Gry i zabawy
Zabawa Ożywiająca
„Berek sierota”
W zabawie tej występują dwa zespoły o różnych kolorach szarf. Berek goni na wyznaczonym polu, uniknąć złapania można tylko wtedy gdy wcześniej zdążymy chwycić za rękę osobę z innym kolorem szarfy. Osoba, która wyjdzie za linie jest automatycznie nowym berkiem.
„Berek nowożeńca”
Uczestnicy dobierają się w pary i uciekają przed berkiem (też para) trzymając się za ręce. By nie zostać złapanym trzeba wziąć swego współpartnera na ręce. Jeśli berek kogoś złapie, następuje zmiana. Para, która wyjdzie za linie jest automatycznie nowym berkiem.
„Berek inicjator”
Sposób uciekania przed berkiem ustala osoba goniąca np. jeśli berek goni podskakując na jednej nodze to reszta ucieka w ten sam sposób. Jeśli berek kogoś złapie to ta osoba staje się nowym berkiem i to ona określa sposób poruszania się. Osoba, która wyjdzie za linie jest automatycznie nowym berkiem.
„Berek siatkarski w parach”
Uczestnicy dobierają się w pary, trzymając się ręką za kolano. Berek (też para) goni w ten sam sposób. Jeśli berek kogoś złapie, następuje zmiana. Jeżeli para rozłączy się bądź wyjdzie za linie jest automatycznie nowym berkiem.
Zabawa orientacyjno-porzadkowa
„1-2-3”, „Wiewiórki, orzechy, żołędzie”
Pierwsze osoby tworzą koło, następne dwie stoją za nimi jedna za drugą, w środku utworzonego koła znajduje się jedna osoba. Zabawa polega na tym, iż na sygnał (1-2-3 lub wiewiórki, orzechy, żołędzie) każda osoba musi zmienić miejsce (jeśli pozostanie na swoim miejscu to automatycznie wchodzi do środka) a osoba z środka stara się zająć miejsce osoby, która przemieszcza się po obwodzie koła.
„Nożyce”
Uczestnicy tworzą koło, przed stopami układają szarfy (o jedną mniej niż jest osób). Na sygnał poruszają się krokiem od stawnej i znów na sygnał muszą zająć miejsce przed szarfą.
Gra orientacyjno-porzadkowa
„Kruki, Króliki”
Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły i stają na wyznaczonej linii plecami do siebie. Jeden zespół to „Kruki”, a drugi „Króliki” Na sygnał „Kruki” - to ten zespół goni ( i na odwrót ) Liczy się złapanych.
Zabawa rzutna
„Wąż w kole”
Uczestnicy tworzą koło, a w środku tego koła znajdują się osoby, które trzymając się tworzą węża. Zadaniem osób które tworzą koło jest zbicie ostatniej osoby (ogon węża) jeśli im się to uda następuje zmiana węża.
Zabawa/Gra z mocowaniem
„Spychacze”
Dwa zespoły siedzą w siadzie skulonym w szeregu tyłem do siebie, plecami opierając się o siebie, a dłonie położone na podłożu. Na sygnał uczestnicy odpychają się rękami i stopami starając się przepchnąć przeciwnika za wyznaczoną linię.
Gra na czwordse
„Wyścig kretów”
Dwa zespoły stoją na wyznaczonych liniach jedna osoba za drugą w rozkroku. Na sygnał od końca lub od początku osoby przechodzą na czworakach pod nogami. Wygrywa zespół, który będzie pierwszy.
Zabawa uspokajajaca
„Poznajmy się”
Uczestnicy siedzą tworząc koło (kół może być kilka) Osoba, która zaczyna mówi swoje imię i przymiotnik zaczynający się na 1 literę jej imienia (np. Ania ambitna) Następna osoba musi powtórzyć i powiedzieć to samo o sobie itd. Każdy błąd powoduje rozpoczęcie zabawy od nowa.
„Przyplyw, odplyw, cisza”
Wszyscy stoją w rozsypce. Przodem do osoby, która wydaje komendy (to jest nasze morze) Na słowo przypływ robimy krok do tyłu, odpływ do przodu, a na słowo cisza stoimy w miejscu.
„Inicjator ruchu”
Uczestnicy siedzą tworząc koło (kół może być kilka) Jedna osoba siedzi w środku koła. Na sygnał zamyka oczy, a osoby siedzące na obwodzie koła wybierają osobę, która będzie pokazywać, a reszta grupy będzie naśladować. Zadaniem osoby ze środka jest odgadnięcie inicjatora.
„Owoce”
Uczestnicy siedzą tworząc koło (kół może być kilka) Uczestnicy nadają sobie nazwę jakiegoś owocu. Jedna osoba siedzi w kole. Jedna osoba mówi owoc i wtedy osoba będąca w kole musi dotknąć tą osobę. Można się wybronić podając inny owoc, jeżeli się nie zdąrzy podać go przed dotknięciem osoby z środka to występuje zamiana miejsc.
Gra rzutna
„Szkola pilek”
Dwie drużyny stoją na wyznaczonych liniach w szeregu. Wybierają kapitana, który stoi naprzeciwko swojej drużyny. Kapitan rzuca piłkę do pierwszej osoby z szeregu, a ona odrzuca mu ją i cofa się na linię do tyłu (czyli do II klasy) i tak robi każda osoba. Gdy już wszyscy są na tej samej linii to kapitan podaje znowu do pierwszej osoby z szeregu i ta odrzuca mu piłkę i cofa się na linię do tyłu (III klasa), gdy ostatnia osoba odrzuci piłkę kapitanowi wszyscy wracają na początkową linię. Nie wolno przekraczać linii, sędziowie liczą błędy. Wygra ta drużyna, która była szybsza i miała mniej błędów.
„pilka dla podajacego”
Dwie drużyny stoją na wyznaczonej linii jedna osoba za drugą. Naprzeciwko stoi kapitan, który rzuca piłkę do pierwszej osoby, która odrzuca mu ją i siada, następnie do drugiej itd.
„skuwany w kole”
Dwa zespoły; z którego jeden ustawia się na obwodzie koła, a drugi w luźnej gromadzie znajduje się w środku. Zespół ustawiony na obwodzie koła ma piłkę i na sygnał stara się skuć przeciwników znajdujących się w kole, którzy nie mogą jej chwytać. Gra jest na czas, potem zmiana. Liczy się ilość skuć (od ziemi nie ważne).
Gra biezna
„sztafeta pociagów”
Dwa zespoły stoją na wyznaczonych liniach jedna za drugą. Pierwsza osoba biegnie sama i obiega tyczkę wraca i zabiera drugą osobę, która trzyma ją za pas i razem obiegają przeszkodę. Pierwsza osoba idzie na koniec, a druga zabiera następną i z nią biegnie. Ostatnia osoba musi obiec tyczkę sama. Nie wolno się rozdzielać i przekraczać linii. Wygra zespół, który ma mniej błędów i jest szybszy.
„wyścig numerów”
Dwa zespoły siedzą na wyznaczonych liniach jedna za drugą w siadzie skrzyżnym. Na sygnał np. 2 biegnie druga osoba przeskakując materac obiega tyczkę i wraca na swoje miejsce itd.
„wyścig obwodowy”
Dwa zespoły stoją na wyznaczonych liniach w szeregu przodem do leżącej piłki z uchwytem. Pierwsza osoba z zespołu na sygnał biegnie i zabiera piłkę, z nią obiega zespół i zostawia ją w tym samym miejscu, uderza w wyciągniętą dłoń następnej osoby, która robi to samo.
Gra z podbijaniem
„Odbicie po podaniu”
Dwa zespoły stoją na wyznaczonych liniach jedna za drugą. Naprzeciwko stopi kapitan z piłką i podaje ja dokładnie do osoby, która odbiera ją sposobem górnym (później dolnym) i obiega kapitana, wracając na koniec zespołu.
„Wyścig po serwie”
Dwa zespoły stoją na wyznaczonej linii jedna za drugą. Pierwsza osoba zagrywa dołem ( później górą), piłka musi spaść za wyznaczoną linię (jeśli spadnie wcześniej jest to błąd), następnie biegnie po nią i podaje piłkę następnej osobie. Wygrywa drużyna, która miała mniej błędów i była szybsza.
Gra na czworakach
„Wyścig kretów”
Dwa zespoły stoją na wyznaczonych liniach jedna osoba za drugą w rozkroku. Na sygnał od końca lub od początku osoby przechodzą na czworakach pod nogami. Wygrywa zespół, który będzie pierwszy.
Gra druzynowa
„Dwa ognie usportowione”
Uczestnicy dzielą się na drużyny. Każda ma swojego kapitana, który wraz ze swoją drużyną będzie zbijał przeciwników. Zbicie nie liczy się jeśli jest od ziemi. Każda zbita osoba porusza się prawą stroną i zastępuje kapitana, który wchodzi na boisko (liczy się ilość zbitych)
„Cztery ognie”
Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, każda ma kapitana. Boisko ograniczone jest liniami. Kapitan i jego drużyna starają się zbić przeciwników. Każda zbita osoba staje na linii bocznej boiska lub obok kapitana i próbuje w zbijaniu przeciwnika.
„Gra bulgarska”
Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Grają kopiąc piłkę. Punkt zdobyć można przez przytrzymanie piłki nogą na linii pola bramkowego.
Gra druzynowa
„Serwoobieg”
Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Na boisku jest zaznaczone gniazdo z którego zawodnik ma serwować po gwizdku sędziego. Piłka po serwie musi spaść za wyznaczoną linię, za którą stoją zawodnicy przeciwnej drużyny. Jeśli spadnie wcześniej wtedy osoba ta siada na ławce rezerwowych. Są zaznaczone trzy bazy do których biegną zawodnicy po serwie. Osoby z drużyny serwującej starają się obiec wszystkie bazy i dotrzeć do linii końcowej, przeszkodą są zawodnicy drużyny przeciwnej, którzy starają się ich zbić, jeśli się to stanie następuje zmiana (osoby serwujące będą zbijać). Jeśli serwujący znajduje się w bazie nie może być zbity. Jeśli zawodnik zbijający przerzuci piłkę poza linię końcową zanim osoba serwująca znajdzie się w bazie lub za linią końcową to jest spalony i siada na ławce rezerwowych. Można ją wybawić tylko wtedy, gdy drużyna zdobędzie punkt.
Gra skoczna
„Przeprawa z materacem”
Uczestnicy tworzą cztero osobowe zespoły. Na sygnał dwie osoby ciągną materac a dwie pozostałe skacząc na materacu przesuwają się do przodu.
„Pogiag gasiennic”
Uczestnicy dzielą się na zespoły. Stoją za wyznaczoną linią jeden za drugim. Pierwsza osoba podaje nogę osobie stojącej za nią, która robi to samo, jedną ręką trzyma ją a drugą rękę trzyma na ramieniu osoby stojącej przed nią. Na sygnał podskakując na jednej nodze omijają tyczkę i wracają za linię początkową.
„Sadzenie ziemniaków”
Uczestnicy dzielą się na zespoły. Stoją za wyznaczoną linią jeden za drugim po jednej i po drugiej stronie. Na sygnał pierwsza osoba podskakując na jednej nodze wkłada po jednym woreczku do ringo, po przekroczeniu linii startuje następna osoba, która również podskakuje na jednej nodze zbiera woreczki i podaje je następnej osobie.
ZABAWY I GRY ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWE
INICJATOR RUCHU
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących wyznaczamy jedno dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora. Po rozpoczęciu zabawy wraca dziecko stojące na zewnątrz. Zadaniem jego jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś czas powinien zmieniać rodzaj ruchu. Po prawidłowym odgadnięciu na zewnątrz wychodzi dziecko, które było inicjatorem. Szukające dziecko ma tylko trzy próby po których musi nastąpić zmiana ról.
MINUTA
Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy maszerują w dowolnych kierunkach zachowując maksymalną ciszę. W czasie marszu starają się określić czas jednej minuty. W chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynał, wykonują siad prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy. Prowadzący odmierza czas i wskazuje zwycięzcę.
ALFABET
Wszystkich uczestników dzielimy na 6-10-osobowe zespoły. Na sygnał prowadzącego każdy zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są ze wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.
ZŁOŚLIWA PIŁKA
Uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła co 1-2 m. od siebie, mając ręce złączone z tyłu. W środku znajduje się z piłką zawodnik podający.
W dowolnym momencie podaje piłkę do jednego ze stojących na obwodzie koła, który ją powinien chwycić. Podający może wykonywać podania zwodzone i oszukiwać. Uczestnik odpada z zabawy jeżeli: piłki nie złapie lub rozłączy ręce przy podaniu zwodzonym. Zwyciężają dwaj trzej-zawodnicy, pozostający
w zabawie.
TRAF PIŁKĄ
Uczestnicy podzieleni na dwa zespoły. Każdy zespół w siadzie skrzyżnym tworzy odrębne koło. W środku koła stoi piłka, którą stara się kopnąć wyznaczony przez zespół uczestnik, mający zasłonięte oczy. Na sygnał prowadzącego stojący w środku wykonują trzy obroty w miejscu i starają się
w jak najkrótszym czasie kopnąć piłkę. Zawodnika naprowadza głosem cały zespół. Zwycięża zespół, którego zawodnik szybciej kopnie piłkę.
MRUCZEK
Uczestnicy siedzą skrzyżnie lub leżą przodem tworząc koło lub półkole,
w środku którego siedzi „Mruczek”. Mruczek przywołuje do siebie na migi kogoś z obwodu koła. Wezwany podnosi się jak najciszej z zajmowanego miejsca i stara się bezszelestnie dostać do „Mruczka”. Ten zaś, jak i pozostali uczestnicy, pilnie śledzi ruchy wezwanego. Jeżeli wezwanemu uda się dostać do Mruczka bez wywołania żadnego szmeru, wówczas ten ustępuje z zajmowanego miejsca. W przeciwnym wypadku Mruczek odsyła wezwanego na miejsce
i wzywa kogoś innego.
Uwaga: aby zabawa spełniała swą wychowawczą rolę, musi być przeprowadzona konsekwentnie. Zarówno więc dzieci będące w kole, jak też wezwany i Mruczek muszą zachowywać bezwzględną ciszę.
WARTOWNIK
Uczestnicy stają w luźnej gromadce na boisku, jedno z nich jako wartownik
w wyznaczonym prostokątnym polu. Wartownik ma zasłonięte oczy. Dzieci starają się dostać do „obozu” od strony wejścia, przed którym stoi wartownik wsłuchujący się pilnie, czy słyszy szmer zbliżających się dzieci. Gdy wyraźnie rozezna, wówczas krzyczy „stój” wskazując kierunek, a prowadzący rozstrzyga czy wezwanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wywołuje winnych do tyłu. Gdy któryś z uczestników dostanie się do obozu zostaje wartownikiem,
a wartownik udaje się do grupy, która przechodzi na pozycję wyjściową.
ZGUBIONY KOTEK
Wszyscy uczestnicy siedzą w kole w siadzie skrzyżnym mając opuszczone główki. Jedno z dzieci miauczy cichutko, podczas gdy drugie wsłuchuje się
w głos „zagubionego kotka” i stara się je znaleźć. Pozostałe dzieci zachowują się cichutko. Odnaleziony kotek idzie na miejsce szukającego, ten zaś siada wśród innych w kole. Jeśli kotek nie zostanie znaleziony, można wyznaczyć innego. Szukający za każdym razem wychodzi poza obręb siedzących, aby można było wybrać zagubionego kotka.
PRĄD
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, mając ręce złączone i skierowane do środka koła. W środku koła znajduje się jedno dziecko. Na sygnał prowadzącego wskazane przez niego dziecko wykonuje widoczny uścisk dłoni kolegi, ten z kolei czując uścisk wykonuje to samo ręką przeciwną. W ten sposób powstaje prąd, który płynie przez ręce wszystkich uczestników siedzących w kole. Zadaniem środkowego jest odnalezienie miejsca, w którym znajduje się w danej chwili „impuls prądu”-uścisk dłoni. Po odnalezieniu impulsu następuje zmiana ról środkowego z uczestnikiem, który wykonał impuls w czasie odgadnięcia.
Uwaga : zmiana kierunku przepływu prądu może być dokonana dopiero przy zmianie środkowego uczestnika zabawy.
ZABAWY I GRY Z ELEMENTAMI KOREKTYWY
WYWOŁYWANKA
Wszyscy uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, realizując rytm 4/4 w następujący sposób: 1-uderzenie prawą ręką o prawe udo, 2-uderzenie lewą ręką o lewe udo, 3-„skrzydełko” prawą ręką, 7-„skrzydełko” lewą ręką. Wskazane dziecko rozpoczyna zabawę wypowiadając na „3” swoje imię, na „4” imię drugiego uczestnika. Po wykonaniu tego zadania dziecko pozostawia ramiona w pozycji „skrzydełek” do końca zabawy. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna dziecko wywołane jako ostatnie, a wywołanie imion odbywa się w odwrotnej kolejności.
LAMPA, NOS, PODŁOGA
Wszyscy uczestnicy w leżeniu przodem na podłodze, na obwodzie koła twarzą do środka lub w rozsypce. Na sygnał wykonują lekki skłon tułowia, ułożenie ramion w pozycji skrzydełek. Utrzymując taką pozycję dzieci muszą prawidłowo wskazywać przedmioty lub części ciała wymieniane przez nauczyciela, który może również zapytać o wyniki dodawania lub mnożenia pokazywane przez dzieci na palcach. Za niewykonanie zadania dziecko otrzymuje punkt ujemny, zwycięży dziecko, które otrzyma najmniej punktów ujemnych. Urozmaicenie stanowią wszelkie ruchy ramion, jak: wystukiwanie narzuconego przez nauczyciela rytmu pięścią o podłogę, z boku przy barkach lub tzw. „lot samolotów krótko i długoskrzydłowych”.
SMAŻENIE NALEŚNIKÓW
Pozycja wyjściowa uczestników jak wyżej. Każdy uczestnik trzyma oburącz krążek lub rakietkę pingpongową-„patelnię”, na której znajduje się woreczek „naleśnik”. Zadaniem uczestników jest podrzucanie woreczka i chwycenie go na
krążku, za co otrzymuje się jeden punkt. Zwycięży dziecko, które „usmaży” więcej naleśników. Smażenie naleśników można również przeprowadzić
w formie gry, dzieląc uczestników na zespoły, a punkty sumować w obrębie zespołów.
PIŁECZKA DMUCHANA
Uczestnicy w klęku podpartym ustawiają się w parach naprzeciwko siebie. Każda para posiada piłeczkę pingpongową, którą kładą pomiędzy sobą na podłodze. Na sygnał prowadzącego uczestnicy przyjmują pozycję średnią Klappa dmuchając w piłeczkę tak, aby piłeczka przeszła poza linię przeciwnika. Zwycięży ten, który uzyska trzy punkty (trzy razy przedmucha piłeczkę na stronę przeciwnika).
CZATY
Wszyscy uczestnicy ustawiają się w szeregu na jednym końcu boiska w siadzie klęcznym na kocykach. Na drugim końcu boiska staje uczestnik, odwrócony tyłem do pozostałych uczestników. Po rozpoczęciu zabawy dzieci wykonują ślizgi odpychając się rękami od podłogi, starając się jak najszybciej dotrzeć do czatującego. Gdy czatujący odwraca głowę, wszystkie dzieci zatrzymują się
w bezruchu, przyjmując pozycję niską Klappa. Jeżeli czatujący dostrzeże, że któreś z dzieci wykona jakikolwiek ruch, poleca mu cofnąć się do tyłu na miejsce wyjściowe. Czatujący znów odwraca się i zabawa toczy się dalej. Ten, kto pierwszy dotrze do czatującego i dotknie go, wygrywa i zajmuje jego miejsce. Należy zwrócić uwagę, aby dzieci zachowywały się bardzo cicho
i skupiły całą uwagę na momentach rozpoczynania i zatrzymywania ślizgu oraz cofały się, jeśli na to zasłużyły.
PRZEPLATANKA
Uczestnicy podzieleni na zespoły kilkuosobowe. W każdym zespole wybieramy dwoje dzieci, które wykonują przeplatankę. Zespoły mogą startować jednocześnie lub każdy oddzielnie, wówczas musimy mierzyć czas wykonania zadania przez każdy zespół. Zawodnicy ustawieni tyłem do drabinek w pozycji stojącej, wykonują szeroki chwyt dłońmi na wysokości głowy, pięty opierają
o pierwszy szczebelek. Na sygnał wszyscy wykonują postawę zwieszoną tyłem, starając się mocno wypiąć klatkę piersiową w przód. W tym samym czasie wybrana wcześniej para stara się jak najszybciej przepleść linkę pomiędzy kolegami-pierwszemu za plecami, drugiemu przed klatką piersiową itd. Zwycięża zespół, który szybciej i dokładniej przeplecie linkę przez cały zespół. Przy powtórzeniu gry należy zmienić dzieci, które wykonywały przeploty.
WYŚCIGI PIŁEK W RZĘDACH
Uczestnicy podzieleni na 2-3 zespoły w zależności od liczby ćwiczących
i wymiarów sali. Wszyscy wykonują leżenie tyłem w rzędach. Pierwszy trzyma między stopami piłkę lekarską. Na sygnał wykonuje leżenie przewrotne
i kładzie piłkę między stopami następnego, ten z kolei wykonuje to samo itd. Zwycięży zespół, który szybciej i dokładniej przeniesie piłkę do ostatniego
z zespołu.
KTO CELNIEJ
Każdy uczestnik zabawy posiada trzy woreczki. Ustawienie na obwodzie koła
o średnicy 3-5 m, na środku koła ustawiony kosz, wiaderko lub inny przedmiot, do którego można wrzucać woreczki. Na sygnał wszystkie dzieci jednocześnie chwytają palcami stopy woreczek leżący na podłodze i starają się nogą wrzucić go do kosza. Za każdy celny rzut uczestnik otrzymuje jeden punkt.
Uwaga: kosz można zastąpić tarczą narysowaną na podłodze, wówczas liczy się suma punktów uzyskanych w trzech rzutach. Zabawę tę można przekształcić
w grę sumując punkty w obrębie wyznaczonych zespołów.
PRZECIĄGANIE LINY STOPAMI
Zabawa odbywa się w parach. Każda para wykonuje siad naprzeciw siebie, nogi skulnie, ręce podparte z tyłu, plecy wyprostowane i łopatki ściągnięte. Uczestnicy chwytają palcami stóp dość grubą linkę, nogi ustawiają na przemian. Na sygnał ćwiczący starają się przeciągnąć linkę poza linię narysowaną na podłodze. Zwycięży ten, który przeciągnie linę trzy razy.
OBRÓĆ KOŁO
Uczestnicy podzieleni na pary, stanowiące poszczególne zespoły. W parach siad naprzeciw siebie, nogi skulnie, ręce podparte z tyłu, plecy wyprostowane
i łopatki ściągnięte. Pomiędzy ćwiczącymi znajduje się obręcz gimnastyczna
z zaznaczonym na niej punktem charakterystycznym, widocznym dla prowadzącego lub sędziego. Na sygnał para stara się jak najszybciej palcami stóp obrócić obręcz o pełen obrót (dwa lub trzy). Zwycięży zespół, który wykona zadanie szybciej i dokładniej.
ZABAWY PRZY MUZYCE I ZE ŚPIEWEM
GAPTUŚ
Dzieci otrzymują kolorowe szarfy. W rytmie muzyki poruszają się po całej sali. Na przerwę w muzyce każde dziecko szybko przysiada. Kto przysiądzie ostatni ten jest „gaptusiem” i za karę oddaje kolorową szarfę. Wygrywają te dzieci, które nie utracą swoich szarf w ciągu całej zabawy.
CZARODZIEJSKI ZAMEK
Dzieci chodzą w rytmie muzyki po całej sali-„czarodziejskim zamku” i oglądają obrazy, dywany, świeczniki itp. Znajdujące się w zamku. Na przerwę w muzyce każde dziecko staje nieruchomo-„zaczarowane”- w pozycji, w jakiej znalazło się w momencie przerwania muzyki.
STRAGANY
Dzieci każde przy jednym krześle. Są to kramy z jarzynami. Przy muzyce bez akcentowanego początku taktu dzieci chodzą naokoło swych kramów. Na usłyszaną muzykę w takcie 2/4 - stają i sprzedają mówiąc: „mar-chew” aż do czasu zmiany muzyki. Gdy usłyszą muzykę w takcie ¾, mówią „ka-pus-ta”. Na muzykę graną w takcie 4/4, mówią „ka-la-fio-ry”. Przed rozpoczęciem zabawy należy przećwiczyć to z dziećmi.
Uwaga: niekoniecznie muszą to być kramy z jarzynami. Mogą być z owocami
i wtedy dzieci mówią np. 2/4 „grusz-ki”, ¾ „mo-re-le”, 4/4 „wi-no-gro-na”. Dzieci starsze mogą same wybrać co będą sprzedawać i znależć odpowiednie towary.
LISTONOSZ
Dzieci idą z muzyką w kole, trzymając się za ręce. Jedno dziecko jest „listonoszem”- niesie torbę z listami i porusza się również z muzyką w środku koła. Na przerwę w muzyce staje przed wybranym dzieckiem i komunikuje mu, że ma dla niego list z ulicy np. na literę „W”. Jeśli adresat powie szybko nazwę jakiejś ulicy na „W”, otrzymuje list, jeśli nie- listonosz nie oddaje listu. Niekoniecznie musi to być nazwa ulicy. Może być np. pytanie, od kogo jest ten list, np. od ptaka na literę „K” lub zwierzęcia na „I”, ewentualnie z miasta na „R” itd. Po jakimś czasie zmieniamy listonosza.
,,ZNAJDŹ SWÓJ KOLOR,,
Dzieci otrzymują szarfy wg kolorów. Biegają w dowolnych kierunkach. Na sygnał ,, stój ,, zatrzymują się. Gdy nauczyciel podniesie rękę, biegną szybko do swoich kolorów np. chorągiewek i ustawiają się parami .
,, PODRZUCANIE I CHWYTANIE PIŁECZKI ,,
Dzieci podrzucają piłeczkę do góry na coraz większą odległość i chwytają ją oburącz. Gdy rzuty i chwyty są dość pewne, tę samą czynność urozmaicamy polecając klasnąć .
,, JASTRZĄB I KURY ,,
W narysowanym z boku kole stoi ,, jastrząb ,, oznaczony szarfą. Dzieci biegają . Na sygnał wylatuje jastrząb i łapie biegające kury. Kura która wykona przysiad podparty z głową schowaną w kolanach, jest bezpieczna, jastrząb nie może jej dotknąć .
,, MIJANIE ,,
Cztery grupy w 4 rogach boiska, prowadzący pośrodku . Na gwizdek, dwie grupy zmieniają miejsca po przekątnej, ale tylko te grupy do których prowadzący stał bokiem . Zmiana ról.
,, POLOWANIE NA ZAJĄCZKI ,,
Zajączki siedzą w norkach na czworakach. Wybiegają na łąkę i skaczą, w pewnym momencie prowadzący uderza piłką o ziemię i wtedy zajączki uciekają do norek . Na sygnał ponownie skaczą na łące.
,, CZĘŚCI CIAŁA ,,
Mówiąc tekst : ,,Głowa, ramiona, palce, pięty ( 2x), głowa, ramiona, palce, pięty, oczy, uszy, usta, nos ,,wypowiadają go równocześnie wszyscy razem z jednoczesnym pokazywaniem wymienionych części ciała. Tekst mówiony jest coraz szybciej .
,, POWÓDŹ,,
Na hasło, dzieci starają się zająć jakieś miejsce ponad powierzchnią podłoża . Wcześniej dzieci biegają swobodnie po sali .
,, PIŁKA PARZY ,,
Dzieci ustawiają się w luźnej gromadce i wesoło podskakują do góry na niewielkiej wysokości . Gdy nauczyciel rzuci w ich stronę piłkę , wykonują wysoki wyskok w górę , aby uniknąć zderzenia z piłką .
,, OBIJANY W KOLE ,,
Gracze ustawiają się na obwodzie koła, a jeden w jego środku ( obijany ). Stojący na obwodzie starają się trafić w obijanego, który stara się tego uniknąć. Gracz, który nie trafił zamienia się z obijanym .
,, WARTOWNIK ,,
Dzieci stoją w luźnej gromadce, jedno z nich jest wartownikiem. Wartownik ma związane oczy i tylko za pomocą słuchu może rozeznać z której strony zbliżają się podkradający. Gdy wyraźnie usłyszy szmery woła : Stój i wskazuje kierunek skąd je usłyszał .
,, KOTY NA PŁOTY ,,
Kotki stoją w luźnej gromadce, a pieski na uboczu . Kotki biegają po sali, wtem poszczekując wpadają pieski. Prowadzący woła ,, koty na płoty,,. Na to wezwanie koty uciekają przed pieskami, zajmując miejsce na różnych podwyższeniach. Schwytany kot przechodzi na stronę piesków .
,, SKUWANY W KOLE ,,
Uczestników dzielimy na dwa zespoły , jeden tworzy duże koło, drugi zespół w środku w luźnej gromadce. Gracze stojący na obwodzie koła starają się przy pomocy piłki skuć kogoś ze środka. Trafiony staje poza kołem. Trafiać wolno tylko do pasa. Przed skuciem można chronić się ucieczką, podskokami, zwodami .
,,GORĄCA KULA,,
Dzieci swobodnie biegają w gromadce. Prowadzący rzuca niespodziewanie pod nogi dzieci ,, gorącą kulę ,, . Dzieci podskakują tak, aby jej nie dotknąć .
,, RYBY W SIECI ,,
Cały zespół dzielimy na dwie grupy. Jedna grupa wiąże koło ,, sieć ,, , druga grupa ,, ryby ,, stają w kole. Ryby starają się wydostać w najrozmaitszy sposób z sieci. Po upływie ok. 30 s. Następuje zmiana ról . Wygrywa zespół, w którym więcej ryb wydostało się z sieci .
,, PRZEMYTNIK ,,
Dzieci ustawiają się na obwodzie koła, w środku staje ,, przemytnik ,, z piłką . Przemytnik toczy piłkę po ziemi w różnych kierunkach, ale gdy uda mu się zmylić czujność stojących na obwodzie koła, nagłym i celnym rzutem stara się przebić piłkę poza koło . Jeśli mu się uda, wówczas do środka idzie to dziecko które przepuściło piłkę .
,, SZCZUR ,,
Dzieci ustawione na obwodzie koła , w środku stoi prowadzący, który skakankę w ruch tak, aby ,, szczur ,, przebiegał tuż pod nogami dzieci. W momencie zbliżania się szczura do nóg, ćwiczący wyskakuje w górę celem uniknięcia trafienia . Dotknięty przez szczura zmienia kręcącego .
,, RÓB TAK - NIE RÓB TAK ,,
Prowadzący wykonuje różne czynności ramion, nóg, głowy, tułowia. Dzieci naśladują jego ruchy na hasło ,, rób tak ,, . Na hasło ,, nie rób tak ,, - dzieci nie wykonują ćwiczeń. Dziecko, które wykonuje ćwiczenie otrzymuje punkt ujemny.
,, CO SIĘ ZMIENIŁO ? ,,
Dzieci siedzą w kole . Wybrane dziecko przygląda się pozostałym dzieciom . Wychodzi, a wyznaczone dzieci zamieniają się miejscami. Po powrocie dziecko ma odgadnąć ile dzieci zmieniło miejsce.