9.06.2003
„Diamenty - gra terenowa”
Cel: ćwiczenie spostrzegawczości, umiejętności maskowania, zręczności itp.
Fabuła: Pewien bardzo bogaty czarownik miał dużą kolekcję diamentów. Jednak, jako że był dosyć roztrzepany, pewnego razu pomylił zaklęcia i jego kolekcja została rozrzucona po całym lesie. Był już za stary, by sam odszukiwać diamenty, w związku z czym polecił ich odszukanie grupie śmiertelników. W zamian zobowiązał się wskazać miejsce, gdzie można odnaleźć eliksir nieśmiertelności.
Gra odbywa się w parku przy komendzie hufca Łódź - Widzew
Role: drużynowy - czarownik, pozostałą część rady drużyny - złośliwe trolle
Potrzebne rekwizyty:
Diamenty - kartki rozmiaru A5 z przyczepionym doń sznurkiem (aby można je było zawiesić na szyi), 25 sztuk
Opaski do przewieszenia przez ramię, tak, aby można je było zerwać - życia
Małe karteczki z hasłem i odzewem
Buteleczka - eliksir nieśmiertelności
Wiadomość z miejscem ukrycia eliksiru
Przebieg gry:
Prowadzący rozdaje harcerzom karteczki z hasłem i odzewem (na jednej karteczce jest zarówno hasło i odzew, są dwa rodzaje karteczek). Po rozdaniu karteczek harcerze, bez ich czytania, rozchodzą się w różne strony.
Gra rozpoczyna się na znak prowadzącego (gwizdek).
Dopiero teraz harcerze mogą odczytać zawartość karteczek. Osoby z tym samym hasłem i odzewem stanowią jedną grupę. Gdy jedna osoba podejdzie do drugiej może powiedzieć hasło. Jeżeli hasło i odzew się zgadzają, od tej chwili osoby te mogą działać razem. W przypadku, gdy hasła są inne gracze mogą walczyć lub uciekać.
Walka pomiędzy graczami odbywa się poprzez zrywanie opasek. Jeżeli czyjaś opaska została zerwana, osoba ta przegrywa. Musi wtedy wrócić do czarownika, który da jej „nowe życie”.
Zadaniem grup jej odnalezienie na terenie parku jak największej ilości diamentów. Odnalezione diamenty wiesza się na szyi.
Jeżeli jakaś osoba w pojedynku straciła opaskę, musi oddać zwycięzcy wszystkie posiadane diamenty.
Jeżeli grupa zgromadzi 17 diamentów, wraca do czarownika, który wyjawia jej miejsce ukrycia eliksiru nieśmiertelności.
Zwycięża ta grupa, która znajdzie eliksir.
Złośliwe trolle również mogą zabierać graczom życia. Nie zabierają jednak diamentów, które zostają w miejscu, gdzie „poległ” gracz.
Nie można:
-walczyć w promieniu 10 m od czarownika
-ukrywać diamenty bądź opaski
-używać hasła drużyny przeciwnej