Społeczeństwo informacyjne
Podział na 2 płaszczyzny - świat realny i cyberprzestrzeń.
Symulakry - nowe jakościowo rzeczywistości, które powstają po złączeniu się świata realnego z cyberprzestrzenią.
Fenomen zbiorowej inteligencji - fenomen, który pokazuje, że na rozum jednostkowy ma wpływ praca grupowa (czyli źródło inteligencji i jej siła twórcza). - to w grupie możemy podjąć dyskusję nad jakąś sprawą i rozwinąć pewne idee.
Nowe technologie stają się rozszerzeniami, przedłużeniami ludzkiego ciała i jako takie wpływają na kształt tożsamości.
Istotny jest wpływ technologii na wzrost zainteresowania problematyką cielesności
z czego wynika szeroko pojmowana ingerencja np. operacje, przeszczepy, implanty, protezy itd.
„Jesteśmy przetwarzani przez nasze własne wynalazki” - cytat de Kerckhowe.
Ogromnym zadaniem sztuki jest wypełniać społeczne funkcje adaptacyjne, kreować i przeprowadzać rytuały przejścia, oswajać z nadchodzącym nowym światem. Jako, że świat ulega ciągłym przeobrażeniom, które mogą nieść za sobą pewne komplikacje.
Artyści w swych pracach podejmują rozmaite problemy z obszaru cyberkultury, zajmują się zagadnieniami strukturalno-komunikacyjnymi. To właściwie dzięki nim poszerzamy i pogłębiamy własną świadomość społeczną oraz otwieramy swoją świadomość na cyberświaty.
Sztuka w Internecie oswaja z perspektywą globalizmu, uczy aktywności poprzez wciąganie w interakcję z systemem, ugruntowuje potrzebę wolności i pokazuje prawdziwą wartość decentralizacji.
Pokazuje również negatywne aspekty cyberprzestrzeni, które mają wpływ na teraźniejszość oraz mogą mieć wpływ na przyszłość.
Komputer, obecny w niemalże każdej dziedzinie naszego życia, znacznie przyspieszył rozwój cyberkultury.
Współczesna sztuka (Multi)medialna - dzieli się na działania z wykorzystaniem
Mediów linearnych (np. film, wideo)
Hipermediów (CD-ROM, sztuka Internetu)
Te media powołują do istnienia twory oczekujące na aktualizujące je interakcje. (np. Artysta tworzy jakiś program, który wymaga aktywności odbiorcy, aby sztuka stała się doświadczeniem odbiorcy).
Cyberkultura (definicja) - wieloaspektowy kompleks, który wyrasta ze społecznego doświadczenia życia w świecie zdominowanym przez technologie informacyjno-komunikacyjne. Jawi się jako proces, poprzez który wypowiada się społeczeństwo informacyjne. Nie jest jednorodna, ponieważ ciągły rozwój technologii elektronicznych ma ogromny wpływ na jej przeobrażenia.
Istotne jest przeobrażenie artysty - autora. Jego dzieło sztuki nie jest zamknięte w formie, ale podlega interakcjom odbiorcy. Artysta często staje się tylko jego inicjatorem, a na późniejszy kształt dzieła sztuki ma wpływ sam odbiorca.
Koniec dzieła sztuki jest umowny w odróżnieniu do tradycyjnej sztuki, gdzie zamknięta forma nie powala na podjęcie interakcji np. mamy jakiś obraz i nie możemy wcisnąć na nim przycisku, żeby nagle „Damie z łasiczką” uciekło zwierzątko, którym później sterujemy (dlatego w tym wypadku nie mamy kreacyjnego wpływu na sztukę).
Autorstwo dzielone - artysta przestaje być autorem; ci, którzy podejmują interakcje i mają wpływ na dzieło są po części autorami. (proces komunikacji artystycznej).
Odbiorca jako performer - odbiorca, który podejmuje interakcję z dziełem staje się performerem, od którego obserwatorzy uczą się zachowania z danym interfejsem (np. performer łapie za joystick i kombinuje jak poruszać się w obrębie dzieła sztuki; inni się przyglądają i uczą się korzystania z tegoż interfejsu). Każdy obserwator, który później stanie się performerem, twórczo przyczynia się do zmiany dzieła sztuki (każdy podejmuje inne decyzje, co ma wpływ na kształt dzieła sztuki - dość indywidualny).
Performizacja sztuki - proces, w którym obserwatorzy stają się uczestnikami (performerami).
2 istotne cechy zachowań odbiorców
Nawigacja - odbiorca porusza się po (według niego) nieskończonej ilości platform, ma (według niego) nieskończoną ilość opcji. Buduje dzięki temu własną aktualizację potencjalności (wirtualności) dzieła.
Strategia gry - odbiorca nie tylko ma kreacyjny wpływ na dzieło, ale również może sam stwarzać nowe reguły gry.
Właściwości cyberkultury
Globalizacja
Interkonektywność
Interaktywność
(Multi)medialność
Konwergencja
Cyberprzestrzeń - pojęcie określające wirtualną przestrzeń pamięci komputerowej, sieci, globalnej telekomunikacji i mediów cyfrowych.
Interaktywność - określenie charakteru relacji między przedmiotem i jego użytkownikiem. Pozostający w tej relacji obiekt ujawnia swoje właściwości oraz wypełnia swoje funkcje wówczas jedynie, gdy użytkownik zachowuje się w sposób aktywny, gdy wykorzystuje obiekt jako narzędzie realizacji swoich dążeń.
Interaktor - połączenie odbiorcy i użytkownika.
Interaktywne dzieło sztuki - dzieło, które powstaje w procesie odbioru-interakcji i trwa tak długo, jak długo trwa ta interakcja. (np. mamy jakieś dzieło, w którym można sterować klawiaturą, gdy przestajemy wciskać klawisze, dzieło przestaje się „tworzyć”, bo nie podejmujemy interakcji.)
Cechy estetyki sztuki interaktywnej
Artefakt - inaczej kontekst, czy przekaz komunikacyjny (wytwór artysty, który tworzy przestrzeń dla interakcji)
Interaktor
Interfejs
Dzieło
Proces interakcji (zespalający wszystkie te składniki)
Odbiorca-interaktor poprzez odbywającą się dzięki użyciu interfejsu interakcję z artefaktem powołuje dzieło do istnienia.
To, co powstaje jako pierwsze i za sprawą artysty jest kontekstem dzieła, a nie nim samym. Dzieło sztuki powstaje w drugiej kolejności - jako wytwór odbiorcy powstały dzięki kontekstowi dostarczonemu przez artystę.
Kultura interaktywna (sztuka interaktywnych mediów) powstała w wyniku 2 tendencji
Procesu doskonalenia technologii
Ewolucji form i doktryn artystycznych, które skłaniają się ku aktywności odbiorcy.
Odmiany sztuki interaktywnej
Ze względu na medium jakie wykorzystujemy do realizacji sztuki (np. roboty kierowane w przeróżny sposób, ruszanie sterownikiem na ekranie za pomocą myszki itd.)
Rodzaj sterownika (interfejs) - np. ekran reagujący na dotyk, wejścia audio i wideo, joysticki, sensory itd.; może to być również e-mail, WWW lub telewizja internetowa.
Wytwory interaktywności nie są od razu określane mianem dzieła sztuki. Musi spełnić kilka warunków np. posiadać wymiar metafory oraz meta-interakcji (czyli odwoływanie się do umiejętności odbiorcy).
Prosument - przeobrażenie z konsumenta. Człowiek, który jest skazany na wybór oraz współkształtowanie świata
w związku z ogromnymi przeobrażeniami medialnymi.
Komunikowanie jako generowanie znaczeń - odbiorca jest odpowiedzialny za sposób w jaki wyłania się dzieło oraz za jego znaczenie. Artysta nie ma wpływu na końcowe znaczenie dzieła. Jego celem jest skonstruowanie kontekstu - artefaktu, w ramach którego odbiorca buduje przedmiot swojego doświadczenia i jego sens.
Proces komunikowania interpersonalnego (artysta - odbiorca), który tradycyjnie inicjowany jest przez nadawcę w przypadku sztuki interaktywnej jest całkowicie uzależniony od zachowań odbiorcy. Równocześnie jednak odbiorca nie jest rzeczywistym źródłem tego komunikowania, lecz niezależnie od swego twórczego wkładu, jedynie aktualizuje potencjalnie istniejący już i czekający na uruchomienie proces.
Proces komunikowania jako ważna cecha sztuki interaktywnej.
Mail art. - rodzaj komunikacyjnej twórczości artystycznej, która wykorzystuje system i środki dystrybucji pocztowej. Dokumenty wysyłane w ramach działania mail artu - wiadomości, instrukcje, wiersze, teksty literackie, informacje na temat przygotowywanych prac, pocztówki, fotografie, rysunki, naklejki itd.
Net art. - (definicja) jest alternatywnym układem sztuki, która funkcjonuje poza układem rynkowym określanym przez system galeryjny. Dąży do przełamania izolacji jednostek, czyniąc z twórczej samo ekspresji, kontaktu i globalnej, wielokierunkowej komunikacji podstawowe jakości sztuki. Cechy:
Otwartość
Powszechność
Bezgraniczność
Ze względu na postęp technologiczny net art zostaje wzbogacony o szereg innych cech.
World Wide Web (Sieć Ogólnoświatowa, inaczej Globalna Pajęczyna) - od1989r. zbudowana na bazie języka HTML przez Tima Barnersa-Lee.
Umożliwia interaktywne docieranie do różnego rodzaju obiektów cyfrowych umieszczonych w Sieci.
Szuka realizowana w systemie WWW nie ma charakteru wystawowego.
Użytkownik staje się współtwórcą.
Dzieło znajdujące się na stronach WWW istnieje w postaci wizualnego (bądź audiowizualnego) hipertekstu - wielowarstwowa, złożona forma, która oczekuje na interwencję użytkownika.
Pojęcia wiążące się z WWW
Decentralizacja
Interaktywność
Wirtualność
Hipertekstualność
Nawigacja (wędrówka poprzez hipertekstualną teksturę)
Tworzony przez artystę artefakt przybiera zawszę formę hipertekstu.
Dzieło powstaje w postaci cyfrowej jako (audio)wizualna informacja, która „istnieje” w „przestrzeni” (na dobrą sprawę nie może zaistnieć w przestrzeni, bo wirtualność nie odnosi się do materialnych bytów.)
Technologia sztucznego życia i sztucznej inteligencji jako nowa perspektywa dla sztuki nowych mediów. Odbiorca zyskuje partnera interakcji, który uwalnia się spod kontroli programisty.