Piotr Lasoń Psychologia Internetu


Psychologia Internetu

[wróć]

 

Pasje i uzależnienia gracza komputerowego

Człowiek w cyberprzestrzeni

Od IRC po ślubny kobierzec

Świat poza światem

 

Psychologia jest bardzo rozległą dziedziną wiedzy, z czego laicy zazwyczaj nie zdają sobie sprawy. Nauka ta podejmuje próby wyjaśnienia praktycznie wszystkich aspektów życia, w których pojawia się „czynnik ludzki”. Jest więc psychologia sportu, religii, stanów ekstremalnych, ekologiczna, pracy, zdrowia...oraz Internetu. Obecna dekada stworzyła nową jakość - Internet - a ta w zasadniczy sposób przeobraziła współczesne społeczeństwo. Widząc zapotrzebowanie (i lukę na rynku wydawniczym) część naukowców podjęła wyzwanie zbadania Internetu pod kątem psychologii. W ten sposób powstała psychologia użytkowników Internetu. Być może za jakiś czas, gdy globalny umysł zawładnie wirtualną wioską, powstanie również psychologia samego Internetu.

Pasje i uzależnienia gracza komputerowego

Na początek omówimy w skrócie to, czym się nie będziemy zajmowali (?) w niniejszym artykule, ale co stanowi korzenie związku człowieka z Internetem. Minutą refleksji uczcimy typowego gracza komputerowego i jego uzależnienia. Co wiadomo? W większości znanych mi przypadków, gry komputerowe wciągają bardziej dużych i małych chłopców niż dziewczynki. Wynika to zapewne, z takiej a nie innej budowy mózgu obu płci. Mężczyźni są bardziej nastawieni na wizualne poznawanie świata, kobiety preferują jego werbalny aspekt. Ponieważ gry oddziaływają silniej poprzez zmysł wzroku, są więc mniej atrakcyjne dla kobiet (z Internetem sprawa ma się inaczej, ale o tym za moment). Faktem jest również, że gry komputerowe ochrzcić można mianem wirtualnego narkotyku. Spełniają wszystkie warunki kwalifikujące substancję jako narkotyczną. Wymieńmy je: gry uzależniają - odłączeni od ulubionej rozrywki gracze czują dyskomfort i silną motywację, aby kontynuować grę, nawet w stanie skrajnego wyczerpania organizmu; gry zmieniają stan świadomości w trakcie i po zastosowaniu - efekt znany jako „flashback” w przypadku gier ma postać rzeczywistości wirtualnej nakładającej się na rzeczywistość, gracz śni lub widzi na jawie korytarze z Unerala, przemieszczające się oddziały ze Starcrafta; gry wytwarzają również tolerancję - dla uzyskania tej samej satysfakcji oczekujemy więcej efektów, lokacji, możliwości, gier itd. Obecnie dziwimy się jak można było się ekscytować gierkami na Atari.

W każdym przypadku, u gracza zaobserwować możemy tak zwany „efekt Zeigarnik”. Polega on na tym, że jeśli osoba nie ukończyła zadania (czyli misji, etapu, planszy) wówczas lepiej pamięta szczegóły tego zadania oraz odczuwa silne pragnienie ukończenia go, nawet jeśli sama gra nie sprawia już satysfakcji. W trakcie gry, o godzinie trzeciej nad ranem, pojawiają się autosugestie typu „jeszcze tylko dokończę tą misję”. Po przejściu go, gracz odczuwa ulgę, ale ponieważ gra uzależnia, w chwilę później graczowi wydaje się, że będzie odczuwał przyjemność kończąc kolejny etap, chociaż ukończenie poprzedniego było męczące niczym nie zakręcony kran po drugiej stronie miasta w godzinach szczytu. Oczywiście tej całodobowej pętli Oroborusa towarzyszą hektolitry wypijanej kawy, napojów wzmacniających i przerw nie dłuższych niż ból nadgarstków. Wreszcie - u każdego gracza objawia się „pragnienie mocy” - które jest wykorzystane przez autorów gier pod postacią funkcji „Upgreade”. Zaryzykuję stwierdzenie, że wszystkie RTS (wydobyć, zbudować, zniszczyć) a poza tym RPG (te z dużą ilością współczynników) opierają się na przyjemności wynikającej z odczuwania przyrostów parametrów kluczowych w grze. Chyba nic nie zastąpi zadowolenia odczuwanego podczas dodawania współczynników i aktualizowania zdolności w grze „Fallout” lub przyrostu wydobycia przyprawy w „Dune”. Niestety (bo w przeciwnym razie życie byłoby piękniejsze) jesteśmy istotami, które poszukują zmian in plus. Wydaje się to oczywiste? A czy nie zastanawiałeś się, Czytelniku dlaczego ludzie którzy mają wszystko (czyli sportowcy, artyści), kończą nabici na własną gitarę lub ululani „złotym strzałem”? Jeśli grałeś w „Lands of Lore”, to masz gotową odpowiedź. Jest to również powód dla którego na rynku dominują gry RTS a nie przygodówki, w których jest co prawda więcej zmian i dynamiki, ale są one mniej zrozumiałe dla naszej ewolucyjnej maszynerii sterującej pożądaniem. Ostatnie skojarzenie związane z grami komputerowymi: co łączy dobrego FPP (czyli np. Quake, Half-Life) z dyskoteką Techno? Otóż jest to, z jednej strony stan, który osiąga gracz, gdy już rozpracuje grę, ale się nią jeszcze nie znudzi, a z drugiej transowe podrygiwanie w takt muzyki z całkowitym lub częściowym wyłączeniem świadomości.

 

Człowiek w cyberprzestrzeni

Autorzy, zajmujący się problematyką psychologii cyberprzestrzeni,  tacy jak np. John Suler zaczynają swoje wywody od zdefiniowania psychologicznych właściwości tejże przestrzeni. Psychologicznych, bo związanych z ukrytym elementem naszej osobowości. Ze względu na brak interaktywności użytkownik TV nie poczuje psychologicznej przestrzeni, bo jej po prostu nie ma. Natomiast użytkowanie Internetu całkowicie zmienia postać rzeczy. Na co dzień nazywam się X, ale jako gracz online przyjmuję zupełnie inną rolę i inną tożsamość: okrutnego czarownika, ograniczonego ale potężnego wojownika, eterycznego elfa itd. Mogę nawet zmienić płeć. Mogę urzeczywistnić wszystkie marzenia, a propos tego jaki chciałbym naprawdę być. Ta druga strona może mniej lub bardziej skutecznie urealnić się wraz z nastrojem i temperamentem, dlatego też siedzący głęboko w tym gracze traktują swoje role bardzo emocjonalnie. Wreszcie, co najważniejsze - jako anonimowy użytkownik mogę być sobą - zamiast zakładać maskę, zdejmuję ją i objawiam innych swoje prawdziwe oblicze. Być może, za jakiś czas psychoanalityk badający problemy swojego pacjenta lub menedżer rekrutujący nowych pracowników, zadadzą mu jedno pytanie: jaką postacią grasz? To wystarczy, by stwierdzić czego mu w życiu brakuje, z czego jest dumny a czego się wstydzi i co ukrywa. Oczywiście będzie to możliwe, o ile takie pytanie nie zostanie zaliczone kiedyś do nietaktownych i zbyt osobistych. Tak czy inaczej stwarza to możliwość lepszego poznania się przez samego gracza, jak również poznania innych ludzi w ich prawdziwych inkarnacjach.

Alternatywna tożsamość gracza, omówiona wcześniej, istnieje w psychologicznej cyberprzestrzeni posiadającej specyficzne właściwości (omawiam je za Johnem Sulerem). Po pierwsze jest to ograniczenie bodźców zmysłowych. Choć istnieją usługi całkowicie multimedialne, wizualne środowiska takie jak Palace czy systemy video konferencji, to jednak w powszechnym użytku są formy prostsze. Nawet jednak w przypadku tych najbardziej zaawansowanych technologicznie rozwiązań, nie możemy mówić o pełnej symulacji zmysłów człowieka. To ograniczenie, paradoksalnie, ale stwarza nowe możliwości. Kolejną cechą cyberprzestrzeni jest bowiem anonimowość i elastyczność tożsamości. Niepożądane emocje, które pojawiają się w kontaktach z innymi ludźmi są dzięki temu znacznie zredukowane.  Z tego wynika następna cecha cyberprzestrzeni - względna równość jej obywateli. Pomijając rozgraniczenie na administratorów i użytkowników, ci ostatni wchodzą ze sobą w interakcje na identycznych zasadach, małym stopniu zdeterminowanych rasą, brzmieniem głosu, statusem ekonomicznym czy płcią. To co się naprawdę liczy w drugim człowieku jest wówczas lepiej widoczne, nie przesłonione pozorami pierwszego wrażenia. W cyberprzestrzeni nie istnieje bardzo istotne, realne ograniczenie jakim jest przestrzeń i odległość. Przeprowadźmy w myślach eksperyment wyobrażając sobie, jak wyglądałby nasz świat, gdybyśmy mogli poruszać się bez wydatku czasu i energii. Być może taka wizja pokrywa się z tym czym będzie Internet przyszłości. Czwarty wymiar fizyczny, czyli czas, istnieje w cyberprzestrzeni również w zmienionej formie - ulega kondensacji lub rozciągnięciu. Prowadząc rozmowę w sieci nie musimy odpowiadać od razu, przez co odpowiedź staje się bardziej refleksyjna i dojrzała, zaś uczestnicząc w grze komputerowej możemy skrócić czas oczekiwania na nastanie poranka przy pomocy jednego kliknięcia myszą.

Cechy, które do tej pory podałem, odnoszą się również do stanu znanego każdemu a nie tylko posiadaczom komputerów. Otóż zmieniona percepcja, ograniczona lub poszerzona w jednym kierunku oraz „zakrzywienie” czasu i przestrzeni odnoszą się również do stanu snu. Być może dlatego właśnie tematem snów są często wątki zaczerpnięte przez nieświadomość z gier komputerowych lub Internetu. Użytkownicy wirtualnego świata, dedykowanego nawiązywaniu kontaktów interpersonalnych zwanego „Palace”, mówią o snach w których przywoływane są wątki z tegoż świata. Jeden z nich, mówiący słabo w języku angielskim śnił o komunikacji wewnątrz Pałacu przy użyciu jednocześnie języka pisanego i mówionego, stanowiących na pewnym poziomie jedność. Inny z kolei miał wizję całej wyspy, której centrum stanowił właśnie Pałac. Przenikanie się tych dwóch światów można wytłumaczyć w kategoriach tzw. „procesu pierwotnego”. Określenie to zostało po raz pierwszy użyte przez Freuda w odniesieniu do stanu, w jakim znajduje się dziecko oraz pogrążony w marzeniach sennych człowiek. Jest to stan w którym fantazje, generowane przez umysł traktowane są jak rzeczywistość. Ponoć charakterystyczne dla procesu pierwotnego, jest to, że dziecko może zaspokajać swoje pragnienia przy pomocy obiektów wyobrażonych a nie realnie istniejących. Proces wtórny różni się tym, że pragnienia zostają za jego pośrednictwem zaspokajane obiektami materialnymi, np. realnym pożywieniem a nie tylko jego wyobrażeniem. Nabiera to sensu gdy przypomnimy sobie stan towarzyszący wczesnemu wstawaniu do szkoły lub pracy. Dzięki procesowi pierwotnemu, zdarza się, że śnimy o tym jak wstajemy, zastępujący wysiłek łatwym wyobrażeniem.

Proces pierwotny jest również uważany za źródło dynamicznej kreacji, obecnej w każdym człowieku z różnym nasileniem. Cyberprzestrzeń posiada cechy snu, a więc może również uaktywniać proces pierwotny, który u dorosłego jest zdominowany przez proces wtórny związany ściśle z rzeczywistością. Popularność tego typu rozrywki, świadczy o tym, że nawet dorosły człowiek odczuwa potrzebę pogrążenia się w procesie pierwotnym. Cyberprzestrzeń umożliwia to, stając się uzupełnieniem technik osiągania odmiennych stanów świadomości takich jak: medytacja, narkotyki, sztuka, seks czy deprywacja sensoryczna. W pogoni za doświadczaniem innej rzeczywistości należy jednak kierować się umiarem i zdrowym rozsądkiem. Nie od parady w rozwoju człowieka pojawia się proces wtórny. Zrywając z nim więzi podczas cyberpodróży, nadwyrężamy związek ze światem w którym naprawdę żyjemy. Jednym z poważniejszych syndromów uzależnienia komputerowego bywa właśnie odrealnienie. Właściwie nie ma potrzeby tłumaczyć na czym ono polega, wystarczy przez kilka godzin, bez przerwy korzystać z Internetu. Z pozoru tak bezpieczna czynność jak surfowanie po stronach WWW, po dłuższym czasie prowadzi do swoistego oddzielenia od rzeczywistości, co można poczuć po wyłączeniu komputera. Szybki przepływ informacji wizualnych i tekstowych, możliwość korzystania z hiperłączy generuje specyficzny stan świadomości. Nasza rzeczywistość funkcjonuje na odmiennych zasadach. Czas, przestrzeń i bodźce płyną w logicznym porządku, natomiast w sieci  panuje większy chaos i zmienność. Tak więc i w tym przypadku schodzimy na płaszczyznę snu, która ma swoje plusy ale również niesie ze sobą nieznane dotąd zagrożenia.

Względna niezależność od czasu i przestrzeni stwarza również możliwość wzbogacenia i przyspieszenia kontaktów z dużą liczbą osób. W codziennym życiu nie jest aprobowane swobodne zachowanie w rodzaju: zagaję do nieznajomego w tramwaju, przerwę w połowie zdania, między przystankami opuszczę pojazd by porozmawiać z kobietą zbierającą liście. W Internecie takie spontaniczne kontakty są na porządku dziennym. Zamiast „uważać na obcych” wchodzimy z nimi w bezpieczne i częste kontakty. Nawiasem mówiąc, mam nadzieję, że nie rozpowszechni się kiedyś wirtualny wirus piętnujący tych, którzy oddają się tak częstym (czy wobec tego rozwiązłym?) kontaktom. Dzięki tak swobodnej możliwości kontaktowania się z otoczeniem, granice pomiędzy innymi użytkownikami a nim samym mogą się zacierać. Obecnie, nie obserwujemy syndromów rozmycia tożsamości, charakterystycznych dla niektórych stanów patologicznych, ale kiedyś, gdy integracja ze zmysłami będzie pełniejsza być może człowiek będzie mógł doświadczyć transcendencji i połączenia z innymi ludźmi. Na przeżycia mistyczne generowane za pośrednictwem Internetu będziemy musieli jeszcze trochę poczekać. Być może jednak nie ma do czego się śpieszyć, a popularny interfejs jakim jest klawiatura, jest jednocześnie tarczą chroniącą nasze własne „ja” przed rozmyciem i destrukcją. Nie zamierzam tutaj określać własnego stanowiska, gdyż musiałbym podpaść jednej z dwóch formacji: dewaluującej lub propagującej transcendencję.

Wreszcie najbardziej wyróżniającą cechą cyberprzestrzeni, jest możliwość nagrania całej akcji, celem późniejszego przeanalizowania lub powrotu do niej. Ta specyficzna właściwość jest charakterystyczna dla wszystkich gier komputerowych. Możliwość dokonania „sejwu” w czasie gry, zmniejsza poczucie zagrożenia i zwiększa dążenie do ryzyka u gracza. Czy to dobrze, czy źle? Na to pytanie trudno jest podać jednoznaczną odpowiedź, gdyż wynik końcowy zależy od szeregu innych czynników. Na koniec cecha, którą Sauler nazywa jako „black hole experience” są szoki wywołane w efekcie pojawienia się problemów z samym połączeniem. Każdemu posiadaczowi kiepskiego połączenia internetowego lub użytkownikowi pracowni komputerowej znane jest poczucie frustracji towarzyszące przerwaniu połączenia. Czy to jest transfer filmu Divx, rozmowa z ciekawą osobą czy też niemożność połączenia się z obciążonym serwerem frustracja zawsze pozostaje ta sama. Ponieważ z frustracji wynika agresja, co wykazało wiele badań z udziałem dzieci, jej skutki mogą być nieprzewidywalne. Osobiście byłem świadkiem i uczestnikiem konfliktów związanych z prawami własności do stanowiska w pracowni komputerowej (określenie bardzo oględne).

 

Od IRC po ślubny kobierzec

Wrodzona ciekawość, chęć do swobodnej ekspresji oraz dążenie do wchodzenia w interakcje z innymi ludźmi - to wszystko leży u podstaw tak dużej popularności najprostszej usługi sieciowej zwanej IRC (internet relay chat) - od niej również zaczniemy krótki przewodnik po cyberprzestrzeni. „Czaty” (spolszczone określenie) polegają na rozmowie prowadzonej z innymi użytkownikami sieci, najczęściej za pośrednictwem klawiatury komputera i trybu tekstowego, rzadziej przy pomocy dodatków multimedialnych. Z własnych obserwacji wyciągam wniosek, że IRC szczególnie upodobały sobie kobiety - co zresztą nie jest dziwne, bo przecież to właśnie kobiety opanowały do perfekcji sztukę konwersacji (ewolucja wyspecjalizowała mózg kobiecy w kierunku świata werbalnego, a nie jak to jest u mężczyzny wizualnego).

Użytkownik może „mówić głośno”, czyli adresować swoje wypowiedzi do wszystkich członków grupy lub prowadzić prywatną konwersację z wybraną osobą. Mimo istnienia możliwości prywatnej rozmowy, IRC jest na starcie formą grupowej zabawy. Zależnie od profilu kanału rozmowy, grupa jest mniej lub bardziej zdyscyplinowana, co można przyrównać do różnych faz rozwoju typowej imprezy. Jak to bywa w każdej grupie, po jakimś czasieulega ona rozwarstwieniu, tworzą się dyskutujące podgrupy, koalicje, rodzą się sympatie i antypatie. Wypowiedzi uczestników grupy wyświetlane są na ekranie linia po linii, w kolejności chronologicznej, co dla niewprawnego oka przypomina bełkot. Jednak po chwili koncentracji zaawansowany ircowiec wyławia poszczególne wątki. W najprostszej wersji IRC rozmowa pozbawiona jest ozdobników, do których tak bardzo przywykliśmy w codziennym życiu. Nie widzimy gestów, mimiki drugiej osoby, ani też nie słyszymy intonacji głosu. Zastanówmy się czy te elementy nie są czasem zbyteczne? Tekst jest czystą transmisją myśli i idei. Gesty i mimika powstały w toku ewolucji abyśmy mogli informować innych o swoich nastrojach i vice versa. Człowiek przechytrzył ewolucję i w efekcie tego tzw. zachowania niewerbalne stały się polem do nadużyć. Ludzie nauczyli się jak maskować swoje prawdziwe emocje oraz udawać emocje całkiem inne niż faktycznie przeżywane. W codziennym, pękającym w szwach od rywalizacji życiu, powoduje to szereg komplikacji, nieobecnych na czatach. Oczywiście w pewnych sytuacjach zachowania niewerbalne są niezastąpione, ale w tych sytuacjach, ja na razie i na szczęście, nie można się wyręczyć komputerem.

Nieograniczona ekspresja idei prowadzi, poprzez swobodne skojarzenia, do twórczych zachowań, które miałyby mniejszą szansę ujawnić się w sytuacji realnej, pełnej ograniczeń i barier. Czasem ta ekspresja może przyjmować zbyt wyzwoloną formę. Uczestnicy dyskusji czując się bezkarni folgują swoim fantazjom seksualnym, marzeniom o supremacji itd. Psychoanalityk nazwałby takie zachowania regresyjnymi, gdyż dotyczą one instynktów wypartych w toku socjalizacji, przytłumionych sumieniem i rozsądkiem.

Świat emocjonalny człowieka, ujawniający się tutaj w czystej postaci jest złożony i pełen sprzeczności. Z jednej strony prowadzi do eskalacji przemocy, poniżania innych ale z drugiej umożliwia budowanie związków. Ludzie za pośrednictwem sieci zaprzyjaźniają się, odnajdują bratnie dusze a czasem również platonicznie zakochują się w osobowości osoby po drugiej stronie kabla (bez sado masochistycznych skojarzeń). Taka znajomość może rozpocząć się na IRCu jako coś całkiem niewinnego - ot dobrze mi się z kimś rozmawia, by przejść od stadium wymiany listów do spotkania. Jak wiadomo z historii, nie jeden udany związek małżeński poprzedzony był latami korespondencji. Wojna czy odległości pomiędzy kontynentami potrafiły podzielić dwoje ludzi i wówczas ich jedynym medium komunikacji była korespondencja. Obecnie jesteśmy w o tyle dobrej sytuacji, że listy elektroniczne docierają do adresata błyskawicznie. Poza tym możemy przesyłać obrazki i dźwięki, co sprawia, że idea komputerowego romansu staje się bardzo namacalna. Fakt, że obie strony nie znają się od strony fizycznej, umożliwia tworzenie atrakcyjnych i egzotycznych wyobrażeń na temat drugiej osoby uzupełnionych głębokim, po pozbawionym zahamowań, kontaktem na „płaszczyźnie duchowej i intelektualnej”. Wedle zapewnień zaangażowanych w to osób taki kontakt może być naprawdę bardzo osobisty. Ci, którym posiłek smakuje najlepiej przed podaniem idealnie nadają się do roli komputerowych kochanków. W Internecie można odnaleźć historie par, czasem małżeństw, które poznały się na gruncie platonicznym i zdecydowały się spotkać. Istnieją również przypadki par wirtualnych, które nigdy się nie spotkały i nie spotkają aby nie zburzyć idyllicznego i wyidealizowanego wyobrażenia o związku. Przypuszczalnie część z nich posiada partnerów z krwi i kości a życie w Internecie traktuje jako uzupełnienie tego, czego brakuje im na co dzień (patrz film „You've got e-mail z Ryan i Hanksem).

 

Świat poza światem

 Na koniec warto wspomnieć o nowoczesnych i multimedialnych formach komunikacji interpersonalnej. Szybsze łącza, kamery video i połączenia głosowe wzbogacają komunikację o wymiary do których korzystania tak bardzo przywykliśmy w realnym życiu. Pałac (ang: Palace) jest multimedialnym środowiskiem w którym spotkać można prawdziwych ludzi. Użytkownicy Pałacu komunikują się ze sobą za pośrednictwem Avatarów, czyli postaci wykreowanych do celów reprezentacyjnych. Dodatkowo, użytkownik może kreować również własne środowisko wizualne. W świecie tym nie obowiązuje prawo powszechnego ciążenia i inne ograniczenia znanej nam rzeczywistości - dzięki temu świat ten przypomina senną zjawę i jest tak bardzo pociągający. Psycholog John Suler intensywnie badający życie w Pałacu odkrył w nim szereg bardzo typowych zachowań indywidualnych i grupowych. Na ścianach zaczęły pojawiać się obsceniczne graffiti, powstały dewiacyjne subkultury cechujące się anarchistycznymi hasłami i dziwacznymi Avatarami. Wreszcie spotyka się tam różnego rodzaju akwizytorów online lub demagogów propagujących hasła religijne. Za niepoprawne zachowanie tego typu użytkownicy mogą zostać usunięty przez Czarodziejów, pełniących funkcję administracyjne. Niektórzy, nazwijmy ich kamikaze wręcz proszą się o destrukcję nazywając konkretnego czarodzieja „dupowłazem”. Zachęcam do zapoznania się z artykułem „Bad Boy of Cyberspace” znajdującym się na stronie „Psychology of Cyberspace”. Zostały w nim opisane dziesiątki ciekawych zachowań obecnych również w naszej rzeczywistości. Wszystkie ich odmiany łączy jedno, czyli uzależnienie. Jak pisałem można się uzależnić od gier komputerowych, ale w Stanach gdzie połączenia są tanie i ogólnodostępne, a ponadto terapia psychoanalityczna jest w modzie, diagnozuje się już uzależnienie od Internetu. Światem, który jeszcze silniej uzależnia niż Pałac, jest Ultima Online stworzona przez firmę Origin. Mityczny świat Brytanii jest dopracowany do najdrobniejszych szczegółów. Gracze mogą zakładać rodziny, kupować lub budować statki i nieruchomości, wykonywać „questy” zlecone im przez innych graczy, zakładać gildie itp. Najnowsza wersja gry „Utlima Online: Third Dawn” została perfekcyjnie podrasowana pod względem graficznym i tematycznym. Osobom zainteresowanym tego typu rozrywką proponuję zapoznać się z biuletynem Ultimy w którym zostały zfabularyzowane najważniejsze wydarzenia i poczynania graczy. Gdyby nie świadomość, że świat generowany jest w pamięci komputera, możnaby mieć wrażenie, że żyje on własnym życiem. Dzięki uczestnictwu w grze tysięcy graczy z krwi i kości, stwierdzenie to nie byłoby chybione.

   

[wróć]

Piotr Lasoń, Wrocław 2000



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
psychologia internetu, wprowadzenie do psychologii mediów
Brentano; Descriptive psychology (International Library of Philosophy)
psychologia internetu BCVO4M7MQFT6MMRLAGA34NWGAUIOLCW3EZV3DSA
Internet jest medium niezwykłym, psychologia internetu (virtualny świat)
Miłość i przyjaźń w sieci, psychologia internetu (virtualny świat)
P Wallace, Psychologia internetu
Psychologia Internetu Psychologia pomagania
Piotr Siuda Prywatnosc w Internecie
Metodologia badań z logiką dr Izabela Krejtz wykład 9 Badania psycholog w internecie
Piotr Siuda Rola Internetu w budowaniu tozsamosci narodowej
Piotr Siuda Kwestionariusze internetowe
Wallace psychologia internetu str 147 176
Piotr Siuda Ankieta internetowa zalety i wady rekapitulacja
Rola inklinacji poznawczych w podejmowaniu decyzji konsumenckich Piotr Lason praca mag (1)
Piotr Siuda Islam a internet
Brentano; Descriptive psychology (International Library of Philosophy)
Psychospołeczne aspekty Internetu
Problemy psychosomatyczne w chorobach wewnętrznych, Lekarski, Propedeutyka Interny
Psychologia polityki, Cialdini-wywiadGW, Z amerykańskim psychologiem społecznym Robertem Cialdinim r

więcej podobnych podstron