Morskie Orki - pod zieloną banderą
Ilustracje: Piotr 'CE2AR' Stachurski
Redakcja: Karolina 'Viriel' Bujnowska
Już od wielu godzin kapitan Hans Van Haagen bezskutecznie usiłował przebić wzrokiem otaczającą go zewsząd, nieprzeniknioną ścianę mgły. Gęsty, biały opar otulił marienburską kogę "Faustus" niczym pośmiertny całun. Ze swojego miejsca na mostku, Van Haagen był w stanie dostrzec jedynie niewyraźne zarysy burt, masztu i takielunku. Pomiędzy nimi, podobne raczej do duchów niż żywych ludzi, majaczyły widmowe sylwetki marynarzy. Wokół panowała niesamowita, nienaturalna cisza. Mgła stłumiła odgłos fal uderzających o kadłub okrętu, skrzypienie wręg i ochrypłe okrzyki morskich ptaków krążących gdzieś na niewidocznym teraz niebie. Wszystkie dźwięki wydawały się tak odległe, tak nierealne, jak gdyby dochodziły z innego świata...
Stary wilk morski zdawał sobie sprawę, iż pozorny bezruch i spokój nie wróżą w tych stronach niczego dobrego. W jakiś trudny do określenia sposób wiedział, że jemu samemu i jego załodze grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Coś czyhało we mgle, szukając sposobności by się zbliżyć. Van Haagen przeklinał w duchu swoją chciwość, która skłoniła go do wpłynięcia na owiane złą sławą wody Morza Smutku. Z perspektywy ostatnich dni, suma 10 000 gilderów nagrody, jaką wyznaczył Dyrektoriat za zbadanie i sporządzenie mapy tego obszaru nie wydawała się już tak kuszącą ofertą, aby ryzykować rozbicie statku na zdradliwych rafach okalających Wyspę Wraków. Na domiar złego, kiepska pogoda utrudniała coraz bardziej nawigację, a pojawiające się co kilka mil strefy mgły zmuszały do żeglugi niemal po omacku.
Nagle jakiś nowy, obcy dźwięk wdarł się do otaczającej okręt strefy ciszy. Początkowo słychać było jedynie niewyraźny, przytłumiony, rytmiczny stukot. Hałas wzmagał się jednak z każdą chwil, i wkrótce, głębokie, miarowe dudnienie wprawiło w drżenie cały okręt. Van Haagen z trudem utrzymał równowagę, gdy morze wzburzyło się gwałtownie i olbrzymie fale uderzyły w burty okrętu, miotając nim niczym dziecinną zabawką. Stojący obok Pierwszy Oficer odwrócił się w jego stronę. Na twarzy młodego marynarza malował się paniczny strach. Krzyknął coś, ale głos utonął w ogłuszającym huku. Zwisające dotąd bezwładnie płótna żagli wydęły się niespodziewanie i załopotały na wietrze. Silny podmuch rozdarł spowijającą okręt zasłonę mgły, ukazując górujący ponad lewą burtą "Faustusa" gigantyczny, groteskowy kształt.
Van Haagen zamarł ze zgrozy. Zrozumiał, że oto nadeszła jego ostatnia godzina. "Niszczyciel orków... To Niszczyciel orków..." - wyszeptał zbielałymi wargami - "Niech Manann weźmie w opiekę nasze grzeszne dusze..."
Narodziny wielkiej floty
W 2424 roku KI gigantyczna Łoomoot! przekroczyła Przełęcz Czarnego Ognia i przetoczyła się przez ziemie Imperium. Horda pod wodzą Groma Brzuchacza, nienasyconego goblińskiego watażki, spustoszyła Stirland, Talabekland i znaczną część Hochlandu. Zielonoskórzy rozbili w proch wysłane przeciwko nim armie elektorskie i zmusili do wycofania się krasnoludzkie oddziały ekspedycyjne z twierdzy Karak - Varn. Wiosną 2425 roku KI, po kilkumiesięcznym oblężeniu, najeźdźcy zdobyli Nuln. Rzeziom, gwałtom i rabunkom nie było końca. Wzniecone przez dzikusów pożary strawiły doszczętnie znaczną część miasta. Płomienie pochłonęły cudowny Złoty Pałac, świątynię Vereny oraz legendarne elektorskie Wiszące Ogrody. Opuszczając miasto, orki pozostawiły za sobą jedynie dymiące zgliszcza i bielejące kości pomordowanych obrońców. Łupem najeźdźców stały się nie tylko złoto, kosztowności i jeńcy, ale również oręż z cesarskich zbrojowni oraz machiny wojenne i działa z osławionej Akademii Artylerii. Na szczęście dla cywilizowanego świata, głupota jednego z barbarzyńskich żołdaków doprowadziła do zaprószenia ognia i eksplozji zgromadzonych w kazamatach prochów, skutecznie uniemożliwiając użycie największych kolubryn w dalszej kampanii. Po zdobyciu i złupieniu Nuln, armia Groma podążyła poprzez ziemie Middenlandu dalej na zachód. Zaskoczony takim rozwojem wypadków i przerażony klęską elektorskiej armii, cesarz Dieter IV niezdolny był do podjęcia jakiejkolwiek sensownej decyzji. Bezpieczny pod osłoną potężnych fortyfikacji Altdorfu i 50 tysięcznego garnizonu, biernie przyglądał się zagładzie swojego kraju. Imperator łudził się, iż wraz z nastaniem zimy, orki przerwą niszczycielski rajd i powrócą do swych siedzib w górach Krańca Świata. Tak się jednak nie stało.
Gorm założył swój zimowy obóz w pobliżu Dussendorfu, skupiając tam większość oddziałów, machiny wojenne i tabor z zaopatrzeniem. Tymczasem mniejsze czambuły wilczej jazdy rozpierzchły się po całym kraju, na północy docierając aż pod Middenheim, na południu zaś aż do miasta Krugelhofen. Ludność prowincji schroniła się wraz z dobytkiem za murami miast i zamków, podczas gdy gobliny niemal bez przeszkód paliły i rabowały ich domostwa. Orki nie mogły jednak czuć się całkowicie bezkarne. Podczas gdy cesarz trwał w biernej apatii, jego kuzyn, Książe Altdorfu Willhelm, na czele niewielkiej armii złożonej z ochotników, na własną rękę podjął nierówną walkę z najeźdźcą. Oddziały Willhelma dokonywały błyskawicznych rajdów na obozowiska zielonoskórych, niszczyły ich zapasy żywności, machiny wojenne, rozbijały mniejsze watahy wilczej jazdy. Walka podjazdowa, prowadzona przez bohaterskiego księcia, nie mogła jednak odmienić losów całej wojny.
Z nastaniem wiosny, armia Groma kontynuowała swój niszczycielski pochód. Pod Faulhalbergiem siły inwazyjne starły się z wojskiem Księcia Middenlandu. Bitwa zakończyła się ponownie klęską imperialnych oddziałów. Od tej chwili, plemionom goblińskim nic nie stało na przeszkodzie w podboju zachodnich prowincji. Latem 2425 roku KI Łoomoot! dotarła w końcu do brzegów Wielkiego Oceanu. Horda, w oczekiwaniu na dalsze rozkazy Wielkiego Wodza, zgromadziła się na wybrzeżu, niedaleko Marienburga. Widok bezmiaru słonych wód wywarł na orkach ogromne wrażenie. Relacje schwytanych jeńców, przeważnie miejscowych rybaków i marynarzy, rozpaliły wyobraźnię zielonoskórych barwnymi obrazami krwawych morskich bitew, ukrytych w głębinach mórz skarbów i niewyobrażalnych bogactw elfów z Ulthuanu. Wizja czekających na podbój ziem, położonych za niknącym w dali horyzontem, poruszyła także samego Groma. Jako że żądza dalszych zwycięstw dorównywała tylko żarłoczności goblińskiego watażki, rychło stało się jasne, iż nawet ocean nie jest w stanie powstrzymać niszczycielskiej ekspansji niezwyciężonych, zielonoskórych wojowników. Celem Groma i jego armii stał się teraz podbój całego Starego Świata!
Ludzkość zamarła w trwożliwym oczekiwaniu na dalszy rozwój wypadków. Władcy wszystkich krain zastanawiali się, która z nich jako pierwsza stanie się celem zbrojnej agresji zielonoskórych i w pośpiechu szykowali się do jej odparcia.
Aby zrealizować swój śmiały zamysł, Brzuchacz potrzebował jednak wielu statków. Te, które orki przejęły dotychczas, były zbyt małe, aby pomieścić całą armię i ciężki sprzęt. Najeźdźcy wznieśli więc na plażach stocznie i warsztaty, a następnie rozpoczęli budowę pierwszej w dziejach goblińskiej floty. Odpowiedzialnością za tworzenie floty obarczono zespół najwybitniejszych goblińskich "m-ech-aniaków" pod nadzorem Wielkiego Tfórcy. Pomimo doświadczenia w zakresie konstrukcji śmiercionośnych machin, orki nie miały najmniejszego pojęcia o szkutnictwie, dlatego budowę swoich okrętów prowadziły metodą prób i błędów (z przewagą tych ostatnich). Po wprowadzeniu przez Groma dodatkowej zasady głoszącej, że niepowodzenia będą karane śmiercią, liczba tragicznych w skutkach pomyłek gwałtownie spadła i już wkrótce zielonoskórzy matrosi mogli wypłynąć w morze bez obaw, że ich okręt rozpadnie się tuż po opuszczeniu portu.
Początkowo, flota orków składała się jedynie z zaadaptowanych do ich potrzeb, zdobycznych statków Cesarskiej Marynarki. Wkrótce jednak goblińscy "dupogłowi" opracowali własne, oryginalne plany okrętów wojennych, które pomimo groteskowego wyglądu, stanowiły niezwykle skuteczne narzędzie wojny morskiej. Jako surowiec do ich budowy, w pierwszej kolejności posłużyły "trofiejne" łodzie rybackie i niewielkie statki handlowe. Aby zapewnić sobie wystarczającą ilość drewna, orki wycięły całe połacie Drakwaldzkiej Puszczy, czym ściągnęły na siebie gniew zamieszkujących tam driad i leśnych elfów. Burty konstruowanych statków - tratw umacniano stalowymi tarczami i murarską zaprawą, a na ich pokłady ściągnięto setki machin miotających, obsługiwanych przez tysięczne rzesze zielonoskórych. Budowa floty postępowała niezwykle sprawnie i już po kilku miesiącach Grom dysponował mrowiem większych i mniejszych okrętów zdolnych do walki na morzu. Nadeszła chwila, której tak się obawiano - orki były gotowe do dalszych podbojów.
Po zwodowaniu flotylli, część oddziałów, wspieranych teraz przez okręty wojenne, podążyła wzdłuż wybrzeża w kierunku Marienburga. Tymczasem główne siły pod wodzą samego Groma, korzystając ze sprzyjającej pogody, wyruszyły w drogę ku wyspom Ulthuanu. Początkowo los sprzyjał barbarzyńcom, eskadra pokonała burzliwe Morze Szponów i przepłynęła zdradliwe, pełne raf i mielizn wody okalające południowe brzegi Ulthuanu w pobliżu Tor - Yvresse. Siły inwazyjne nigdy nie dotarły jednak w głąb wyspy. W trakcie desantu, gdy większość wojowników brnęła przez płycizny, uderzyły na nich wojska Króla Anariona, który uprzedzony o zbliżaniu się dzikusów, urządził zasadzkę. Grad włóczni i strzał zdziesiątkował szeregi zielonoskórych, którzy odsłonięci i stłoczeni na wąskiej plaży ginęli tysiącami. Nieszczęśnicy próbowali ocalić życie, rzucając się wpław ku zakotwiczonym w zatoce okrętom, jednak większość utonęła lub padła ofiarą żerujących tam rekinów. Widząc klęskę swoich oddziałów, Grom nakazał odwrót floty. Było jednak już na to za późno. Jedyną drogę ucieczki na pełne morze blokowały potężne elfickie okręty wojenne. Bitwa trwała przez cały dzień. Zdesperowane orki walczyły z niezwykłą zaciętością i zatopiły wiele spośród elfickich żaglowców. Gdy jednak Grom Brzuchacz poległ, przerażeni zielonoskórzy poszli w rozsypkę i już nic nie mogło uchronić ich od zguby.
Mniej więcej w tym samym czasie, w Zatoce Marienburskiej, rozegrała się inna krwawa bitwa. Piracka armada orków zmierzyła się tam z imperialną flotą wojenną wspieraną przez okręty tileańskie i krasnoludzką eskadrę pomocniczą z Barak - Varr. Obecność sojuszników nie wystarczyła, aby przechylić szalę bitwy na korzyść ludzi. Blisko połowa okrętów Przymierza znalazła miejsce ostatniego spoczynku na dnie morza. Pozostałe, z ciężkimi uszkodzeniami, zmuszone były wycofać się z walki.
Los "Klejnotu Wybrzeża" wydawał się przesądzony. Bez wiary w zwycięstwo, marienburczycy, przygotowywali się do rozpaczliwej obrony swego ukochanego grodu. Spodziewany szturm orków nigdy jednak nie nastąpił. Straszliwa burza, która rozpętała się nocą pokrzyżowała ich plany. Ogromne fale z łoskotem przewalały się przez burty statków, porywając ze sobą wrzeszczące gobliny. Potężny wicher miotał gigantycznymi tratwami niczym łupinami orzechów, rozdzierał żagle, łamał wiosła i wyrywał maszty. Kapłani powiadają, że owej nocy sam Władca Mórz - Manann - okazał zielonoskórym swój gniew i uchronił miasto od niechybnej zagłady. Na pamiątkę tych wydarzeń, po dziś dzień obchodzone jest w Marienburgu Święto Ocalenia, zaś gobliny wspominają swych przodków uśmierconych w Wielkim Potopie.
Sztorm zniszczył niemal całą flotę orków, a jej niedobitki rozproszył po Morzu Szponów, gdzie rychło stały się łupem żądnych zemsty marienburskich kaprów, olbrzymich morskich potworów i naggaryckich piratów . Niektórym statkom udało się jednak pokonać rozszalały żywioł i umknąć prześladowcom. Większość z nich schroniła się na zakrytym zasłoną wiecznej mgły Morzu Smutku. To właśnie załogi tych okrętów odnalazły legendarną Wyspę Wraków i dały początek społeczności Morskich Orków.
Morze Płomieni
Morze Płomieni cieszyło się złą sławą zanim jeszcze dotarły tam pierwsze okręty orków. Podobnie jak w przypadku Morza Zmian, bliskie sąsiedztwo przeklętych Pustkowi Chaosu od wieków wywoływało na tym obszarze zadziwiające, często przerażające anomalia pogodowe i powodowało mutacje zamieszkujących w jego wodach stworzeń. Rejon Morza Płomieni to obszar silnej aktywności tektonicznej. Poprzez szczeliny i pęknięcia w dnie morskim, przedostaje się na zewnątrz płonąca lawa oraz uwolniona z podwodnych kawern ropa naftowa. Z rozlicznych, czynnych wulkanów bez przerwy wylewa się rozżarzona magma i wytaczają rozpalone do białości głazy.
Wszystko to sprawia, iż w wielu miejscach Morze Płomieni zamienia się w gorącą kipiel, z której wytryskują pod niebo gejzery wrzącej wody. Wokół unoszą się chmury trującego dymu i popiołów. Powietrze jest gorące niczym w piekle, każdy oddech pali płuca, a żagle i odzież same stają w płomieniach niczym za dotknięciem czarnoksięskiej różdżki. Na domiar złego, wstrząsy jakie towarzyszą erupcjom wulkanicznym, powodują tworzenie się na powierzchni gigantycznych fal i wirów, stanowiących śmiertelne niebezpieczeństwo nawet dla tych okrętów, które szczęśliwym trafem pomyślnie przejdą „próbę ognia”. W miejscach, w których zimne prądy z rejonów podbiegunowych stykają się z gorącymi wodami Morza Płomieni, powstają natomiast olbrzymie obłoki gęstej mgły. Mlecznobiały opar tworzy naturalną granicę tego akwenu i spowija znaczną jego część na podobieństwo pośmiertnego całunu.
Wyspa Wraków
W samym centrum Morza Płomieni, ukryty poza ścianą ognia i mgły, znajduje się obszar martwej ciszy nazywany w legendach Jądrem Chaosu. Dla żeglarzy, którym udało się pokonać szalejące na rubieżach piekło, w pierwszej chwili, może jawić się jako oaza spokoju - w rzeczywistości trudno nazwać to miejsce przyjaznym lub bezpiecznym.
W Jądrze Chaosu panuje wieczny półmrok. Obłoki wulkanicznego pyłu zakrywają niemal całe niebo. Brudnozielone morze pokrywa gruba warstwa cuchnących żyworostów. Gdzieniegdzie widać unoszące się na wodzie tłuste plamy rozlanej ropy i sterty odpadków. Gorące powietrze przesycone jest słodkawą wonią zgnilizny i duszącym smrodem płonącej smoły. Pośrodku tego odrażającego ścieku, wznoszą się strome skalne iglice Wyspy Wraków. Przez tysiąclecia jej wybrzeże stanowiło grobowiec dla zbłąkanych na Morzu Płomieni statków i ich załóg. Tu właśnie, gnane wiatrem i morskimi prądami okręty, odnajdowały miejsce swego ostatniego spoczynku. Setki potrzaskanych wraków nadal tkwią uwięzione pomiędzy ostrymi skałami i zalegają na kamienistych plażach niczym martwe ścierwa wielorybów. Pożółkłe kości szkieletów wplątane w liny takielunku, kołyszą się na wietrze. Nagie czerepy umarłych marynarzy walają się po zmurszałych deskach pokładów, szczerząc pokruszone zęby i spoglądając wrogo ciemnymi jamami oczodołów.
Ponad poszarpanymi skałami wybrzeża piętrzy się potężne pasmo górskie. Najwyższy szczyt tego masywu nazywany jest w mowie orków Rath -Horgoroth, czyli "Ognistym Palcem". To czynny wulkan, który liczy sobie ponad dwa tysiące metrów i stanowi według legend zielonoskórych siedzibę ich plugawych bliźniaczych bogów, Gorka i Morka. Jego wierzchołek skrywają gęste obłoki dymu i trujących oparów, a zbocza pokrywa gruba warstwa popiołów. We wnętrzu ognistej góry znajduje się skomplikowany system jaskiń, kominów i korytarzy, które posłużyły przybyłym orkom za nowe schronienie. Silnie ufortyfikowany i strzeżony przez tysiące wojowników Labirynt stanowi prawdziwą niezdobytą twierdzę, jakiej nie powstydziliby się nawet dumni władcy krasnoludów.
Dla niedobitków Wielkiej Armady Groma Brzuchacza, Wyspa Wraków stała się prawdziwą Ziemią Obiecaną. Aby ją posiąść na własność, orki musiały jednak podjąć walkę z wcześniejszymi mieszkańcami wyspy - hordą ożywieńców! Nieumarli żeglarze pod wodzą demonicznego Kapitana Ahaba "Haka", stoczyli zacięty bój o swoje pośmiertne dominium, jednak musieli w końcu ulec brutalnej sile i liczebności najeźdźców. Kapitan Ahab i większość jego kompanów zakończyli swą nienaturalną egzystencję w płomieniach wulkanu, a zielonoskórzy stali się niepodzielnymi władcami przeklętej krainy.
Od tamtych wydarzeń minęło ponad 100 lat. Klany Morskich Orków wzrosły w siłę i stworzyły prawdziwe wyspiarskie mocarstwo. Ich przodkowie po opuszczeniu kontynentu i osiedleniu się na Wyspie Wraków, z konieczności rozwinęli nową, specyficzną kulturę oceaniczną. Przyswoili sobie umiejętność łowienia ryb, pływania, nawigacji oraz budowy łodzi i statków zdolnych do dalekich wypraw. Do krwi dzikich orków dostała się morska sól, która przekształciła lądowe szczury we wprawnych żeglarzy. Świat ludzi zyskał natomiast nowego, potężnego wroga.
Wydawało by się, że w takim przeklętym miejscu jak Morze Płomieni nie mają prawa bytować żadne żywe istoty. Paradoksalnie, w Jądrze Chaosu wprost roi się od dziwacznych stworzeń i roślin, które doskonale przystosowały się do panujących tutaj, specyficznych warunków i obecnie stanowią dla zielonoskórych podstawę diety. Oczywiście nie zrezygnowali oni z innych, bardziej tradycyjnych źródeł pożywienia, takich jak grzyby, niewolnicy czy snotlingi, niemniej z uwagi na ich ograniczone zasoby, zarezerwowane są one raczej na szczególne, świąteczne okazje.
Narzędzia podboju
Niszczyciele
Niszczyciele to gigantyczne okręty zielonoskórych, tworzące trzon ich floty wojennej. Kadłuby goblińskich niszczycieli wykonane z olbrzymich, porośniętych glonami pniaków zespolonych z wrakami dziesiątków mniejszych okrętów, wznoszą się ponad falami niczym strome klify albiońskiego wybrzeża. Masywne burty niszczycieli, wzmocnione stalowymi płytami, kośćmi i murarską zaprawą, przypominają obronne mury twierdzy, a wysokie nadbudówki górują ponad nimi niczym strzeliste, zamkowe wieże. Na pokładach niszczycieli roi się od dzikich, goblińskich wojowników. Okręty tego typu pełnią rolę rodowej siedziby dla całego klanu, dlatego prócz żołnierzy i marynarzy w sile wieku, można tam również spotkać dzieci, starców i samice.
Wprawienie w ruch takich kolosów stało się możliwe jedynie dzięki równoczesnemu zastosowaniu żagli, wioseł oraz turbin i kół łopatkowych zasilanych przez silniki parowe. Niestety, uzyskana w ten sposób siła napędowa pozwala niszczycielom na osiągnięcie niewielkiej prędkości i znacznie utrudnia manewrowanie okrętem. Nieruchawe, "dryfujące twierdze" stanowią łatwy cel dla artylerii przeciwnika. Armaty większości statków Cesarskiej Floty nie są jednak w stanie wyrządzić okrętom orków poważniejszych szkód. Aby zniszczyć, lub choćby zatrzymać tak potężną masę, potrzeba bowiem ogromnej siły ognia i stali.
Niszczyciele od stępki po koniuszki masztów wyładowane są wszelkiego rodzaju śmiercionośnym uzbrojeniem. Burty najeżone są lufami armat, a na kasztelach zgromadzono setki innych bojowych machin o zadziwiających kształtach i nie zawsze zrozumiałych dla ludzi zasadach działania.
Rozgniatacze i Żelazne Szpony
Jeszcze zanim bandzie Groma udało się zdobyć w walce pierwsze okręty manlingów, wśród orków krążyły opowieści o gigantycznych, skrzydlatych czółnach z wielkimi taranami na dziobach, zderzających się z innymi czółnami i posyłających je na dno morza wraz z setkami wrzeszczących załogantów. Opowieści te brzmiały w uszach zielonoskórych tak radośnie niszczycielsko, brutalnie i po prostu orczo, że zainspirowały i pobudziły wyobraźnię niemal całego zespołu Grishaka Umnego - jednego z czołowych goblińskich "dupogłowych", pracujących przy budowie Wielkiej Floty. Na Radzie Ważnych, po burzliwej dyskusji i wyeliminowaniu kilku reakcjonistów zbyt głupich, aby docenić niezwykłość tego pomysłu, postanowiono że "orkowe łokręty tyż bydą mioły wielgachne tarany".
Idea, choć Jedynie Słuszna, nie była jednak tak łatwa do zrealizowania, jak się z początku wydawało. Już na wstępie pojawiły się trudności z wygospodarowaniem na pokładach okrętów wystarczającej ilości wolnego miejsca do tego, by rosłe malcziki z oblężniczymi taranami mogły wziąć wystarczający rozpęd, niezbędny wszak do taranowania. Kilka niefortunnie zakończonych prób dowiodło niezbicie, iż wykorzystanie posiadanego już sprzętu oblężniczego przeciwko wrogim statkom będzie co najmniej kłopotliwe. Aby uporać się jakoś z tym problemem, orki rozpoczęły budowę olbrzymich, drewnianych stelaży, do których za pomocą łańcuchów umocowano "rozgniatacze" - podobne do gigantycznych ciesielskich młotów, tarany nowej generacji. Niestety, wdrożenie tego projektu pociągnęło za sobą kolejne straty w orkach i sprzęcie. Pospiesznie klecone kadłuby goblińskich statków nie były bowiem w stanie znieść siły wstrząsu, jaki towarzyszył taranowaniu okrętów przeciwnika i rozpadały się na kawałki już po pierwszym uderzeniu. Olbrzymia, źle osadzona masa belki tarana dodatkowo sprawiła, że niektóre okręty, zatonęły lub przewróciły się do góry dnem jeszcze przed właściwym, "ćwiczebnym" starciem.
Na wieść o niepowodzeniach Grishaka, Grom wpadł we wściekłość - nakazał schwytać nieszczęsnego wynalazcę i rozłupać mu czaszkę wymyślonym przezeń "rozgniataczem". Po śmierci Grishaka, stanowisko Szefa Tfórców objął jego bratanek Humolg Lepkołapy. Pod jego nadzorem, umocniono konstrukcje okrętów Wielkiej Floty (wbijając w każdy z nich dziesięć razy tyle klinów i gwoździ), znacznie zwiększono ich rozmiary oraz dokończono montaż tytanicznych "miażdżycieli". Los nie był jednak dla orków łaskawy. Monstrualne tratwy poruszały się niezwykle wolno, a na dodatek wrogie okręty w przeciwieństwie do zamków i twierdz, w bardzo niesportowy sposób umykały im z drogi. W tych okolicznościach podjęcie uczciwej walki i wykorzystanie siły nowych machin stawało się praktycznie niemożliwe. Z olbrzymiej frustracji i ze strachu przed gniewem Wielkiego Wodza, w głowie Humolga szybko zrodził się jednak genialny pomysł - niech manlingowie gonią wraże okręty po całym morzu - orki załatwią rzecz po swojemu. Jego najnowszy wynalazek - Żelazne Szpony - polegał na umieszczeniu na dziobach największych łajb potężnych, żelaznych szczypiec. Przemyślny mechanizm pozwalał miażdżyć przepływające w jego zasięgu mniejsze statki i unieruchamiać większe jednostki. Uwięzione w stalowym uścisku przerażających kleszczy okręty manlingów, w chwile później pod ciosami taranów rozpadały się w drobny mak. Żelazne Szpony, podobnie jak inne goblińskie machiny, pomimo swojego groteskowego wyglądu okazały się skutecznym narzędziem wojny. Obecnie, każdy niszczyciel zielonoskórych jest wyposażony w co najmniej jedną parę tych straszliwych cęgów.
Skałomioty
Pomimo wielkiej skuteczności machin stosowanych w bezpośrednim starciu z wrogimi jednostkami, zielonoskórzy nie zrezygnowali z wykorzystania broni do walki na dystans. Oprócz "trofiejnych" dział, arkabalist i miotaczy "krasnoludzkiego ognia", najczęściej spotykane na uzbrojeniu orczych "pływających fortec" są olbrzymie katapulty, nazywane przez gobliny "skałomiotami". Te potężne machiny są w stanie wyrzucać ogromne głazy na niewiarygodną odległość. System lin, bloków, przekładni i kół zębatych łączący maszynownie ze śrubami napędowymi, służy również do naciągu tytanicznych onagerów - z tego właśnie powodu okręty orków zatrzymują się przed oddaniem każdego strzału.
Skałomioty montuje się także na pokładach wielkich, pozbawionych własnego napędu tratw, holowanych na miejsce bitwy przez dziesiątki mniejszych okrętów. Takie prowizoryczne platformy artyleryjskie doskonale sprawdzają się podczas oblężeń nadmorskich fortów i miast, gdzie siła ognia ma większe znaczenie niż zdolność manewru jednostki.
Świ(d)rowce
Kultura i religia goblinoidów opiera się na apoteozie siły i pogardzie dla śmierci. Wrodzona głupota i brutalność tych stworów nie pozwalają im do końca zrozumieć, jaką naprawdę wartość dla nich samych i dla ich wrogów ma życie. Umiłowanie przemocy i niemal kompletny brak wyobraźni uczyniły z orków okrutnych, pozbawionych skrupułów zabójców, którzy bez wahania uśmiercą swoich wrogów lub kompanów (bez różnicy) bądź zaryzykują własne życie dla zysku albo po prostu dla zabawy. Legendarne tchórzostwo orków, to w rzeczywistości mit. Zielonoskórzy piraci lękają się jedynie elfów i... utraty łupów.
Pogarda śmierci jaką okazują orki, znalazła odbicie w projektowanych przez nich machinach wojennych. Jedną z takich konstrukcji, obok osławionych lataczy (doomdivers), są przeznaczone do samobójczych ataków na wrogie jednostki "żywe torpedy". Świrowce to zazwyczaj niewielkie, dwuosobowe łodzie wypełnione ładunkiem piorunortęci lub innym materiałem wybuchowym. Istnieją również nieco większe wersje tego rodzaju statków, wyposażone w części dziobowej w ogromny, poruszany mechanicznie świder. Dzięki niemu, świrowce, zamiast eksplodować po uderzeniu w burtę wrogiego okrętu, przewiercają się na wylot przez jego kadłub. Oczywiście w obydwu przypadkach atak kończy się zniszczeniem pojazdu i śmiercią szalonych, zielonoskórych matrosów.
Świrowce wyposażone są w silniki spirolowe pochodzące z wraków krasnoludzkich "monitorów", podwodnych okrętów typu "nautilius" lub wykonanych na specjalne zamówienie w warsztatach sprzymierzonych Krasnoludów Chaosu. Moc silnika nadaje "żywej torpedzie" bardzo dużą prędkość i zwrotność. Niestety, goblińscy "m - ech - aniacy" pokładowi mają problemy z właściwą eksploatacją motorów, co wiąże się - według składanych przez nich raportów - ze "zwiększonym zużyciem" lub "nieprzewidzianym wyciekiem" mocnego spirytusu napędowego. Dlatego właśnie świrowce, jedne z najgroźniejszych jednostek we flocie orków, nieruchomieją na środku morza w najmniej spodziewanych momentach lub po prostu w ogóle nie opuszczają macierzystego portu.
Stukacze
Wyścigi stukaczy stanowią nieodłączny element kultury zielonoskórych w Starym Świecie. Tradycja tych zawodów przetrwała również w społeczności orków zamieszkujących Wyspę Wraków. Kilkunastoosobowe załogi zmagają się, ku uciesze całego plemienia, w rytualnym wyścigu wokół atolu. Stawką w tej grze jest ich własne życie. Przegrani kończą jako karma dla rekinów, podczas gdy zwycięzcy przejmują ich dobytek i samice.
Pierwotną konstrukcję tych dziwacznych machin dostosowano oczywiście do zmagań toczonych na powierzchni morza. Ramy nośne pojazdów osadzono na specjalnych pływakach, upodabniając je nieco do krasnoludzkich hydroplanów. Jednostkę napędową większości wodnych stukaczy stanowi tradycyjnie gromada snotlingów, uwięziona wewnątrz położonego za rufą, olbrzymiego koła łopatkowego. Nieszczęsne, zniewolone stwory, wprawiają stukacze w ruch skacząc w szaleńczym pędzie do nikąd, niczym stado wielkich chomików. Skomplikowany system lin, łańcuchów, bloków i kół zębatych łączy "silnik" z "płetwiosłami" lub śrubami napędowymi. W niektórych pojazdach, tak jak ma to miejsce również w "świrowcach", żywą siłę napędową zastąpiono zdobycznymi silnikami parowymi lub spirolowymi. Zastosowanie wyrafinowanej, obcej technologii zwiększa co prawda awaryjność stukaczy, ale w zamian dostarcza widzom niebywałą dawkę emocji. Nic tak nie wpływa bowiem na poziom imprezy, jak kilka przypadkowych eksplozji i deszcz rozszarpanych szczątków pobratymców opadający z zasnutego dymem nieba.
Rekiny Pościgowe
Rekiny Pościgowe to poza legendarnymi megalodonami, największe spośród okrutnych ludojadów zamieszkujących głębiny Morza Szponów. Długość tych drapieżnych stworów wynosi u dorosłych osobników blisko 10 metrów, a waga sięga nawet 15 ton. Orki hodują te ogromne bestie na płytkich wodach okalających Wyspę Wraków, karmią je ludzkim mięsem oraz szkolą do walki i polowań. Z reguły gobliny wykorzystują rekiny jako zwierzęta myśliwskie, tropiące uszkodzone, wrogie okręty i zagubionych na morzu rozbitków. Zdarza się jednak, iż orki same dosiadają grzbietów tych bestii, niczym jakichś potwornych wierzchowców. Oddziały "kawalerii morskiej" stanowią w oczach współplemieńców elitę armii zielonoskórych, choć ich faktyczna przydatność w bitwach morskich budzi pewne wątpliwości.
Tresura rekinów jest niezwykle mozolna i niebezpieczna dla samych treserów. Dzikie, tępe, morskie potwory niełatwo poddają się woli swych opiekunów, a brutalne szkolenie dodatkowo podsyca ich krwiożercze instynkty. Nie jest więc niespodzianką, że nieostrożni i niezdarni hodowcy często kończą żywot w gigantycznych paszczach swoich pupili.