Test ³¹czone.
S³owo wstêpu,
Testy przeciwstawne.
Rozdzia³ I,
Tabele
Postaæ i mechanika
Rozdzia³ II, T³o
Parametry
Przebudzenie
Walka wrêcz.
Przebudzeni
CelnoϾ.
Id¹cy œcie¿k¹.
Si³a.
W³adcy.
Zrêcznoœæ.
Twórcy.
Wytrzyma³oœæ.
Poszukiwacze.
Pancerz.
Inicjatywa.
Zagubieni.
Inteligencja.
Umiejêtnoœci
Insomnia.
Zagro¿enia
Szósty Zmys³.
Sny
Kontrola snu.
Mieszkañcy
Tworzenie postaci
“Realia”
Ogólny zarys postaci.
Ustalenie parametrów postaci.
Wybór mocy.
Rozdzia³ III, Mistrz Gry
Wybór junctions.
Mistrz gry
Kreacja guardiana.
Byæ mistrzem, ale jak ?
Œcie¿ki
Gdzie s¹ parametry ?
Œcie¿ka Pani.
Œcie¿ka Pana.
Miêkk¹ poduch¹ go !
Œcie¿ka neutralnoœci.
Kilka wskazówek.
Moce
Liczby losowe.
Moce Pani.
Od Autora.
Moce Pana.
Junctions
Cechy dodatkowe
Guardians
Czym jest Guardian ?
Przywo³anie.
Sfera.
Cechy dodatkowe.
Rozwój postaci
Walka
Walka wrêcz.
Walka dystansowa.
Trafianie w wale wrêcz.
Ranienie.
Trafienie podczas strzelania.
Rzuty obronne.
Typy broni.
Kontrola snu
Sen.
Koszmar.
Sielanka.
Testy parametrów
Umiejêtnoœci u¿ywane w testach.
Spis treœci.
No i ostatnia sprawa, która wydaje siê
S³owo wstêpu.
n a j w a ¿ n i e j s z a , D r e a m e r p r e f e r u j e
pomys³owoœæ i wyobraŸniê! Je¿eli jako gracz
Od Autora
wolisz bazowaæ na wielu parametrach
kombuj¹c je z przedmiotami w efekcie czego
Na samym pocz¹tku tej ksi¹¿eczki
idziesz niczym czo³g przez zastêpy wrogów, to
autor (czyli ja) napisze kilka s³ów do czytelnika
na pewno zrazisz siê do Dreamera góra po
(czyli Ciebie). Podrêcznik ten, zosta³ wed³ug
dwóch sesjac h. Je¿eli natomi ast zamias t
pierwotnych za³o¿eñ stworzony, aby pomóc mi
wspinaæ siê na wie¿ê wolisz, aby tu¿ obok
w ujednoliceniu œwiata i zasad nim rz¹dz¹cych
pojawi³a siê winda to dobrze trafi³eœ. Im lepsz¹
podcz as sesji , które prowa dzi³e m wœród
masz wyobraŸniê i im bardziej zaskakuj¹ce
znajom ych. Pocz¹t kowo, system ten by³
rozwi¹zania wymyœlasz tym lepiej. S¹dzê, ¿e
ni ez wy kl e p ro st y i do pi er o z cz as em
wówczas szybko zaaklimatyzujesz siê w tym
ewoluowa³ do postaci w jakiej widzicie go
systemie. To tyle tytu³em wstêpu , zapraszam
obecnie. Jego genez¹ by³o z jednej strony moje
do dalszej lektury.
lenistwo i niechêæ do wczytywania siê w opas³e
tomiska opisuj¹ce inne systemy, z drugiej zaœ
Co znajdziemy w podrêczniku ?
chêæ zagrania w RPG’a, który zadowoli³by
wszystkich moich wybrednych graczy. Jak
Otó¿ w podrêczniku znajdziemy to co
dot¹d bowiem, ka¿dy z nich gra³ w coœ innego i
uzna³em za treœciwe czyli zasady oraz ogólny
ka¿dy czegoœ innego oczekiwa³. Tak narodzi³
zarys œwiata. W rozdziale pierwszym postaram
siê p omy s³ stw orz eni a cze goœ z upe ³ni e
siê omówiæ cechy opisuj¹ce postaæ, kilka
nowego, czego owocem sta³ siê Dreamer.
podstawowych umiejêtnoœci oraz mechanikê
Jeœ li szu kas z sys tem u, któ ry nie
gry. W drugim rozdziale porozwodzê siê trochê
ogranicza ciê do ci¹g³ego biegania po tunelach i
nad moj¹ wizj¹ œwiata w Dreamerze, czyli co
mordowania bezbronnych trolli lub masz
kto i dlaczego. Rozdzia³ trzeci skierowany jest
czasami ochotê zrobiæ coœ czego nie da siê w
do mistrza gry. Znajdzie tam kilka uwag, mam
¿ a d e n z d r o w o r o z s ¹ d k o w y s p o s ó b
nadzieje u¿ytecznych oraz kilka wskazówek.
wyt³umaczyæ, to dobrze trafi³eœ. G³ównym
za³o¿eniem systemu jest elastycznoœæ oraz
Czego nie znajdziemy w podrêczniku ?
nieskrêpowanie jakimiœ sztywnymi regu³ami, a
to dlatego, ¿e miejscem w którym toczy siê
Nie znaj dzie my best iaru sza, gdy¿
rozgrywka jest sen! W ten sposób wszystko jest
rozpiêtoœæ typów stworzeñ, które musia³bym
mo¿liwe. Mistrz gry nie jest ograniczony do
opisywaæ jest tak wielka, ¿e pewnie ¿ycia by mi
jednego przedzia³u czasowego czy miejsca
zabrak³o. Jeœli gra³eœ w jakieœ inne RPG to bez
akcji. Wystarczy ustaliæ z graczami gdzie chc¹
problemu zaadoptujesz istoty, które ci
siê znaleŸæ i mo¿na zaczynaæ. Kolejn¹ cech¹,
najbardziej pasuj¹ do aktualnej rozgrywki. Nie
która wyró¿nia Dreamera spoœród innych
znajdziesz te¿ niezwykle popularnych map
sys tem ów j est bra k po dzi a³u na œ cis ³e
œwiata oraz opisów miast, spo³ecznoœci, kast,
specjalizacje. Tutaj ka¿dy jest po czêœci
obyczajów itd. Dlaczego? No có¿, przeczytaj
wojownikiem i po czêœci magiem. Ka¿da
jeszcze raz wstêp i wszystko siê wyjaœni. W
postaæ mo¿e zmieniaæ „rzeczywistoœæ” i nie
podrêczniku nie ma równie¿ dok³adnego opisu
musi w tym celu znaæ ¿adnych zaklêæ, nosiæ ze
przedmiotów powszechnego u¿ytku takich jak
sob¹ tajnych papirusów itp. Inn¹ istotn¹ cech¹
ceg³a czy m³otek, a przyczyna jest taka sama
charakterystyczn¹ Dreamera jest ma³a iloœæ
jak poprzednio.
parametrów opisuj¹cych postaæ. Na stworzenie
nowego bohatera wystarczy 10-20 minut, bez
Na koniec (wstêpu oczywiœcie).
rzutów koœæmi i bez czytania kilkudziesiêciu
stron opisów cech oraz zasad specjalnych.
Jeœli mia³eœ w rêku podrêcznik do
Mecha nika jest bardz o prost a i dlate go
Warhamera to zapewne widzisz, ¿e nie ma tutaj
pr zy sw oj en ie je j za jm ie ki lk a mi nu t.
90% tego co tam. Zapewniam Ciê jednak, ¿e
Rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Walki s¹
nie jest to wcale potrzebne do zabawy. Jak nie
zazwyczaj krótkie i krwawe, Jak wpadniesz w
wierzysz, to sprawdŸ! :)
zasadzkê szeœciu drabów to trzeba braæ nogi za
pas, a nie udawaæ bohatera, bo twoje szanse s¹
Toster
raczej nik³e.
Do rozgrywki wystarczaj¹ zwyk³e
koœci K6, gdy¿ pierwowzorem systemu walki
by³a gra bitewna Warhammer 40 000.
Parametry
Zanim rozpoczniesz swoj¹ przygodê z Dreamerem warto abyœ zapozna³ siê z parametrami, które
opisuj¹ postaci oraz inne istoty, na które mo¿esz siê natkn¹æ podczas sesji. Poni¿ej opisane s¹ wszystkie
parametry oraz odniesienie ich wartoœci do rzeczywistego œwiata.
Walka Wrêcz (WS - Weapon Skill)
Umiejêtnoœæ pos³ugiwania siê broni¹ oraz
prowadzenia walki wrêcz. Parametr ten jest
okreœlany dla danej klasy broni np. walka
mieczem, walka no¿em, walka wrêcz itp.
Bior¹c pod uwagê wartoœæ WS mo¿na
powiedzieæ ¿e:
1- fajt³apa, nigdy nie walczy³ nie bardzo
nawet wie jak siê do tego zabraæ,
2- zwyk³y cz³owiek, kiedyœ zdarzy³o mu
siê z kimœ biæ, wie jak daæ w zêby i
niewiele wiêcej,
3- osoba po szkoleniu, ten ktoœ odby³
szkolenie wojskowe, policyjne lub kurs
samoobrony, nie jest ekspertem w
walce ale wie co i jak,
4- zadymiarz, bi³ siê nieraz i wychodzi mu
naprawdê dobrze, zna kilka chwytów
na ró¿ne okazje,
5- ekspert, instruktor samoobrony,
wyszkolony komandos, jednym
s³owem profesjonalista,
6- mistrz, twórca stylu walki albo jeszcze
lepiej, ten goœciu zabija samym
spojrzeniem,
7- poziom raczej nieosi¹galny dla
œmiertelników, patrz¹c na walkê tego
jegomoœcia czujesz siê jak dziecko
próbuj¹ce zrozumieæ teorie kwantów.
6- strzelec wyborowy, trafiæ w muchê 2
km dalej z ³uku ? Co w tym trudnego ?
7- automatyczny system celowniczy,
mucha mo¿e lataæ zygzakiem w pe³nej
ciemnoœci i tak j¹ zastrzelê.
Si³a (S - Strength)
Parametr okreœla si³ê fizyczn¹ postaci
oraz jego muskulaturê. Im wy¿sza si³a tym
wiêcej mo¿na podnieœæ lub tym mocniej mo¿na
komuœ przy³o¿yæ. Bior¹c pod uwagê wartoœæ S
mo¿na powiedzieæ ¿e:
1- cherlak, mêczy ciê noszenie tornistra
(uniesie 20 kg),
2- normalny cz³owiek, nie wyró¿nia siê z
t³umu (uniesie 40 kg),
3- pocz¹tkuj¹cy paker, trochê potrafi
dygn¹æ ale dalej cienki z niego Bolek
(uniesie 60 kg),
4- kark, si³ownia to jego drugie ja, 80 kg
na klatê? Proszê bardzo,
5- kulturysta, du¿e miêœnie i wspania³a
rzeŸba oto on (uniesie 100 kg),
6- kloc, jeden wielki zbity k³êbek miêœni
(uniesie 120 kg),
7- potwór, wzi¹æ samochód pod pachê i
p o b i e c d o d r u g i e g o m i a s t a ?
No problem!
Zrêcznoœæ (DE Dexterity)
CelnoϾ (BS Ballistic skill)
Zrêcznoœæ okreœla umiejêtnoœæ
Umie jêtn oœæ pos³ ugiw ania siê bron i¹
poruszania siê i koordynacji ruchowej, im
dystansow¹ oraz rzucania. Im wy¿szy BS tym
wy¿sza zrêcznoœæ tym trudniej ciê trafiæ, tym
³atwiej skupiæ ci siê na celu i w niego trafiæ.
mniej œlizgasz siê na lodzie i tym szybciej
Podobnie jak WS ten parametr jest okreœlany
biegasz po linie w cyrku. Bior¹c pod uwagê
dla danej klasy broni np. ³uki, broñ palna d³uga,
wartoœæ DE mo¿na powiedzieæ ¿e:
r z u c a n i e n o ¿ e m , r z u c a n i e r ó ¿ n y m i
1- fajt³apa, zabiæ siê o w³asne nogi to
przedmiotami (lotki, kamienie...) itp. Bior¹c
¿aden problem,
pod uwagê wartoœæ BS mo¿na powiedzieæ ¿e:
2- normalny cz³owiek, nic dodaæ nic uj¹æ,
1- fajt³apa, fakt ¿e uda³o ci siê trafiæ w cel
3- sportowiec, osoba która du¿o æwiczy³a i
jest fenomenem samym w sobie,
dobrze radzi sobie z kontrol¹ w³asnego
2- zwyk³y cz³owiek, bêd¹c dzieckiem
cia³a,
rzuca³ siê œniegiem i kamieniami,
4- cyr kow iec , bi ega nie po l ini e to
czasami
nawet
trafia³,
dziecinna sprawa tak jak ¿onglerka
3- osoba po szkoleniu, by³y policjant
no¿ami,
wojskowy lub amator strzelnicy, wie
5- mnich z klasztoru Shaolin, czy trzeba
jak u¿yæ broni i czyje siê z ni¹ w miarê
mówiæ wiêcej?
pewnie,
6- tacy ludzie nie istniej¹, bez zdjêæ w
4- zawodowiec, ten cz³owiek odebra³
zwolnionym tempie ciê¿ko zauwa¿yæ
dobre wyszkolenie, czêsto trafia w cel i
jak oni to robi¹.
wcale go to nie dziwi,
5- ekspert, osoba maj¹ca ogromne
doœwiadczenie i doskona³e oko,
5- baran, ten cz³owiek jest baranem i s¹ na
Wytrzyma³oœæ (To Toughness)
to liczne dowody,
Parametr mówi o budowie fizycznej
6- normalny cz³owiek, wie ile to 2+2,
postaci, okreœla równie¿ ile Twoje cia³o potrafi
podpisaæ te¿ siê potrafi,
wytrzymaæ zanim coœ siê w nim popsuje. Ludzi
7- bystrzacha, nie jest mo¿e najm¹drzejszy
z du¿¹ wytrzyma³oœci¹ mo¿na t³uc pa³¹, a oni
ale wyró¿nia siê w t³umie
bêd¹ d³ubaæ wyka³aczk¹ w zêbach. Bior¹c pod
8- inteligent, dobrze wykszta³cony, m¹dry,
uwagê wartoœæ To mo¿na powiedzieæ ¿e:
rozgarniêty itp.,
1- anemik, trafienie poduszk¹ mo¿e byæ
9- m ó z g o w i e c , o b l i c z a n i e r ó w n a ñ
powa¿nym zagro¿eniem,
ró¿niczkowych w pamiêci wcale nie jest
2- zwyk³y cz³owiek, wytrzyma pa³kê
trudne,
szturmow¹ ale z siekier¹ mog¹ byæ
2
10- geniusz, rozumie dlaczego E=mc ,
problemy,
3- twardziel, potr¹ci³ go samochód, a on
sam siê podniós³ i zadzwoni³ po karetkê,
Insomnia
4- wyj¹tkowy twardziel, nie jedna pa³a
Parametr okreœla jak ciê¿ko zapaœæ w sen
pêk³a na jego plecach, komary nie
danej osobie. Ogólnie rzecz bior¹c im wiêcej
potrafi¹ przebiæ siê przez jego skórê,
z³ych rzeczy siê wydarzy i im bardziej masz
5- ska³a, bierze ciê¿arówkê na klatê i wci¹¿
zszargan¹ psychikê tym wiêksza jest twoja
¿yje,
insomnia. Jeœli w którymœ momencie ten
6- zejdŸmy na ziemiê, nie ma takich ludzi.
parametr osi¹gnie wartoœæ 6 postaæ zostaje
wykluczona z rozgrywki i zamkniêta w
wariatkowie.
Pancerz
(Sv- Save)
Parametr okreœla wytrzyma³oœæ pancerza
Szósty zmys³ (SS- Sixth Sense)
który chroni ciê przed smutnymi wypadkami.
Szósty zmys³ pozwala zareagowaæ na
Im ni¿sza wartoœæ tym lepiej (patrz póŸniejsze
zjawiska, które s¹ poza naszymi zwyk³ymi
rozdzia³y).
zmys³ami. Osoba posiadaj¹ca SS zawsze
posiada nieprzebijalny Sv na 6+ przed
Inicjatywa
(I - Initiative)
wszystkimi typami ataków fizycznych
Inicjatywa okreœla szybkoœæ Twoich
(instynktownie unika ataku). Poza tym
reakcji, mówi o tym czy ciê¿ko ciê zaskoczyæ,
wyczuwa i mo¿e próbowaæ broniæ siê przed
jak szybko zareagujesz na uk¹szenie komara i
atakami wynikaj¹cymi z manipulacji
tym podobne sytuacje. Bior¹c pod uwagê
otaczaj¹cym œwiatem. Bior¹c pod uwagê
wartoœæ I mo¿na powiedzieæ ¿e:
wartoœæ SS mo¿na powiedzieæ ¿e:
1- ¿ó³w, ten pan jest wooooolllnnnyyyy...
1- potrafisz wykryæ, ¿e ktoœ patrzy ci na
2- normalny cz³owiek, nie raz uda³o mu siê
plecy bez obracania g³owy,
uskoczyæ przed rozlan¹ herbat¹,
2- czasami dostrzegasz ducha lub inne
3- szybki, ten cz³owiek szybki jest.....,
cudo,
4- bardzo szybki, unik przed lec¹c¹ strza³¹
3- unikanie nadlatuj¹cych meteorytów to
nie jest niemo¿liwy,
rutynowa procedura,
5- b³yskawica, goœciu potrafi ruszyæ na
4- ten goœciu jest niesamowity uskoczy³
skrzy¿owaniu po zapaleniu siê
przed seri¹ z CKM'u,
zielonego œwiat³a zanim inni zaczn¹
5- Lord Vader,
tr¹biæ...,
6- Ja wiedzia³em ¿e tak bêdzie!
6- ciê¿ko to opisaæ, to trzeba zobaczyæ
Kontrola snu (DC- Dream control)
Inteligencja (Int - Iintelligence)
Umiejêtnoœci wp³ywania na otaczaj¹cy
Okreœla wiedzê postaci, jej zdolnoœæ
œwiat. Wartoœæ DC zale¿y bezpoœrednio od
kojarzenia faktów, przyswajania informacji,
pozosta³ych parametrów. Mo¿na j¹ obliczyæ w
rozwi¹zywania problemów i wszystkiego tego
nastêpuj¹cy sposób: DC = Int*2 + SS*2 -
do czego mo¿na u¿yæ mózgu bez wyjmowania
Insomnia. Im wy¿szy DC tym ³atwiej zmieniasz
go z g³owy. Bior¹c pod uwagê wartoœæ Int
otaczaj¹cy ciê œwiat i tym ³atwiej naginasz go do
mo¿na powiedzieæ ¿e:
swojej woli.
¯aden z parametrów (poza DC) nie mo¿e przekroczyæ wartoœci 10 ani spaœæ poni¿ej
wartoœci 0 w ca³ym czasie prowadzenia rozgrywki. Postaæ, któr¹ prowadzi gracz nie mo¿e rozwin¹æ
parametrów (poza DC, Int) do poziomu wy¿szego ni¿ 5 (mo¿e jednak osi¹gn¹æ np. si³ê = 6 przy
po³¹czeniu swojej si³y z junction lub u¿ywaj¹c odpowiedniej broni.
Tworzenie postaci.
Podczas tworzenia postaci gracz ma do rozdysponowania 10 punktów, które mog¹ zostaæ
dowolnie przydzielone w celu podniesienia parametrów lub mog¹ s³u¿yæ do wyboru umiejêtnoœci
dodatkowych. Nowo stworzona postaæ nie mo¿e posiadaæ ¿adnego z parametrów na poziomie
wiêkszym ni¿ 4 (poza DC oraz Int nie wiêksz¹ ni¿ 8) ani mniejszym ni¿ 1. Gracz mo¿e zarówno
dodawaæ jak i odejmowaæ punkty od statystyki podstawowej w celu stworzenia takiej postaci jaka mu
najbardziej odpowiada. Pocz¹tkowy profil postaci przedstawia poni¿sza tabela:
WS*
BS*
S
DE
To
I
Int
Insomnia**
SS***
1
1
1
1
1
2
6
0
0
* parametr WS / BS jest bazowo równy 1 dla wszystkich typów broni do walki wrêcz
** za podniesienie parametru Insomia o 1 gracz otrzymuje 2 dodatkowe punkty, które mo¿e wydaæ na modyfikacje swojego
profilu
*** na podniesienie parametru SS o 1 gracz musi wydaæ 2 punkty.
Poni¿ej wypisano piêæ kroków, które
4. Wybór Junctions.
powinny pomóc Ci w stworzeniu postaci, w
Masz do dyspozycji 2 punkty, które
któr¹ wcielisz siê podczas gry w Dreamera.
mo¿esz wydaæ aby zakupiæ sobie junctions. Za
ka¿dy punkt podnosisz poziom junction o 1 (tak
wiec mo¿esz wzi¹æ dwa junction na pierwszym
1. Ogólny zarys postaci.
poziomie lub jedno na drugim).
Powinieneœ zastanowiæ siê w czym
twoja postaæ ma byæ dobra, jaka jest jej
5. Kreacja Guardiana.
filozofia ¿yciowa i w jaki sposób lubi
Mo¿esz teraz (ale nie musisz) stworzyæ
rozwi¹zywaæ problemy. Na samym pocz¹tku
sobie Guardiana, który bêdzie ciê wspiera³ w
warto zastanowiæ siê jak¹ bêdziesz pod¹¿a³
czasie rozgrywek. Szczegó³owe informacje na
„œcie¿k¹” (patrz œcie¿ki), gdy¿ determinuje to
ten temat znajduj¹ siê w rozdziale
postawê oraz spojrzenie na œwiat. Warto
poœwiêconym Guardianom. Do wydania masz
równie¿ zastanowiæ siê nad wygl¹dem
15 punktów, które mo¿esz u¿yæ do
zewnêtrznym, nawykami itp.
podniesienia statystyk twojego towarzysza lub
wykupienie mu dodatkowych zdolnoœci.
2. Ustalanie parametrów postaci.
Tworzenie pomocnika mo¿na podzieliæ na
Masz do dyspozycji 10 punktów, które
nastêpuj¹ce etapy:
mo¿esz wydaæ zarówno na podniesienie
a)
wybór
sfery,
swoic h para metró w pocz ¹tkow ych (p atrz
b)
modyfikacja
parametrów
guardiana,
tabela powy¿ej) jak i na wykupienie cech
c) wybór cech dodatkowych.
dodatkowych. Warto najpierw przejrzeæ tabelê
w której je zebrano i wybraæ te, które s¹ wed³ug
ciebie niezbêdne, a dopiero póŸniej
przeznaczyæ resztê punktów na podniesienie
statystyk.
3. Wybór mocy
Jeœli wybra³eœ œcie¿kê Pani lub Pana
mo¿esz wybraæ jedn¹ z mocy, które s¹
oferowane ich uczniom. Dobrze siê zastanów
gdy¿ mocy tej nie bêdziesz móg³ póŸniej
zmieniæ a jedynie j¹ rozwijaæ. Jeœli wybra³eœ
œcie¿kê Neutralnoœci mo¿esz korzystaæ
zarówno z mocy Pani jak i Pana, jednak¿e
mo¿esz wybraæ tylko jedn¹ moc. Drug¹ mo¿esz
uzyskaæ tylko poprzez wydanie odpowiedniej
iloœci punktów doœwiadczenia podczas
rozwijania postaci.
wybraæ jedn¹ z postaci uwolnienia mocy
Œcie¿ki.
opisanych na koñcu tego dzia³u. Poni¿ej
znajduje siê lista mocy wraz z ich opisem.
Ka¿dy z graczy musi wybraæ jedn¹ z
Moce Pani.
trzech œcie¿ek w zale¿noœci od tego, która z
nich odpowiada mu najbardziej. Poprzez
wybranie œcie¿ki gracz zobowi¹zuje siê do
Leczenie
przestrzegania okreœlonego kodeksu w zamian
Gracz zyskuje mo¿liwoœæ leczenia ran,
za co uzyskuje dostêp do pewnych mocy.
w ka¿dej chwili potrafi zregenerowaæ ma³e
Poni¿ej opisane s¹ œcie¿ki. Po nich znajduje siê
skaleczenia, otarcia czy poparzenia. Gracz
opis dostêpnych mocy.
mo¿e u¿yæ tej mocy na sobie lub na dowolnej
postaci w zasiêgu jego wzroku. Iloœæ ran, któr¹
Œcie¿ka Pana.
mo¿e wyleczyæ jest równa liczbie sukcesów
Osoby pod¹¿aj¹ce œcie¿k¹ Pana
uzyskanych przy jej aktywacji.
preferuj¹ si³ê i agresjê. Kieruj¹ siê kultem si³y i
jednostki. Ich kodeks zabrania im unikania
EterycznoϾ
walki. Jeœli z jakichœ przyczyn gracz chcia³by
Po u¿yciu tej mocy cia³o gracza staje siê
unikn¹æ walki lub z niej uciec musi zdaæ test na
eteryczne, mo¿e z ³atwoœci¹ przenikaæ przez
Int-1. Niepowodzenie oznacza, i¿ za nic nie
œciany i inne przeszkody, nie staje siê jednak
przerwie walki. Gracz pod¹¿aj¹cy œcie¿k¹ Pana
niewidoczne. Moc dzia³a tak d³ugo jak ¿yczy
ma dostêp do jednej z jego mocy. Raz wybranej
sobie jej u¿ytkownik. Moc ta, na drugim
mocy nie mo¿na zmieniæ, mo¿na j¹ tylko
poziomie pozwala zamieniæ dowolny
rozwijaæ a¿ do poziomu 5.
przedmiot o objêtoœci nie wiêkszej ni¿ postaæ
gracza w formê eteryczn¹. Gracz musi jednak
Œcie¿ka Pani.
dotykaæ tego przedmiotu. Moc na trzecim
Osoby które wybra³y t¹ drogê s¹ z
poziomie pozwala zmieniæ formê dowolnej
regu³y spokojne i pogodne. Staraj¹ siê pomagaæ
jednej istoty nie wiêkszej od siebie na postaæ
innym i r aczej st roni¹ od agresyw nych
eteryczn¹ (musi pozostawaæ w kontakcie
zach owañ . Nie mog¹ odmó wiæ pomo cy
fizycznym). Moc na pi¹tym poziomie pozwala
osobom opêtanym przez demony. Aby tego
zam ien iæ na pos taæ ete ryc zn¹ dow oln e
dokonaæ musz¹ zdaæ test na Int-3. Gracz
przedmioty i/lub osoby,
które dotykaj¹ gracza.
pod¹¿aj¹cy œcie¿k¹ Pani ma dostêp do jednej z
Aby uzyskaæ te efekty podczas walki gracz
jej mocy. Raz wybranej mocy nie mo¿na
mu si uz ys ka æ li cz bê su kc es ów ró wn ¹
zmieniæ, mo¿na j¹ tylko rozwijaæ a¿ do
poziomowi
mocy,
który
chce
u¿yæ.
poziomu 5.
Œwiat³o
Gracz zyskuje umiejêtnoœæ tworzenia
Œcie¿ka Neutralnoœci.
œwiat³a. W ka¿dej chwili mo¿e przywo³aæ ma³y
Do niektórych nie przemawiaj¹ ani
œwiec¹cy punkcik (jak ¿arówka 40w). Mo¿e te¿
nauki Pana ani Pani. Wybieraj¹ oni œcie¿kê
sprawiæ aby œwieci³y inne przedmioty lub
neutralnoœci, dziêki czemu zyskuj¹ dostêp
osoby. W skrajnych przypadkach mo¿e
zarówno do mocy Pana jak i Pani. Mog¹
wygenerowaæ silny b³ysk. Osoby, które
wybraæ po jednej z ich mocy. Jedn¹ z nich mog¹
patrzy³y w kierunku rozb³ysku zostan¹
rozwin¹æ do poziomu 3-ciego, drug¹ zaœ
oœlepione na liczbê tur równ¹ iloœci sukcesów
najwy¿ej do 2-giego. Raz wybranych mocy nie
uzyskanych przy aktywacji mocy. Ponadto
mo¿na zmieniæ.
gracz mo¿e powodowaæ ca³kowit¹ ciemnoœæ
lub oœwietliæ obszar równy 3*(poziom mocy)
Moce.
m.
Przemiana cia³a
Gracz, który wybra³ œcie¿kê zyskuje
Gracz dysponuj¹cy t¹ moc¹ zyskuje mo¿liwoœæ
dostêp do okreœlonych mocy oferowanych
dokonywania modyfikacji oraz wp³ywania na
przez jego nauczyciela.
¿ywe istoty. Na pierwszym poziomie mo¿e
W celu u¿ycia mocy gracz rzuca tyloma
przekszta³caæ ma³e obszary, na drugim mo¿e
koœæmi jaki jest poziom jej opanowania. Ka¿dy
morfowaæ twarz, na trzecim przekszta³caæ
rzut wiêkszy b¹dŸ równy 4 oznacza sukces.
koñczyny, czwarty i pi¹ty poziom pozwalaj¹ na
Jeœli moc zalicza siê do ofensywnych, to iloœæ
tworzenie nowych koñczyn lub innych czêœci
uzyskanych sukcesów okreœla si³ê dzia³ania
cia³a (np. skrzyde³)
mocy (1-5). W zale¿noœci od tego gracz mo¿e
siebie. Jednoczeœnie zyskuje czêœciow¹
Moce Pana.
odpornoœæ na ch³ód (otrzymuje nieprzebijalny
rzut obronny 5+ przeciw obra¿eniom od
Pirokineza
mrozu). W przypadku u¿ycia mocy w walce
Gracz zyskuje moc tworzenia i kontroli
patrz tabela mocy ofensywnych.
ognia. W dowolnej chwili mo¿e przywo³aæ
ognik wielkoœci œwiecy w odleg³oœci kilku
Zbroja
metrów od siebie. Jednoczeœnie zyskuje
Gracz zyskuje moc materializowania
czêœciow¹ odpornoœæ na ogieñ (otrzymuje
wokó³ siebie eterycznej zbroi (wraz z
nieprzebijalny rzut obronny 5+ przeciw
mieczem). Zbroja daje rzut obronny równy
obra¿eniom od ognia). W przypadku u¿ycia
liczbie sukcesów uzyskanych przy jej
mocy w walce patrz tabela postaci mocy
przywo³aniu, miecz zwiêksza si³ê gracza o
uzyskan¹ liczbê sukcesów podzielon¹ przez 2.
Telekineza
Gracz zyskuje moc poruszania
Tabela postaci mocy
przedmiotami na odleg³oœæ. Moc ta mo¿e
1 Sukces
zostaæ u¿yta zarówno do podnoszenia i
Moc mo¿e byæ u¿ywana tylko w formie
przenoszenia przedmiotów jak i jako taran.
kuli otaczaj¹cej gracza (œrednica 2m) lub na
Telekinez¹ mog¹ byæ objête wszystkie
przedmioty/osoby, które bezpoœrednio dotknie.
przedmioty, które widzi gracz. W zale¿noœci od
Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby
poziomu opanowania tej mocy mo¿na podnosiæ
mia³a si³ê 3.
przedmioty o wadze 25*(Poziom mocy) kg. W
przypadku u¿ycia mocy w walce patrz tabela
2 Sukcesy
postaci mocy .
!
Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaæ
pocisku i wycelowana w pojedyncz¹ postaæ
ElektrycznoϾ
(lub dowolny widziany punkt).
Gracz zyskuje moc tworzenia i kontroli
!
Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaci
elektrycznoœci. Mo¿e jej u¿ywaæ do tworzenia
sto¿ka d³ugiego na 7 m. i szerokiego na
wy³adowañ elektrycznych. W dowolnej chwili
koñcu na 4 metry, pocz¹tek sto¿ka wyznacza
gracz mo¿e spowodowaæ ma³e wy³adowanie
po³o¿enie rêki gracza.
elektryczne (np. iskrê), jednoczeœnie zyskuje
Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby
czêœciow¹ odpornoœæ na elektrycznoœæ
mia³a si³ê 4.
(otrzymuje nieprzebijalny rzut obronny 5+
przeciw obra¿eniom od elektrycznoœci). W
3 Sukcesy
przypadku u¿ycia mocy w walce patrz tabela
!
Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaæ
postaci mocy.
pocisku i wycelowana w dowoln¹ postaæ lub
widziany punkt, w momencie kontaktu
Ból
obejmuje swym dzia³aniem promieñ oko³o
Gracz zyskuje mo¿liwoœæ zadawania
4m.
bólu innym istotom. W dowolnej chwili mo¿e
!
Moc mo¿e byæ ukszta³towana w formie
spowodowaæ, ¿e ka¿da dotkniêta osoba
krêgu, którego œrodkiem jest dowolny
poczuje lekki ból. W przypadku u¿ycia mocy w
widziany przez gracza punkt, kr¹g ma
walce patrz tabela postaci mocy. Postaæ na
œrednicê 2m.
której u¿yto tej mocy podczas walki musi
Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby
natychmiast zdaæ test To pomniejszony o liczbê
mia³a si³ê 5.
sukcesów, któr¹ uzyska³ gracz u¿ywaj¹cy tej
mocy. Jeœli ofiara obla³a test wije siê na ziemi w
4 Sukcesy
spazmach bólu (wyrzucenie 6 oznacza utratê
!
Moc mo¿e byæ ukszta³towana w postaci
przytomnoœci na 30 min.). W kolejnej turze
szerokiego na 2 m. pasa ci¹gn¹cego siê od
mo¿e ponowiæ test To aby siê opanowaæ
gracz do wskazanego przez niego punktu
(ponowny test dokonuje siê na bazow¹ wartoœæ
(musi go widzieæ), wszystko w obrêbie tego
To)
obszaru podlega dzia³aniu mocy.
!
Moc mo¿e byæ ukszta³towana w formie
Lód
krêgu którego œrodkiem jest dowolny
Gracz
zyskuje
moc
gwa³townego
widziany przez gracza punkt, kr¹g ma
obni¿ania temperatury. W dowolnej chwili
œrednicê 6 m.
mo¿e spowodowaæ obni¿enie siê temperatury
Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby
o kilka stopni w odleg³oœci 2-4 metrów od
mia³a si³ê 7.
5 Sukcesów
Dzia³anie: Twój szósty zmys³ podnosi siê o
!
Moc mo¿ e pr zyj ¹æ d owo ln¹ opi san ¹
wartoϾ
równ¹
poziomowi
tego
junction.
w c z e œ n i e j f o r m ê , m o ¿ n a j e j u ¿ y æ
wielokrotnie a¿ do wyczerpania 5 punktów
Inteligencja
mocy. Dla przyk³adu mo¿na u¿yæ jej:
Test: Inteligencja (2 koœci)
a) 2 razy tak jak na poziomie drugim i
Dzia³anie: Twoja inteligencja roœnie o wartoœæ
raz jak na poziomie pierwszym,
równ¹ poziomowi tego junction.
b) raz jak na poziomie drugim i raz
jak na poziomie trzecim itp.
Oddzia³ywanie
!
Moc mo¿e przyj¹æ dowoln¹ opisan¹
Test: Inteligencja (2 koœci)
wczeœniej formê jednak¿e jest uwalniana w
Dzia³anie: Twoja kontrola snu wzrasta o
jednej chwili.
wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction.
Jeœli jest to moc ofensywna traktuje siê j¹ jakby
mia³a si³ê 10.
Jag-nii
Test: Zrêcznoœæ + Szósty zmys³ (2 koœci)
Dzia³anie: Twój poziom wyszkolenia w walce
Junctions.
(WS) dla aktualnie u¿ywanej broni wzrasta o
Ka¿da z postaci mo¿e stworzyæ sobie
wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction.
(lub zdobyæ podczas rozgrywek) dodatkowe
moce zwane junctions. Mo¿na je traktowaæ
Bariera
jako moce pozwalaj¹ce na chwilowe
Test: Zrêcznoœæ + Wytrzyma³oœæ (2 koœci)
powiêkszenie jednego z parametrów swojej
Dzia³anie: Junction tworzy przed tob¹
postaci. W dowolnej chwili gracz mo¿e
niewidzialn¹ barierê, która obni¿a si³ê ataku o
zadeklarowaæ, ¿e chce u¿yæ junction (w jednym
wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction,
momencie mo¿e u¿yæ tylko jednego junction,
bariera znika po pierwszym u¿yciu.
uaktywnienie drugiego powoduje zatrzymanie
dzia³ania pierwszego). Aby sprawdziæ czy
Cechy dodatkowe.
junction zadzia³a³o nale¿y wykonaæ test
okreœlonego parametru (patrz opis tworzenia
Podczas kreacji swojej postaci mo¿esz
junction). Jeœli gracz wyrzuci mniej lub tyle
wyb raæ dla nie j jed n¹ lub kil ka cec h
samo co wartoϾ testowanego parametru
dodatkowych. Poni¿ej znajduje siê ich lista.
junction zaczyna dzia³aæ (efekt ten utrzymuje
Pamiêtaj, ¿e s¹ one ³atwo dostêpne tylko
siê przez oko³o 30 min). Poni¿ej znajduje siê
podczas tworzenia postaci i raczej ciê¿ko
lista dostêpnych junctions wraz z opisjem ich
bêdzie ci zdobyæ je podczas rozgrywki wiêc
dzia³ania:
zastanów siê dobrze. Po nazwie cechy podany
jest jej koszt ( tyle punktów musisz wydaæ jeœli
Przyœpieszenie
chcesz w ni¹ wyposa¿yæ swojego bohatera).
Test: Zrêcznoœæ
Jeœli koszt jest ujemny oznacza to, ¿e zyskujesz
Dzia³anie: Twoja inicjatywa roœnie o wartoœæ
dodatkowe punkty do rozdysponowania tzn.
równ¹ poziomowi tego junction.
jeœli na pocz¹tku gracz ma 10 punktów do
rozdysponowania, to wybieraj¹c cechê
OdpornoϾ
„Nietolerancja” zyskuje dodatkowe 2 punkty,
Test: Si³a
mo¿e wiêc wykorzystaæ 12 punktów podczas
Dzia³anie: Twoja wytrzyma³oœæ roœnie o
tworzenia
swojej
postaci.
wartoœæ równ¹ poziomowi tego junction.
Szczêœciarz (3 pkt.)
Si³a
P o s t a æ j e s t w y j ¹ t k o w y m
Test: Wytrzyma³oœæ
szczêœciarzem, dziêki czemu przys³uguje mu
Dzia³anie: Twoja si³a roœnie o wartoœæ równ¹
przerzut w przypadku oblania jednego z
poziomowi tego junction.
rzutów. Gracz mo¿e przerzuciæ jedn¹ koœæ na 6
testów sam mo¿e zdecydowaæ kiedy i który rzut
Zrêcznoœæ
chce przerzuciæ.
Test: Inicjatywa
Dzia³anie: Twoja zrêcznoœæ roœnie o wartoœæ
Pechowiec (-3 pkt.)
równ¹ poziomowi tego junction.
T¹ postaæ przeœladuje straszny pech. W
przypadku wa¿nych rzutów MG mo¿e kazaæ
Wyczucie
przerzuciæ jedn¹ koœæ na 6 testów, które
Test: Inteligencja (2 koœci)
wykona³ gracz.
Twardziel (4 pkt.)
Gracz jest „jednym wielkim miêœniem
M¹drala
(4 pkt.)
owiniêtym wokó³ grubych koœci”, mo¿e
„Ja to wiem przecie¿ najlepiej!”. Ta postaæ wie
przerzuciæ ka¿dy oblany test To.
najlepiej i ju¿. W ka¿dej chwili mo¿e próbowaæ
przekonaæ inn¹ neutraln¹ wobec niej postaæ
Szpetny (-1 pkt.)
(równie¿ innego gracza), ¿e to ona ma w³aœnie
Postaæ je st brzydk a jak noc, wszystki e
racjê. Obie strony rzucaj¹ K6 i dodaj¹
„normalne” osoby które nie znaj¹ gracza bêd¹
wspó³czynnik Int. Jeœli m¹drala wyrzuci wiêcej
do niej niechêtnie nastawione, chocia¿ w
jego rozmówca przyznaje mu racjê i musi
niektórych przypadkach i œrodowiskach taki
wykonaæ to co M¹drala mu radzi.
wygl¹d jest jak najbardziej po¿¹dany.
Etykieta (1 pkt.)
Cieñ (2 pkt.)
Postaæ odebra³a odpowiednie wykszta³cenie i
Po st aæ po si ad a wr od zo ne um ie jê tn oœ ci
jest obyta w wy¿szych krêgach.Wie jak siê
skradania siê i ukrywania (oczywiœcie o ile jest
zachowaæ i jak rozmawiaæ z ludŸmi z wy¿szych
to mo¿liwe). Podczas testów dotycz¹cych prób
sfer. Aby wybraæ t¹ cechê trzeba posiadaæ
wykrycia lub œledzenia gracz mo¿e przerzuciæ
parametr Int na poziomie co najmniej 9.
jedn¹ koœæ (sam wybiera któr¹).
Wnikliwy (2 pkt.)
Ostoja (5 pkt.)
Postaæ wyró¿nia siê wyj¹tkow¹ wnikliwoœci¹ i
Gr ac z j es t s tr as zn ym re al is t¹ . K a¿ d¹
spostrzegawczoœci¹. Osoby wnikliwe mog¹
modyfikacjê snu jak¹ wykonuje musi robiæ na 1
przerzuciæ jedn¹ koœæ przy ka¿dym teœcie
koœci wiêcej ni¿ normalnie, jednak¿e wszystkie
inteligencji. Aby wykupiæ t¹ zdolnoœæ
modyfi kacje kierow ane przeci wko niemu
inteligencja musi byæ nie mniejsza ni¿ 9.
równie¿ s¹ wykonywane na 1 koœci wiêcej („on
po prostu nie wierzy w takie rzeczy...”)
Czujny (1 pkt.)
Osoby czujne ciê¿ko zaskoczyæ, w przypadku
Porywczy (-2
pkt.)
ataku z zaskoczenia lub innych sytuacji
Ten cz³owiek jest jak dynamit, wystarczy na
niespodziewanych czujna postaæ nie otrzymuje
niego Ÿle spojrzeæ i bijatyka gotowa. Jeœli gracz
ujemnych modyfikatorów.
zostanie sprowokowany (lub tak siê mu
wydaje) musi wykonaæ rzut na Int-2. Jeœli go
Empata (2 pkt.)
obleje rozpoczyna bijatykê!
Bêd¹c empat¹ potrafisz wyczuæ emocje innych.
Podczas rozmowy lub obserwacji innych osób
Twardog³owy (2
pkt.)
mo¿esz wykonaæ test na inteligencjê
Te goœciu ma po prostu tward¹ czachê, ka¿dy
powiêkszon¹ o SS, aby sprawdziæ czy potrafisz
atak z bañ ki trakto wany jest jakby by³
wyczuæ
prawdziwe
emocje
rozmówcy
(mo¿esz
wykonany z si³¹ +1, ponadto gracz dostaje +1
dziêki temu sprawdziæ czyj¹œ prawdomównoœæ
do To jeœli chodzi o alkohol lub rany g³owy.
lub odgadn¹æ czyjeœ intencje)
Marzyciel (5 pkt.)
Z³odziejaszek (3 pkt.)
Ta osoba czuje siê we œnie lepiej ni¿ ryba w
Jako m³odzieniec mia³eœ kontakt z ró¿nymi nie
wodzie, za darmo otrzymuje SS na poziomie 1
do koñca praworz¹dnymi osobami. Dziêki
(jeœli nie ma jeszcze tego parametru). Ponadto
temu potrafisz pos³ugiwaæ siê wytrychem oraz
podczas próby wykonania ka¿dej modyfikacji
gwizdn¹æ komuœ ró¿ne przedmioty w sposób
mo¿e przerzuciæ dwie wybrane przez siebie
niezauwa¿ony. Mo¿esz przerzuciæ nieudany
koœci. Drugi wynik musi zostaæ zaakceptowany
t e s t z w i ¹ z a n y z t e g o t y p u
sprawami.
Tchórz (-1 pkt.)
„Czy to drzewo nie wygl¹da podejrzanie?” Oto
Niewinny wygl¹d (2 pkt.)
w³aœnie tchórz. Na pocz¹tku ka¿dej stresuj¹cej
Wyg l¹ da sz na na jb ar dz ie j po cz ci we go
sytuacji (np. walki) musi wykonaæ test na Int-2,
cz³owieka, przez co jeœli ktoœ nie przy³apie ciê
jeœli go obleje daje drapaka lub bêdzie
na gor¹cym uczynku, to nie uwierzy ¿e
próbowa³ siê schowaæ. Ponowny test mo¿e
móg³byœ zrobiæ coœ z³ego.
wykonaæ dopiero gdy znajdzie siê w
bezpiecznym miejscu lub zostanie zmuszony
do stawienia czo³a swojemu przeznaczeniu...
¯elazna wola (4 pkt.)
Nietolerancja (-2 pkt.)
Jesteœ twardy w swoich postanowieniach i
Gracz nienawidzi pewnej grupy spo³ecznej
niewiele rzeczy jest w stanie ciê przekonaæ.
(sam ustala jakiej). W przypadku kontaktu z
Mo¿esz przerzuciæ nieudany test w przypadku
ludŸmi z tej grupy bêdzie stara³ siê temu komuœ
gdy ktoœ próbuje ciê do czegoœ zmusiæ lub
zaszkodziæ, bêdzie niemi³y, szorstki i nieskory
wycisn¹æ z ciebie jakieœ informacje.
do pomocy.
S³aba wola (-4 pkt.)
Miêkkie serce (-1 pkt.)
Nie wierzysz w swoj¹ wartoœæ, jesteœ bardzo
Nie potrafisz patrzeæ na czyjeœ cierpienie, a ju¿
podatny na sugestiê i brak ci asertywnoœci.
na pewno nie jesteœ w stanie zadaæ go komuœ
Uda ny rzu t obr onn y na dom ina cjê lub
œwiadomie (nie tyczy siê to obrony). Bêdziesz
wyci¹ganie zeznañ musisz przerzuciæ. Ponadto
siê zawsze stara³ wszystkim pomagaæ i ich
³atwo siê poddajesz woli innych przez co czêsto
chroniæ.
siê Tob¹ wys³uguj¹.
Guardians.
Ponurak (-3 pkt.)
Jesteœ ponurym zamkniêtym w sobie goœciem,
Ka¿dy gracz mo¿e posiadaæ jednego
inni ludzie bêd¹ starali siê ciebie unikaæ.
Guardiana, który jest niezale¿nym bytem
Ponadto rzeczywistoœæ wokó³ ciebie staje siê
mog¹cym zostaæ przywo³anym do pomocy.
j a k b y b a r d z i e j p o n u r a i t r a g i c z n a ,
Zdecydowana
wiêkszoœæ
Guardianów
to
ma³o
przekszta³cenie siê snu w koszmar staje siê
inteligentne istoty dysponuj¹ce du¿¹ si³¹ lub
bardzi ej praw dopodo bne tak samo ja k
wytrzyma³oœci¹, które przywo³ywane s¹
wyst¹pienie smutnych zdarzeñ (decyduje
podczas walki. Nie jest to jednak regu³¹.
mistrz
gry).
Podczas rytua³u przebudzenia mo¿esz
stworzyæ swojego Guardiana formuj¹c go tak,
Niemi³y dotyk (-1 pkt.)
aby by³ dla ciebie u¿yteczny. W rozdziale tym
Twój dotyk jest niemi³y i ciê¿ko powiedzieæ
zostanie opisany proces kreacji Guardiana.
dlaczego tak siê dzieje. Faktem jest jednak, ¿e
ludzie unikaj¹ kontaktu z Tob¹, a zwierzêta
Czym jest Guardian?
uciekaj¹ z piskiem lub reaguj¹ bardzo nerwowo
!
Guardian jest istot¹, któr¹ mo¿esz próbowaæ
gdy ich dotykasz.
przywo³aæ w dowolnej chwili rozgrywki,
aby ci pomóg³ lub wykona³ (o ile bêdzie
Wada serca (-4 pkt.)
wstanie) Twoje polecenie.
Twoja postaæ posiada wrodzon¹ wadê. W
!
Guardian jest nieœmiertelny, nie ma wiêc
przypadku sytacji stresowych (np. walka,
obawy, ¿e go stracisz. Mo¿esz co najwy¿ej
zastraszenie itp.) musisz wykonaæ test To. Jeœli
mieæ problem z jego przywo³aniem.
go oblejesz tracisz przytomnoœæ. Aby siê
!
Guardiana mo¿esz mieæ tylko jednego, a
ockn¹æ musisz zdaæ ponownie test na To z
poniewa¿ jest on nieœmiertelny dobrze siê
modyfikatorem -1.
zastanów gdy bêdziesz go tworzyæ.
!
Nie musisz tworzyæ Guardiana na pocz¹tku
S³aby wzrok (-2 pkt.)
rozgrywki, zawsze mo¿esz zdaæ siê na
Postaæ ma problemy ze wzrokiem. Wszelkie
mistrza gry, który mo¿e pozwoliæ ci zdobyæ
akcje przy s³abym œwietle powoduj¹ ujemny
Guardiana póŸniej.
modyfikator -1 do trafienia (np. strzelanie,
!
Sfera, z której pochodzi Guardian mocno
walka wrêcz, rzucanie, oszacowanie odleg³oœci
wp³ywa na jego profil, dobrze siê wiêc
itp.)
zastanów zanim j¹ wybierzesz.
Fobia (-2 pkt,)
Przywo³anie
Postaæ posiada jedn¹ z fobii: agrofobia,
Ka¿dy Guardian posiada parametr
klaustrofobia, hemofobia, lêk przed hukiem
Przywo³anie (Sum). W zale¿noœci od
(g³oœnym ha³asem), lêk przed ogniem, lêk
wysokoœci tego parametru wezwanie
przed wod¹ (du¿ymi iloœciami wody). W
Guardiana mo¿e byæ dziecinie proste lub
przypadku napotkania fobii gracz wykonuje
niezwykle trudne. Przywo³anie nigdy nie mo¿e
test na Int /2. Jeœli gracz obleje test bêdzie robi³
wzrosn¹æ ponad 6 ani spaœæ poni¿ej 1. W
wszystko aby oddaliæ siê od Ÿród³a lêku. Jeœli
momencie, w którym gracz zdecyduje siê na
jest to niemo¿liwe skuli siê i bêdzie siê trz¹s³
wezwanie Guardiana rzuca K6, wynik
(sam nie jest w stanie przezwyciê¿yæ lêku,
m n i e j s z y b ¹ d Ÿ r ó w n y S u m o z n a c z a
otrzymuje 1 punkt insomni)
p r z y w o ³ a n i e . J e œ l i G u a r d i a n
przywo³any jest podczas walki, to za ka¿d¹
podatne s¹ jednak na ataki mog¹ce zak³óciæ ich
turê, któr¹ spêdza w tym wymiarze traci jeden
spójnoœæ. Ich parametr Sum zawsze wzrasta o 1
punkt Sum. Gdy wartoϾ tego parametru
gdy
zostan¹
przywo³ane.
spadnie do 1 demon znika. Jeœli podczas walki
Guardian odniesie ranê jego Sum spada do 1.
Ethernum
Jeœli gracz przywo³a Guardiana poza walk¹
Sferê t¹ zamieszkuj¹ wszelkiego typu duszki,
wykona on jego jedno polecenie po czym
wró¿ki i tym podobne stworzenia. Mimo, i¿
zniknie (traci przy tym 1 punkt Sum).
mieszkañcy tej sfery s¹ bardzo w¹t³ego zdrowia
i budowy (rzadko kiedy s¹ wiêksze od lalki
Barbie) s¹ czêstymi towarzyszami osób
pod¹¿aj¹cych œcie¿k¹ Pani. Stworzonka te s¹
Sfera
bardzo zwinne, szybkie i inteligentne. Mog¹
Ka¿dy guardian pochodzi z jednej z
przybieraæ postaæ materialn¹ lub duchow¹
kilku sfer. W zale¿noœci od sfery posiada
(eteryczn¹). W odró¿nieniu od innych
okreœlone umiejêtnoœci. Wybór sfery
Guardianów s¹ bardzo towarzyskie. Ich
d e t e r m i n u j e t e ¿ k o s z t p u n k t o w y z a
parametr Sum nigdy nie ulega zmianie
podniesienie okreœlonych parametrów. Poni¿ej
(pozostaje na poziomie jaki ustali gracz przy
znajduje siê opis dostêpnych sfer. Na koñcu
ich kreacji) oznacza to, ¿e raz przywo³any
zebrano w postaci tabeli podstawowe
duszek mo¿e towarzyszyæ postaci tak d³ugo a¿
charakterystyki oraz koszt punktowy
zginie (wróci do sfery) lub sam siê znudzi i
modyfikacji.
zniknie. W odró¿nieniu od innych Guardianów
istoty z tej sfery ¿yj¹ raczej w³asnym ¿yciem i
Demonium
mimo, i¿ s¹ uczynne czasami ciê¿ko z nimi
Sferê t¹ zamieszkuj¹ demony, które ogólnie
wytrzymaæ.
mo¿na podzieliæ na z³e oraz bardzo z³e. Osoba
pod¹¿aj¹ca œcie¿k¹ Pani nie mo¿e wybraæ dla
Voidium
siebie Guardiana z tej sfery. Demony
Sfera nicoœci, w³aœciwie tylko jedna istota z tej
charakteryzuj¹ siê du¿¹ si³¹ i wytrzyma³oœci¹.
sfery mo¿e zostaæ Guardianem. Cieñ, bo o nim
Lubi¹ walczyæ i zadawaæ ból, za ka¿dym razem
mowa, to byt ciê¿ki do okreœlenia, zazwyczaj
gdy zostan¹ wezwane do walki zyskuj¹ 2
jest prawdziw¹ kopalni¹ wiedzy jednak¿e
punkty Sum, za ka¿d¹ zadan¹ przeciwnikowi
bardzo niechêtnie dzieli siê ni¹ z innymi.
ranê odzyskuj¹ 1 Sum.
Wszystkie Cienie charakteryzuj¹ siê du¿¹
inteligencj¹ oraz inicjatyw¹. Mimo, i¿ nie s¹ z³e
Elementum
(przynajmniej w takim sensie jak istoty z
Sfera ¿ywio³aków (ognia, wody, powietrza,
demonium) lubi¹ dominowaæ, opêtywaæ i
ziemi). ¯ywio³aki charakteryzuj¹ siê du¿¹
zastraszaæ. Jeœli akcja, któr¹ siê im powierzy
zrêcznoœci¹ oraz wytrzyma³oœci¹. Bior¹c pod
spe³nia któryœ z tych aspektów ich Sum wzrasta
uwagê ¿e zbudowane s¹ z jednej z
o 2. Cieñ zawsze pozostaje w postaci eterycznej
wymienionych wczeœniej materii maj¹
i nie mo¿e raniæ osób materialnych. Mo¿e
w³aœciwoœci fizyczne charakterystyczne dla
jednak raniæ postaci eteryczne.
tego materia³u. S¹ one w³aœciwie ca³kowicie
odporne na rany zadawane zwyk³¹ broni¹,
Charakterystyki pocz¹tkowe/maksymalne:
Sfera
WS
S
DE
To
I
Int
Sv
Demonium 3/10
3/10
1/5
3/10
1/5
2/6
4+
Elementum 2/10
2/10
3/7
3/10
2/7
2/4
-
Ethernum
0/10
1/3
3/10
1/3
3/10
5/10
-
Voidium
1/10
1/3
3/10
1/7
5/10
5/10
5(I)+
Koszt punktowy podniesienia parametru o 1.
Sfera
WS
S
DE
To
I
Int
Sum
Demonium 1
1
3
2
3
3
1
Elementum 1
2
2
1
2
3
1
Ethernum
2
3
1
3
1
2
2
Voidium
2
2
1
3
1
2
1
Przekazanie esencji (2 pkt.)
Cechy dodatkowe
Guardian mo¿e wykorzystaæ t¹ moc, aby
uleczyæ wskazan¹ istotê. Jeœli zda test na To
Ka¿dy Guardian poza opisuj¹cymi go
wraca do swojej sfery i traci tyle punktów Sum
parametrami mo¿e posiadaæ jedn¹ lub wiêcej
ile lekkich ran chce uleczyæ.
cech dodatkowych. Cechy te mog¹ zostaæ
wybrane tylko podczas kreacji Guardiana. Nie
Manipulacja snem (3 pkt.)
mog¹ one byæ dokupowane w póŸniejszym
Guardian jest na tyle potê¿ny ¿e potrafi
czasie za punkty doœwiadczenia. W nawiasach
dokonywaæ manipulacji w sposób identyczny
podano koszt punktowy cech.
jak gracz. Jego parametr DC jest równy Int*2.
Wyczucie (3 pkt.)
Skrzyd³a/Lot (3 pkt.)
Dziêki tej umiejêtnoœci wielu uniknê³o œmierci.
Guardian zyskuje mo¿liwoœæ latania,
Jeœli Guardian ma parametr Sum co najmniej na
maksymalny ciê¿ar jaki mo¿e przenosiæ (w
poziomie 3, to w momencie gdy jego
kilogramach) to 20*jego si³a.
w ³ a œ c i c i e l o w i z a g r a ¿ a j a k i e œ
niebezpieczeñstwo mo¿e siê automatycznie
Metamorfoza (2 pkt.)
zmaterializowaæ i go przed tym przestrzec i/lub
Guardian mo¿e przekszta³caæ swoje cia³o tak
zas³oniæ/odepchn¹æ. Jeœli graczowi ma siê
aby przybraæ dowolny wygl¹d (nie mo¿e
przydarzyæ coœ niemi³ego MG powinien
j e d n a k z n a c z ¹ c o z m i e n i a æ s w o j e g o
dokonaæ testu Int Guardiana. Jeœli test siê
rozmiaru/objêtoœci, w przypadku ¿ywio³aków
powiedzie Guardian bêdzie stara³ siê pomóc
nie zmienia siê równie¿ materia z której s¹ one
w³aœcicielowi. Jeœli Guardian zmaterializuje
uformowane).
siê z chêci¹ pomocy zaraz po wykonaniu tej
akcji jego Sum spada o 2.
Aura strachu (3 pkt.)
Guardian jeœli chce mo¿e roztaczaæ aurê
Opêtanie
(4 pkt.)
strachu. W momencie, w którym j¹ uaktywni
T¹ umiejêtnoœæ mog¹ posiadaæ tylko istoty ze
wszystkie istoty mniejsze lub podobnej
sfery Voidium i Ethernum. Jeœli guardian
wielkoœci (poza w³aœcicielem Guardiana)
wniknie w jak¹œ istotê ¿yw¹ mo¿e próbowaæ j¹
musz¹ zdaæ test na Int albo bêd¹ stara³y siê
opêtaæ. Nale¿y rzuciæ 2K6 i dodaæ jego Int, jeœli
uciec od zagro¿enia (wynik 12 oznacza ¿e
wynik bêdzie wy¿szy ni¿ 2K6+Int ofiary,
postaæ jest sparali¿owana strachem). Jeœli aura
zyskuje nad ni¹ kontrolê, która trwa 1 godzinê
u¿yta jest w walce test powtarzany jest co turê.
(lub 1 turê w walce). PóŸniej nale¿y dokonaæ
Jeœli zostanie zdany choæ raz, dana postaæ
ponownego testu na opêtanie. Opêtana ofiara
przestaje baæ siê Guardiana.
nie mo¿e dzia³aæ na swoj¹ szkodê tzn. nie
dokona samookaleczenia ani niczego co
mog³oby zagra¿aæ jej ¿yciu.
Rozwój postaci.
Cecha do rozwiniêcia:
Zakoñczenie okreœlonej przygody
S, WS, BS, DE, To, I, Int [Postaæ/Guardian]
w i ¹ ¿ e s i ê z p r z y z n a n i e m p u n k t ó w
aktualna wartoœci parametru (tzn. Jeœli gracz
doœwiadczenia, które gracze mog¹ wydaæ na
ma si³ê równ¹ 3, to aby podnieœæ j¹ do 4 musi
rozwój swojej postaci. Ka¿dy mistrz gry ma
wydaæ 3 punkty doœwiadczenia)
swój system przyznawania punktów, w
SS
rozdziale tym znajduje siê wiêc tylko spis
aktualna wartoœci parametru x2
zawieraj¹cy propozycje kosztu rozwoju
Junction
poszczególnych cech. Dostêp do zdolnoœci
aktualny
poziom
x5
dodatkowych wymienionych w rozdziale, w
Œcie¿ka
którym tworzyliœmy postaæ powinien byæ
aktualny
poziom
x7
mo¿liwy tylko jeœli gracz zrobi³ coœ co
Umiejêtnoœci
wskazywa³oby na to ¿e naby³ dan¹ cechê (np.
3 punkty za poznanie nowej umiejêtnoœci
ca³¹ noc pi³ w barze, wyszed³ z niego o
(gracz sam decyduje jakiej). Podniesienie
w³asnych si³ach i jeszcze rozbi³ g³ow¹ dwie
poziomu umiejêtnoœci o 1 kosztuje 2x jej
butelki. Za taki wyczyn mo¿e zakupiæ zdolnoœæ
aktualny poziom.
„Twardog³owy” jeœli zdecyduje siê wydaæ na to
swoje punkty doœwiadczenia).
Walka
Jeœli u¿yta broñ jest samopowtarzalna i
mo¿e oddaæ kilka strza³ów w serii, ka¿dy
Walka mo¿e byæ prowadzona jako
kolejny strza³ traktowany jest jak strza³ z BS o 1
dystansowa (patrz „Procedura walki na
mniejszym (a¿ do minimalnej wartoœci BS
dystans”) lub w zwarciu (patrz „Procedura
równej 1). Np. Jeœli osoba z BS na poziomie 4
walki wrêcz”). Podczas walki ka¿da postaæ
odda³a 5 strza³ów w serii to pierwszy trafia na
mo¿e pos³ugiwaæ siê jedn¹ broni¹ w danej
3+, drugi na 4+, trzeci na 5+, czwarty i pi¹ty na
chwili (chyba ¿e posiada jakieœ umiejêtnoœci
6+.
specjalne) lub skorzystaæ z jednej umiejêtnoœci
specjalnej. Walka jest podzielona na tury. Za
Trafianie w walce wrêcz.
turê uznaje siê czas, w którym wszystkie
1.Oblicz ró¿nicê WS atakuj¹cego i obroñcy.
stronny zaanga¿owane w potyczkê wykonaj¹
2.Odejmij od 4 ró¿nicê obliczon¹ w punkcie 1.
swoje ruchy. KolejnoϾ podejmowania akcji
Jeœli na kostce K6 wyrzuci³eœ wiêcej lub tyle
zale¿na jest od wspó³czynnika I, im wy¿szy ten
samo co obliczon¹ w ten sposób wartoœæ, to
parametr tym szybciej dana postaæ mo¿e podj¹æ
uda³o ci siê trafiæ przeciwnika.
akcjê. Akcje podejmowane przez osoby z tak¹
3.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest
sam¹ wartoœci¹ parametru I uwa¿ane s¹ za
mniejszy lub równy 1 oznacza to, ¿e atakuj¹cy
wykonywane równoczeœnie.
automatycznie trafia obroñcê.
Zarówno WS jak i BS jest zale¿ne od
4.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest
klasy broni jakiej u¿ywa postaæ, (patrz „typy
wiêkszy ni¿ 6 oznacza to, ¿e atakuj¹cy nie jest
broni”). Oba parametry mog¹ mieæ ró¿ne
w stanie trafiæ obroñcy.
wartoœci okreœlaj¹ce bieg³oœæ u¿ywania broni
przez dan¹ postaæ.
W tabeli na koñcu tego rozdzia³u
znajduje siê zestawienie wartoœci WS oraz
Walka wrêcz.
wymaganych rzutów na trafienie.
Ka¿da postaæ posiada bazowo 1 akcjê
(w jednej turze walki wrêcz mo¿e wykonaæ
Ranienie.
jedn¹ czynnoœæ), chyba ¿e posiada jakieœ
1.Oblicz ró¿nicê miedzy S atakuj¹cego a To
zdolnoœci lub umiejêtnoœci wp³ywaj¹ce na
obroñcy.
liczbê dostêpnych akcji. Podczas walki mo¿na
2.Ró¿nice obliczon¹ w punkcie 1, jeœli na
deklarowaæ obronê lub atak. W przypadku gdy
kostce K6 wyrzuci³eœ wiêcej lub tyle samo co
ktoœ deklaruje obronê wartoœæ WS atakuj¹cego
obliczon¹ w ten sposób wartoœæ uda³o ci siê
zostaje zredukowana o 1 jednak¿e obroñca nie
zraniæ przeciwnika.
mo¿e wykonaæ ¿adnych akcji ofensywnych.
3.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest
Jeœli obie strony deklaruj¹ atak wartoœæ WS nie
mniejszy równy 1 oznacza to ¿e atakuj¹cy
ulega zmianie. Poni¿ej przedstawiono
automatycznie rani obroñcê, mimo to rzuca K6,
procedurê wykonania pojedynczego ataku
gdy¿ wyrzucenie 4 lub wiêcej oznacza ranê
podczas walki wrêcz:
krytyczn¹.
1.Atakuj¹cy wykonuje rzut na trafienie (patrz
4.Jeœli wynik odejmowania z punktu 2 jest
„Trafianie w walce wrêcz”)
wiêkszy ni¿ 6 oznacza to ¿e atakuj¹cy nie jest w
2.W przypadku trafienia nale¿y wykonaæ rzut
stanie zraniæ obroñcy.
na ranienie (patrz „Ranienie”)
3.Jeœli obroñca otrzyma³ ranê mo¿e wykonaæ
W tabeli na koñcu tego rozdzia³u
rzut ochronny (jeœli mu taki przys³uguje).
znajduje siê zestawienie wartoœci S, To oraz
wymaganych rzutów na ranienie.
Walka dystansowa.
Jeœli atakuj¹cy widzi swój cel oraz
Jeœli atakuj¹cy posiada si³ê 2x wiêksz¹
posiada broñ, której mo¿e u¿yæ do walki na
ni¿ To obroñcy oznacza to ¿e ka¿de trafienie
dy st an s m o¿ e d ok on aæ at ak u w ed ³u g
jest
automatycznie
ran¹
krytyczn¹.
nastêpuj¹cej procedury:
1.Atakuj¹cy wykonuje rzut na trafienie (patrz
W zale¿noœci od przebiegu rozgrywki
„Trafianie podczas strzelania”).
postaæ mo¿e otrzymaæ ranê zwyk³¹ (lekk¹) lub
2.W przypadku trafienia nale¿y wykonaæ rzut
krytyczn¹. Zarówno rany zwyk³e jak i
na ranienie (patrz „Ranienie”)
krytyczne kumuluj¹ siê, przy czym otrzymanie
3.Jeœli obroñca otrzyma³ ranê mo¿e wykonaæ
4 ran zwyk³ych oznacza 1 ranê krytyczn¹.
rzut ochronny (jeœli mu taki przys³uguje).
Otrzymanie dwóch ran krytycznych oznacza
œmieræ.
rzucie w zakresie 1-4. Przy uniku kilku
Trafianie podczas strzelania
strza³ów ka¿dy kolejny jest o 1 trudniejszy.
Zdolnoœci strzeleckie ka¿dej postaci
okreœla wspó³czynnik BS, poni¿sza tabela
Pancerze.
okreœla wymagany rzut K6 aby trafiæ w cel.
Niektórym postaciom przys³uguj¹
rzuty obronne wynikaj¹ce czy to z posiadania
BS
1
2
3
4
5, 6...
pancerza, doskona³ego wyszkolenia czy po
Rzut
6+
5+
4+
3+
2+
prostu szczêœcia. Rzuty obronne mo¿na
podzieliæ na dwa rodzaje: zwyk³e i
Rzuty obronne.
nieprzebijalne.
Wszelka ochrona wynikaj¹ca z
Uniki.
noszenia zbroi, kamizelki kuloodpornej itp. jest
Jeœli gracz zadeklarowa³, ¿e w danej
zaliczana do rzutów obronnych zwyk³ych. W
turze bêdzie siê broni³ (nie podejmuje ¿adnych
przypadku, w którym postaæ otrzymuje ranê a
akcji ofensywnych, ani nie u¿ywa mocy) mo¿e
przys³uguje jej rzut obronny mo¿e j¹
wykonaæ uskok/unik przed atakiem. Jeœli na
zignorowaæ jeœli w rzucie K6 wyrzuci wartoœæ
koœci K6 wyrzuci³ mniej b¹dŸ tyle samo ile
równ¹ lub wy¿sz¹ ni¿ parametr Sv. Rzut
wynosi jego DE mo¿e uskoczyæ. Unik przed
obronny nie przys³uguje jeœli rana zosta³a
ka¿dym kolejnym ciosem jest o 1 trudniejszy.
zadana broni¹, która przebija dany pancerz
Tzn. jeœli gracz chce unikn¹æ 3 ataków, a jego
(wartoœæ AP jest mniejsza b¹dŸ równa Sv).
parametr DE wynosi 5 to pierwszy unika na 1-
R z u t y o b r o n n e n i e p r z e b i j a l n e
5, drugi na 1-4, trzeci na 1-3. Unik przed
przys³uguj¹ zawsze, niezale¿nie od wartoœci
ostrza³em zawsze nastêpuje na wartoœæ
AP broni, która zosta³a u¿yta do zranienia.
mniejsz¹ lub równ¹ 2+SS. Jeœli wiec gracz ma
W poni¿szej tabeli przedstawiono kilka
paramater SS na poziomie 2 unika ostrza³u przy
propozycji pancerzy.
wartoœæ AP jest mniejsza lub równa wartoœci
Typy broni.
pancerza Sv (nie dotyczy to pancerzy
nieprzebijalnych) oznacza to, ¿e niweluje ona
W tej czêœci podrêcznika opisane
jego dzia³anie tzn. przeciwnikowi nie
zostan¹ g³ówne zasady maj¹ce na celu pomóc
przys³uguje rzut obrony ze wzglêdu na pancerz
w okreœleniu charakterystyk broni, których
(np. Skórzana kamizelka (Sv 6) mo¿e dawaæ
mog¹ u¿ywaæ postacie. Ka¿da broñ posiada
ochronê przed atakiem no¿em (bez AP) ale nie
dwie podstawowe cechy: si³ê (S) oraz
jest w stanie ochroniæ przed strza³em z pistoletu
przebijalnoœæ (AP). Si³a okreœla jak ³atwo dan¹
AP 4). Jeœli dana broñ nie posiada parametru AP
broni¹ mo¿na zadaæ obra¿enia. Bronie do walki
oznacza to, ¿e ka¿dy pancerz jest w stanie przed
wrêcz zazwyczaj dodaj¹ swoj¹ si³ê do si³y
ni¹ ochroniæ.
u ¿ y t k o w n i k a , n a t o m i a s t s i ³ a b r o n i
W tabeli na nastêpnej stronie zebrano
dystansowych okreœla si³ê wystrzelonego
podstawowe cechy broni oraz podano ogólne
pocisku i zazwyczaj nie kumuluje siê z si³¹
wytyczne, które powinny pomóc przy
postaci. Przebijalnoœæ (AP) okreœla jaki
okreœlaniu jej parametrów.
pancerz dana broñ jest w stanie przebiæ. Jeœli
Pancerz
Sv
Uwagi:
Skórzany ochraniacz
6
Lekka zbroja
5
Ciê¿ka zbroja
4
Kamizelka kewlarowa
3+
Chroni tylko tors, nie chroni przed kusz¹/³ukiem
Ciê¿ka kamizelka kuloodporna 2+
Chroni tylko tors
Strój stra¿acki
4+
Chroni tylko przed ogniem
Przyk³ad:
Kontrola snu
Katana
S = Si³a gracza + 2 (broñ posiada ostrze, broñ
P o d c z a s r o z g r y w k i p o s t a c i e
ma
ponad
0.5
d³ugoœci),
posiadaj¹ce parametr DC na poziomie
AP = 5 (broñ ma ponad 0.5 d³ugoœci, broñ jest
wiêkszym od 0 oraz Guardiany, które
wyj¹tkowo ostra)
posiadaj¹ zdolnoœæ „Kontrola snu” mog¹
dokonywaæ zmian w otaczaj¹cej ich
Podczas tworzenia broni warto uwzglêdniæ
„rzeczywistoœci”. Procedura wykonania
kilka
dodatkowych
aspektów:
modyfikacji jest bardzo prosta i ma
- bronie palne czêsto posiadaj¹ kilka trybów
nastê puj¹c y przeb ieg. Gracz t³uma czy
strzelania
(pojedynczy,
krótka
seria,
seria)
mi st rz ow i g ry co ch ci a³ by ab y s iê
- czy bronie maj¹ dzia³anie punktowe czy
wyda rzy³ o. Na pods tawi e tego opis u
obszarowe
(np.
granat)
prowadz¹cy okreœla jaka jest wielkoœæ
- czy broñ jest bardzo lekka i porêczna czy
modyfikacji (patrz dalej), nastêpnie gracz
ciê¿ka i trudna w u¿yciu (mo¿e mo¿na j¹
rzuca odpowiedni¹ liczb¹ koœci i sumuje
u¿yæ raz na 2 tury, a nie co ka¿d¹ turê?)
liczbê wyrzuconych oczek. Wynik mniejszy
- czy broñ posiada du¿¹ niezawodnoœæ?
lub równy parametrowi DC oznacza, ¿e
(naciskam spust i s³yszê wystrza³ czy
modyfikacja
siê
powiod³a.
W
zale¿noœci
od
klikniêcie iglicy i nic poza tym)
wielkoœci zmiany, któr¹ chce wprowadziæ
- czy broñ zadaje tylko rany fizyczne? czy
dana postaæ modyfikacje mo¿na podzieliæ
mo¿e istoty eteryczne te¿ mog¹ od niej
na nastêpuj¹ce grupy:
ucierpieæ?
- mo¿e broñ jest artefaktem który ma jeszcze
Ma³a modyfikacja (3 D6)
jakieœ
inne
cechy?
Gracz próbuje stworzyæ ma³y przedmiot
(maksymalnie wielkoœæ pude³ka z butami).
Zmiana nie mo¿e byæ dokonana na oczach
innych oraz dotyczyæ przedmiotu, w którego
istnienie ciê¿ko by³oby uwierzyæ. Za ma³¹
zmianê mo¿e byæ uwa¿ane sprowokowanie
wyst¹pienia jakiegoœ powszechnego zdarzenia
(np. potkniêcie siê). Modyfikacja nie mo¿e
d o t y c z y æ p r z e d m i o t u o b a r d z o
nieprawdopodobnym dzia³aniu (np. stoj¹c
przed zamkniêtymi drzwiami gracz nagle
wyci¹ga klucz, który do nich pasuje).
Broñ do walki wrêcz
Typ broni
S
AP*
Uwagi
Broñ posiada ostrze
+1
-
No¿e, miecze, siekiery, w³ócznie itp.
Broñ jest ciê¿ka
+1
-1
Np. ciê¿ki miecz, topór, itp.
Broñ ma ponad 0.5 m
+1
-1
Np. miecz, maczeta, topór bojowy
Broñ jest wyj¹tkowo ostra
-
-1
Np. skalpel, katana
* Pocz¹tkowo zak³adamy ¿e broñ nie posiada AP=7, a nastêpnie od tej wartoœci odejmujemy kolejno
przebijalnoœæ z tabeli. Jeœli AP pozostanie na poziomie 7 oznacza, to ¿e broñ nie przebija ¿adnego
pancerza.
Broñ do walki dystansowej
Typ broni
S
AP
Uwagi
£uki
3 - 5
4-6
Si³a i przebijalnoœæ mo¿e byæ zale¿na od strza³
Kusze
4-8
2-4
Si³a i przebijalnoœæ mo¿e byæ zale¿na od be³t
Broñ palna krótka
3 5
3-4
Pistolety, samopa³y itp.
Broñ palna d³uga
5-10
1-4
Karabiny, strzelby
Broñ rzucana +1
6
-
No¿e, lotki
Œrednia modyfikacja (4 D6)
Sen
Gracz tworzy przedmiot nie wiêkszy od
Jak ju¿ zapewne siê zorientowa³eœ ca³a
cz³owieka, mo¿e spowodowaæ wyst¹pienie
akcja Dreamera toczy siê podczas snu. W
jakiejœ anomalii w otoczeniu (np. stworzyæ
rozdziale tym wspomnimy o jednej z
otwór w œcianie), stworzyæ jakiœ fenomen (np.
proponowanych zasad opcjonalnych jak¹ jest
w y c z a r o w a æ o g i e ñ , p o r a z i æ k o g o œ
niestabilnoϾ snu. Wprawdzie mistrz gry
elektrycznoœci¹ itp.), mo¿e równie¿ stworzyæ
przygotowuj¹c sesjê wybiera realia w jakich
przedmiot, o którego posiadanie nikt by go nie
bêdzie siê ona toczyæ jednak ciekawym
podejrzewa³.
urozmaiceniem mo¿e byæ mo¿liwoœæ
przeistoczenia snu w koszmar. W zale¿noœci od
Du¿a modyfikacja (5 D6)
akcji, które podejmuj¹ gracze (np. du¿ej iloœci
Gracz mo¿e dokonywaæ zmian takich jak przy
modyfikacji) lub innych czynników mo¿e
œredniej modyfikacji, dodatkowo mo¿e jednak
wzrastaæ lub maleæ parametr, który umownie
tworzyæ bardzo specyficzne przedmioty lub
bêdziemy nazywali niestabilnoœci¹ snu. Jeœli
przedmioty “magiczne” (np. klucz, który na
parametr ten spadnie poni¿ej pewnej wartoœci,
pewno bêdzie pasowa³ do tych drzwi).
to sen bêdzie siê toczy³ na zasadach koszmaru,
jeœli natomiast bêdzie odwrotnie, to sen bêdzie
Ogromna modyfikacja (6 D6)
mo¿na uznaæ za sielankowy. W zale¿noœci od
Gracz mo¿e wprowadzaæ zmiany na obszarze
wartoœci tego parametru mistrz gry mo¿e
do 30 metrów. Mo¿e spowodowaæ zmianê
stosowaæ modyfikatory karne lub u³atwiaj¹ce
pogody, przemieniaæ materiê lub powodowaæ
graczom wykonywanie pewnych akcji.
dowolne fenomeny, które potrafi sobie
Przejœcie miêdzy ró¿nymi fazami snu powinno
wyobraziæ i opisaæ mistrzowi gry.
byæ w miarê p³ynne, gracze nie powinni od razu
siê zorientowaæ, ¿e coœ siê zmieni³o.
Iloœæ modyfikacji, któr¹ mo¿e wykonaæ
Gwa³towne zmiany powinny byæ brane pod
gracz jednego dnia jest okreœlona przez jego
uwagê tylko w szczególnych przypadkach.
parametr DC. Ka¿dego dnia (licz¹c od
poranka) gracz dysponuje tyloma koϾmi ile
Koszmar
wynosi jego DC. Dostêpne mu koœci mo¿e
Jak zamieniæ ¿ycie graczy w koszmar?
w y k o r z y s t y w a æ d o d o w o l n e g o t y p u
Odpowiedzi jest wiele, najproœciej zacz¹æ
modyfikacji i dokonywaæ tych modyfikacji tak
wprowadzaæ karne modyfikatory do akcji. Inna
czêsto jak chce. Np. gracz maj¹cy DC = 16
droga to wprowadzanie sytuacji, które gracze
ka¿dego dnia mo¿e wykonaæ np. 4 œrednie
uznali za ma³o prawdopodobne (np. jeœli
modyfikacje (4 x 4 D6) albo 5 ma³ych
planuj¹ zasadzkê i s¹ pewni, ¿e nikt im w tym
modyfikacji (5 x 3 D6) albo dwie du¿e i dwie
nie przeszkodzi powinien pojawiæ siê ktoœ kto
ma³e (2 x 5D6 + 2 x 3D6) itd.
w³aœnie to zrobi). Mo¿na równie¿ wprowadzaæ
Modyfikacje mog¹ dotyczyæ tylko i
sytuacje nierealne lub bardzo stresuj¹ce (wrêcz
wy³¹cznie materii nieo¿ywionej. Gracze nie
traumatyczne) np. gdy gracze bêd¹ przed
mog¹ dokonywaæ mutacji cia³a (ani swojego,
czymœ uciekaæ mo¿e siê nagle okazaæ ¿e biegn¹
ani Guardianów, ani ¿adnych innych postaci,
w miejscu albo mimo tego, ¿e biegn¹ ju¿ od 40
wyj¹tkiem jest osoba w³adaj¹ca moc¹ Pani
min. to za ka¿dym razem gdy siê obejrz¹ poœcig
„Przemiana cia³a”). W przypadku próby
jest na wyci¹gniêcie rêki. W pewnym
zmuszenia kogoœ mentalnie do wykonania
momencie, podczas deszczu mo¿e okazaæ siê,
jakiegoœ polecenia traktuje siê to jako du¿¹
¿e zamiast wody pada krew. Mo¿e siê tak¿e
modyfikacjê. Po udanym teœcie modyfikacji
zdarzyæ tak, ¿e czynnoœci które zazwyczaj
nale¿y przeprowadziæ test jak przy zdolnoœci
wykonywali bez problemu stanowi¹ dla nich
Guardiana „Opêtanie”.
niezwyk³e wyzwanie (przecie¿ oddychanie
Za ka¿dym razem gdy gracze dokonuj¹
wymaga koordynacji wielu miêœni....).
modyfikacji mo¿e to mieæ niezamierzony przez
nich wp³yw na sen w którym w³aœnie
Sielanka
przebywaj¹. Po ka¿dej dokonanej modyfikacji
Mo¿e siê wydarzyæ ¿e czasami dru¿yna
(udanej lub nie) mistrz gry powinien rzuciæ K6,
jest tak cudowna, ¿e wprost nierealna.
wynik 1-2 powiêksza niestabilnoœæ snu o 1
Wszystko im wychodzi, nikt ich nie zaczepia, a
natomiast wynik 5-6 pomniejsza niestabilnoϾ
œwiat wygl¹da jak bajka dla dzieci (na
snu (patrz rozdzia³ Sen).
drzewach roœnie cukrowa wata...)..
Testy parametrów.
Zapewne nieraz podczas rozgrywki
zajdzie potrzeba sprawdzenia czy akcja, któr¹
wykonuje twoja postaæ zakoñczy³a siê
sukcesem czy pora¿k¹. W tym momencie
pojawiaj¹ siê testy parametrów. Ich ogólna
zasada jest nastêpuj¹ca:
- gracz rzuca odpowiedni¹ liczb¹ koœci
K6 i sumuje ich wynik,
-
jeœli uzyskana suma jest mniejsza lub
równa wartoœci danego parametru, to
test uznaje siê za zakoñczony sukcesem
(akcja siê powiod³a).
W zale¿noœci od tego jak trudna jest
podejmowana akcja (lub w zale¿noœci od
okolicznoœci towarzysz¹cych) mistrz gry mo¿e
przyznaæ dodatnie lub ujemne modyfikatory,
które spowoduj¹, ¿e test bêdzie trudniejszy lub
³atwiejszy. Wszystkie parametry (za wyj¹tkiem
Inteligencji) testuje siê na jednej koœci K6.
Umiejêtnoœci u¿ywane w testach
Jeœli gracz posiada jak¹œ umiejêtnoœæ, która
mo¿e mu pomóc w wykonaniu danej czynnoœci
mo¿e odj¹æ od uzyskanego wyniku rzutu
koϾmi tyle oczek ile wynosi poziom tej
umiejêtnoœci.
Testy ³¹czone
W szczególnych przypadkach mistrz gry
mo¿e za¿¹daæ wykonania testu ³¹czonego np.
Zrêcznoœæ + Szósty zmys³. W tym przypadku
gracz dodaje do siebie wartoœci tych dwóch
parametrów, a nastêpnie porównuje je z sum¹
wyrzucon¹ na dwóch koœciach K6. Przy testach
³¹czonych nale¿y rzuciæ tyle koœci ile
wymagane jest do normalnego przetestowania
obu parametrów.
Niezale¿nie od wartoœci testowanego
parametru jeœli gracz wyrzuci 6 uwa¿a siê, ¿e
test zakoñczy³ siê niepowodzeniem (w
przypadku kilku koœci wyrzucenie na
wszystkich szóstek).
Testy przeciwstawne
Jeœli jakaœ postaæ podejmuje akcjê,
natomiast druga osoba stara siê jej
p r z e s z k o d z i æ n a l e ¿ y w y k o n a æ t e s t
przeciwstawny. Obie postacie rzucaj¹ K6 i
dodaj¹ do wyniku wartoœæ parametru, który jest
brany pod uwagê podczas testu. Akcja uwa¿ana
jest za udan¹ jeœli suma uzyskana przez osobê
podejmuj¹c¹ akcjê bêdzie równa b¹dŸ wiêksza
od sumy uzyskanej przez osobê utrudniaj¹c¹
wykonanie zadania.
Tabele.
Tabela trafieñ w walce wrêcz.
WS obroñcy
W
S
a
ta
k
u
j¹
ce
g
o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+ 5+ 6+ -
-
-
-
-
-
-
2
3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
-
-
-
3
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
-
-
4
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
-
5
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
6
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
7
A
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
8
A
A
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9
A
A
A
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+
10 A
A
A
A
A
A
A
2+ 3+ 4+
A- automatyczne trafienie, nie jest wymagany rzut na
trafienie
Tabela trafieñ podczas strzelania.
BS
1
2
3
4
5 i wiêcej
Rzut 6+
5+
4+
3+
2+ .
* jeœli broñ strzela seri¹ ka¿dy kolejny strza³ oddawany jest z
BS pomniejszonym o 1 wzglêdem poprzedniego, a¿ do
minimalnej wartoœci BS równej 1.
Tabela ranieñ w walce wrêcz.
To obroñcy
S
a
ta
k
u
j¹
ce
g
o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+ 5+ 6+ -
-
-
-
-
-
-
2
3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
-
-
-
3
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
-
-
4
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
-
5
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
-
6
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
-
7
A
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
8
A
A
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9
A
A
A
A
A
A
2+ 3+ 4+ 5+
10 A
A
A
A
A
A
A
2+ 3+ 4+
A- automatyczne ranienie, na 4+ rana krytyczna
A - automatyczna rana krytyczna (tekst pogrubiony,
kursywa)
Przebudzeni
(...) Otacza³a mnie pustka, w któr¹ stronê bym
nie patrzy³ widzia³em tylko bia³¹ przestrzeñ.
Od zarania dziejów ludzie potrafi¹cy
Kolejn¹ noc próbujê siê st¹d wydostaæ, kolejny
oddzia³ywaæ na sen, s¹ wœród nas. Ka¿de
raz mi siê to nie udaje, a najgorsze jest to, ¿e na
indiañskie plemiê posiada³o szamana, wiele
pewno tu wrócê... jeœli nie jutro to za dwa dni,
ludów radzi³o siê wieszczów, wiedŸm,
albo w niedzielê... wiem, bo ci¹gle mi siê to
czarownic czy magów. Miêdzy innymi na nich
zdarza.... czujê, ¿e coœ jest blisko, dos³ownie na
polowa³a inkwizycja, nad nimi prowadzili
wyci¹gniêcie rêki jednak nie potrafiê tego
(b¹dŸ prowadz¹) badania naukowcy.
odnaleŸæ (...)
Czy nam siê to podoba czy nie
Przebudzeni, s¹ wœród nas. Jedni s¹ dobrzy inni
Ÿli, jedni traktuj¹ sen jako miejsce, w którym
mog¹ odpokutowaæ za grzechy pope³nione w
Przebudzenie
œwiecie realnym inni wprost przeciwnie staraj¹
Wb re w po zo ro m po d po jê ci em
siê odreagowaæ i roz³adowaæ sw¹ z³oœæ i
przebudzenia nie kryje siê koniec snu i powrót
frustracjê na innych. Wielu przebudzonych
do rzeczywistoœci tylko coœ zupe³nie innego.
potrafi rozpoznaæ w snach sobie podobnych.
Wtajemniczeni w arkana podró¿y po œnie oraz
Im wiêkszy maj¹ “sta¿” tym ³atwiej im to
je go ko nt ro li na zy wa j¹ pr ze bu dz en ie m
przychodzi. W efekcie wraz z up³ywem czasu
moment, w którym osoba pogr¹¿ona we œnie
stworzyli oni coœ w rodzaju spo³eczeñstwa. W
uœwiadamia sobie, ¿e posiada mo¿liwoœæ
zale¿noœc i od osobis tych wybor ów osób
oddzia³ywania na otoczenie. Nikomu nie uda³o
t w o r z ¹ c y c h t e n t w ó r m o ¿ n a i c h
siê stwierdziæ jak to siê dzieje ani jakie musz¹
przyporz¹dkowaæ do jednej z kilku grup.
byæ spe³nione warunki aby to nast¹pi³o. Jedni
wierz¹, ¿e to znak od boga inni, ¿e to
(...) sta³em w starym poniemieckim bunkrze.
przekleñstwo. Jakby nie patrzeæ na ten
Wiecie jak wygl¹da stary poniemiecki bunkier?
fenomen ka¿dy kto przeszed³ przebudzenie
No có¿ powiem wam... beton, stal i s³abe
potrafi oddzia³ywaæ na sen, w którym siê
migocz¹ce ¿arówki w drucianych os³onach, do
znajduje. Im wiêcej korzysta ze swoich mocy
tego grube leniwe czarne kable wij¹ce siê pod
tym ³atwiej mu to przychodzi, z czasem zyskuje
sufitem, co kilkanaœcie metrów ciê¿kie
tak¿e mo¿liwoœæ wnikania w sny innych.
metalowe drzwi, oczywiœcie drzwi pokryte rdz¹
Osoba, która raz siê “przebudzi³a” nigdy nie
i kurzem... w jednym z pomieszczeñ siedzia³o
traci tej zdolnoœci. Jej œwiadomoœæ nigdy nie
dwóch ¿o³nierzy, gadali ze sob¹ przyciszonymi
przestaje pracowaæ, a zapadniêcie w sen
g³osami co jakiœ czas zerkaj¹c w moj¹ stronê,
traktuje jak przejœcie do innego œwiata.
postanowi³em wracaæ (...)
Pomimo tego, ¿e umys³ Przebudzonego ci¹gle
pracuje jego cia³o w tym czasie odpoczywa
Id¹cy œcie¿k¹
nieœwiadome zupe³nie faktu, ¿e jego w³aœciciel
Jedn¹ z g³ównych grup s¹ id¹cy œcie¿k¹
b³¹dzi gdzieœ daleko od niego.
( z w a n i r ó w n i e ¿ w ê d r o w c a m i ) . I c h
prekursorami by³a dwójka ludzi, których
imiona i nazwiska zosta³y ju¿ dawno
(...) Wspinam siê po schodach, schodach
zapomniane. Pozosta³y jedynie ich przydomki
wij¹cych siê dooko³a kamiennej wie¿y... mijaj¹
Pan oraz Pani. Ta najstarsza grupa aktywnie
kolejne minuty, kwadranse, godziny wci¹¿ nie
werbuje nowych cz³onków spe³niaj¹cych
widzê dok¹d one prowadz¹. Siadam aby z³apaæ
okreœlone kryteria. Ka¿dy nowy Przebudzony,
oddech, kamienna œciana zmienia siê, faluje, w
który zostanie odkryty jest przez pewien czas
koñcu formuje siê twarz, znam j¹ czêsto siê
dyskretnie obserwowany. Jeœli spe³nia
pojawia gdy tego chcê, czasami gdy nie chcê.
wymagania zostaje werbowany. Ta najstarsza z
“Jak d³ugo masz zamiar jeszcze wchodziæ?
grup stawia sobie za g³ówny cel pomoc innym,
Mo¿e byœ ju¿ tam doszed³?” - pyta golem.
oczyszczanie snów z koszmarów (a dok³adniej
“Dojdê tam gdy bêdê chcia³!” - odpowiadam ze
rzecz bior¹c z przyczyn powoduj¹cych
z³oœci¹, robi ze mnie durnia czy nie widzi, ¿e
koszmary). Nie nale¿y ulegaæ z³udzeniom,
staram siê skoñczyæ t¹ pieprzon¹ wspinaczkê.
Wêdrowcy nie sk³adaj¹ siê z samych mi³ych i
Wstaje i kontynuuje podró¿ po schodach, liczê
przyjaznych osób stawiaj¹cych sobie zdrowie
do dziesiêciu... gdy doliczê do dziesiêciu
(zw³aszcza psychiczne) innych jako najwy¿szy
schody maj¹ siê skoñczyæ nie mam zamiaru
cel. Metody osi¹gania przez nich celu bywaj¹
zestarzeæ siê wdrapuj¹c siê na jak¹œ durn¹
wielce kontrowersyjne, zw³aszcza jeœli dotycz¹
wie¿ê na œrodku oceanu... wystarczy, ¿e
osób id¹cych œcie¿k¹ Pana...
musia³em iœæ po wodzie ca³e przedpo³udnie(...)
(...) znowu tu jestem, biegnê i krzyczê jednak¿e
(...) Jestem na imprezie w szkole, dyskoteka
mój g³os niknie w bia³ej pustce, a ja nigdzie siê
trwa ju¿ kilka godzin, nigdzie nie mogê znaleŸæ
nie przemieszczam lub nie potrafiê tego
Ma gd y, p ew ni e p os z³ a d o t oa le ty si ê
dostrzec... mêczy mnie ta samotnoœæ, ka¿dego
wypindrowaæ. Idê wiêc w kierunku toalet,
dnia budzê siê tak samo zmêczony jak przed
wchodzê ale nie widzê nikogo, dziwne mo¿e
snem, chcia³bym aby ktoœ siê pojawi³, abym nie
posz³a na drugie piêtro... idê wiêc na drugie
by³ taki samotny w tym bia³ym wiêzieniu...
piêtro, wchodzê do ³azienki i widzê Magdê, le¿y
S³yszê za sob¹ szelest... odwracam siê i widzê
niedaleko zlewów z dziwnie przekrzywion¹
ma³a bia³¹ chmurkê, wisi tu¿ za mn¹ jest bia³a
g³ow¹, z k¹cika jej ust cieknie krew. Odwracam
jak wszystko dooko³a ale to mi nie przeszkadza
siê aby wybiec na korytarz i widzê drug¹
w koñcu coœ siê zmieni³o w moim otoczeniu...
dziewczynê le¿¹c¹ tu¿ przy drzwiach ca³¹ sin¹ i
“C ze œæ ” - mó wi ch mu rk a. “C ze œæ ” -
pokrwawion¹, wygl¹da jakby ktoœ zat³uk³ j¹ na
odpowiadam... “Od kiedy chmurki potrafi¹
œmieræ... wybiegam na korytarz i wtedy go
mówiæ ?” - pytam siê i widzê, ¿e to nie chmurka
dostrzegam, idzie w moj¹ stronê, w rêku trzyma
do mnie mówi³a na chmurce siedzi ma³y bia³y
ki j ba se ba ll ow y i pa tr zy na mn ie z
muminek... siedzi i drapie siê po g³owie... “Nie
po¿¹daniem... mój krzyk obija siê w pustych
wiem, nigdy nie rozmawia³em z chmurk¹...” -
œcianach szko³y (...)
odpowiada zdziwiony muminek (...)
Poszukiwacze
W³adcy
Œwiat marzeñ ró¿ni siê znacz¹co od
Wbrew pozorom nie s¹ to królowie,
rzeczywistoœci nietrudno wiêc siê domyœliæ, ¿e
którym inni Przebudzeni postanowili oddawaæ
znajdzie siê kilku przebudzonych chc¹cych
ho³d. Nazwê t¹ przybrali sobie ci, którzy doszli
zg³êbiæ jego tajemnice. Kr¹¿¹ legendy jakoby
do wniosku, ¿e jeœli dano im moc kszta³towania
s a m a P a n i i P a n b y l i p o c z ¹ t k o w o
snu wedle ich ¿yczeñ s¹ panami i w³adcami
Poszukiwaczami. Grupa ta charakteryzuje siê
krainy marzeñ. Tak naprawdê nie tworz¹
chêci¹ poznania i zrozumienia œwiata, w
spójnej grupy, która utrzymywa³aby ze sob¹
którym podró¿uj¹. S¹ swoistymi naukowcami
jakieœ kontakt. Ka¿dy z nich jest indywidualist¹
od kr yw aj ¹c ym i wc i¹ ¿ no we pr aw a i
i zazwyczaj ma o sobie bardzo wysokie
poznaj¹cymi coraz to nowe miejsca i byty.
W
mniemanie. Inni Przebudzeni staraj¹ siê ich
o d r ó ¿ n i e n i u o d W ê d r o w c ó w w i e l u
omijaæ szerokim ³ukiem, gdy¿ spotkania z nimi
poszukiwaczy w³ada wiêcej ni¿ jedn¹ moc¹
zazwyczaj
koñcz¹
siê
walk¹.
oraz potrafi wezwaæ wiêcej ni¿ jednego
Guardiana. Poszukiwacze stawiaj¹ bardziej na
ró¿norodnoœæ ni¿ na œcis³¹ specjalizacjê.
(...) na szczycie wie¿y okaza³o siê, ¿e stojê na
œcianie grubej na mo¿e na metr. Wie¿a w œrodku
(...) czeka³ na mnie tak jak ostatnio, siedzia³ na
jest pusta, i wiecie co? Wewn¹trz wie¿y s¹
chmurce i rozgl¹da³ siê dooko³a zupe³nie jakby
kolejne spiralne schody! Prowadz¹ce tam sk¹d
czegoœ szuka³. “Czeœæ” - przywita³ siê jak co
przyszed³em tylko po drugiej stronie œciany.
dzieñ (a mo¿e jak co noc?) - “dlaczego ci¹gle
Skacze do œrodka, mam doœæ dreptania w kó³ko,
wzywasz mnie do tego nudnego miejsca? Tutaj
mam nadziejê, ¿e na dnie jest du¿a miêkka
nic siê nie dzieje...”. Zupe³nie nie rozumia³em o
poduszka (...)
co mu chodzi, ale postanowi³em siê dowiedzieæ
(...)
Twórcy
Zagubieni
Twórcami zwyk³o siê nazywaæ ludzi,
którzy uwielbiaj¹ tworzyæ lub zmieniaæ sny.
Wielu z przebudzonych nie mo¿e
Nie ma dla nich znaczenia czy jest to ich w³asny
pogodziæ siê (lub uwierzyæ) w fakt ¿e potrafi¹
sen czy ingeruj¹ w czyjeœ marzenia. G³ówn¹
wp³y waæ na sny swoj e lub inny ch. W
cech¹ odró¿niaj¹c¹ ich od W³adców jest ich
zale¿noœci od swojej osobowoœci staraj¹ siê
w z g l ê d n a ³ a g o d n o œ æ . M o ¿ n a œ m i a ³ o
wyalienowaæ lub nie rzucaæ siê w oczy udaj¹c,
powiedzieæ, ¿e s¹ oni tym czym artyœci w
¿e nie s¹ œwiadomi swoich mo¿liwoœci.
œwiecie rzeczywistym. Jedni tworz¹ piêkne
Zagubieni tworz¹ grupê osób, które jeszcze nie
wizje inni najstraszniejsze koszmary. Twórcy
odnalaz³y siê w nowym otoczeniu, w którym
chêtnie zrzeszaj¹ siê w ma³e grupy spotykaj¹ce
siê znaleŸli. Czêœæ z nich przechodzi w koñcu
siê zarówno w œwiecie rzeczywistym jak i w
do jednej z innych grup, niektórzy jednak
snach. Wymieniaj¹ siê uwagami i pomys³ami,
pozostaj¹ Zagubionymi a¿ do œmierci.
w koñcu jaki sens ma tworzenie czegoœ jeœli
nikt tego nie mo¿e zobaczyæ?
(...) d³ugi betonowy korytarz ci¹gn¹³ siê w
o s o b y o w y j ¹ t k o w e j w y t r z y m a ³ o œ c i
nieskoñczonoœæ, za ka¿dym razem gdy mija³em
psychicznej oœmielaj¹ siê podró¿owaæ poza
kolejne metalowe zardzewia³e drzwi mia³em
w³asne sny. Ka¿de zdarzenie, które w
nadzieje poczuæ jesienny wiatr witaj¹cy mnie na
normalnym œwiecie mog³oby doprowadziæ do
powierzchni, za ka¿dym razem okazywa³o siê, ¿e
szaleñstwa zwyk³ego cz³owieka dzia³a w ten
stoj¹ przede mn¹ kolejne drzwi lub kolejny zakrêt
sam sposób w krainie marzeñ. Dlatego
koñcz¹cy siê drzwiami (...)
ostro¿noœæ to podstawowa zasada, której
powinien przestrzegaæ Przebudzony. To, co
powoduje, ¿e zwyk³y œmiertelnik budzi siê z
Umiejêtnoœci
krzykiem w œrodku nocy powoduje trwa³e
Ka¿dy Przebudzony posiada kilka
zmiany w psychice Przebudzonego. Jednych
charakterystycznych umiejêtnoœci, które
wpêdza to w insomniê, inni uzale¿niaj¹ siê od
odró¿niaj¹ go od reszty ludzi œpi¹cych
tego niczym od adrenaliny. Jedno jest jednak
smacznie w swoich ³ó¿kach. Najbardziej
pewne, osoba która nadu¿ywa traumy
oczywist¹ (chodŸ nie dla wszystkich) jest
zazwyczaj traci swoje zmys³y zarówno w
umiejêtnoœæ wp³ywania na zdarzenia, które
œwiecie snów jak i w rzeczywistoœci.
maj¹ siê zdarzyæ lub na przedmioty, które
otaczaj¹ Przebudzonego. Poprzez odpowiedni
(
...) znowu mnie znaleŸli, znowu le¿ê na betonie
trening i zrozumienie okreœlonych zasad
patrz¹c na grube leniwe kable i czekam a¿
niektórzy przebudzeni zyskuj¹ dostêp do
skoñcz¹... ju¿ dawno przesta³em stawiaæ opór, im
bardziej specjalistycznych mocy (dobrym
bardziej siê broni³em tym wiêkszy dostawa³em
przyk³adem mog¹ byæ moce Pani lub Pana).
wycisk, zazwyczaj kopali mnie do nieprzytomnoœci
Niektóre osoby potrafi¹ przywo³ywaæ lub
póŸniej sobie szli, tym razem bêdzie podobnie...
tworzyæ (spór na ten temat trwa po dziœ dzieñ)
muszê pamiêtaæ aby unikaæ zardzewia³ych drzwi
byty zwane Guardianami. Bior¹c pod uwagê
malowanych na zielono. Nagle korytarz wype³ni³
krzyk moich oprawców, zdezorientowany
wszystkie te cechy mo¿na powiedzieæ, ¿e w
podnios³em g³owê, wczeœniej tego nie zauwa¿y³em
rzeczywistym œwiecie byliby oni uznani za
ale nagle sta³o siê bardzo zimno. Tu¿ obok mnie
cudotwórców lub pomioty piekielne. Wszystko
le¿a³ jeden z ¿o³nierzy z szeroko otwartymi oczyma,
wedle upodobañ.
drugi le¿a³ niewiele dalej i coœ krzycza³, ze œciany
wyrasta³a kamienna rêka trzymaj¹ca go za gard³o,
(...) Lecê sobie w ciemnoœci... strasznie nudno...
a przed nim ktoœ sta³, nie mog³em skupiæ na nim
tu¿ obok pojawia siê Indianin siedzi na
wzroku jednak jestem pewien, ¿e ktoœ tam jeszcze
poduszce i macha do mnie rêk¹. “Czego?” -
by³. Zobaczy³em, ¿e pobliskie drzwi zaczynaj¹ siê
pytam. T³umaczy mi co i jak i pyta czy siê
otwieraæ wiêc pobieg³em w ich stronê, by³em na
przy³¹czê do nich, twierdzi, ¿e doskonale do
powierzchni, z ty³u dolecia³ mnie g³os
nich pasujê, ¿e poka¿e mi œcie¿kê Pana, ¿e to
nieznajomego “Nie wracaj wiêcej do tego
bunkra....” (...)
coœ w sam raz dla mnie. Ja im bêdê pomaga³ oni
mi, brzmi nieŸle... Po kilku minutach Indianin
Umiejêtnoœæ oddzia³ywania na
wstaje i mówi ¿e musi ju¿ iœæ, ma trochê roboty,
zdarzenia, które maj¹ siê za chwilê wydarzyæ
¿egna siê ze mn¹ i podaje mi poduszkê, na której
zwiod³a ju¿ niejednego œmia³ka. Wielu ludzi
siedzia³ mówi¹c “Twoja poduszka. Powinna ci
tu¿ po przebudzeniu ulega z³udzeniu, ¿e s¹
siê przydaæ zw³aszcza, ¿e bunkier jest z betonu i
niepokonani oraz ¿e mog¹ robiæ co im siê tylko
stali...”. Bunkier? O czym on mówi, siadam na
podoba. Œwiat snu szybko weryfikuje ich
poduszce chwilê póŸniej uderzam o betonow¹
spojrzenie na otoczenie, tylko najpotê¿niejsi z
pod³ogê, siedzê w jakimœ betonowym
Przebudzonych potrafi nagi¹æ ka¿dy sen do
korytarzu, na suficie leniuchuj¹ spasione
swojej woli, jak bowiem wiadomo ka¿da moc
kable, zza zielonych zardzewia³ych drzwi
ma swoje granice.
dobiegaj¹ jakieœ odg³osy, ktoœ chyba dostaje
niez³y wycisk (...)
(...) spotykamy siê co noc, pokaza³ mi jak znaleŸæ
pepsi-colê oraz le¿ak, jak sprawiæ aby w bia³ej
pustce pojawi³o siê s³oñce albo deszcz. Ka¿da
Zagro¿enia
kolejna wizyta sprawia, ¿e podró¿ do tego miejsca
W b r e w p o z o r o m p o s i a d a n i e
staje siê coraz bardziej ekscytuj¹ca... Moja bia³a
œwiadomoœci podczas snu nie zawsze jest
pustka przesta³a byæ pusta, mogê spacerowaæ po
plusem. Wielu ludzi po przebudzeniu zapomina
ogrodach lub pluskaæ siê w jeziorze, mam nawet
co siê sta³o w nocy, niestety ta zasada nie
prywatne pole golfowe, wprawdzie nie potrafiê
dotyczy Przebudzonych. Wielu z nich
jeszcze sprawiæ aby na dêbach ros³y gruszki ale
s k o ñ c z y ³ o s w e ¿ y c i e w s z p i t a l u
myœlê, ¿e ju¿ nied³ugo mi siê to uda (...)
psychiatrycznym lub skacz¹c z mostu. Tylko
(...) Ka¿dego dnia czekam na noc. Sny sta³y siê
Mieszkañcy
moj¹ obsesj¹, œwiatem dla którego ¿yjê...
ca³ymi dniami muszê siê kontrolowaæ aby
W ka¿dym œwiecie musz¹ byæ jacyœ
lekarze nie kazali podawaæ mi tabletek
mieszkañcy. Sny pod tym wzglêdem nie s¹
nasennych, tracê wtedy ca³¹ noc, to takie
wyj¹tkiem. Nie oznacza to wcale, ¿e ka¿da
straszne... nie mogê pozwoliæ aby podali mi
napotkana osoba jest cz³owiekiem, którego
tabletki nasenne, dlatego muszê siê
mo¿na spotkaæ w rzeczywistym œwiecie. Du¿a
kontrolowaæ, to ciê¿kie ale mo¿liwe, dzisiaj
czêœæ bytów zamieszkuj¹cych œwiat marzeñ, to
Marti wyla³ na mnie zupê podczas posi³ku na
wytwory ludzkiej wyobraŸni, w wiêkszoœci
sto³ówce i nazwa³ mnie idiot¹, kiedyœ
wzorowani na osobach, które znamy lub gdzieœ
wepchn¹³bym mu ten talerz w gard³o, ale to by
kiedyœ widzieliœmy. Nie jest to jednak ¿elazn¹
oznacza³o, ¿e znowu zamkn¹ mnie w izolatce i
zasad¹...
podadz¹ œrodki uspokajaj¹ce, a wtedy nie jest
tak samo, wtedy sen mnie nie s³ucha (...)
(...) Tak, tak... le¿ê w ³ó¿ku i czekam a¿ do mnie
przyjdzie mój mentor. Trzeba tylko zasn¹æ, ca³y
dr¿ê z podekscytowania co bêdziemy robiæ
dzisiaj? Gdzie mnie dziœ zabierze... s³yszê
Sny
szczêk zamka w drzwiach, co znowu? przecie¿
Ka¿dy sen ma swojego twórcê, ka¿dy
nic nie zrobi³em... uœwiadamiam sobie, ¿e
sen powstaje w czyjejœ g³owie. Czêsto zdarza
zapomnieli dzisiaj zapi¹æ pasy, mogê wstaæ z
siê, ¿e w œnie stworzonym przez jednego
³ó¿ka, po cichutku wstajê i przyczajam siê obok
cz³owieka pojawiaj¹ siê inni (w wiêkszoœci
drzwi. Po chwili drzwi siê otwieraj¹ i wchodzi
przypadków ca³kowicie nieœwiadomie). Gdy
m³oda dziewczyna (pewnie praktykantka)
budzi siê Twórca, œwiat, który zosta³ przez
rzucam siê na ni¹ i t³ukê ile wlezie, niech wie
niego stworzony zazwyczaj siê rozpada, a
jak¹ krzywdê chcia³a mi wyrz¹dziæ, sny s¹ tylko
osoby które w nim “goœci³y” budz¹ siê lub
moje... moje!!! Gdy przestaje siê ruszaæ
przeskakuj¹ do innego snu. Ka¿demu z nas
chowam j¹ za drzwiami tak aby nikt siê nie
zdarzy³o siê mieæ kilka snów jednej nocy. Jeœli
domyœli³, ¿e to ja zrobi³em. Ledwo udaje mi siê
jednak wiêcej osób pojawia siê we œnie mo¿e
to skoñczyæ s³yszê czyjeœ kroki... To pewnie pani
siê zdarzyæ, ¿e przebudzenie twórcy wcale nie
doktor idzie sprawdziæ czy wzi¹³em tabletki,
powoduje przerwania jego snu bowiem œwiat w
wpuszczam j¹ do pokoju po czym jednym
nim stworzony podtrzymuj¹ inni jego
ruchem ³amiê jej kark . Wychodzê na korytarz i
“mieszkañcy”. W zale¿noœci od tego czyja
kierujê siê do sk³adziku, mo¿e uda mi siê
osobowoϾ jest najsilniejsza porzucony sen
znaleŸæ szczotkê, a mo¿e trzymaj¹ tam kije
mo¿e siê zmieniæ lub pozostaæ taki sam, zmiany
baseballowe? Przecie¿ to taki popularny sport
mog¹ byæ bardzo subtelne i ledwo dostrzegalne
(...)
lub byæ tak oczywiste jak zderzenie z pêdz¹cym
poci¹giem.
Natrafienie w samym sercu lasu na
wampira, strzygê czy anio³a jest równie
prawdopodobne co spotkanie pryszczatej
(...) Znowu idê lasem, piêkna pogoda, dooko³a
dziewczynki nios¹cej koszyczek z jedzeniem
zieleñ i spokój, ptaki œwiergocz¹, zaj¹ce
dla chorej babci. W zale¿noœci od wielu
uciekaj¹ w pop³ochu z dró¿ki, któr¹ idê,
czynników osoba tworz¹ca sen nieœwiadomie
wychodzê na polanê i nagle go widzê... Wielki
kreuje byty oddzia³ywuj¹ce na pozosta³ych
niedŸwiedŸ brunatny z przekrwionymi oczami
“mieszkañców” tego œwiata. Wcale nie jest
siedzi na polanie i coœ po¿era... chyba sarnê...
powiedziane, ¿e napotkany w³aœnie cz³owiek
staram siê powoli wycofaæ tak aby nie zwracaæ
nie jest wilko³akiem maj¹cym œwira na punkcie
na siebie uwagi... krok do ty³u, kolejny i
d¿emu truskawkowego. Im powa¿niejsze
kolejny... trzask... sucha ga³¹Ÿ pêka, czas
problemy z psychik¹ ma twórca (lub im
zwalnia... widzê jak potwór odwraca g³owê w
dziwniejsze ogl¹da³ filmy) tym dziwniejsze
moj¹ stronê i rzuca siê w moim kierunku z
mog¹ byæ sny do których mo¿na trafiæ.
rykiem... odwracam siê i biegnê... biegnê ile si³
Skrajnym przypadkiem mog¹ byæ osoby chore
w nogach poprzez szary ciemny las co chwila
psychicznie lub nadu¿ywaj¹ce narkotyków...
jakieœ konary ³api¹ mnie za nogi, wyrywam siê z
ca³ych si³... budzê siê z krzykiem(...)
(...) znowu obudzi³am siê w tym lesie, spacerujê
kanapki i popijaæ je p³ynnym o³owiem.
podziwiaj¹c piêkno drzew, niebo jest takie
Nonsens? Dlaczego. Skoro mo¿esz iœæ z
czyste. Dochodzê do polany, pe³nej kolorowych
Cezarem na imprezê to nic nie stoi na
kwiatów i ich cudownej woni. Spacer by³
przeszkodzie aby s³onie by³y ró¿owe i œpiewa³y
d³u¿szy ni¿ mi siê wydawa³o, czujê lekkie
jak
s³owiki.
Pamiêtaj, fizyka to pojêcie
zmêczenie oraz narastaj¹ce pragnienie.
wzglêdne...
Rozgl¹dam siê dooko³a za jakimœ Ÿróde³kiem...
o! jest kilka metrów ode mnie... dziwne, nie
widzia³am go gdy wchodzi³am na polanê...
woda jest zimna i orzeŸwiaj¹ca (...)
“Realia”
Skoro mo¿esz spotkaæ wilko³aka co stoi
na przeszkodzie abyœ poszed³ na imprezê z
Cezarem? Ramy czasowe w jakich mo¿esz siê
znaleŸæ nie s¹ niczym ograniczone. Czy to
staro¿ytna Grecja czy odleg³a przysz³oœæ,
wszystko wydaje siê tak samo rzeczywiste
jakbyœ przed chwil¹ wsta³ z ³ó¿ka i wyszed³ na
dwór. Zdecydowana wiêkszoœæ ludzi
(wliczaj¹c w to zdecydowan¹ wiêkszoœæ
Przebudzonych) uwa¿a, ¿e czasy w których
ulokowany jest sen, w którym przebywaj¹ s¹ im
wspó³czesne. Tak wiêc jeœli trafisz w
œredniowiecze mo¿e siê okazaæ, ¿e jesteœ
doskona³ym szermierzem, który potrafi
pokonaæ wielu wrogów w walce wrêcz, nie
masz jednak pojêcia, ¿e zamiast pojedynkowaæ
siê móg³byœ po prostu stworzyæ coœ takiego jak
karabin maszynowy i bez wysi³ku pozbyæ siê
przeciwników.
(...) dziœ pracowa³am do póŸna, nie mam si³y
zasn¹æ, chyba pójdê wzi¹æ coœ na sen,
wychodzê z pokoju i idê w kierunku polany, nie
mogê przypomnieæ sobie gdzie po³o¿y³am
tabletki... Mijam stary d¹b wygl¹da na równie
zmêczonego co ja, zapytam go mo¿e on mi
pomo¿e... mówi, ¿e powinnam siê po³o¿yæ i
zapomnieæ o tabletkach... ³atwo mu powiedzieæ
on nie musia³ zasuwaæ ca³y dzieñ i u¿eraæ siê z
klientami, po prostu sobie sta³ w cieniu innych
drzew i leniuchowa³... Nagle s³yszê ryk,
rozgl¹dam siê przera¿ona... to znowu on, mój
prywatny potwór, znowu widzê przekrwione
œlepia i zaœlinion¹ paszczê biegn¹ce w moj¹
stronê... szlag! A ¿eby go piorun jasny trafi³!
zaj¹c szybko wskoczy³ do nory gdy po puszczy
przetoczy³ siê huk, burza nadesz³a tak
niespodziewanie (...)
Mimo, ¿e ka¿dy fizyk w rzeczywistoœci
potrafi ci udowodniæ, ¿e kamienie na ziemi
podlegaj¹ grawitacji to podczas snu ka¿dy
Przebudzony potrafi ci udowodniæ, ¿e wcale
tak nie jest. Czasami ca³kowicie racjonalne
dzia³ania przynosz¹ ca³kowicie nieracjonalne
efekty. Proch siê nie pali, ze stali mo¿na robiæ
zupe³noœci wystarczaj¹ce. Trzeba siê tylko do
Mistrz gry
tego przyzwyczaiæ, czêsto bowiem zdarza siê,
Kim jest mistrz gry? Jeœli nie znasz
¿e proste rozwi¹zania s¹ najlepsze. Jeœli któryœ
odpowiedzi na to pytanie oznacza to, ¿e dopiero
z parametrów nie opisuje jednoznacznie tego
rozpoczynasz swoj¹ przygodê z RPG.
co chcesz przetestowaæ spróbuj testu ³¹czonego
Postaram siê wiêc krótko streœciæ o co chodzi.
albo zarz¹dŸ test niezale¿ny od parametrów
Mistrzem gry jest osoba, która podczas sesji
wpisanych na kartê. Mo¿esz przecie¿ wzi¹æ
opowiada co siê dzieje w danym œwiecie,
p o d u w a g ê d o œ w i a d c z e n i e p o s t a c i
wymyœla przebieg przygody oraz odgrywa
prowadzonej przez gracza.
postacie, które mog¹ byæ napotkane przez
Kolejn¹ wa¿n¹ rzecz¹, na któr¹
graczy. Jeœli ogl¹da³eœ “Matrixa” to mistrz gry
chcia³bym zwróciæ Twoj¹ uwagê s¹ wartoœci
jest w³aœnie matrixem, to on decyduje co, gdzie
parametrów opisuj¹cych postaæ. Jeœli szukasz
i jak siê dzieje.
systemu, w którym mo¿esz rozwin¹æ bohatera
Czego nie znajdziesz w tym rozdziale?
tak aby sam pokonywa³ ca³¹ armiê jednym
Otó¿ nie znajdziesz tutaj tego co jest w
mega zaklêciem to Ÿle trafi³eœ. Przeczytaj
wiêkszoœci podrêczników czyli dok³adnego
uwa¿nie opisy parametrów w pierwszym
opisu œwiata, jego historii, bestiariusza itp.
rozdziale. To nie system oparty o super
Dlaczego? Jeœli nie potrafisz odpowiedzieæ na
bohaterów. Gracze powinni bardziej bazowaæ
to pytanie przeczytaj jeszcze raz drugi rozdzia³
na wyobraŸni i pomys³owoœci ni¿ na wartoœci
lecz tym razem zrób to uwa¿nie ;)
parametrów. Jeœli przewidujesz przygody typu:
idziemy ciemnym tunelem i wy¿ynamy
wszystko a¿ do najbli¿szego miasta gdzie
Byæ mistrzem, ale jak?
oddaje nam siê w podziêce królewna to niestety
System ten stara³em siê stworzyæ tak,
Ÿle trafi³eœ.
aby siê jak najmniej ograniczaæ. Nie chcia³em
byæ wt³oczony w sztywne ramy czasowe czy
Miêkk¹ poduch¹ go !
realia. Z jednej strony jest to du¿e u³atwienie, z
drugiej jednak stanowi spory problem.
W Dreamerze nie ma czegoœ takiego jak
Proponujê abyœ na pocz¹tku porozmawia³ z
niedorzecznoœæ. Jakie akcje s¹ ca³kowitym
graczami o tym w jakich realiach czujecie siê
idiotyzmem, a jakie czymœ normalnym nie
najlepiej i przygotowa³ kampaniê na kilka sesji
powinno byæ zbyt oczywiste. Jeœli bêdziesz
W ten sposób bêdziecie mieli szansê siê
stara³ siê trzymaæ ca³kowicie realizmu i
wdro¿yæ. Stanowczo odradzam skakanie po
bêdziesz odwzorowywa³ otaczaj¹cy Ciê œwiat,
ró¿nych epokach w kolejnych sesjach
to stracisz to, co oferuje ten system. Ca³a
(przynajmniej na pocz¹tku) oraz gwa³towne
zabawa polega w³aœnie na wprowadzaniu
zmiany otoczenia. Gracze po prostu siê wtedy
ca³kowicie nieprzewidywalnych sytuacji. Jeœli
gubi¹.
gracze zaczynaj¹ siê nudziæ albo nie mog¹
Kolejna sprawa, czyli dlaczego
rozgryŸæ zagadki wstrz¹œnij œwiatem, w
stworzy³em Dreamera? Przecie¿ zarówno w
którym przebywaj¹. Zrzuæ im na g³owê
ksiêgarniach jak i na sieci jest mnóstwo
gigantyczn¹ kukurydzê lub wyczaruj
systemów RPG. OdpowiedŸ jest prosta,
muminka, który bêdzie la³ ich wielkim
potrzebowa³em prostego systemu, który mo¿na
gumowym m³otkiem. Pomyœl czy ostatnio
poznaæ w przeci¹gu zaledwie 1-2 sesji lub
œni³o ci siê coœ ciekawego, przejrzyj sieæ w
czytaj¹c dwa razy podrêcznik. Stworzenie
poszukiwaniu opisów snów, przypomnij sobie
postaci w Dreamerze nie zajmuje kilku godzin
jakiœ ciekawy film. Doskona³e pomys³y na
poznawania mechaniki, a nastêpnie kilku
przygody znajduj¹ siê dooko³a, trzeba je tylko
godzin pisania historii i dobierania
odpowiednio oszlifowaæ. Wyjœcie na zakupy
wspó³czynników. Jeœli masz pomys³ na postaæ,
do hipermarketu mo¿e przerodziæ siê w
to siadasz i robisz j¹ tak jak Ci siê podoba, bez
prawdziw¹ wojnê, w której gracze s¹ tylko
rzucania koœæmi i bez niepotrzebnych stresów.
pionkami na szachownicy mega-korporacji...
Jeœli dopiero zaczynasz jako mistrz gry
staraj siê nie ograniczaæ swojej wyobraŸni,
Gdzie s¹ parametry?
adoptuj pomys³y graczy, czasami oni sami
Jeœli jesteœ starym wyjadaczem mo¿e
doskonale rozwijaj¹ przygodê w ca³kowicie
ciê dra¿niæ ma³a iloœæ parametrów opisuj¹cych
nieprzewidzianym przez Ciebie kierunku. Jeœli
postaæ oraz ich ma³a rozpiêtoœæ. Nic nie stoi na
grasz w RPG od lat, to postaraj siê prze³amaæ
przeszkodzie abyœ doda³ to co jest Ci naprawdê
rutynê. Œwiat nie koñczy siê na zwiedzaniu
potrzebne, jednak¿e mo¿esz mi wierzyæ lub nie
kopalni czy ratowaniu ludzkoœci, mo¿e warto
ale to, co znajdziesz na karcie postaci jest w
czasami pomóc staruszce z karabinem?
swoich planach mog¹ nagle utkn¹æ w
Kilka wskazówek.
martwym punkcie. Innym zyskiem z
Kilka wskazówek, które mi kiedyœ
dobrze wykonanej mapy mo¿e byæ chêæ
wpad³y do g³owy i z których zrobi³em u¿ytek:
osadzenia innych przygód w lokacji,
która jest znana dru¿ynie, a ty masz j¹ w
!
Czasami MG musi dokonaæ tajnego
ma³ym palcu. £atwiej rozwin¹æ intrygê
rzutu aby sprawdziæ czy coœ siê
tam gdzie wiesz co i jak.
zdarzy³o czy nie. Co sprytniejsi gracza
mog¹ zacz¹æ coœ podejrzewaæ (np.
!
Rozwój postaci. Nie powinieneœ dawaæ
Gracz przeszukuje pomieszczenie, ty
za du¿ o pun któ w doœ wia dcz eni a.
rzucasz koœci¹ i stwierdzasz, ¿e nic nie
Zbytnia hojnoϾ prowadzi do kreacji
znalaz³, dwie minuty póŸniej ca³a
“spa œlak ów”, któr zy bê d¹ ch ciel i
dr u¿ yn a pr ze pr ow ad za de mo nt a¿
wszystko rozwi¹zaæ za pomoc¹ pi¹chy
pomieszczenia zaczynaj¹c od zrywania
lub magii. Inna sprawa, ¿e bêdziesz
pod³ogi). Jak tego unikn¹æ? Na koñcu
musia³ wystawiaæ coraz to silniejszych
ksi¹¿ki zamieœci³em tabele z liczbami
przeciwników aby wybiæ im to z g³owy.
losowymi. Zami ast rzucaæ koœci¹
Wszystko z umiarem. Na 100% gracze
wybierz na chybi³ trafi³ jak¹œ wartoœæ.
stwierdz¹ ¿e 10 punktów podczas
Przy kolejnym losowaniu przesuwaj siê
tworzenia postaci to zdecydowanie za
kolejno w tabeli na lewo, prawo lub w
ma³o. Wybij im to z g³owy, jeœli chc¹
dowolnym innym kierunku.
polowaæ na smoki uzbrojeni w siekierê
niech siê lepiej popukaj¹ w g³owê.
!
Warto przygodê rozrysowaæ sobie jako
diagram. Widzia³em kilka przygód do
!
Mimo, ¿e akcja Dreamera toczy siê we
Warhammera w posta ci gotow ych
œnie czasami zastanów siê czy akcje
k s i ¹ ¿ e c z e k . C z y m s i ê o n e
prowadzone lub podejmowane przez
charakteryzowa³y? Ano przechodzi³o
graczy nie s¹ aby absurdalne. Jeœli
siê przygodê od pocz¹tku ksi¹¿ki do
intelektualista wyzywa na pojedynek
ko ñc a, ak cj a by ³a li ni ow a i w
gladiatora to chyba coœ jest nie tak...
wiêkszoœci przewidywalna. Tworz¹c
!
Magia. Jak zapewne zauwa¿y³eœ magia
diagram dajesz sobie (i graczom)
jest zupe³nie inna ni¿ na przyk³ad w
wiêcej swobody. Wypisz kilka wa¿nych
D&D. Nie oznacza to, ¿e gracze nie
punktów akcji, a nastêpnie po³¹cz je
mog¹ u¿ywaæ magii, której dzia³anie
strza³kami w taki sposób abyœ wiedzia³
bêdzie analogiczne do tej opisanej w
co od czego zale¿y. PóŸniej rozwijaj ten
innych systemach, musisz tylko
s c h e m a t a ¿ u z y s k a s z p o z i o m
okreœliæ czy chcesz daæ im do tego
szczegó³ów, który ciê zadowoli i da ci
dostêp poprzez modyfikacje, czy musz¹
kompletny wgl¹d na planowan¹
zdobyæ jakiœ artefakt albo rozwin¹æ
kampaniê czy sesjê.
odpowiedni¹ œcie¿kê. Pamiêtaj, ¿e
!
Krótki opis wa¿niejszych pomieszczeñ
g³ównym ograniczeniem graczy jest ich
czy lokacji to dobry pomys³. Je¿eli
wyobraŸnia. Jeœli s¹ w stanie coœ
bêdziecie grali przez kilka tygodni z
wymyœliæ (czy to przedmiot czy
d³u¿szymi b¹dŸ krótszymi przerwami
zdarzenie) to Ty powinieneœ okreœliæ
³atwo bêdzie siê pogubiæ w istotnych
jak du¿a jest to modyfikacja snu w
s z c z e g ó ³ a c h . K i l k a p o k r ó t c e
k t ó r y m u c z e s t n i c z ¹ . J e d y n y m
skleconych zdañ opisuj¹cych to, co
ogra nicz enie m w tej kwes tii jest
mia³eœ na myœli znakomicie ci pomo¿e.
oddzia³ywanie na istoty o¿ywione.
Osoby, które nie posiadaj¹ mocy
!
S t w o r z e n i e m a p y j e s t d o s y æ
“przemiana cia³a” nie powinny móc
p r a c o c h ³ o n n e , a l e p o z w a l a n a
wp³ywaæ na inne istoty ¿ywe.
stworzenie kompletnego kawa³ka
wszechœwiata, w którym mo¿esz
!
Œcie¿ki. Ka¿dy gracz wybiera œcie¿kê i
osadziæ graczy. Jeœli zdecydujesz siê
powinieneœ dbaæ o to, aby akcje przez
zamkn¹æ ich w mieœcie, w którym sam
nich podejmowane by³y zgodne z
nie wiesz gdzie co jest mo¿e zakoñczyæ
wybran¹ filozofi¹. Gracz kieruj¹cy siê
siê nieweso³o. Po pierwsze jeœli nie
naukami Pani nie bêdzie biega³ i mœci³
bêdzie jakichœ sta³ych punktów
siê za œmieræ przyjaciela, a w bójce
odniesienia gracze bêd¹ siê w nim gubiæ
bêdzie stara³ siê raczej obezw³adniæ
Po drugie, jeœli bêd¹ potrzebowaæ
przeciwnika
ni¿
go
zabiæ.
czegoœ czego nie przewidzia³eœ w
Liczby losowe.
Od Autora.
Jeœ li zaj rzy sz na ost atn i¹ str onê
Jest 02:39 gdy piszê te s³owa. Mam
zauwa¿ysz, ¿e znajduje siê tam kilka tabel z
nadziejê, ¿e Ty czytasz ten tekst o znacznie
liczbami losowymi. Osobom, które nie mia³y
“normalniejszej” porze i ¿e da³eœ sobie z nim
dot¹d kontaktu ze statystyk¹ postaram siê
radê bez wiêkszych problemów. Opisywany
pokrótce
wyt³umaczyæ
o
co
chodzi.
tutaj system jest ju¿ jego drug¹ wersj¹.
Otó¿ podczas rzucania koœci¹ mamy do
Pierwowzór przeszed³ d³ug¹ ewolucjê i mam
czynienia z losowaniem liczby z przedzia³u od
na dz ie jê , ¿e pr zy pa d³ Ci do gu st u w
1 do 6. Ka¿da z liczb ma takie samo
przedstawionej przeze mnie formie. Na sam
praw dopo dobi eñst wo na to, ¿ e zos tani e
koniec chcia³bym podziêkowaæ nastêpuj¹cym
wylosowana podczas rzutu. Taki stan rzeczy
osobom za ich pomoc i testowanie systemu
nazywamy rozk³adem jednorodnym. Liczby
(kolejnoϾ losowa):
spe³niaj¹ce t¹ zasadê s¹ zebrane w tabeli nr 1,
czyli wskazuj¹c na chybi³ trafi³ jak¹œ z tych
Markowi Gronowskiemu
za bezkompromisowe rozwi¹zania
liczb masz takie samo prawdopodobieñstwo ¿e
wylosujesz 1 albo 6.
Sebastianowi Bednarskiemu (Luin)
Czasami zdarza siê, ¿e pewne liczby
za szukanie dziury w ca³ym
wystêpuj¹ czêœciej ni¿ inne. Przyk³adem mo¿e
byæ wzrost ludzi. Zapewne zauwa¿y³eœ, ¿e
Piotrowi Wojciechowskiemu (Ma³y Robal)
zdecydowana wiêkszoœæ mê¿czyzn ma oko³o
za wspó³pracê z muminem ;)
180 cm wzrostu, a bardzo niewielu 230 cm.
Oznacza to, ¿e wartoœci które analizujemy nie
S³awomirowi Koœciukiewiczowi (Spawacz)
m a j ¹ r o z k ³ a d u j e d n o r o d n e g o , j e œ l i
za wsparcie mentalno-umys³owe dru¿yny
zainteresujesz siê statystyk¹ poznasz wiele
rozk³adów o ciekawych cechach. Ja
B³a¿ejowi Scheibe (Kelvan)
postanowi³em zamieœciæ 3 dodatkowe tabele z
za piêœæ cygana i inne dziwne pomys³y
rozk³adem normalnym. Ró¿ni¹ siê one
parametrami co z kolei wp³ywa na wylosowane
¯onie Asi
za wyrozumia³oœæ ;)
liczby. Aby ³atwiej by³o ci siê po³apaæ pod
ka¿d¹ tabel¹ znajduje siê mniejsza tabelka, w
Toster
k t ó r e j s ¹ w y p i s a n e w a r t o œ c i o r a z
prawdopodobieñstwo ich wyst¹pienia w tabeli.
Jeœli masz uwagi lub chcia³byœ pogadaæ
Dziêki tym tabelom mo¿esz symulowaæ
o systemie zapraszam na forum klubu Monolit
zdarzenia mniej lub bardziej prawdopodobne.
do dzia³u “Inne systemy”. Adres forum to:
Za³ó¿my, ¿e podczas wêdrówki po mieœcie na
Http://monolit.proboards36.com
graczy napadaj¹ bandyci jeœli podczas testów
wylosujesz liczbê 5 lub 6. Warto by siê
dowiedzieæ jakie s¹ na to szanse. Jeœli
skorzystasz z rozk³adu jednorodnego to
wydarzy siê to na 33% (raz na trzy rzuty). To
dosyæ du¿o, nie uwa¿asz? Mo¿na tak¹ wartoœæ
przyj¹æ za akceptowaln¹ dla naprawdê
niebezpiecznych dzielnic. Jeœli natomiast
skorzystasz z rozk³adu Gaussa N(3, 0.7) to
szanse ataku spadn¹ do 3% (1%+2%). Jak
widzisz ró¿nica jest diametralna. Gdy ju¿
dobrze zrozumiesz jak korzystaæ z liczb
zamieszczonych w tych tabelach, to mo¿liwe,
¿e stan¹ siê one podczas sesji Twoim
najlepszym przyjacielem ;)
Tabele liczb losowych
Rozk³ad jednorodny K6
1
2
3
4
5
6
16% 17% 18% 16% 18% 17%
5
2
4
2
3
6
2
2
4
5
6
2
3
2
5
5
4
5
3
4
4
6
5
1
3
3
1
1
4
5
1
6
6
5
6
2
5
5
3
4
1
2
6
3
1
6
2
1
1
6
4
5
1
5
1
2
6
4
2
3
6
3
3
3
1
6
5
2
6
3
1
6
3
2
5
4
1
4
6
4
2
3
2
2
5
6
4
5
4
1
5
1
2
6
5
3
6
1
1
2
1
3
3
3
1
3
4
3
5
5
4
2
3
4
6
4
2
5
4
6
Rozk³ad Gaussa N(0, 1.0)
-2
-1
0
1
2
8%
27% 29% 25% 11%
1
0
0
0
1
-1
0
-1
2
-1
-1
0
1
-2
-1
1
-2
-1
0
-1
-1
-2
0
1
1
-2
1
-1
-1
1
-1
1
-1
1
-1
-1
2
-1
2
-1
1
0
1
0
0
2
1
0
-2
-1
1
-1
0
0
0
-1
0
-2
-1
-1
0
-1
1
-1
1
2
0
2
0
0
-1
-1
2
1
2
-1
1
-1
1
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
2
1
0
-2
0
-1
0
2
1
-2
1
1
1
2
-1
1
-1
0
1
-2
1
-2
1
0
-1
0
2
0
1
1
-1
Rozk³ad Gaussa N(3, 0.7)
1
2
3
4
5
6
2%
23% 48% 22% 2%
1%
3
2
3
2
2
3
4
2
4
3
3
4
3
4
2
3
2
4
3
2
3
2
3
2
3
3
4
1
4
4
3
4
2
3
3
3
4
3
3
4
3
3
3
3
1
3
3
3
4
5
3
3
2
4
4
3
3
2
3
3
3
2
5
3
3
3
3
2
4
3
1
4
3
3
3
4
4
4
3
3
2
3
3
2
4
3
3
4
3
4
3
3
3
3
4
4
2
2
4
3
2
2
2
3
4
4
3
2
2
5
3
2
3
6
3
2
2
3
2
2
Rozk³ad Gaussa N(0, 2.5)
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
2%
4%
7%
8%
10% 12% 20% 18% 8%
6%
2%
2%
1%
-2
0
0
-1
0
6
-4
-4
2
0
0
-3
4
1
-2
2
1
-2
1
-1
3
0
-4
3
0
5
1
-2
1
-5
3
-3
-3
-4
-1
0
1
-1
-2
1
0
0
-3
-1
4
2
1
-1
-2
2
-6
0
-5
-3
-3
-2
-1
0
-2
1
1
-5
0
-4
0
2
0
1
1
-1
-1
-6
-2
-1
0
-6
1
0
-2
-3
-3
-4
0
1
-1
1
4
3
-4
1
3
0
1
2
1
0
-1
0
-5
1
-4
-1
3
-5
-2
3
-1
-2
5
1
-3
2
0
1
1
-3
0
2
2
0
Powy¿ej znajduj¹ siê tabele zawieraj¹ce losowe liczby, które mog¹ byæ u¿yte zamiast rzutów
koœci¹. Jeœli mistrz gry chce sprawdziæ czy zasz³o jakieœ zdarzenie (lub czy gracze siê
zorientowali, ¿e coœ nast¹pi³o) zamiast rzucaæ koœæmi (co zazwyczaj jest podejrzane) mo¿e
wylosowaæ jedn¹ z wypisanych liczb. Tabela nr 1 (rozk³ad jednorodny) zawiera liczby losowe
z przedzia³u 1-6, liczby maj¹ rozk³ad jednorodny czyli ka¿da z nich ma w przybli¿eniu takie
same szansê na wylosowanie. Tabele 2-4 zawieraj¹ liczby daj¹ce rozk³ad Gaussa, nale¿y ich
u¿ywaæ jeœli wylosowanie pewnego przedzia³u wartoœci jest bardziej prawdopodobne ni¿
innych. Tu¿ pod nazw¹ tabeli znajduje siê procentowe zestawienie opisuj¹ce w przybli¿eniu
jakie jest prawdopodobieñstwo wylosowania okreœlonej liczby.