona³ego wyszkolenia czy po

Rzut

6+

5+

4+

3+

2+

prostu szczêœcia. Rzuty obronne mo¿na
podzieliæ na dwa rodzaje: zwyk³e i

Rzuty obronne.

nieprzebijalne.

Wszelka ochrona wynikaj¹ca z

Uniki.

noszenia zbroi, kamizelki kuloodpornej itp. jest

Jeœli gracz zadeklarowa³, ¿e w danej

zaliczana do rzutów obronnych zwyk³ych. W

turze bêdzie siê broni³ (nie podejmuje ¿adnych

przypadku, w którym postaæ otrzymuje ranê a

akcji ofensywnych, ani nie u¿ywa mocy) mo¿e

przys³uguje jej rzut obronny mo¿e j¹

wykonaæ uskok/unik przed atakiem. Jeœli na

zignorowaæ jeœli w rzucie K6 wyrzuci wartoœæ

koœci K6 wyrzuci³ mniej b¹dŸ tyle samo ile

równ¹ lub wy¿sz¹ ni¿ parametr Sv. Rzut

wynosi jego DE mo¿e uskoczyæ. Unik przed

obronny nie przys³uguje jeœli rana zosta³a

ka¿dym kolejnym ciosem jest o 1 trudniejszy.

zadana broni¹, która przebija dany pancerz

Tzn. jeœli gracz chce unikn¹æ 3 ataków, a jego

(wartoœæ AP jest mniejsza b¹dŸ równa Sv).

parametr DE wynosi 5 to pierwszy unika na 1-

R z u t y o b r o n n e n i e p r z e b i j a l n e

5, drugi na 1-4, trzeci na 1-3. Unik przed

przys³uguj¹ zawsze, niezale¿nie od wartoœci

ostrza³em zawsze nastêpuje na wartoœæ

AP broni, która zosta³a u¿yta do zranienia.

mniejsz¹ lub równ¹ 2+SS. Jeœli wiec gracz ma

W poni¿szej tabeli przedstawiono kilka

paramater SS na poziomie 2 unika ostrza³u przy

propozycji pancerzy.

wartoœæ AP jest mniejsza lub równa wartoœci

Typy broni.

pancerza Sv (nie dotyczy to pancerzy
nieprzebijalnych) oznacza to, ¿e niweluje ona

W tej czêœci podrêcznika opisane

jego dzia³anie tzn. przeciwnikowi nie

zostan¹ g³ówne zasady maj¹ce na celu pomóc

przys³uguje rzut obrony ze wzglêdu na pancerz

w okreœleniu charakterystyk broni, których

(np. Skórzana kamizelka (Sv 6) mo¿e dawaæ

mog¹ u¿ywaæ postacie. Ka¿da broñ posiada

ochronê przed atakiem no¿em (bez AP) ale nie

dwie podstawowe cechy: si³ê (S) oraz

jest w stanie ochroniæ przed strza³em z pistoletu

przebijalnoœæ (AP). Si³a okreœla jak ³atwo dan¹

AP 4). Jeœli dana broñ nie posiada parametru AP

broni¹ mo¿na zadaæ obra¿enia. Bronie do walki

oznacza to, ¿e ka¿dy pancerz jest w stanie przed

wrêcz zazwyczaj dodaj¹ swoj¹ si³ê do si³y

ni¹ ochroniæ.

u ¿ y t k o w n i k a , n a t o m i a s t s i ³ a b r o n i

W tabeli na nastêpnej stronie zebrano

dystansowych okreœla si³ê wystrzelonego

podstawowe cechy broni oraz podano ogólne

pocisku i zazwyczaj nie kumuluje siê z si³¹

wytyczne, które powinny pomóc przy

postaci. Przebijalnoœæ (AP) okreœla jaki

okreœlaniu jej parametrów.

pancerz dana broñ jest w stanie przebiæ. Jeœli

Pancerz

Sv

Uwagi:

Skórzany ochraniacz

6

Lekka zbroja

5

Ciê¿ka zbroja

4

Kamizelka kewlarowa

3+

Chroni tylko tors, nie chroni przed kusz¹/³ukiem

Ciê¿ka kamizelka kuloodporna 2+

Chroni tylko tors

Strój stra¿acki

4+

Chroni tylko przed ogniem

background image

Przyk³ad:

Kontrola snu

Katana
S = Si³a gracza + 2 (broñ posiada ostrze, broñ

P o d c z a s r o z g r y w k i p o s t a c i e

ma

ponad

0.5

d³ugoœci),

posiadaj¹ce parametr DC na poziomie

AP = 5 (broñ ma ponad 0.5 d³ugoœci, broñ jest

wiêkszym od 0 oraz Guardiany, które

wyj¹tkowo ostra)

posiadaj¹ zdolnoœæ „Kontrola snu” mog¹
dokonywaæ zmian w otaczaj¹cej ich

Podczas tworzenia broni warto uwzglêdniæ

„rzeczywistoœci”. Procedura wykonania

kilka

dodatkowych

aspektów:

modyfikacji jest bardzo prosta i ma

- bronie palne czêsto posiadaj¹ kilka trybów

nastê puj¹c y przeb ieg. Gracz t³uma czy

strzelania

(pojedynczy,

krótka

seria,

seria)

mi st rz ow i g ry co ch ci a³ by ab y s iê

- czy bronie maj¹ dzia³anie punktowe czy

wyda rzy³ o. Na pods tawi e tego opis u

obszarowe

(np.

granat)

prowadz¹cy okreœla jaka jest wielkoœæ

- czy broñ jest bardzo lekka i porêczna czy

modyfikacji (patrz dalej), nastêpnie gracz

ciê¿ka i trudna w u¿yciu (mo¿e mo¿na j¹

rzuca odpowiedni¹ liczb¹ koœci i sumuje

u¿yæ raz na 2 tury, a nie co ka¿d¹ turê?)

liczbê wyrzuconych oczek. Wynik mniejszy

- czy broñ posiada du¿¹ niezawodnoœæ?

lub równy parametrowi DC oznacza, ¿e

(naciskam spust i s³yszê wystrza³ czy

modyfikacja

siê

powiod³a.

W

zale¿noœci

od

klikniêcie iglicy i nic poza tym)

wielkoœci zmiany, któr¹ chce wprowadziæ

- czy broñ zadaje tylko rany fizyczne? czy

dana postaæ modyfikacje mo¿na podzieliæ

mo¿e istoty eteryczne te¿ mog¹ od niej

na nastêpuj¹ce grupy:

ucierpieæ?

- mo¿e broñ jest artefaktem który ma jeszcze

Ma³a modyfikacja (3 D6)

jakieœ

inne

cechy?

Gracz próbuje stworzyæ ma³y przedmiot
(maksymalnie wielkoœæ pude³ka z butami).
Zmiana nie mo¿e byæ dokonana na oczach
innych oraz dotyczyæ przedmiotu, w którego
istnienie ciê¿ko by³oby uwierzyæ. Za ma³¹
zmianê mo¿e byæ uwa¿ane sprowokowanie
wyst¹pienia jakiegoœ powszechnego zdarzenia
(np. potkniêcie siê). Modyfikacja nie mo¿e
d o t y c z y æ p r z e d m i o t u o b a r d z o
nieprawdopodobnym dzia³aniu (np. stoj¹c
przed zamkniêtymi drzwiami gracz nagle
wyci¹ga klucz, który do nich pasuje).

Broñ do walki wrêcz

Typ broni

S

AP*

Uwagi

Broñ posiada ostrze

+1

-

No¿e, miecze, siekiery, w³ócznie itp.

Broñ jest ciê¿ka

+1

-1

Np. ciê¿ki miecz, topór, itp.

Broñ ma ponad 0.5 m

+1

-1

Np. miecz, maczeta, topór bojowy

Broñ jest wyj¹tkowo ostra

-

-1

Np. skalpel, katana

* Pocz¹tkowo zak³adamy ¿e broñ nie posiada AP=7, a nastêpnie od tej wartoœci odejmujemy kolejno
przebijalnoœæ z tabeli. Jeœli AP pozostanie na poziomie 7 oznacza, to ¿e broñ nie przebija ¿adnego
pancerza.

Broñ do walki dystansowej

Typ broni

S

AP

Uwagi

£uki

3 - 5

4-6

Si³a i przebijalnoœæ mo¿e byæ zale¿na od strza³

Kusze

4-8

2-4

Si³a i przebijalnoœæ mo¿e byæ zale¿na od be³t

Broñ palna krótka

3 5

3-4

Pistolety, samopa³y itp.

Broñ palna d³uga

5-10

1-4

Karabiny, strzelby

Broñ rzucana +1

6

-

No¿e, lotki

background image

Œrednia modyfikacja (4 D6)

Sen

Gracz tworzy przedmiot nie wiêkszy od

Jak ju¿ zapewne siê zorientowa³eœ ca³a

cz³owieka, mo¿e spowodowaæ wyst¹pienie

akcja Dreamera toczy siê podczas snu. W

jakiejœ anomalii w otoczeniu (np. stworzyæ

rozdziale tym wspomnimy o jednej z

otwór w œcianie), stworzyæ jakiœ fenomen (np.

proponowanych zasad opcjonalnych jak¹ jest

w y c z a r o w a æ o g i e ñ , p o r a z i æ k o g o œ

niestabilnoϾ snu. Wprawdzie mistrz gry

elektrycznoœci¹ itp.), mo¿e równie¿ stworzyæ

przygotowuj¹c sesjê wybiera realia w jakich

przedmiot, o którego posiadanie nikt by go nie

bêdzie siê ona toczyæ jednak ciekawym

podejrzewa³.

urozmaiceniem mo¿e byæ mo¿liwoœæ
przeistoczenia snu w koszmar. W zale¿noœci od

Du¿a modyfikacja (5 D6)

akcji, które podejmuj¹ gracze (np. du¿ej iloœci

Gracz mo¿e dokonywaæ zmian takich jak przy

modyfikacji) lub innych czynników mo¿e

œredniej modyfikacji, dodatkowo mo¿e jednak

wzrastaæ lub maleæ parametr, który umownie

tworzyæ bardzo specyficzne przedmioty lub

bêdziemy nazywali niestabilnoœci¹ snu. Jeœli

przedmioty “magiczne” (np. klucz, który na

parametr ten spadnie poni¿ej pewnej wartoœci,

pewno bêdzie pasowa³ do tych drzwi).

to sen bêdzie siê toczy³ na zasadach koszmaru,
jeœli natomiast bêdzie odwrotnie, to sen bêdzie

Ogromna modyfikacja (6 D6)

mo¿na uznaæ za sielankowy. W zale¿noœci od

Gracz mo¿e wprowadzaæ zmiany na obszarze

wartoœci tego parametru mistrz gry mo¿e

do 30 metrów. Mo¿e spowodowaæ zmianê

stosowaæ modyfikatory karne lub u³atwiaj¹ce

pogody, przemieniaæ materiê lub powodowaæ

graczom wykonywanie pewnych akcji.

dowolne fenomeny, które potrafi sobie

Przejœcie miêdzy ró¿nymi fazami snu powinno

wyobraziæ i opisaæ mistrzowi gry.

byæ w miarê p³ynne, gracze nie powinni od razu
siê zorientowaæ, ¿e coœ siê zmieni³o.

Iloœæ modyfikacji, któr¹ mo¿e wykonaæ

Gwa³towne zmiany powinny byæ brane pod

gracz jednego dnia jest okreœlona przez jego

uwagê tylko w szczególnych przypadkach.

parametr DC. Ka¿dego dnia (licz¹c od
poranka) gracz dysponuje tyloma koϾmi ile

Koszmar

wynosi jego DC. Dostêpne mu koœci mo¿e

Jak zamieniæ ¿ycie graczy w koszmar?

w y k o r z y s t y w a æ d o d o w o l n e g o t y p u

Odpowiedzi jest wiele, najproœciej zacz¹æ

modyfikacji i dokonywaæ tych modyfikacji tak

wprowadzaæ karne modyfikatory do akcji. Inna

czêsto jak chce. Np. gracz maj¹cy DC = 16

droga to wprowadzanie sytuacji, które gracze

ka¿dego dnia mo¿e wykonaæ np. 4 œrednie

uznali za ma³o prawdopodobne (np. jeœli

modyfikacje (4 x 4 D6) albo 5 ma³ych

planuj¹ zasadzkê i s¹ pewni, ¿e nikt im w tym

modyfikacji (5 x 3 D6) albo dwie du¿e i dwie

nie przeszkodzi powinien pojawiæ siê ktoœ kto

ma³e (2 x 5D6 + 2 x 3D6) itd.

w³aœnie to zrobi). Mo¿na równie¿ wprowadzaæ

Modyfikacje mog¹ dotyczyæ tylko i

sytuacje nierealne lub bardzo stresuj¹ce (wrêcz

wy³¹cznie materii nieo¿ywionej. Gracze nie

traumatyczne) np. gdy gracze bêd¹ przed

mog¹ dokonywaæ mutacji cia³a (ani swojego,

czymœ uciekaæ mo¿e siê nagle okazaæ ¿e biegn¹

ani Guardianów, ani ¿adnych innych postaci,

w miejscu albo mimo tego, ¿e biegn¹ ju¿ od 40

wyj¹tkiem jest osoba w³adaj¹ca moc¹ Pani

min. to za ka¿dym razem gdy siê obejrz¹ poœcig

„Przemiana cia³a”). W przypadku próby

jest na wyci¹gniêcie rêki. W pewnym

zmuszenia kogoœ mentalnie do wykonania

momencie, podczas deszczu mo¿e okazaæ siê,

jakiegoœ polecenia traktuje siê to jako du¿¹

¿e zamiast wody pada krew. Mo¿e siê tak¿e

modyfikacjê. Po udanym teœcie modyfikacji

zdarzyæ tak, ¿e czynnoœci które zazwyczaj

nale¿y przeprowadziæ test jak przy zdolnoœci

wykonywali bez problemu stanowi¹ dla nich

Guardiana „Opêtanie”.

niezwyk³e wyzwanie (przecie¿ oddychanie

Za ka¿dym razem gdy gracze dokonuj¹

wymaga koordynacji wielu miêœni....).

modyfikacji mo¿e to mieæ niezamierzony przez
nich wp³yw na sen w którym w³aœnie

Sielanka

przebywaj¹. Po ka¿dej dokonanej modyfikacji

Mo¿e siê wydarzyæ ¿e czasami dru¿yna

(udanej lub nie) mistrz gry powinien rzuciæ K6,

jest tak cudowna, ¿e wprost nierealna.

wynik 1-2 powiêksza niestabilnoœæ snu o 1

Wszystko im wychodzi, nikt ich nie zaczepia, a

natomiast wynik 5-6 pomniejsza niestabilnoϾ

œwiat wygl¹da jak bajka dla dzieci (na

snu (patrz rozdzia³ Sen).

drzewach roœnie cukrowa wata...)..

background image

Testy parametrów.

Zapewne nieraz podczas rozgrywki

zajdzie potrzeba sprawdzenia czy akcja, któr¹
wykonuje twoja postaæ zakoñczy³a siê
sukcesem czy pora¿k¹. W tym momencie
pojawiaj¹ siê testy parametrów. Ich ogólna
zasada jest nastêpuj¹ca:

- gracz rzuca odpowiedni¹ liczb¹ koœci

K6 i sumuje ich wynik,

-

jeœli uzyskana suma jest mniejsza lub
równa wartoœci danego parametru, to
test uznaje siê za zakoñczony sukcesem
(akcja siê powiod³a).

W zale¿noœci od tego jak trudna jest

podejmowana akcja (lub w zale¿noœci od
okolicznoœci towarzysz¹cych) mistrz gry mo¿e
przyznaæ dodatnie lub ujemne modyfikatory,
które spowoduj¹, ¿e test bêdzie trudniejszy lub
³atwiejszy. Wszystkie parametry (za wyj¹tkiem
Inteligencji) testuje siê na jednej koœci K6.

Umiejêtnoœci u¿ywane w testach

Jeœli gracz posiada jak¹œ umiejêtnoœæ, która

mo¿e mu pomóc w wykonaniu danej czynnoœci
mo¿e odj¹æ od uzyskanego wyniku rzutu
koϾmi tyle oczek ile wynosi poziom tej
umiejêtnoœci.

Testy ³¹czone

W szczególnych przypadkach mistrz gry

mo¿e za¿¹daæ wykonania testu ³¹czonego np.
Zrêcznoœæ + Szósty zmys³. W tym przypadku
gracz dodaje do siebie wartoœci tych dwóch
parametrów, a nastêpnie porównuje je z sum¹
wyrzucon¹ na dwóch koœciach K6. Przy testach
³¹czonych nale¿y rzuciæ tyle koœci ile
wymagane jest do normalnego przetestowania
obu parametrów.

Niezale¿nie od wartoœci testowanego

parametru jeœli gracz wyrzuci 6 uwa¿a siê, ¿e
test zakoñczy³ siê niepowodzeniem (w
przypadku kilku koœci wyrzucenie na
wszystkich szóstek).

Testy przeciwstawne

Jeœli jakaœ postaæ podejmuje akcjê,

natomiast druga osoba stara siê jej
p r z e s z k o d z i æ n a l e ¿ y w y k o n a æ t e s t
przeciwstawny. Obie postacie rzucaj¹ K6 i
dodaj¹ do wyniku wartoœæ parametru, który jest
brany pod uwagê podczas testu. Akcja uwa¿ana
jest za udan¹ jeœli suma uzyskana przez osobê
podejmuj¹c¹ akcjê bêdzie równa b¹dŸ wiêksza
od sumy uzyskanej przez osobê utrudniaj¹c¹
wykonanie zadania.

background image

Tabele.

Tabela trafieñ w walce wrêcz.

WS obroñcy

W

S

a

ta

k

u

ce

g

o

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+ 5+ 6+ -

-

-

-

-

-

-

2

3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

-

-

-

3

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

-

-

4

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

-

5

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

6

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

7

A

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

8

A

A

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+

9

A

A

A

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+

10 A

A

A

A

A

A

A

2+ 3+ 4+

A- automatyczne trafienie, nie jest wymagany rzut na
trafienie

Tabela trafieñ podczas strzelania.

BS

1

2

3

4

5 i wiêcej

Rzut 6+

5+

4+

3+

2+ .

* jeœli broñ strzela seri¹ ka¿dy kolejny strza³ oddawany jest z
BS pomniejszonym o 1 wzglêdem poprzedniego, a¿ do
minimalnej wartoœci BS równej 1.

Tabela ranieñ w walce wrêcz.

To obroñcy

S

a

ta

k

u

ce

g

o

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+ 5+ 6+ -

-

-

-

-

-

-

2

3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

-

-

-

3

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

-

-

4

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

-

5

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

-

6

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

-

7

A

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -

8

A

A

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+ 6+

9

A

A

A

A

A

A

2+ 3+ 4+ 5+

10 A

A

A

A

A

A

A

2+ 3+ 4+

A- automatyczne ranienie, na 4+ rana krytyczna
A - automatyczna rana krytyczna (tekst pogrubiony,

kursywa)

background image
background image

Przebudzeni

(...) Otacza³a mnie pustka, w któr¹ stronê bym
nie patrzy³ widzia³em tylko bia³¹ przestrzeñ.

Od zarania dziejów ludzie potrafi¹cy

Kolejn¹ noc próbujê siê st¹d wydostaæ, kolejny

oddzia³ywaæ na sen, s¹ wœród nas. Ka¿de

raz mi siê to nie udaje, a najgorsze jest to, ¿e na

indiañskie plemiê posiada³o szamana, wiele

pewno tu wrócê... jeœli nie jutro to za dwa dni,

ludów radzi³o siê wieszczów, wiedŸm,

albo w niedzielê... wiem, bo ci¹gle mi siê to

czarownic czy magów. Miêdzy innymi na nich

zdarza.... czujê, ¿e coœ jest blisko, dos³ownie na

polowa³a inkwizycja, nad nimi prowadzili

wyci¹gniêcie rêki jednak nie potrafiê tego

(b¹dŸ prowadz¹) badania naukowcy.

odnaleŸæ (...)

Czy nam siê to podoba czy nie

Przebudzeni, s¹ wœród nas. Jedni s¹ dobrzy inni
Ÿli, jedni traktuj¹ sen jako miejsce, w którym
mog¹ odpokutowaæ za grzechy pope³nione w

Przebudzenie

œwiecie realnym inni wprost przeciwnie staraj¹

Wb re w po zo ro m po d po jê ci em

siê odreagowaæ i roz³adowaæ sw¹ z³oœæ i

przebudzenia nie kryje siê koniec snu i powrót

frustracjê na innych. Wielu przebudzonych

do rzeczywistoœci tylko coœ zupe³nie innego.

potrafi rozpoznaæ w snach sobie podobnych.

Wtajemniczeni w arkana podró¿y po œnie oraz

Im wiêkszy maj¹ “sta¿” tym ³atwiej im to

je go ko nt ro li na zy wa j¹ pr ze bu dz en ie m

przychodzi. W efekcie wraz z up³ywem czasu

moment, w którym osoba pogr¹¿ona we œnie

stworzyli oni coœ w rodzaju spo³eczeñstwa. W

uœwiadamia sobie, ¿e posiada mo¿liwoœæ

zale¿noœc i od osobis tych wybor ów osób

oddzia³ywania na otoczenie. Nikomu nie uda³o

t w o r z ¹ c y c h t e n t w ó r m o ¿ n a i c h

siê stwierdziæ jak to siê dzieje ani jakie musz¹

przyporz¹dkowaæ do jednej z kilku grup.

byæ spe³nione warunki aby to nast¹pi³o. Jedni
wierz¹, ¿e to znak od boga inni, ¿e to

(...) sta³em w starym poniemieckim bunkrze.

przekleñstwo. Jakby nie patrzeæ na ten

Wiecie jak wygl¹da stary poniemiecki bunkier?

fenomen ka¿dy kto przeszed³ przebudzenie

No có¿ powiem wam... beton, stal i s³abe

potrafi oddzia³ywaæ na sen, w którym siê

migocz¹ce ¿arówki w drucianych os³onach, do

znajduje. Im wiêcej korzysta ze swoich mocy

tego grube leniwe czarne kable wij¹ce siê pod

tym ³atwiej mu to przychodzi, z czasem zyskuje

sufitem, co kilkanaœcie metrów ciê¿kie

tak¿e mo¿liwoœæ wnikania w sny innych.

metalowe drzwi, oczywiœcie drzwi pokryte rdz¹

Osoba, która raz siê “przebudzi³a” nigdy nie

i kurzem... w jednym z pomieszczeñ siedzia³o

traci tej zdolnoœci. Jej œwiadomoœæ nigdy nie

dwóch ¿o³nierzy, gadali ze sob¹ przyciszonymi

przestaje pracowaæ, a zapadniêcie w sen

g³osami co jakiœ czas zerkaj¹c w moj¹ stronê,

traktuje jak przejœcie do innego œwiata.

postanowi³em wracaæ (...)

Pomimo tego, ¿e umys³ Przebudzonego ci¹gle
pracuje jego cia³o w tym czasie odpoczywa

Id¹cy œcie¿k¹

nieœwiadome zupe³nie faktu, ¿e jego w³aœciciel

Jedn¹ z g³ównych grup s¹ id¹cy œcie¿k¹

b³¹dzi gdzieœ daleko od niego.

( z w a n i r ó w n i e ¿ w ê d r o w c a m i ) . I c h
prekursorami by³a dwójka ludzi, których
imiona i nazwiska zosta³y ju¿ dawno

(...) Wspinam siê po schodach, schodach

zapomniane. Pozosta³y jedynie ich przydomki

wij¹cych siê dooko³a kamiennej wie¿y... mijaj¹

Pan oraz Pani. Ta najstarsza grupa aktywnie

kolejne minuty, kwadranse, godziny wci¹¿ nie

werbuje nowych cz³onków spe³niaj¹cych

widzê dok¹d one prowadz¹. Siadam aby z³apaæ

okreœlone kryteria. Ka¿dy nowy Przebudzony,

oddech, kamienna œciana zmienia siê, faluje, w

który zostanie odkryty jest przez pewien czas

koñcu formuje siê twarz, znam j¹ czêsto siê

dyskretnie obserwowany. Jeœli spe³nia

pojawia gdy tego chcê, czasami gdy nie chcê.

wymagania zostaje werbowany. Ta najstarsza z

“Jak d³ugo masz zamiar jeszcze wchodziæ?

grup stawia sobie za g³ówny cel pomoc innym,

Mo¿e byœ ju¿ tam doszed³?” - pyta golem.

oczyszczanie snów z koszmarów (a dok³adniej

“Dojdê tam gdy bêdê chcia³!” - odpowiadam ze

rzecz bior¹c z przyczyn powoduj¹cych

z³oœci¹, robi ze mnie durnia czy nie widzi, ¿e

koszmary). Nie nale¿y ulegaæ z³udzeniom,

staram siê skoñczyæ t¹ pieprzon¹ wspinaczkê.

Wêdrowcy nie sk³adaj¹ siê z samych mi³ych i

Wstaje i kontynuuje podró¿ po schodach, liczê

przyjaznych osób stawiaj¹cych sobie zdrowie

do dziesiêciu... gdy doliczê do dziesiêciu

(zw³aszcza psychiczne) innych jako najwy¿szy

schody maj¹ siê skoñczyæ nie mam zamiaru

cel. Metody osi¹gania przez nich celu bywaj¹

zestarzeæ siê wdrapuj¹c siê na jak¹œ durn¹

wielce kontrowersyjne, zw³aszcza jeœli dotycz¹

wie¿ê na œrodku oceanu... wystarczy, ¿e

osób id¹cych œcie¿k¹ Pana...

musia³em iœæ po wodzie ca³e przedpo³udnie(...)

background image

(...) znowu tu jestem, biegnê i krzyczê jednak¿e

(...) Jestem na imprezie w szkole, dyskoteka

mój g³os niknie w bia³ej pustce, a ja nigdzie siê

trwa ju¿ kilka godzin, nigdzie nie mogê znaleŸæ

nie przemieszczam lub nie potrafiê tego

Ma gd y, p ew ni e p os z³ a d o t oa le ty si ê

dostrzec... mêczy mnie ta samotnoœæ, ka¿dego

wypindrowaæ. Idê wiêc w kierunku toalet,

dnia budzê siê tak samo zmêczony jak przed

wchodzê ale nie widzê nikogo, dziwne mo¿e

snem, chcia³bym aby ktoœ siê pojawi³, abym nie

posz³a na drugie piêtro... idê wiêc na drugie

by³ taki samotny w tym bia³ym wiêzieniu...

piêtro, wchodzê do ³azienki i widzê Magdê, le¿y

S³yszê za sob¹ szelest... odwracam siê i widzê

niedaleko zlewów z dziwnie przekrzywion¹

ma³a bia³¹ chmurkê, wisi tu¿ za mn¹ jest bia³a

g³ow¹, z k¹cika jej ust cieknie krew. Odwracam

jak wszystko dooko³a ale to mi nie przeszkadza

siê aby wybiec na korytarz i widzê drug¹

w koñcu coœ siê zmieni³o w moim otoczeniu...

dziewczynê le¿¹c¹ tu¿ przy drzwiach ca³¹ sin¹ i

“C ze œæ ” - mó wi ch mu rk a. “C ze œæ ” -

pokrwawion¹, wygl¹da jakby ktoœ zat³uk³ j¹ na

odpowiadam... “Od kiedy chmurki potrafi¹

œmieræ... wybiegam na korytarz i wtedy go

mówiæ ?” - pytam siê i widzê, ¿e to nie chmurka

dostrzegam, idzie w moj¹ stronê, w rêku trzyma

do mnie mówi³a na chmurce siedzi ma³y bia³y

ki j ba se ba ll ow y i pa tr zy na mn ie z

muminek... siedzi i drapie siê po g³owie... “Nie

po¿¹daniem... mój krzyk obija siê w pustych

wiem, nigdy nie rozmawia³em z chmurk¹...” -

œcianach szko³y (...)

odpowiada zdziwiony muminek (...)

Poszukiwacze

W³adcy

Œwiat marzeñ ró¿ni siê znacz¹co od

Wbrew pozorom nie s¹ to królowie,

rzeczywistoœci nietrudno wiêc siê domyœliæ, ¿e

którym inni Przebudzeni postanowili oddawaæ

znajdzie siê kilku przebudzonych chc¹cych

ho³d. Nazwê t¹ przybrali sobie ci, którzy doszli

zg³êbiæ jego tajemnice. Kr¹¿¹ legendy jakoby

do wniosku, ¿e jeœli dano im moc kszta³towania

s a m a P a n i i P a n b y l i p o c z ¹ t k o w o

snu wedle ich ¿yczeñ s¹ panami i w³adcami

Poszukiwaczami. Grupa ta charakteryzuje siê

krainy marzeñ. Tak naprawdê nie tworz¹

chêci¹ poznania i zrozumienia œwiata, w

spójnej grupy, która utrzymywa³aby ze sob¹

którym podró¿uj¹. S¹ swoistymi naukowcami

jakieœ kontakt. Ka¿dy z nich jest indywidualist¹

od kr yw aj ¹c ym i wc i¹ ¿ no we pr aw a i

i zazwyczaj ma o sobie bardzo wysokie

poznaj¹cymi coraz to nowe miejsca i byty.

W

mniemanie. Inni Przebudzeni staraj¹ siê ich

o d r ó ¿ n i e n i u o d W ê d r o w c ó w w i e l u

omijaæ szerokim ³ukiem, gdy¿ spotkania z nimi

poszukiwaczy w³ada wiêcej ni¿ jedn¹ moc¹

zazwyczaj

koñcz¹

siê

walk¹.

oraz potrafi wezwaæ wiêcej ni¿ jednego
Guardiana. Poszukiwacze stawiaj¹ bardziej na
ró¿norodnoœæ ni¿ na œcis³¹ specjalizacjê.

(...) na szczycie wie¿y okaza³o siê, ¿e stojê na
œcianie grubej na mo¿e na metr. Wie¿a w œrodku

(...) czeka³ na mnie tak jak ostatnio, siedzia³ na

jest pusta, i wiecie co? Wewn¹trz wie¿y s¹

chmurce i rozgl¹da³ siê dooko³a zupe³nie jakby

kolejne spiralne schody! Prowadz¹ce tam sk¹d

czegoœ szuka³. “Czeœæ” - przywita³ siê jak co

przyszed³em tylko po drugiej stronie œciany.

dzieñ (a mo¿e jak co noc?) - “dlaczego ci¹gle

Skacze do œrodka, mam doœæ dreptania w kó³ko,

wzywasz mnie do tego nudnego miejsca? Tutaj

mam nadziejê, ¿e na dnie jest du¿a miêkka

nic siê nie dzieje...”. Zupe³nie nie rozumia³em o

poduszka (...)

co mu chodzi, ale postanowi³em siê dowiedzieæ
(...)

Twórcy

Zagubieni

Twórcami zwyk³o siê nazywaæ ludzi,

którzy uwielbiaj¹ tworzyæ lub zmieniaæ sny.

Wielu z przebudzonych nie mo¿e

Nie ma dla nich znaczenia czy jest to ich w³asny

pogodziæ siê (lub uwierzyæ) w fakt ¿e potrafi¹

sen czy ingeruj¹ w czyjeœ marzenia. G³ówn¹

wp³y waæ na sny swoj e lub inny ch. W

cech¹ odró¿niaj¹c¹ ich od W³adców jest ich

zale¿noœci od swojej osobowoœci staraj¹ siê

w z g l ê d n a ³ a g o d n o œ æ . M o ¿ n a œ m i a ³ o

wyalienowaæ lub nie rzucaæ siê w oczy udaj¹c,

powiedzieæ, ¿e s¹ oni tym czym artyœci w

¿e nie s¹ œwiadomi swoich mo¿liwoœci.

œwiecie rzeczywistym. Jedni tworz¹ piêkne

Zagubieni tworz¹ grupê osób, które jeszcze nie

wizje inni najstraszniejsze koszmary. Twórcy

odnalaz³y siê w nowym otoczeniu, w którym

chêtnie zrzeszaj¹ siê w ma³e grupy spotykaj¹ce

siê znaleŸli. Czêœæ z nich przechodzi w koñcu

siê zarówno w œwiecie rzeczywistym jak i w

do jednej z innych grup, niektórzy jednak

snach. Wymieniaj¹ siê uwagami i pomys³ami,

pozostaj¹ Zagubionymi a¿ do œmierci.

w koñcu jaki sens ma tworzenie czegoœ jeœli
nikt tego nie mo¿e zobaczyæ?

background image

(...) d³ugi betonowy korytarz ci¹gn¹³ siê w

o s o b y o w y j ¹ t k o w e j w y t r z y m a ³ o œ c i

nieskoñczonoœæ, za ka¿dym razem gdy mija³em

psychicznej oœmielaj¹ siê podró¿owaæ poza

kolejne metalowe zardzewia³e drzwi mia³em

w³asne sny. Ka¿de zdarzenie, które w

nadzieje poczuæ jesienny wiatr witaj¹cy mnie na

normalnym œwiecie mog³oby doprowadziæ do

powierzchni, za ka¿dym razem okazywa³o siê, ¿e

szaleñstwa zwyk³ego cz³owieka dzia³a w ten

stoj¹ przede mn¹ kolejne drzwi lub kolejny zakrêt

sam sposób w krainie marzeñ. Dlatego

koñcz¹cy siê drzwiami (...)

ostro¿noœæ to podstawowa zasada, której
powinien przestrzegaæ Przebudzony. To, co
powoduje, ¿e zwyk³y œmiertelnik budzi siê z

Umiejêtnoœci

krzykiem w œrodku nocy powoduje trwa³e

Ka¿dy Przebudzony posiada kilka

zmiany w psychice Przebudzonego. Jednych

charakterystycznych umiejêtnoœci, które

wpêdza to w insomniê, inni uzale¿niaj¹ siê od

odró¿niaj¹ go od reszty ludzi œpi¹cych

tego niczym od adrenaliny. Jedno jest jednak

smacznie w swoich ³ó¿kach. Najbardziej

pewne, osoba która nadu¿ywa traumy

oczywist¹ (chodŸ nie dla wszystkich) jest

zazwyczaj traci swoje zmys³y zarówno w

umiejêtnoœæ wp³ywania na zdarzenia, które

œwiecie snów jak i w rzeczywistoœci.

maj¹ siê zdarzyæ lub na przedmioty, które
otaczaj¹ Przebudzonego. Poprzez odpowiedni

(

...) znowu mnie znaleŸli, znowu le¿ê na betonie

trening i zrozumienie okreœlonych zasad

patrz¹c na grube leniwe kable i czekam a¿

niektórzy przebudzeni zyskuj¹ dostêp do

skoñcz¹... ju¿ dawno przesta³em stawiaæ opór, im

bardziej specjalistycznych mocy (dobrym

bardziej siê broni³em tym wiêkszy dostawa³em

przyk³adem mog¹ byæ moce Pani lub Pana).

wycisk, zazwyczaj kopali mnie do nieprzytomnoœci

Niektóre osoby potrafi¹ przywo³ywaæ lub

póŸniej sobie szli, tym razem bêdzie podobnie...

tworzyæ (spór na ten temat trwa po dziœ dzieñ)

muszê pamiêtaæ aby unikaæ zardzewia³ych drzwi

byty zwane Guardianami. Bior¹c pod uwagê

malowanych na zielono. Nagle korytarz wype³ni³
krzyk moich oprawców, zdezorientowany

wszystkie te cechy mo¿na powiedzieæ, ¿e w

podnios³em g³owê, wczeœniej tego nie zauwa¿y³em

rzeczywistym œwiecie byliby oni uznani za

ale nagle sta³o siê bardzo zimno. Tu¿ obok mnie

cudotwórców lub pomioty piekielne. Wszystko

le¿a³ jeden z ¿o³nierzy z szeroko otwartymi oczyma,

wedle upodobañ.

drugi le¿a³ niewiele dalej i coœ krzycza³, ze œciany
wyrasta³a kamienna rêka trzymaj¹ca go za gard³o,

(...) Lecê sobie w ciemnoœci... strasznie nudno...

a przed nim ktoœ sta³, nie mog³em skupiæ na nim

tu¿ obok pojawia siê Indianin siedzi na

wzroku jednak jestem pewien, ¿e ktoœ tam jeszcze

poduszce i macha do mnie rêk¹. “Czego?” -

by³. Zobaczy³em, ¿e pobliskie drzwi zaczynaj¹ siê

pytam. T³umaczy mi co i jak i pyta czy siê

otwieraæ wiêc pobieg³em w ich stronê, by³em na

przy³¹czê do nich, twierdzi, ¿e doskonale do

powierzchni, z ty³u dolecia³ mnie g³os

nich pasujê, ¿e poka¿e mi œcie¿kê Pana, ¿e to

nieznajomego “Nie wracaj wiêcej do tego
bunkra....” (...)

coœ w sam raz dla mnie. Ja im bêdê pomaga³ oni
mi, brzmi nieŸle... Po kilku minutach Indianin

Umiejêtnoœæ oddzia³ywania na

wstaje i mówi ¿e musi ju¿ iœæ, ma trochê roboty,

zdarzenia, które maj¹ siê za chwilê wydarzyæ

¿egna siê ze mn¹ i podaje mi poduszkê, na której

zwiod³a ju¿ niejednego œmia³ka. Wielu ludzi

siedzia³ mówi¹c “Twoja poduszka. Powinna ci

tu¿ po przebudzeniu ulega z³udzeniu, ¿e s¹

siê przydaæ zw³aszcza, ¿e bunkier jest z betonu i

niepokonani oraz ¿e mog¹ robiæ co im siê tylko

stali...”. Bunkier? O czym on mówi, siadam na

podoba. Œwiat snu szybko weryfikuje ich

poduszce chwilê póŸniej uderzam o betonow¹

spojrzenie na otoczenie, tylko najpotê¿niejsi z

pod³ogê, siedzê w jakimœ betonowym

Przebudzonych potrafi nagi¹æ ka¿dy sen do

korytarzu, na suficie leniuchuj¹ spasione

swojej woli, jak bowiem wiadomo ka¿da moc

kable, zza zielonych zardzewia³ych drzwi

ma swoje granice.

dobiegaj¹ jakieœ odg³osy, ktoœ chyba dostaje
niez³y wycisk (...)

(...) spotykamy siê co noc, pokaza³ mi jak znaleŸæ
pepsi-colê oraz le¿ak, jak sprawiæ aby w bia³ej
pustce pojawi³o siê s³oñce albo deszcz. Ka¿da

Zagro¿enia

kolejna wizyta sprawia, ¿e podró¿ do tego miejsca

W b r e w p o z o r o m p o s i a d a n i e

staje siê coraz bardziej ekscytuj¹ca... Moja bia³a

œwiadomoœci podczas snu nie zawsze jest

pustka przesta³a byæ pusta, mogê spacerowaæ po

plusem. Wielu ludzi po przebudzeniu zapomina

ogrodach lub pluskaæ siê w jeziorze, mam nawet

co siê sta³o w nocy, niestety ta zasada nie

prywatne pole golfowe, wprawdzie nie potrafiê

dotyczy Przebudzonych. Wielu z nich

jeszcze sprawiæ aby na dêbach ros³y gruszki ale

s k o ñ c z y ³ o s w e ¿ y c i e w s z p i t a l u

myœlê, ¿e ju¿ nied³ugo mi siê to uda (...)

psychiatrycznym lub skacz¹c z mostu. Tylko

background image

(...) Ka¿dego dnia czekam na noc. Sny sta³y siê

Mieszkañcy

moj¹ obsesj¹, œwiatem dla którego ¿yjê...
ca³ymi dniami muszê siê kontrolowaæ aby

W ka¿dym œwiecie musz¹ byæ jacyœ

lekarze nie kazali podawaæ mi tabletek

mieszkañcy. Sny pod tym wzglêdem nie s¹

nasennych, tracê wtedy ca³¹ noc, to takie

wyj¹tkiem. Nie oznacza to wcale, ¿e ka¿da

straszne... nie mogê pozwoliæ aby podali mi

napotkana osoba jest cz³owiekiem, którego

tabletki nasenne, dlatego muszê siê

mo¿na spotkaæ w rzeczywistym œwiecie. Du¿a

kontrolowaæ, to ciê¿kie ale mo¿liwe, dzisiaj

czêœæ bytów zamieszkuj¹cych œwiat marzeñ, to

Marti wyla³ na mnie zupê podczas posi³ku na

wytwory ludzkiej wyobraŸni, w wiêkszoœci

sto³ówce i nazwa³ mnie idiot¹, kiedyœ

wzorowani na osobach, które znamy lub gdzieœ

wepchn¹³bym mu ten talerz w gard³o, ale to by

kiedyœ widzieliœmy. Nie jest to jednak ¿elazn¹

oznacza³o, ¿e znowu zamkn¹ mnie w izolatce i

zasad¹...

podadz¹ œrodki uspokajaj¹ce, a wtedy nie jest
tak samo, wtedy sen mnie nie s³ucha (...)

(...) Tak, tak... le¿ê w ³ó¿ku i czekam a¿ do mnie
przyjdzie mój mentor. Trzeba tylko zasn¹æ, ca³y
dr¿ê z podekscytowania co bêdziemy robiæ
dzisiaj? Gdzie mnie dziœ zabierze... s³yszê

Sny

szczêk zamka w drzwiach, co znowu? przecie¿

Ka¿dy sen ma swojego twórcê, ka¿dy

nic nie zrobi³em... uœwiadamiam sobie, ¿e

sen powstaje w czyjejœ g³owie. Czêsto zdarza

zapomnieli dzisiaj zapi¹æ pasy, mogê wstaæ z

siê, ¿e w œnie stworzonym przez jednego

³ó¿ka, po cichutku wstajê i przyczajam siê obok

cz³owieka pojawiaj¹ siê inni (w wiêkszoœci

drzwi. Po chwili drzwi siê otwieraj¹ i wchodzi

przypadków ca³kowicie nieœwiadomie). Gdy

m³oda dziewczyna (pewnie praktykantka)

budzi siê Twórca, œwiat, który zosta³ przez

rzucam siê na ni¹ i t³ukê ile wlezie, niech wie

niego stworzony zazwyczaj siê rozpada, a

jak¹ krzywdê chcia³a mi wyrz¹dziæ, sny s¹ tylko

osoby które w nim “goœci³y” budz¹ siê lub

moje... moje!!! Gdy przestaje siê ruszaæ

przeskakuj¹ do innego snu. Ka¿demu z nas

chowam j¹ za drzwiami tak aby nikt siê nie

zdarzy³o siê mieæ kilka snów jednej nocy. Jeœli

domyœli³, ¿e to ja zrobi³em. Ledwo udaje mi siê

jednak wiêcej osób pojawia siê we œnie mo¿e

to skoñczyæ s³yszê czyjeœ kroki... To pewnie pani

siê zdarzyæ, ¿e przebudzenie twórcy wcale nie

doktor idzie sprawdziæ czy wzi¹³em tabletki,

powoduje przerwania jego snu bowiem œwiat w

wpuszczam j¹ do pokoju po czym jednym

nim stworzony podtrzymuj¹ inni jego

ruchem ³amiê jej kark . Wychodzê na korytarz i

“mieszkañcy”. W zale¿noœci od tego czyja

kierujê siê do sk³adziku, mo¿e uda mi siê

osobowoϾ jest najsilniejsza porzucony sen

znaleŸæ szczotkê, a mo¿e trzymaj¹ tam kije

mo¿e siê zmieniæ lub pozostaæ taki sam, zmiany

baseballowe? Przecie¿ to taki popularny sport

mog¹ byæ bardzo subtelne i ledwo dostrzegalne

(...)

lub byæ tak oczywiste jak zderzenie z pêdz¹cym
poci¹giem.

Natrafienie w samym sercu lasu na

wampira, strzygê czy anio³a jest równie
prawdopodobne co spotkanie pryszczatej

(...) Znowu idê lasem, piêkna pogoda, dooko³a

dziewczynki nios¹cej koszyczek z jedzeniem

zieleñ i spokój, ptaki œwiergocz¹, zaj¹ce

dla chorej babci. W zale¿noœci od wielu

uciekaj¹ w pop³ochu z dró¿ki, któr¹ idê,

czynników osoba tworz¹ca sen nieœwiadomie

wychodzê na polanê i nagle go widzê... Wielki

kreuje byty oddzia³ywuj¹ce na pozosta³ych

niedŸwiedŸ brunatny z przekrwionymi oczami

“mieszkañców” tego œwiata. Wcale nie jest

siedzi na polanie i coœ po¿era... chyba sarnê...

powiedziane, ¿e napotkany w³aœnie cz³owiek

staram siê powoli wycofaæ tak aby nie zwracaæ

nie jest wilko³akiem maj¹cym œwira na punkcie

na siebie uwagi... krok do ty³u, kolejny i

d¿emu truskawkowego. Im powa¿niejsze

kolejny... trzask... sucha ga³¹Ÿ pêka, czas

problemy z psychik¹ ma twórca (lub im

zwalnia... widzê jak potwór odwraca g³owê w

dziwniejsze ogl¹da³ filmy) tym dziwniejsze

moj¹ stronê i rzuca siê w moim kierunku z

mog¹ byæ sny do których mo¿na trafiæ.

rykiem... odwracam siê i biegnê... biegnê ile si³

Skrajnym przypadkiem mog¹ byæ osoby chore

w nogach poprzez szary ciemny las co chwila

psychicznie lub nadu¿ywaj¹ce narkotyków...

jakieœ konary ³api¹ mnie za nogi, wyrywam siê z
ca³ych si³... budzê siê z krzykiem(...)

background image

(...) znowu obudzi³am siê w tym lesie, spacerujê

kanapki i popijaæ je p³ynnym o³owiem.

podziwiaj¹c piêkno drzew, niebo jest takie

Nonsens? Dlaczego. Skoro mo¿esz iœæ z

czyste. Dochodzê do polany, pe³nej kolorowych

Cezarem na imprezê to nic nie stoi na

kwiatów i ich cudownej woni. Spacer by³

przeszkodzie aby s³onie by³y ró¿owe i œpiewa³y

d³u¿szy ni¿ mi siê wydawa³o, czujê lekkie

jak

s³owiki.

Pamiêtaj, fizyka to pojêcie

zmêczenie oraz narastaj¹ce pragnienie.

wzglêdne...

Rozgl¹dam siê dooko³a za jakimœ Ÿróde³kiem...
o! jest kilka metrów ode mnie... dziwne, nie
widzia³am go gdy wchodzi³am na polanê...
woda jest zimna i orzeŸwiaj¹ca (...)

“Realia”

Skoro mo¿esz spotkaæ wilko³aka co stoi

na przeszkodzie abyœ poszed³ na imprezê z
Cezarem? Ramy czasowe w jakich mo¿esz siê
znaleŸæ nie s¹ niczym ograniczone. Czy to
staro¿ytna Grecja czy odleg³a przysz³oœæ,
wszystko wydaje siê tak samo rzeczywiste
jakbyœ przed chwil¹ wsta³ z ³ó¿ka i wyszed³ na
dwór. Zdecydowana wiêkszoœæ ludzi
(wliczaj¹c w to zdecydowan¹ wiêkszoœæ
Przebudzonych) uwa¿a, ¿e czasy w których
ulokowany jest sen, w którym przebywaj¹ s¹ im
wspó³czesne. Tak wiêc jeœli trafisz w
œredniowiecze mo¿e siê okazaæ, ¿e jesteœ
doskona³ym szermierzem, który potrafi
pokonaæ wielu wrogów w walce wrêcz, nie
masz jednak pojêcia, ¿e zamiast pojedynkowaæ
siê móg³byœ po prostu stworzyæ coœ takiego jak
karabin maszynowy i bez wysi³ku pozbyæ siê
przeciwników.

(...) dziœ pracowa³am do póŸna, nie mam si³y
zasn¹æ, chyba pójdê wzi¹æ coœ na sen,
wychodzê z pokoju i idê w kierunku polany, nie
mogê przypomnieæ sobie gdzie po³o¿y³am
tabletki... Mijam stary d¹b wygl¹da na równie
zmêczonego co ja, zapytam go mo¿e on mi
pomo¿e... mówi, ¿e powinnam siê po³o¿yæ i
zapomnieæ o tabletkach... ³atwo mu powiedzieæ
on nie musia³ zasuwaæ ca³y dzieñ i u¿eraæ siê z
klientami, po prostu sobie sta³ w cieniu innych
drzew i leniuchowa³... Nagle s³yszê ryk,
rozgl¹dam siê przera¿ona... to znowu on, mój
prywatny potwór, znowu widzê przekrwione
œlepia i zaœlinion¹ paszczê biegn¹ce w moj¹
stronê... szlag! A ¿eby go piorun jasny trafi³!
zaj¹c szybko wskoczy³ do nory gdy po puszczy
przetoczy³ siê huk, burza nadesz³a tak
niespodziewanie (...)

Mimo, ¿e ka¿dy fizyk w rzeczywistoœci

potrafi ci udowodniæ, ¿e kamienie na ziemi
podlegaj¹ grawitacji to podczas snu ka¿dy
Przebudzony potrafi ci udowodniæ, ¿e wcale
tak nie jest. Czasami ca³kowicie racjonalne
dzia³ania przynosz¹ ca³kowicie nieracjonalne
efekty. Proch siê nie pali, ze stali mo¿na robiæ

background image
background image

zupe³noœci wystarczaj¹ce. Trzeba siê tylko do

Mistrz gry

tego przyzwyczaiæ, czêsto bowiem zdarza siê,

Kim jest mistrz gry? Jeœli nie znasz

¿e proste rozwi¹zania s¹ najlepsze. Jeœli któryœ

odpowiedzi na to pytanie oznacza to, ¿e dopiero

z parametrów nie opisuje jednoznacznie tego

rozpoczynasz swoj¹ przygodê z RPG.

co chcesz przetestowaæ spróbuj testu ³¹czonego

Postaram siê wiêc krótko streœciæ o co chodzi.

albo zarz¹dŸ test niezale¿ny od parametrów

Mistrzem gry jest osoba, która podczas sesji

wpisanych na kartê. Mo¿esz przecie¿ wzi¹æ

opowiada co siê dzieje w danym œwiecie,

p o d u w a g ê d o œ w i a d c z e n i e p o s t a c i

wymyœla przebieg przygody oraz odgrywa

prowadzonej przez gracza.

postacie, które mog¹ byæ napotkane przez

Kolejn¹ wa¿n¹ rzecz¹, na któr¹

graczy. Jeœli ogl¹da³eœ “Matrixa” to mistrz gry

chcia³bym zwróciæ Twoj¹ uwagê s¹ wartoœci

jest w³aœnie matrixem, to on decyduje co, gdzie

parametrów opisuj¹cych postaæ. Jeœli szukasz

i jak siê dzieje.

systemu, w którym mo¿esz rozwin¹æ bohatera

Czego nie znajdziesz w tym rozdziale?

tak aby sam pokonywa³ ca³¹ armiê jednym

Otó¿ nie znajdziesz tutaj tego co jest w

mega zaklêciem to Ÿle trafi³eœ. Przeczytaj

wiêkszoœci podrêczników czyli dok³adnego

uwa¿nie opisy parametrów w pierwszym

opisu œwiata, jego historii, bestiariusza itp.

rozdziale. To nie system oparty o super

Dlaczego? Jeœli nie potrafisz odpowiedzieæ na

bohaterów. Gracze powinni bardziej bazowaæ

to pytanie przeczytaj jeszcze raz drugi rozdzia³

na wyobraŸni i pomys³owoœci ni¿ na wartoœci

lecz tym razem zrób to uwa¿nie ;)

parametrów. Jeœli przewidujesz przygody typu:
idziemy ciemnym tunelem i wy¿ynamy
wszystko a¿ do najbli¿szego miasta gdzie

Byæ mistrzem, ale jak?

oddaje nam siê w podziêce królewna to niestety

System ten stara³em siê stworzyæ tak,

Ÿle trafi³eœ.

aby siê jak najmniej ograniczaæ. Nie chcia³em
byæ wt³oczony w sztywne ramy czasowe czy

Miêkk¹ poduch¹ go !

realia. Z jednej strony jest to du¿e u³atwienie, z
drugiej jednak stanowi spory problem.

W Dreamerze nie ma czegoœ takiego jak

Proponujê abyœ na pocz¹tku porozmawia³ z

niedorzecznoœæ. Jakie akcje s¹ ca³kowitym

graczami o tym w jakich realiach czujecie siê

idiotyzmem, a jakie czymœ normalnym nie

najlepiej i przygotowa³ kampaniê na kilka sesji

powinno byæ zbyt oczywiste. Jeœli bêdziesz

W ten sposób bêdziecie mieli szansê siê

stara³ siê trzymaæ ca³kowicie realizmu i

wdro¿yæ. Stanowczo odradzam skakanie po

bêdziesz odwzorowywa³ otaczaj¹cy Ciê œwiat,

ró¿nych epokach w kolejnych sesjach

to stracisz to, co oferuje ten system. Ca³a

(przynajmniej na pocz¹tku) oraz gwa³towne

zabawa polega w³aœnie na wprowadzaniu

zmiany otoczenia. Gracze po prostu siê wtedy

ca³kowicie nieprzewidywalnych sytuacji. Jeœli

gubi¹.

gracze zaczynaj¹ siê nudziæ albo nie mog¹

Kolejna sprawa, czyli dlaczego

rozgryŸæ zagadki wstrz¹œnij œwiatem, w

stworzy³em Dreamera? Przecie¿ zarówno w

którym przebywaj¹. Zrzuæ im na g³owê

ksiêgarniach jak i na sieci jest mnóstwo

gigantyczn¹ kukurydzê lub wyczaruj

systemów RPG. OdpowiedŸ jest prosta,

muminka, który bêdzie la³ ich wielkim

potrzebowa³em prostego systemu, który mo¿na

gumowym m³otkiem. Pomyœl czy ostatnio

poznaæ w przeci¹gu zaledwie 1-2 sesji lub

œni³o ci siê coœ ciekawego, przejrzyj sieæ w

czytaj¹c dwa razy podrêcznik. Stworzenie

poszukiwaniu opisów snów, przypomnij sobie

postaci w Dreamerze nie zajmuje kilku godzin

jakiœ ciekawy film. Doskona³e pomys³y na

poznawania mechaniki, a nastêpnie kilku

przygody znajduj¹ siê dooko³a, trzeba je tylko

godzin pisania historii i dobierania

odpowiednio oszlifowaæ. Wyjœcie na zakupy

wspó³czynników. Jeœli masz pomys³ na postaæ,

do hipermarketu mo¿e przerodziæ siê w

to siadasz i robisz j¹ tak jak Ci siê podoba, bez

prawdziw¹ wojnê, w której gracze s¹ tylko

rzucania koœæmi i bez niepotrzebnych stresów.

pionkami na szachownicy mega-korporacji...

Jeœli dopiero zaczynasz jako mistrz gry

staraj siê nie ograniczaæ swojej wyobraŸni,

Gdzie s¹ parametry?

adoptuj pomys³y graczy, czasami oni sami

Jeœli jesteœ starym wyjadaczem mo¿e

doskonale rozwijaj¹ przygodê w ca³kowicie

ciê dra¿niæ ma³a iloœæ parametrów opisuj¹cych

nieprzewidzianym przez Ciebie kierunku. Jeœli

postaæ oraz ich ma³a rozpiêtoœæ. Nic nie stoi na

grasz w RPG od lat, to postaraj siê prze³amaæ

przeszkodzie abyœ doda³ to co jest Ci naprawdê

rutynê. Œwiat nie koñczy siê na zwiedzaniu

potrzebne, jednak¿e mo¿esz mi wierzyæ lub nie

kopalni czy ratowaniu ludzkoœci, mo¿e warto

ale to, co znajdziesz na karcie postaci jest w

czasami pomóc staruszce z karabinem?

background image

swoich planach mog¹ nagle utkn¹æ w

Kilka wskazówek.

martwym punkcie. Innym zyskiem z

Kilka wskazówek, które mi kiedyœ

dobrze wykonanej mapy mo¿e byæ chêæ

wpad³y do g³owy i z których zrobi³em u¿ytek:

osadzenia innych przygód w lokacji,
która jest znana dru¿ynie, a ty masz j¹ w

!

Czasami MG musi dokonaæ tajnego

ma³ym palcu. £atwiej rozwin¹æ intrygê

rzutu aby sprawdziæ czy coœ siê

tam gdzie wiesz co i jak.

zdarzy³o czy nie. Co sprytniejsi gracza
mog¹ zacz¹æ coœ podejrzewaæ (np.

!

Rozwój postaci. Nie powinieneœ dawaæ

Gracz przeszukuje pomieszczenie, ty

za du¿ o pun któ w doœ wia dcz eni a.

rzucasz koœci¹ i stwierdzasz, ¿e nic nie

Zbytnia hojnoϾ prowadzi do kreacji

znalaz³, dwie minuty póŸniej ca³a

“spa œlak ów”, któr zy bê d¹ ch ciel i

dr u¿ yn a pr ze pr ow ad za de mo nt a¿

wszystko rozwi¹zaæ za pomoc¹ pi¹chy

pomieszczenia zaczynaj¹c od zrywania

lub magii. Inna sprawa, ¿e bêdziesz

pod³ogi). Jak tego unikn¹æ? Na koñcu

musia³ wystawiaæ coraz to silniejszych

ksi¹¿ki zamieœci³em tabele z liczbami

przeciwników aby wybiæ im to z g³owy.

losowymi. Zami ast rzucaæ koœci¹

Wszystko z umiarem. Na 100% gracze

wybierz na chybi³ trafi³ jak¹œ wartoœæ.

stwierdz¹ ¿e 10 punktów podczas

Przy kolejnym losowaniu przesuwaj siê

tworzenia postaci to zdecydowanie za

kolejno w tabeli na lewo, prawo lub w

ma³o. Wybij im to z g³owy, jeœli chc¹

dowolnym innym kierunku.

polowaæ na smoki uzbrojeni w siekierê
niech siê lepiej popukaj¹ w g³owê.

!

Warto przygodê rozrysowaæ sobie jako
diagram. Widzia³em kilka przygód do

!

Mimo, ¿e akcja Dreamera toczy siê we

Warhammera w posta ci gotow ych

œnie czasami zastanów siê czy akcje

k s i ¹ ¿ e c z e k . C z y m s i ê o n e

prowadzone lub podejmowane przez

charakteryzowa³y? Ano przechodzi³o

graczy nie s¹ aby absurdalne. Jeœli

siê przygodê od pocz¹tku ksi¹¿ki do

intelektualista wyzywa na pojedynek

ko ñc a, ak cj a by ³a li ni ow a i w

gladiatora to chyba coœ jest nie tak...

wiêkszoœci przewidywalna. Tworz¹c

!

Magia. Jak zapewne zauwa¿y³eœ magia

diagram dajesz sobie (i graczom)

jest zupe³nie inna ni¿ na przyk³ad w

wiêcej swobody. Wypisz kilka wa¿nych

D&D. Nie oznacza to, ¿e gracze nie

punktów akcji, a nastêpnie po³¹cz je

mog¹ u¿ywaæ magii, której dzia³anie

strza³kami w taki sposób abyœ wiedzia³

bêdzie analogiczne do tej opisanej w

co od czego zale¿y. PóŸniej rozwijaj ten

innych systemach, musisz tylko

s c h e m a t a ¿ u z y s k a s z p o z i o m

okreœliæ czy chcesz daæ im do tego

szczegó³ów, który ciê zadowoli i da ci

dostêp poprzez modyfikacje, czy musz¹

kompletny wgl¹d na planowan¹

zdobyæ jakiœ artefakt albo rozwin¹æ

kampaniê czy sesjê.

odpowiedni¹ œcie¿kê. Pamiêtaj, ¿e

!

Krótki opis wa¿niejszych pomieszczeñ

g³ównym ograniczeniem graczy jest ich

czy lokacji to dobry pomys³. Je¿eli

wyobraŸnia. Jeœli s¹ w stanie coœ

bêdziecie grali przez kilka tygodni z

wymyœliæ (czy to przedmiot czy

d³u¿szymi b¹dŸ krótszymi przerwami

zdarzenie) to Ty powinieneœ okreœliæ

³atwo bêdzie siê pogubiæ w istotnych

jak du¿a jest to modyfikacja snu w

s z c z e g ó ³ a c h . K i l k a p o k r ó t c e

k t ó r y m u c z e s t n i c z ¹ . J e d y n y m

skleconych zdañ opisuj¹cych to, co

ogra nicz enie m w tej kwes tii jest

mia³eœ na myœli znakomicie ci pomo¿e.

oddzia³ywanie na istoty o¿ywione.
Osoby, które nie posiadaj¹ mocy

!

S t w o r z e n i e m a p y j e s t d o s y æ

“przemiana cia³a” nie powinny móc

p r a c o c h ³ o n n e , a l e p o z w a l a n a

wp³ywaæ na inne istoty ¿ywe.

stworzenie kompletnego kawa³ka
wszechœwiata, w którym mo¿esz

!

Œcie¿ki. Ka¿dy gracz wybiera œcie¿kê i

osadziæ graczy. Jeœli zdecydujesz siê

powinieneœ dbaæ o to, aby akcje przez

zamkn¹æ ich w mieœcie, w którym sam

nich podejmowane by³y zgodne z

nie wiesz gdzie co jest mo¿e zakoñczyæ

wybran¹ filozofi¹. Gracz kieruj¹cy siê

siê nieweso³o. Po pierwsze jeœli nie

naukami Pani nie bêdzie biega³ i mœci³

bêdzie jakichœ sta³ych punktów

siê za œmieræ przyjaciela, a w bójce

odniesienia gracze bêd¹ siê w nim gubiæ

bêdzie stara³ siê raczej obezw³adniæ

Po drugie, jeœli bêd¹ potrzebowaæ

przeciwnika

ni¿

go

zabiæ.

czegoœ czego nie przewidzia³eœ w

background image

Liczby losowe.

Od Autora.

Jeœ li zaj rzy sz na ost atn i¹ str onê

Jest 02:39 gdy piszê te s³owa. Mam

zauwa¿ysz, ¿e znajduje siê tam kilka tabel z

nadziejê, ¿e Ty czytasz ten tekst o znacznie

liczbami losowymi. Osobom, które nie mia³y

“normalniejszej” porze i ¿e da³eœ sobie z nim

dot¹d kontaktu ze statystyk¹ postaram siê

radê bez wiêkszych problemów. Opisywany

pokrótce

wyt³umaczyæ

o

co

chodzi.

tutaj system jest ju¿ jego drug¹ wersj¹.

Otó¿ podczas rzucania koœci¹ mamy do

Pierwowzór przeszed³ d³ug¹ ewolucjê i mam

czynienia z losowaniem liczby z przedzia³u od

na dz ie jê , ¿e pr zy pa d³ Ci do gu st u w

1 do 6. Ka¿da z liczb ma takie samo

przedstawionej przeze mnie formie. Na sam

praw dopo dobi eñst wo na to, ¿ e zos tani e

koniec chcia³bym podziêkowaæ nastêpuj¹cym

wylosowana podczas rzutu. Taki stan rzeczy

osobom za ich pomoc i testowanie systemu

nazywamy rozk³adem jednorodnym. Liczby

(kolejnoϾ losowa):

spe³niaj¹ce t¹ zasadê s¹ zebrane w tabeli nr 1,
czyli wskazuj¹c na chybi³ trafi³ jak¹œ z tych

Markowi Gronowskiemu

za bezkompromisowe rozwi¹zania

liczb masz takie samo prawdopodobieñstwo ¿e
wylosujesz 1 albo 6.

Sebastianowi Bednarskiemu (Luin)

Czasami zdarza siê, ¿e pewne liczby

za szukanie dziury w ca³ym

wystêpuj¹ czêœciej ni¿ inne. Przyk³adem mo¿e
byæ wzrost ludzi. Zapewne zauwa¿y³eœ, ¿e

Piotrowi Wojciechowskiemu (Ma³y Robal)

zdecydowana wiêkszoœæ mê¿czyzn ma oko³o

za wspó³pracê z muminem ;)

180 cm wzrostu, a bardzo niewielu 230 cm.
Oznacza to, ¿e wartoœci które analizujemy nie

S³awomirowi Koœciukiewiczowi (Spawacz)

m a j ¹ r o z k ³ a d u j e d n o r o d n e g o , j e œ l i

za wsparcie mentalno-umys³owe dru¿yny

zainteresujesz siê statystyk¹ poznasz wiele
rozk³adów o ciekawych cechach. Ja

B³a¿ejowi Scheibe (Kelvan)

postanowi³em zamieœciæ 3 dodatkowe tabele z

za piêœæ cygana i inne dziwne pomys³y

rozk³adem normalnym. Ró¿ni¹ siê one
parametrami co z kolei wp³ywa na wylosowane

¯onie Asi

za wyrozumia³oœæ ;)

liczby. Aby ³atwiej by³o ci siê po³apaæ pod
ka¿d¹ tabel¹ znajduje siê mniejsza tabelka, w

Toster

k t ó r e j s ¹ w y p i s a n e w a r t o œ c i o r a z
prawdopodobieñstwo ich wyst¹pienia w tabeli.

Jeœli masz uwagi lub chcia³byœ pogadaæ

Dziêki tym tabelom mo¿esz symulowaæ

o systemie zapraszam na forum klubu Monolit

zdarzenia mniej lub bardziej prawdopodobne.

do dzia³u “Inne systemy”. Adres forum to:

Za³ó¿my, ¿e podczas wêdrówki po mieœcie na

Http://monolit.proboards36.com

graczy napadaj¹ bandyci jeœli podczas testów
wylosujesz liczbê 5 lub 6. Warto by siê
dowiedzieæ jakie s¹ na to szanse. Jeœli
skorzystasz z rozk³adu jednorodnego to
wydarzy siê to na 33% (raz na trzy rzuty). To
dosyæ du¿o, nie uwa¿asz? Mo¿na tak¹ wartoœæ
przyj¹æ za akceptowaln¹ dla naprawdê
niebezpiecznych dzielnic. Jeœli natomiast
skorzystasz z rozk³adu Gaussa N(3, 0.7) to
szanse ataku spadn¹ do 3% (1%+2%). Jak
widzisz ró¿nica jest diametralna. Gdy ju¿
dobrze zrozumiesz jak korzystaæ z liczb
zamieszczonych w tych tabelach, to mo¿liwe,
¿e stan¹ siê one podczas sesji Twoim
najlepszym przyjacielem ;)

background image
background image

Tabele liczb losowych

Rozk³ad jednorodny K6

1

2

3

4

5

6

16% 17% 18% 16% 18% 17%

5

2

4

2

3

6

2

2

4

5

6

2

3

2

5

5

4

5

3

4

4

6

5

1

3

3

1

1

4

5

1

6

6

5

6

2

5

5

3

4

1

2

6

3

1

6

2

1

1

6

4

5

1

5

1

2

6

4

2

3

6

3

3

3

1

6

5

2

6

3

1

6

3

2

5

4

1

4

6

4

2

3

2

2

5

6

4

5

4

1

5

1

2

6

5

3

6

1

1

2

1

3

3

3

1

3

4

3

5

5

4

2

3

4

6

4

2

5

4

6

Rozk³ad Gaussa N(0, 1.0)

-2

-1

0

1

2

8%

27% 29% 25% 11%

1

0

0

0

1

-1

0

-1

2

-1

-1

0

1

-2

-1

1

-2

-1

0

-1

-1

-2

0

1

1

-2

1

-1

-1

1

-1

1

-1

1

-1

-1

2

-1

2

-1

1

0

1

0

0

2

1

0

-2

-1

1

-1

0

0

0

-1

0

-2

-1

-1

0

-1

1

-1

1

2

0

2

0

0

-1

-1

2

1

2

-1

1

-1

1

0

0

0

0

0

2

0

0

0

0

2

1

0

-2

0

-1

0

2

1

-2

1

1

1

2

-1

1

-1

0

1

-2

1

-2

1

0

-1

0

2

0

1

1

-1

Rozk³ad Gaussa N(3, 0.7)

1

2

3

4

5

6

2%

23% 48% 22% 2%

1%

3

2

3

2

2

3

4

2

4

3

3

4

3

4

2

3

2

4

3

2

3

2

3

2

3

3

4

1

4

4

3

4

2

3

3

3

4

3

3

4

3

3

3

3

1

3

3

3

4

5

3

3

2

4

4

3

3

2

3

3

3

2

5

3

3

3

3

2

4

3

1

4

3

3

3

4

4

4

3

3

2

3

3

2

4

3

3

4

3

4

3

3

3

3

4

4

2

2

4

3

2

2

2

3

4

4

3

2

2

5

3

2

3

6

3

2

2

3

2

2

Rozk³ad Gaussa N(0, 2.5)

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

2%

4%

7%

8%

10% 12% 20% 18% 8%

6%

2%

2%

1%

-2

0

0

-1

0

6

-4

-4

2

0

0

-3

4

1

-2

2

1

-2

1

-1

3

0

-4

3

0

5

1

-2

1

-5

3

-3

-3

-4

-1

0

1

-1

-2

1

0

0

-3

-1

4

2

1

-1

-2

2

-6

0

-5

-3

-3

-2

-1

0

-2

1

1

-5

0

-4

0

2

0

1

1

-1

-1

-6

-2

-1

0

-6

1

0

-2

-3

-3

-4

0

1

-1

1

4

3

-4

1

3

0

1

2

1

0

-1

0

-5

1

-4

-1

3

-5

-2

3

-1

-2

5

1

-3

2

0

1

1

-3

0

2

2

0

Powy¿ej znajduj¹ siê tabele zawieraj¹ce losowe liczby, które mog¹ byæ u¿yte zamiast rzutów
koœci¹. Jeœli mistrz gry chce sprawdziæ czy zasz³o jakieœ zdarzenie (lub czy gracze siê
zorientowali, ¿e coœ nast¹pi³o) zamiast rzucaæ koœæmi (co zazwyczaj jest podejrzane) mo¿e
wylosowaæ jedn¹ z wypisanych liczb. Tabela nr 1 (rozk³ad jednorodny) zawiera liczby losowe
z przedzia³u 1-6, liczby maj¹ rozk³ad jednorodny czyli ka¿da z nich ma w przybli¿eniu takie
same szansê na wylosowanie. Tabele 2-4 zawieraj¹ liczby daj¹ce rozk³ad Gaussa, nale¿y ich
u¿ywaæ jeœli wylosowanie pewnego przedzia³u wartoœci jest bardziej prawdopodobne ni¿
innych. Tu¿ pod nazw¹ tabeli znajduje siê procentowe zestawienie opisuj¹ce w przybli¿eniu
jakie jest prawdopodobieñstwo wylosowania okreœlonej liczby.


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Projekt obejmuje zakres przebudowy pomieszczen zwiazany z poprawa
test poprawkowy grupa 1
WADY STÓP poprawki
ZPSBN T 24 ON poprawiony
Prezentacja poprawiona
Chemia organiczna czesc I poprawiona
Postępowanie poprawione
Wykład 5 Sektor finansów publicznych poprawiony
Egzamin poprawkowy I 2009 2010
D Studiowe PKM Wał Wał złożeniowy Model POPRAWIONY
Elektro (v2) poprawka
poprawki analityczna

więcej podobnych podstron