Gry i zabawy psychologiczne


Gry i zabawy

1. Duma

Cel: pozytywny obraz siebie, otwarcie

Przebieg: siedząc w kręgu, wszystkie osoby kończą zdanie: jestem dumny, że...........

2. Otwarty krąg

Cel: przełamanie lodów

Przebieg: każdy w kręgu kończy zdania:

- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu to...................

- gdybym był sławną osobą, to byłbym ....... bo................

- od grupy oczekuję ..................

- gdybym był owocem, to byłbym ............ bo.............

3. Uroczystości

Cel: podniesienie nastroju, zabawa, umiejętności komunikacyjne

Przebieg: uczestnicy krążą po sali i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:

- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć ,że ..............

- kiedy widziałem cię wczoraj na ulicy, zachwyciłem się twoim uśmiechem

- kiedy zobaczyłem cię na dyskotece, pomyślałem ..................

4. Znajdź swojego partnera

Cel: przełamanie lodów, integracja grypy, zabawa, formowanie par do innej zabawy

Przebieg: wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się chodząc po sali, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni. Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki, ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.

5. Rzeczy, które robię źle

Cel: samopoznanie, budowanie zaufania, integracja grupy

Przebieg:

- w kręgu każdy uczestnik mówi o tym, co robi słabo. Kończy zdanie: słabo robię ........ lub jestem słaby w ............

- następna runda: koledzy mówią, że jestem dobry w ...............

- kolejna runda: wiem, że jestem dobry w ..................

- osoba prowadząca proponuje, żeby uczestnicy wyolbrzymiali rzeczy, które robią dobrze. Uczestnicy krążą po pokoju i gdy spotkają się z kimś, przechwalają się, np.: jestem mistrzem w ...................

- dyskusja o odczuciach uczestników w każdej z rund.

Wskazane jest, aby każdą z rund zaczynała osoba prowadząca, by przełamać opór i ukazać nową sytuację

6. Nazwij sześć

Cel: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, zabawa, myślenie twórcze

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - „Ktoś” siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki „Ktoś” nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje się przedmiot, dostaje miano „Ktoś 2” i dowolną literę np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko jak to jest możliwe, a „Ktoś 2” musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają się na literę P (mogę to być np. rzeczowniki, przymiotniki, imiona). Jeśli mu się to uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce „Ktoś”. Jeśli nie zdąży zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku.

7. Pantomima

Cel: integracja grupy, zabawa, twórczość

Przebieg: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę papieru z napisanym słowem, np. rozpaczać, gniewać się. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują. Słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami, rzeczownikami

8. Kapsuła czasu

Cel: rozpoznawanie wartości, samoświadomość

Przebieg: prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej.

Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? Co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?

9. Wibrująca butelka

Cel: zabawa, przełamywanie lodów, dotyk

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Ktoś zakręca butelką, a osoba na którą wskaże szyjka po zatrzymaniu, ma uścisnąć (przytulić, powiedzieć komplement) osobę która zakręciła butelką

10. Lektor

Cel: ćwiczenie wyobraźni i ekspresji, zabawa

Przebieg:

- prowadzący wybiera fragment z gazety, czasopisma lub książki

- zadaje uczestnikom role, zgodnie z którymi mają czytać ten fragment

- każdy czyta zadany fragment bez przygotowania według określonej prze prowadzącego roli

Przykłady ról:

· czytać tak, jak sprawozdawca komentuje ostatnie metry wyścigów konnych

· jak czyta się bajkę małemu dziecku

· jak polityk przemawia na publicznym zebraniu

11. Tajemniczy wielbiciel

Cel: integracja grupy, zabawa, budowanie poczucia własnej wartości

Przebieg: uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich uczestników grupy. Każdy losuje osobę, dla której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie „tajemniczym wielbicielem”. Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim „wielbicielem”

12. Wrzuć strach do kapelusza

Cel: wzrost otwartości i akceptacji

Przebieg: gra toczy się w kręgu. Każdy uczestnik (włącznie z prowadzącym) pisze na kartce zdanie rozpoczynające się od słów: w tej klasie (grupie) boję się, że ................ Kartki są wrzucane do kapelusza. Teraz każdy losowo wyciąga kartkę i czyta na głos jej treść, starając się przekazać co autor czuł pisząc ją. Prowadzący czuwa, żeby wszyscy słuchali i nie czynili żadnych komentarzy. Gdy wszyscy skończą, następuje rozmowa o tym doświadczeniu

Warianty: można też napisać, co się lubi, a czego nie , jakie ma się zmartwienia, życzenia itp.

13. Kogo brakuje?

Cel: ćwiczenie pamięci, koncentracja, zabawa, budowanie relacji grupowych

Przebieg: grupa siedzi rozproszona po całym pokoju. Osoba A wychodzi. W tym czasie uczestnicy zmieniają swoje miejsca i jedna osoba B chowa się. Osoba A wraca i w ciągu 30 sekund musi zgadnąć, kogo nie ma. Jeśli zgadnie - dostaje nagrodę, jeśli nie - dostaje ją B

14. Siła perswazji

Cel: test na wyobraźnię i siłę przekonywania

Przebieg: uczestnicy wybierają trzech sędziów. Dają im czas na stworzenie systemu oceny. Każdy uczestnik staje po kolei przed komisją i stara się ją przekonać, że to on właśnie powinien otrzymać nagrodę. Punkty należy przyznawać za oryginalność argumentów i siłę przekonywania

Zaprezentowane gry nie powinny być stosowane jedynie pod koniec spotkania lub wtedy, gdy grupie pozostaje nieco wolnego czasu, z którym nie wiadomo co zrobić. Powinien być dla nich zarezerwowany specjalnie czas, starannie uprzednio zaplanowany. Wtedy będą one mogły efektywnie realizować cele, do których zostały opracowane, tzn. służyć rozwojowi grupy, odprężeniu, integracji, budowaniu własnej wartości, przyswajaniu określonych umiejętności. Zachęcam do stosowanie wybranych gier podczas pracy z grupą.

3



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i zabawy psychologiczne
Stymulacja psychoruchowego rozwoju dzieci o obniżonej sprawności umysłowej, Gry i zabawy rozwijające
Wyzwolenie i kształtowanie aktywności psychomotoryczne ucznia poprzez gry i zabawy ruchowe doc
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
gry i zabawy
Gry i zabawy w gimnastyce korekcyjnej
Gry i zabawy integracyjne dla dzieci
GRY I ZABAWY DRAMOWE
Gry i Zabawy zbior zabaw
1B, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Nauka zabawy Wyścig w podskokach Doskonalenie zabawy Wyścig numerów , KONSPEKT LEKCJI:
5, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Doskonalenie techniki i taktyki gry w ringo w grach wieloosobowych, Opracował: Wangryn
Gry i Zabawy, Poznajemy różnego rodzaju gry i zabawy sportowe będące rekreacyjną formą ruchu., Autor
gry i zabawy
Gry i Zabawy, ZABAWY GRUPOWE-obozowe, ZABAWY GRUPOWE
GRY I ZABAWY RUCHOWE OSWAJAJĄCE Z PRZYORAMI

więcej podobnych podstron