VII. Gry, zabawy, zawody
- gra/zabawa jako aspekt bytu;
Człowiek to przede wszystkim homo ludens - bawiący się, zabawa zaś wg Huizingi to zjawisko kulturowe. Czysta zabawa stanowi podstawę i czynnik kultury. Nie interpretuje jej ani biologicznie, ani psychologicznie.
Różnorodnie rozumiane gry pełnią w życiu człowieka zróżnicowane funkcje. Są niewątpliwie źródłem przeżyć emocjonalnych, wpływają również na
rozwój osobowości człowieka, tworzą szansę awansu społecznego lub zawodowego, w konsekwencji stanowią także przedmiot poznania naukowego.
Gry towarzyszą więc człowiekowi w różnych sytuacjach i są istotną składową jego egzystencji.
- czasoprzestrzeń zabawy;
czas i miejsce musi być określone i wyznaczone, wszyscy muszą przestrzegać określonych reguł
- świat wolności i bezinteresowności;
Zabawa jest wolnością, ponieważ jest swobodna. Nakazana zabawa nie jest już zabawą, dziecko i zwierze bawią się, ponieważ odczuwają wtedy przyjemność. Jest to wykraczanie z „właściwego” życia, w chwilowy czas zabawy.
Zabawa ma charakter bezinteresowny. Zabawa nie jest ‘zwykłym’ czy tez ‘właściwym’ życiem. Jest to raczej wykraczanie z takiego życia w sferę tymczasowej aktywności, może całkowicie zaabsorbować grającego;.
Zabawa przebiega sama przez się, jest dokonywana w celu zadowolenia, jakie płynie z samego dokonywania zabawy.
Nie oczekujemy w zamian za zabawę żadnych korzyści materialnych, cele, którym służy, znajdują się poza granicami bezpośrednio materialnych interesów bądź też indywidualnego zaspokajania życiowych konieczności.
- elementy zabawy: napięcie, ruch, entuzjazm, odświętność, ład;
Napięcie: niepewność, szansa, dążenie do odprężenia, „coś powinno się udać”,
Ruch: podejmowanie pewnych działań, np. bieg w zawodach sportowych, ucieczka w „ciuciu-babce”
Entuzjazm: zadowolenie płynące z samej zabawy, nadzieja na zwycięstwo
Odświętność: zabawa ma wyjątkowy i szczególny charakter,
Ład: zabawa sama w sobie jest ładem, tworzy pewien porządek; odstąpienie od tego porządku psuje całą zabawę
- typy zabaw (paida) i gier (ludens): agon, alea, ilinks, mimicry;
PAIDA – spontaniczna zabawa bez zasad
LUDUS – gry posiadające reguły
agon – walka, rywalizacja, przestrzeganie warunków, które każdy musi przestrzegać (np. biegi)
alea – decyzja zależna od gracza, nie ma on nia nią wpływu, chodzi o zwycięstwo nad losem, duży element ryzyka (np. gra w kości)
(agon i alea tworzą sztuczne wrażenie równości wszystkich uczestników)
ilinks – polegają na dążeniu do oszołomienia, wspólnoty (np. dobry mecz piłki nożnej, gdzie uwalniają się emocje)
mimicra – tworzenie iluzji, zapomnienie o własnej osobowości, wcielenie się w inną rolę (np. zabawa w policjantów i złodziei)
- konfiguracja gier / zabaw jako świadectwo stylu danej kultury;
Gry i zabawy są czynnikiem kulturotwórczym, a zarazem obrazem kultury. Są związane ze stylem i powołaniem różnych kultur.
Społeczeństwa pierwotne („bezładu”), wykazują zamiłowanie do zabaw typu ilinks i mimicra, a w społeczeństwach bardziej rozwiniętych („społeczeństwa rachunkowości”) popularne są gry posiadające zasady – agon i alea.
Ludzie pochodzący z innych kultur mają rożne podejścia do gier, np. w Indiach zaciera się granica pomiędzy grą a rzeczywistością, zabawa jest czymś permanentnym, podczas gdy w kulturze Zachodu granica między realnym życiem a grą jest dokładnie wyznaczona oraz chwilowa.
Gry i zabawy posiadają pewien pierwiastek ludyczny, zależny od danej kultury.
- pojęcie ciemnej gry
Ważne jest tu maskowanie – wymykanie się incognito, granie siebie takiego, jakim nie można być w pracy, dreszczyk i zaspokojenie, które przynosi podobna gra, polega na tym, że anonimowo, w przebraniu lub zamknięciu, robi się rzeczy, których nie zrobiłoby się publicznie, „jako ja”.
Jest fizycznie ryzykowna, zakłada celowe zatarcie lub zatajenie granicy: „to jest zabawa”, może pielęgnować zachowania z wczesnego dzieciństwa, tylko czasami wymaga udawania, wygrywa alternatywne jaźnie