Gra terenowa z biwakiem


Gra terenowa z biwakiem

Żywioły"

„Żywioły" to program dla gromad zucho­wych z zakresu edukacji ekologicznej, mający na celu budowanie świadomości ekologicznej oraz rozwijanie potrzeby obcowania z przyrodą poprzez atrakcyjne, lecz jednocześnie pełne treści zajęcia dotyczące tytułowych żywiołów. Projekt składa się z czterech części — w każdej z nich zuchy poznają inny żywioł. Zachęcamy do skorzystania z materiałów. Poszczególne po­mysły doskonale nadają się do realizacji pod­czas zdobywania sprawności przyrodniczych.

CELE PROJEKTU:

nieczyszczenia gruntu, wody czy powietrza)

„ZIEMIA z cyklu „Żywioły" - PLAN PRACY GRY TERENOWEJ

Cele:

— promocja form spędzania wolnego czasu polegająca na obcowaniu z naturą.

PLAN GRY

Gra rozpoczyna się krótkim wprowadzeniem przez Matkę Ziemię.

Po wstępie zuchy wyruszają w teren — co 15 min. Podczas oczekiwania pozostałe szóst­ki mogą w tym czasie pląsać, oraz brać udział w grach i ćwiczeniach związanych z przyrodą, ziemią i ekologią. Podobnie z grupami, które wcześniej dotrą na metę — będą miały ww. gry po mecie.

Punkty:

    1. „Sprzątamy ziemię" — Zajęcia terenowe, zbieranie jak największej ilości śmieci w jak najkrótszym czasie

    2. Nauka piosenki — na drugiej stacji „Mat­ka Ziemia" będzie uczyć zuchy piosenki o ziemi.

    3. Zagadki przyrodnicze — ta stacja kryje za sobą zagadki przyrodnicze, które czekają aż zuchy je odgadną.

    4. Przeciwdziałanie dewastacji przyrody — Tabliczki — na tej stacji czeka na uczestników ważne zadanie, mają przy­gotować drewniane tabliczki z hasłami ekologicznymi.

    5. Hasło, okrzyk — tutaj uczestnicy mają za zadanie wymyślić hasło lub okrzyk ekolo­giczny.

    6. Zajęcia relaksacyjne — po męczących zadaniach przyszedł czas na odrobinę relaksu którą zapewni zuchom właśnie ta stacja.

    7. Krzyżówka — ostatni wysiłek dla zuchów, tu mają rozszyfrować ekologiczną krzy­żówkę.

Kiedy już wszystkie szóstki dotrą wspól­nie sprawdzona zostanie krzyżówka, zostanie odśpiewana wspólnie piosenka o ziemi oraz pokaz wykonanych tabliczek.

Na końcu zuchy mogą otrzymać dyplomy i nagrody dla szóstek- drzewka, które można posadzić w pobliżu miejsca gdzie odbywają się zbiórki i opiekować się nimi.

Worek z tworzywem: Przykładowe pytania do krzyżówki:

      1. Nad morzem znajdujesz ;.

      2. Są w nim grzyby i wiele różnych gatun­ków drzew

      3. Kolorowe rosną na łące

      4. Inaczej podłoże leśne

      5. Spulchnia glebę

      6. Z niego roślina

      7. Z niej mąka

      8. Inaczej ziemia

      9. Np.: Bałtyckie, Śródziemne, Czerwone

      10. Biały i pulchny zimą

      11. Otacza nas w koło

Odpowiedzi do krzyżówki:

        1. muszelki

        2. las

        3. kwiatki

        4. ściółka

        5. dżdżownica

        6. ziarno

        7. pszenica

        8. gleba

        9. morze

        10. śnieg

        11. natura

HASŁO: MATKA ZIEMIA

Przykładowe pytania do krzyżówki 2:

          1. Żywioły są cztery i nic tego nie zmienia. Są to: powietrze, woda, ogień i ... (ZIEMIA)

          2. Z ZIEMI wyrastają fiołki, frezje i bratki. Każdy zuch wie, że są to... (KWIATKI)

          3. Krecik w ZIEMI śpi i jada śniadanie, bo ZIEMIA jest dla krecika... (MIESZKANIEM)

          4. Chociaż przeczytasz książek tom, to nie za­przeczysz, że ZIEMIA to nasz wspólny (DOM)

          5. Niestety na co dzień drogie dzieci zanie­czyszczamy ZIEMIĘ tonami ... (ŚMIECI)

          6. Dla nas to życie, napój i ochłoda. Również dla roślin niezbędna jest... (WODA).

PIOSENKA „ZIEMIA — WYSPA ZIELONA"

Nie warto mieszkać na Marsie

Nie warto mieszkać na Wenus

Na Ziemi życie ciekawsze

Powtarzam to każdemu

Ref: Bo Ziemia to wyspa, to wyspa zielona Wśród innych dalekich planet

To dom jest dla ludzi, dla ludzi i zwierząt Więc musi być bardzo zadbane Chcę poznać, życie delfinów I wiedzieć co piszczy w trawie Zachwycać się lotem motyla I z kotem móc się bawić

Ref: Bo Ziemia to wyspa, to wyspa zielona Wśród innych dalekich planet To dom jest dla ludzi, dla ludzi i zwierząt Więc musi być bardzo zadbane Posadźmy kwiatów tysiące Posadźmy krzewy i drzewa Niech z nieba świeci nam słońce Pozwólmy ptakom śpiewać

Ref: Bo Ziemia to wyspa, to wyspa zielona Wśród innych dalekich planet To dom jest dla ludzi, dla ludzi i zwierząt Więc musi być bardzo zadbane

„POWIETRZE" z cyklu „Żywioły" - PLAN PRACY GRY TERENOWEJ

Cele:

Troskliwe Misie to grupa uroczych, futrza­nych przyjaciół, z których każdy ma specjalną misję. Troskliwe Misie pomagają nauczyć lu­dzi jak troszczyć się, dbać o drugiego człowieka, każ­dy miś ma na brzuchu jasno pomalowany obrazek, poka­zujący światu o jaka dzie­dzinę troszczenia się każdy z nich dba. W chmurkowym domku zwanym Care-a-lot (Troszcz się bardzo), Troskli­we Misie uczą się nawzajem jak się troszczyć. Czasami magicznie przeprowadza­ją do Care-a-lot (Troszcz się bardzo) dziecko, które ma wyjątkowe zmartwienie związane z troszczeniem się. W ten sposób Troskliwe Mi­sie potrafią lepiej nauczyć dzieci niezbędnych cech, które posiada troskliwa osoba. Czasami również, Troskliwe Misie muszą pospieszyć na Ziemię, aby pomóc złagodzić kryzys w dba­niu i troszczeniu miedzy ludźmi. Gdziekolwiek Troskliwe Misie będą i cokolwiek będą robić, w swój mięciutki i zabawny sposób, zawsze dzie­lą swój specjalny dar troszczenia się, z każdym, kogo napotkają na drodze. Niestety Troskliwe Misie mają również swoich wrogów, Brzydala i jego Panią. Pewnego dnia, gdy Misie były aku­rat na ratunkowej akcji na Ziemi porwali naszych bohaterów, gdyż chcą, aby na świecie zapanowało zło. Dlatego my zuchy pomożemy troskliwym Misiom i uratujemy je. Na każdej pla­cówce wykonamy bardzo trud­ne zadania, które nauczą nas, jakimi mamy być, aby pomóc Troskliwym Misiom. Spróbuje­my zachowywać się jak przystało na Przyjaciół Troskliwych Misiów.

    1. Gawęda — Najstarszy z Troskliwych mi­siów opowiada historię latania.

    2. Ratujemy Troskliwe Misie przed Brzyda­lem i jego Panią.

Start gry.

Chodząc po poszczególnych punktach zuchy uzyskują punkty za wykonane zadania. (Punkty są w formie małych Troskliwych Misiów) Punkty:

  1. Uratowaliśmy Misie w nagrodę Ona zapra­szają nas do zwiedzenia prawdziwego sa­molotu, można też puścić zuchom film itp.

    1. Podsumowanie. Rozdanie nagród, wspól­ne podsumowanie gry

    2. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

„OGIEŃ" z cyklu „Żywioły" - PLAN PRACY BIWAKU EKOLOGICZNEGO

Cele biwaku:

Plan biwaku:

SOBOTA:

16:00 — 18(19):00

GRA TERENOWA

Jesteśmy na Biegunie Północnym, gdzie spo­tykamy Eskimosów, którzy żalą się nam, że z naszą Ziemią jest coraz gorzej — w wyniku na­szych zaniedbań atmosfera nad biegunami jest tak zniszczona, że w żadnej z tutejszych wio­sek nie da się rozpalić ognia!!! Ogień jest nie­zbędny Eskimosom do życia, dlatego proszą nas o pomoc — jeśli przyniesiemy im ogień, może uda im się go podtrzymać i nie będą już tak nieszczęśliwi. Wyruszamy w podróż w poszuki­waniu ognia dla naszych nowych przyjaciół.

— na kolejnych punktach trasy zuchy dosta­ją fragmenty puzzli, które po połączeniu ułożą się w ognisko.

UWAGA!!! Każdy zuch zabiera ze sobą w tra­sę słoik zabrany z domu!!!

PUNKTY NA TRASIE:

  1. NAUKOWIEC Z BIEGUNA — na biegunie jest wiele stacji badawczych. My odwiedza­my jedną z nich. Spotykamy tutaj naukowca pochłoniętego pracą. Siedzi na śniegu, zapala świeczki, a dookoła niego stoi mnóstwo szkla­nek... Uczony opowiada nam, że zajmuje się problemami atmosfery i teraz ma nie lada pro­blem do rozgryzienia dlaczego ogień nie chce płonąć na biegunach? Musimy mu pomóc.

Z ADANIE: naukowiec zapala świeczkę. Teraz prosi jednego zucha, aby zakrył ją szklanką. Co się dzieje? Dlaczego ogień przestał płonąć? To jest problem do rozwikłania zuchy mają ok. 5 minut na naradzenie się dlaczego po zakrycie szklanką świeczka przestaje płonąć. (Drużynowi wcześniej znają odpowiedź na wszelki wypadek, dają się jednak zuchom wy­kazać). Czy zuchy domyślają się już co między innymi może być przyczyną zniszczeń atmos­fery, przez które Eskimosi nie mogą rozpalić ognia? (wypalanie lasów, spalanie śmieci na wysypiskach itp.)

  1. JASKINIOWIEC — opowiada nam o tym, jak prawdopodobnie ludzie zdobyli ogień (ude­rzenie pioruna?) i jak go podtrzymywał za­nim nauczył się sam go zdobywać; o tym, jak dawniej krzesano ogień (rozmowa z zuchami — ile wiedzą? Ile trzeba im dopowiedzieć?)

ZADANIE: jaskiniowiec pokazuje zuchom krzemień — teraz ich zadaniem jest w okre­ślonym czasie znaleźć jak najwięcej krzemieni w kupie kamieni, która leży obok jaskiniowca.

  1. PROMETEUSZ — trafiamy do antycznej Grecji. Spotykamy człowieka, który przedsta­wia się jako Prometeusz — opowiada nam, jak zdobył dla ludzi ogień i przyniósł go im. Ale źli bogowie wysłali tytanów, cyklopów i innych swoich sługusów, żeby odebrali ludziom ten skarb, a Prometeusza za litość, jaką okazał lu­dziom i sprzeciwił

się bogom mają pojmać — jego dal­szy los jest jeszcze nieznany.

ZADANIE: walka o ogień ze sługami bogów i strące­nie ich do Hadesu — świata podziem­nego, gdzie jest ich miejsce. Wszy­scy — i zuchy i słu­dzy bogów, mają na opaski z bibuły na przedramionach (zuchy po jednej, potwory po dwie). To są ich „życia" w tej walce. Pierwszy etap „walk" to próba strącenia złych postaci jak najbliżej Hadesu przed konfrontacją — zuchy rzucają w potwo­ry kulkami z kartonów. Kiedy już przepędzą potwory wystarczają — co daleko Prometeusz nakazuje atak — zarówno zuchy jak i potwo­ry mogą teraz zrywać przeciwnikowi opaski. Z gry wypada każdy, kto straci wszystkie życia lub zagra nie fair. Gra kończy się w momencie strącenia wszystkich potworów do Hadesu.

  1. SWAROŻYC — (ten który daje szczęście; z prasłowiańskiego swar — słońce) — słowiań­ski opiekun słońca, ognia, nieba. Przedstawia­ny był jako mężczyzna z obfitym wąsem. Jego atrybutem był róg zwierzęcy, który nosił u pasa oraz biały koń.

— opowiada o sobie i o wierzeniach Słowian

ZADANIE: podział zuchów na dwa zespoły

pozostałych „ogień pomaga". Zadaniem zuchów jest naryso­wanie, w jaki sposób ogień może niszczyć, a w jaki pomagać. Rozmowa — co zuchy same wymyśliły? Cze­go nie?

5. INDIANIN — spotykamy Wielkiego Szamana, stojące­go nad „ogniskiem" (z patyków i bibuły), który opowiada nam, jak ważny był dla Indian ogień, jak go czcili i bali się (czy zuchy znają inne plemiona, które miały podobne wierze­nia? — Słowianie, poprzedni punkt)

ZADANIE: taniec wokół „ogniska" za Szama­nem

6. ŚREDNIOWIECZNA DAMA / RYCERZ — opo­wiada o wielkich zamkach, budowanych z ka­mienia, w których i zimą, i latem było prze­raźliwie zimno, a każdy podmuch wiatru, który wpadał przez olbrzymie okiennice i kręcił się po zamku mógł szybko zgasić łuczywo czy po­chodnię — dlatego ludzie nauczyli się jeszcze lepiej chronić ogień.

ZADANIE: wykonanie świeczników, dla ochro­ny ognia ze słoików przywiezionych z domu. Każdy zuch maluje swój słoik przy pomocy farbek do szkła, nasypuje do środka odrobinę piasku, może obwiązać go np. sznurkiem. Na koniec do świeczników wkładamy tea lighty.

7. ESKIMOS — wracamy do naszych przyja­ciół, którzy z niecierpliwością na nas czekają. Uradowani widzą, że zdobyliśmy dla nich ogień — części puzzli, które teraz musimy poskładać i pokolorować.

20:00 — 22:00 KOMINEK

  1. Gawęda

  • „Żywioły"

  • W trzech z żywiołów żyją zwierzęta. Prowa­dzący chodzi po kole utworzonym przez zuchy, wskazując jedno dziecko wypowiada jakiś ży­wioł. Zadaniem zucha jest poprzez ruch wła­snym ciałem, gestami i minami twarzy pokazać zwierze żyjące w tym żywiole. Jeżeli prowa­dzący powie „ogień" to wszyscy muszą wstać, obrócić się trzy razy wokół własnej osi i szyb­ko usiąść. Kto się pomyli, wchodzi na miejsce prowadzącego.

    1. Piosenka

    „Zwyczaj to stary jak świat...".

    Zuchy zostają podzielone na grupki, w któ­rych układają słowa piosenki.

    1. Gra

    Prowadzący grę przydziela, każdemu zucho­wi jedno słowo (np. płomyczek, iskierka itp.). jeśli prowadzący wypowie słowo iskierka, to wtedy wszystkie zuchy, który zostało przy­dzielone to słowo zmieniają miejsce. A gdy krzyknie słowo „ogień" tedy wszystkie zuchy muszą zmienić miejsce. Kto się pomyli, wcho­dzi na miejsce prowadzącego.

    1. Burza mózgów

    Zuchy siadają wcześniej już podzielonych grupkach i na papierze pakowym rysują ogień, wokół którego wypisują dobre i złe oblicza ognia. Po 15 minutach jeden zuch prezentuje co wymyśliła grupa.

    1. Pląs

    1. Krzyżówka

    Zuchy w grupkach układają krzyżówkę do hasła „ogień", a potem następuje wymiana z innymi grupami.

    1. Piosenka

    1. Zakończenie

    2. krąg zuchowy.

    NIEDZIELA:

    11:30 — 13:00 — wizyta w remizie strażackiej Strażacy opowiadają o ogniu, o tym, jak łatwo go zaprószyć, a jak ciężko zwalczyć. Pokazują sprzęt strażacki, opowiadają o swo­jej pracy, o tym, jak ludzie w głupi sposób wzniecają pożary, jakie ma to skutki dla śro­dowiska, lasów. O wypalaniu słomy na polach. Przejażdżka wozem strażackim.

    „WODA" z cyklu „Żywioły" - PLAN GRY TERENOWEJ

    Cele:

    Ogólna Fabuła: zuchy podczas punktów są podzieleni na grupy, zadaniem każdej grupy jest zdobycie jak największej ilości czarnych kropelek.

    1. Rozpoczęcie.

    2. Gawęda — opowieść Wróżki Kropli Wody o potrzebie oszczędzania wody.

    3. Podzielenie zuchów na zespoły (mogą chodzić szóstkami), w których będą cho­dzić po punktach i wykonywać poszcze­gólne zadania.

    4. Punkty:

    1. Taniec integracyjny z butelkami (taniec związany z wodą)

    Podsumowanie gry, rozdanie nagród + po­częstunek z ciasteczkami i innymi słody­czami związanymi z wodą i listą Spraw ma na celu zapobieganie wy­stępowaniu konfliktów pomiędzy zuchami na zbiórkach. Dajemy im możliwość „wypowie­dzenia się" poprzez listę na piśmie. Gdy masz pretensję do Kasi lub Franka, że cię obraził dzisiejszego ranka, przypomnij so­bie hasło gromady:

    Do zgody dojdzie na Kręgu Rady.

    Takie rozwiązanie uczy zuchy racjonalnego podejmowania decyzji, daje im czas na za­stanowienie się nad sobą oraz przeciwdziała uleganiu spontanicznym reakcjom. Sam pro­ces zapisywania na listę jest już środkiem „oczyszczającym" i stanowi rodzaj pioruno­chronu przed niekontrolowanymi wyłado­waniami. Po raz pierwszy takie rozwiązanie zastosował Janusz Korczak wobec swoich podopiecznych z Domu Dziecka. Nieco zmo­dyfikowana w porównaniu z pierwowzorem, świetnie się sprawdza na zbiórkach zucho­wych oraz na koloniach.

    Na jednej zbiórce może zaistnieć kilka kon­fliktów — ktoś kogoś przezywał, pobił, okła­mał, itp. W czasie zbiórki drużynowemu jest dość trudno reagować na wszystkie dziecięce oskarżenia. Dlatego Lista Spraw jest bardzo pomocna, a przebiegu zbiórki nie zakłócają bezustanne skargi typu „druhno, a Kasia to mnie popchnęła, albo pociągnęła za włosy, a Ola mi ciągle dokucza", itp.

    Lista Spraw jest doskonałą sposobnością do wyświetlenia i gruntowania zasad moralności wśród dzieci. Uczy rozpoznawania i klasyfika­cji własnych czynów na dobre i złe.

    Lista Spraw to po prostu kartonowa kart­ka papieru podzielona na dwie części, gdzie w jednej jest napisane KTO?, w drugiej DO KOGO? Skrzywdzony zuch zamiast skarżyć drużynowemu, wpisuje na liście do kogo ma sprawę (np. Wojtek do Jacka). Na liście nie jest napisane co to za sprawa, gdyż nie jest to lista donosów. Może ona oczywiście przy­brać formę obrzędową, w zależności od in­wencji drużynowego.

    Lista Spraw obowiązuje również drużyno­wego i podlega takim samym zasadom, jak w przypadku zapisów zuchów. Jeżeli w czasie zbiórki zuchy się pogodzą, to rysują na liście obok swoich imion uśmiechnięte słoneczko lub serduszko. Jeśli do końca zbiórki nie poja­wi się żaden z tych znaczków, to sprawę roz­patruje z zuchami drużynowy na Kręgu Rady.

    Lista Spraw powinna znajdować się w miej­scu widocznym dla wszystkich zuchów. Powin­na być wprowadzana na pierwszych zbiórkach gromady. Jest wtedy ważnym elementem ob­rzędowości zbiórki i staje się szkołą społecz­nego współżycia zuchów oraz świetnym na­rzędziem wychowawczym, służącym utrwala­niu Prawa Zucha w świadomości dzieci i w ich postępowaniu. Jeśli w jakiejś gromadzie lista spraw do tej pory nie działała, warto ją wpro­wadzić — najlepiej w tajemniczy, obrzędowy sposób, by w momencie jej wprowadzenia podkreślić jej wagę.

    Zatem druhno, druhu spraw, by stosować Listę Spraw.

    Działamy w średniej wielkości mieście. Trud­no jest nam ocenić jak to wygląda w innych środowiskach, ale u nas ostało się 3 Gromady Zuchowe. Od dawna nasze środowisko zucho­we boryka się z tymi sami problemami.

    Doszliśmy do wniosku, że dobrym pomy­słem na „sprzedanie" tego, co i jak robimy, jest przeprowadzenie normalnej kampanii re­klamowej, tyle że promowanym „produktem" jesteśmy my sami.

    Od przeszło dwóch lat korzystamy z witry­ny internetowej pod domeną www.zuchy.pl i przy okazji corocznej rekrutacji na nasze ko­lonie promowaliśmy ją w mieście. Tym razem zdecydowaliśmy się pójść krok dalej. Wymyśli­liśmy Kampanię Wizerunkową po hasłem „Ra­dość i zabawa dla każdego dziecka".

    Cały pomysł składał się z kilku elementów:

    1. Reklamy prasowej — prowadzonej bezpłat­nie w zaprzyjaźnionej gazecie lokalnej.

    2. Reklamy plakatowej — eksponowanej na przystankach autobusowych, słupach ogłoszeniowych oraz we wszystkich szko­łach i przedszkolach na terenie miasta.

    3. Reklamy na autobusie MZK — eksponowa­nej całorocznie.

    4. Reklamy radiowej — która póki co pozo­staje tylko planem i wymaga od nas na­mówienia lokalnego radia do współpracy, a to wymaga czasu.

    Pozostawały koszty przedsięwzięcia. Nie są one wbrew pozorom duże. Wykorzystaliśmy wsparcie firm lokalnych, które udało nam się namówić do współpracy. Reklama prasowa, tablice reklamowe, przystanki autobusowe i autobus do ekspozycji naszej akcji pozyska­liśmy bezpłatnie. Koszty siatek reklamowych oraz plakatów również pokryli również pozy­skani sponsorzy.

    Jaki będzie efekt?

    Nie mamy pojęcia. Uważamy jednak, że na­stał czas korzystania z każdej formy promocji, która może nam pomóc w pracy Gromady. Te­raz to my musimy trafić do rodziców 6—8-latków.

    Czy zgadzacie się z nami?

    Chętnie poznamy opinie na ten temat. Chęt­nie również poznamy inne nietypowe pomysły, które mogą nam pomóc w przyszłości.

    1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

    2. Gawęda — odczytanie fragmentu książki M. Kamińskiego „Moje bieguny" lub obejrzenie fragmentu filmu pt.: „Jak Polacy zdobywają biegun Północny".

    3. Nauka pląsu polarników (Na melodię „My jesteśmy krasnoludki").

    My jesteśmy polarnicy

    Hu, hu, cha, hu, hu, cha, nasza zima zła.

    Wciąż marzniemy w tej zimnicy

    Hu, hu, cha, hu, hu, cha, nasza zima zła.

    Lecz wyprawa jest ciekawa

    Hu, hu, cha, hu, hu, ch, nasza zima zła.

    1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki (zamiast okrzyku gromady po zapaleniu świecy — okrzyk eskimoski).

    Eskimosi — Najwytrwalsi Eskimosi — Niezawodni! Eskimosi — Przodków godni!

    2. Gawęda — drużynowa opowiada o książce, którą przeczytała „Wczoraj skończyłam czytać książkę o Anaruku. Dowiedziałam się, że mieszkał w Grenlandii. Przeżył tam wiele przy­gód...) (do wyboru dla drużynowego).

    3. Piosenki i pląsy

    Nauka piosenki „Eskimosi":

    Na dalekim świata brzegu zamieszkują w domkach z śniegu małe dzieci i dorośli. Eskimosi!

    Ref. Eskimosi, Eskimosi na wyprawę mkną saniami.

    Jeśli chęć masz i poprosisz, to pojedziesz razem z nami.

    Dalej zuchy, na wyprawę! My w wyprawach mamy wprawę. Niech się okrzyk w górę wznosi!



    Wyszukiwarka

    Podobne podstrony:
    Gra terenowa Terenowy Wierszokleta id 194338
    Gra terenowa Starozytny Manuskrypt id 194337
    Gra terenowa (1), Studia, Rok 1, Pedagogika zdrowia
    Gra terenowa W poszukiwaniu czarnego neseser
    Gra terenowa - Prawo Zucha, ZHP - przydatne dokumenty, Prawo Zucha
    Gra terenowa Tropem Agenta X
    Gra terenowa Szare Szeregi
    gra terenowa
    Gra terenowa Terenowy Wierszokleta id 194338
    Diamenty gra terenowa
    Gra terenowa Sir Florentino Misja Kleopatra
    Gra Terenowa
    Gra terenowa Herbatka u Szefa
    znajdźmy wilka, który nigdy nie śpi” gra terenowa
    GRA TERENOWA

    więcej podobnych podstron