Społeczeństwo informacyjne Ryszard Kluszczyński


Społeczeństwo informacyjne

Podział na 2 płaszczyzny - świat realny i cyberprzestrzeń.

Fenomen zbiorowej inteligencji - fenomen, który pokazuje, że na rozum jednostkowy ma wpływ praca grupowa (czyli źródło inteligencji i jej siła twórcza). - to w grupie możemy podjąć dyskusję nad jakąś sprawą i rozwinąć pewne idee.

Nowe technologie stają się rozszerzeniami, przedłużeniami ludzkiego ciała i jako takie wpływają na kształt tożsamości.

„Jesteśmy przetwarzani przez nasze własne wynalazki” - cytat de Kerckhowe.

Ogromnym zadaniem sztuki jest wypełniać społeczne funkcje adaptacyjne, kreować i przeprowadzać rytuały przejścia, oswajać z nadchodzącym nowym światem. Jako, że świat ulega ciągłym przeobrażeniom, które mogą nieść za sobą pewne komplikacje.

Komputer, obecny w niemalże każdej dziedzinie naszego życia, znacznie przyspieszył rozwój cyberkultury.

Współczesna sztuka (Multi)medialna - dzieli się na działania z wykorzystaniem

Te media powołują do istnienia twory oczekujące na aktualizujące je interakcje. (np. Artysta tworzy jakiś program, który wymaga aktywności odbiorcy, aby sztuka stała się doświadczeniem odbiorcy).

Cyberkultura (definicja) - wieloaspektowy kompleks, który wyrasta ze społecznego doświadczenia życia w świecie zdominowanym przez technologie informacyjno-komunikacyjne. Jawi się jako proces, poprzez który wypowiada się społeczeństwo informacyjne. Nie jest jednorodna, ponieważ ciągły rozwój technologii elektronicznych ma ogromny wpływ na jej przeobrażenia.

Istotne jest przeobrażenie artysty - autora. Jego dzieło sztuki nie jest zamknięte w formie, ale podlega interakcjom odbiorcy. Artysta często staje się tylko jego inicjatorem, a na późniejszy kształt dzieła sztuki ma wpływ sam odbiorca.

Koniec dzieła sztuki jest umowny w odróżnieniu do tradycyjnej sztuki, gdzie zamknięta forma nie powala na podjęcie interakcji np. mamy jakiś obraz i nie możemy wcisnąć na nim przycisku, żeby nagle „Damie z łasiczką” uciekło zwierzątko, którym później sterujemy (dlatego w tym wypadku nie mamy kreacyjnego wpływu na sztukę).

Autorstwo dzielone - artysta przestaje być autorem; ci, którzy podejmują interakcje i mają wpływ na dzieło są po części autorami. (proces komunikacji artystycznej).

Odbiorca jako performer - odbiorca, który podejmuje interakcję z dziełem staje się performerem, od którego obserwatorzy uczą się zachowania z danym interfejsem (np. performer łapie za joystick i kombinuje jak poruszać się w obrębie dzieła sztuki; inni się przyglądają i uczą się korzystania z tegoż interfejsu). Każdy obserwator, który później stanie się performerem, twórczo przyczynia się do zmiany dzieła sztuki (każdy podejmuje inne decyzje, co ma wpływ na kształt dzieła sztuki - dość indywidualny).

Performizacja sztuki - proces, w którym obserwatorzy stają się uczestnikami (performerami).

2 istotne cechy zachowań odbiorców

Właściwości cyberkultury

Cyberprzestrzeń - pojęcie określające wirtualną przestrzeń pamięci komputerowej, sieci, globalnej telekomunikacji i mediów cyfrowych.

Interaktywność - określenie charakteru relacji między przedmiotem i jego użytkownikiem. Pozostający w tej relacji obiekt ujawnia swoje właściwości oraz wypełnia swoje funkcje wówczas jedynie, gdy użytkownik zachowuje się w sposób aktywny, gdy wykorzystuje obiekt jako narzędzie realizacji swoich dążeń.

Interaktor - połączenie odbiorcy i użytkownika.

Interaktywne dzieło sztuki - dzieło, które powstaje w procesie odbioru-interakcji i trwa tak długo, jak długo trwa ta interakcja. (np. mamy jakieś dzieło, w którym można sterować klawiaturą, gdy przestajemy wciskać klawisze, dzieło przestaje się „tworzyć”, bo nie podejmujemy interakcji.)

Cechy estetyki sztuki interaktywnej

Odbiorca-interaktor poprzez odbywającą się dzięki użyciu interfejsu interakcję z artefaktem powołuje dzieło do istnienia.

To, co powstaje jako pierwsze i za sprawą artysty jest kontekstem dzieła, a nie nim samym. Dzieło sztuki powstaje w drugiej kolejności - jako wytwór odbiorcy powstały dzięki kontekstowi dostarczonemu przez artystę.

Kultura interaktywna (sztuka interaktywnych mediów) powstała w wyniku 2 tendencji

Odmiany sztuki interaktywnej

Wytwory interaktywności nie są od razu określane mianem dzieła sztuki. Musi spełnić kilka warunków np. posiadać wymiar metafory oraz meta-interakcji (czyli odwoływanie się do umiejętności odbiorcy).

Prosument - przeobrażenie z konsumenta. Człowiek, który jest skazany na wybór oraz współkształtowanie świata
w związku z ogromnymi przeobrażeniami medialnymi.

Komunikowanie jako generowanie znaczeń - odbiorca jest odpowiedzialny za sposób w jaki wyłania się dzieło oraz za jego znaczenie. Artysta nie ma wpływu na końcowe znaczenie dzieła. Jego celem jest skonstruowanie kontekstu - artefaktu, w ramach którego odbiorca buduje przedmiot swojego doświadczenia i jego sens.

Proces komunikowania interpersonalnego (artysta - odbiorca), który tradycyjnie inicjowany jest przez nadawcę w przypadku sztuki interaktywnej jest całkowicie uzależniony od zachowań odbiorcy. Równocześnie jednak odbiorca nie jest rzeczywistym źródłem tego komunikowania, lecz niezależnie od swego twórczego wkładu, jedynie aktualizuje potencjalnie istniejący już i czekający na uruchomienie proces.

Proces komunikowania jako ważna cecha sztuki interaktywnej.

Mail art. - rodzaj komunikacyjnej twórczości artystycznej, która wykorzystuje system i środki dystrybucji pocztowej. Dokumenty wysyłane w ramach działania mail artu - wiadomości, instrukcje, wiersze, teksty literackie, informacje na temat przygotowywanych prac, pocztówki, fotografie, rysunki, naklejki itd.

Net art. - (definicja) jest alternatywnym układem sztuki, która funkcjonuje poza układem rynkowym określanym przez system galeryjny. Dąży do przełamania izolacji jednostek, czyniąc z twórczej samo ekspresji, kontaktu i globalnej, wielokierunkowej komunikacji podstawowe jakości sztuki. Cechy:

World Wide Web (Sieć Ogólnoświatowa, inaczej Globalna Pajęczyna) - od1989r. zbudowana na bazie języka HTML przez Tima Barnersa-Lee.

Pojęcia wiążące się z WWW

Tworzony przez artystę artefakt przybiera zawszę formę hipertekstu.

Dzieło powstaje w postaci cyfrowej jako (audio)wizualna informacja, która „istnieje” w „przestrzeni” (na dobrą sprawę nie może zaistnieć w przestrzeni, bo wirtualność nie odnosi się do materialnych bytów.)

Technologia sztucznego życia i sztucznej inteligencji jako nowa perspektywa dla sztuki nowych mediów. Odbiorca zyskuje partnera interakcji, który uwalnia się spod kontroli programisty.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
narodziny spoleczenstwa informacyjnego
wyklad2 Spoleczenstwo informacyjne
Polska kulejąc w kierunku społeczeństwa informacyjnego
Społeczeństwo informacyjne, Marketing
Systemy operacyjne - wykłady, Administracja, Administracja, Administracja i samorząd, Polityka spole
wprowadzenie do sztucznej inteligencji-wyk łady (10 str), Administracja, Administracja, Administracj
6 Polska w drodze do globalnego społeczeństwa informacyjnego
1 Spoleczenstwo informacyjne(1)
Społeczeństwo informacyjne
Problemy pracy w społeczeństwie informacyjnym 9, Prace dyplomowe, pedagogika i psychologia
Projekt stanowiska komputerowego (16 stron), Administracja, Administracja, Administracja i samorząd,
Wpływ rozwoju społeczeństwa informacyjnego na regulacje prawne, Zarządzanie i inżynieria produkcji,
podstawy projektowania w C++ - wykład, Administracja, Administracja, Administracja i samorząd, Polit
RÓŻNE, Społeczeństwo informacyjne
Spoleczenstwo informacyjne we wspolczesnej Europie
Europejska strategia budowania społeczeństwa informacyjnego, Informacja Naukowa i Bibliotekoznawstwo
Globalne problemy społeczeństwa informacyjnego, Informacja Naukowa i Bibliotekoznawstwo, Materiały
Polska gmina wobec wyzwań społeczeństwa informacyjnego
od spoleczenstwa informacyjnego do spoleczenstwa wiedzy

więcej podobnych podstron