ISTOTY FANTASTYCZNE


ISTOTY FANTASTYCZNE

Istoty fantastyczne nie mają odpowiednika w rzeczywistości poznawanej empirycznie. Nie przynależą do świata realnego, a jedynie są wytworem wyobraźni człowieka. Ich egzystencja jest samodzielna jedynie w świecie przedstawionym utworu literackiego.

Utarte wzorce istot fantastycznych pochodzą przede wszystkim z komiksu. Na polskim rynku w ostatnich latach pojawiły się nowe, amerykańskie serie komiksowe, np. Spawn, Ghost Rider, Wolverine, X-men, Batman, Supermen i in., z bogatą galerią potworów, mutantów, kosmitów, przerażających wysłanników piekieł itp.

Fantastyczne stwory pojawiają się nawet w grach fabularnych, których rozpowszechnienie jest bardzo szerokie. Nawet przemysł filmowy zainteresował się snuciem na ekranie historii z udziałem przerażających potworów przynależących do świata fantastycznego. Dzięki efektom specjalnym twórcy filmów z dziedziny np. horroru mogli unaocznić widzom nawet najbardziej nieprawdopodobne i wymyślne pomysły, ukazać widzom mityczne stwory znane tylko z legend i powieści. Na filmie poruszają się w zawrotnym tempie, straszą bohaterów, wydają odgłosy, niektóre zieją ogniem, wysysają krew, urywają głowy, rozrywają człowieka na strzępy. Za przykład można podać takie filmy jak Dracula, Kruk, Rodzina Adamsów, Anakonda, Ostatni smok, Obcy - decydujące starcie itd.

Wszystko to za sprawą coraz większego rozwoju techniki. Ożywiane są postaci, które w realnej rzeczywistości nie istnieją, a które znajdują swe odpowiedniki w podaniach, mitach czy prozie. Dodać należy, iż obraz stworzeń fantastycznych uległ zjawisku schematyzacji. Potwory, demony, mutanty itd. przedstawiane są w taki sposób, w jaki zapisały się i utrwaliły w tradycji. Dużo większą różnorodność wyobrażeń o fizyczności potworów występuje w legendach i mitach niżeli w literaturze fantastycznej. Kosmici, wampiry, smoki, roboty i inne stwory zapożyczone z mitów mają swoje ustalone wzorce przedstawieniowe. Na powstanie takiego schematu ma wpływ inwencja pisarza, sytuacja polityczna, odpowiednia moda na temat, a także wiedza odbiorcy dotycząca techniki i kultury.

Przede wszystkim zaś istoty fantastyczne są nierozerwalnym atrybutem literatury fantastycznej. Najwięcej bestii pojawia się w powieściach z gatunku horroru, fantasty oraz science fiction. Wszelkie potwory i monstra odznaczają się różnorodnością zewnętrznej formy, ale też konstrukcją psychologiczną.

Zanim zostanie przytoczona klasyfikacja tychże istot fantastycznych, należałoby podać definicje pojęć: potwór oraz potworność.

Słownik współczesnego języka polskiego pod słowem potworność określa: „bycie potwornym, brzydkim, strasznym, wielkim w sposób wynaturzony”, z kolei potwór to: „istota zniekształcona, budząca wstręt swoim wyglądem bądź wypaczonym charakterem - monstrum, bestia”. Współcześnie kulturoznawcy potworem nazywają osobnika, który jest anormalny w stosunku do swojego gatunku. W granicach nienormalności mieścić się może, np. ogromny, olbrzymi wzrost, kształty niemieszczące się w normie czy takie niemoralne cechy jak: żarłoczność, okrucieństwo, napastliwość, nikczemność, mus zabijania. Zarówno jedna definicja potwora jak i druga określa go jako osobnika do szpiku kości przepełnionego złem, odstraszającym swoją brzydotą.

Henryk Dubownik zaproponował inną definicję postaci fantastycznych. Wg niego potwory z piekła rodem powstają w wyniku „swobodnego łączenia i przemieszczania elementów rzeczywistości lub przekształcenia istniejących w naturze proporcji”. Wyróżnia fantastykę hiperboliczną oraz egzotyczną. Ta pierwsza powiększa lub pomniejsza cechy fizyczne danej postaci. Tak było w przypadku Gulliwera i Lilliputów, ale także w ludowych opowieściach o krasnoludkach i olbrzymach. Dubownik podejrzewa, iż autorzy donokują zabiegu hiperbolizacji, gdyż:

Może to być wyrazem marzeń o niezwykłej sile, pozwalającej zapanować nad przyrodą, lub personifikacją leków człowieka, sprowadzonego do rozmiarów mrówki, a także próbą bliższego przedstawienia otaczającego nas mikrokosmosu. […] Fizyczne i psychiczne cechy ludzkiej natury mogą być łatwiej ocenione dzięki ich wyolbrzymieniu. Oglądamy przez lupę albo siebie, albo otaczający nas świat, stając się raz olbrzymem, raz krasnoludkiem.

Fantastyka egzotyczna zaś jest składankowa i dzieli ją Dubownik na cztery grupy

1) Łączenie cech zewnętrznych zwierzęcia z psychiką ludzką - polega na wprowadzaniu do utworu literackiego uczłowieczonych, mówiących zwierząt. Taki zabieg stosuje się w bajce alegorycznej, baśni, ogólnie mówiąc w utworach dla dzieci, ale także w takich dziełach jak: Wykład profesora Mmaa Themersona czy Księga dżungli Kiplinga. „Ludzkie” zwierzęta pojawiające się w utworze literackim spełniają funkcję dydaktyczną. Z reguły uwydatniają określone, potrzebne lub niewskazane cechy istoty ludzkiej. Zdarza się też tak, że zwierzęta okazują się mądrzejsze, inteligentniejsze, sprytniejsze i silniejsze niż człowiek, a więc rasa ludzka w takich utworach zostaje poniżona. W Podróżach Gulliwera pojawiają się mądre konie, w Wędrowcu Leibera wielkie kotki, a w Planecie małp Boulle'a żądne zagłady świata małpiszony.

2) Łączenie cech osoby martwej i żywej. Dubownik zalicza do nich wampiry, trupie kochanki, widma oraz upiory. Mają one na celu wywołać u czytelnika uczucia grozy lub służą umoralnieniu. Przypominają przede wszystkim, że przed śmiercią nie da się uciec, każdego dopadnie oraz pokazują, iż każdego grzesznika i amoralnego człowieka spotyka należna zapłata po śmierci.

3) Łączenie cech posągu i człowieka żyjącego, czyli golemy, manekiny, kukły, roboty. Najczęściej postać taka buntuje się przeciwko swemu kreatorowi i stwórcy, np. Fraknenstein z powieści grozy Shelley. Ożywienie martwej istoty czy nieżywego przedmiotu miało budzić w czytelnikach przede wszystkim strach. Takie istoty posiadały nadludzką moc, były potężne, niszczyły wszystko i wszystkich, wobec ich działania człowiek stawał się bezradny. Najmniej straszny i fantastyczny spośród tej grupy jest robot. Są to automatyczni wykonawcy jakiś pożądanych czynności. Fantastyczne jest tylko, zdaniem Dubownika pigmalinowskie podejście do robotów, które są uważane za podobne, wręcz nie do rozróżnienia od człowieka androidy. Motyw robota podejmowany jest w celu wywołania u czytelnika refleksji na temat stosunku człowiek - machina.

Na gruncie science fiction przenoszone bywają ponadto problemy nierówności społecznej lub rasowej (np. moty androida beznadziejnie zakochanego w człowieku) bądź też marzenia o idealnym, „zaprogramowanym” partnerze.

Roboty powstają na tej samej zasadzie co kukły z literatury sowizdrzalskiej czy Chochoł z Wesela Wyspiańskiego. Zastosowano jedynie inny materiał, zamiast ze słomy składają się z blach, posiadają żarówki, przewody itd.

4) Składanki elementów anatomii ludzkiej i zwierzęcej - takie stwory występowały już w antycznej mitologii, np. centaury o włosach z węża, pegazy będące końmi ze skrzydłami czy gryfy - skrzydlate lwy. Także pośród bogów można było spotkać bóstwo ze zwierzęcą głową i ludzkim ciałem lub odwrotnie (mitologia egipska). W późniejszych czasach stosowano podobne metody, podczas tworzenia postaci szatana, np. Wizerunek Reja czy Gofred Tasoa. Żuławski w księżycowej trylogii zastosował podobne wizerunki - stworzył postaci szernów „z czworgiem pałających oczu, rogowymi wargami, skrzydłami jak u nietoperza, wężowymi rękami o sześciopalczastych dłoniach i z żółtozieloną krwią. Lem w Edenie wykorzystując wizerunek kangurów stworzył istoty zwane dubeltami.

Podsumowując Dubownik stwierdza:

Fantastyczny wygląd uzyskiwany jest więc multiplikację elementów anatomii, przez ich ograniczenie lub przemieszczenie.

Stanisław Lem w Dziennikach gwiazdowych wykorzystał motyw ludzi bez głów, z twarzą między piersiami parodiując je tak, że powstały stworzenia, które

(…) chodziły na dwu nogach, miały ręce, głowy, oczy, uszy i usta; co prawda usta te znajdowały się pośrodku czoła, uszy pod brodą (i to po parze z każdej strony), oczu aż dziesięcioro, różańcem umieszczonych na policzkach.

Postaci nie z tego świata posiadają również odmienne niż człowiek kolory skóry czy krwi. Najczęściej spotykany jest zielony kolor wśród odmieńców.

Fantastyka kontaminacyjna najbardziej wpasowuje się do definicji Chmielowskiego.

Poszukując czegoś niezwykłego, egzotycznego, artysta łączy rozmaite elementy świata, tworzy straszne lub groteskowe zlepki, nawiązując jednak najczęściej do tradycji kulturowej, do świata baśni i mitów. W tej formie występowały bowiem zazwyczaj postaci bóstw lub demonów, będące uosobieniem jakichś praw natury, dodatnich lub ujemnych cech człowieka.

Fantastyczne postaci nawiązują do motywu prostaczka uświadamiając jak wielce bezsensowne jest ludzkie postępowanie. Co więcej owe istoty są znakiem „tęsknoty za czymś niezwykłym, wyrazem ciekawości oraz szerszego świata”. Z tego względu pojawiają się w powieściach, które opisują podróże po zaświatach oraz po różnych planetach.

Istoty fantastyczne odznaczają się nie tylko wyjątkowym, odmiennych wyglądem, ale również niezwykłymi umiejętnościami i atrybutami, np.:

- bycie niewidzialnym,

- zdolność przemieszczania się w inne miejsca,

- metamorfozy,

- nieśmiertelność.

Dzięki tym właściwościom bohaterowie literaccy mogą być przeciwstawiani swemu otoczeniu lub całemu społeczeństwu (jak w „Niewidzialnym człowieku” Wellsa), stają się bystrzejszymi obserwatorami lub świadkami historii (jak np. Grumdrypp Krasickiego).

Obecnie w literaturze popularnej większy nacisk kładzie się na cechy fizyczne stworzeń pozaziemskich niż na ich osobowość. Objawia się to tym, iż częściej ukazuje się siłę takiej postaci i jakie niesie skutki jej moc, a unika się dokładnego opisu wyglądu. Tak czynił Lovecraft pozostawiając w utworach wiele niedomówień, aby czytelnik sam sobie wyobraził nadzwyczajne postaci.

Ograniczana jest pozycja postaci fantastycznych w utworze akcji. Często są bohaterami drugoplanowymi, będącymi przedmiotem obaw ludzkich bohaterów czy też obiektami ich obserwacji niż istotami pełniącymi funkcję motorów akcji.

Autor utworów fantastycznych jest więc stwórcą innych światów oraz innych istot je zamieszkujących. Inność ta jednak dostrzegana jest przez czytelnika dzięki zestawieniu z odpowiednimi wzorami ziemskimi. Niezwykłe postaci mają przekonać czytających do jakiejś tezy lub wywołać emocje, przede wszystkim zaskoczenia i strachu, wzbudzić grozę lub śmiech.

Stwory fantastyczne można podzielić ze względu na:

● różnice między człowiekiem a fantastyczną istotą:

- stwory o niezwykłej budowie ciała - np. posiadają nadnaturalny wzrost oraz dużą liczbę kończyn,

- istoty łączące kształty ludzi i zwierząt, monstra składające się z elementów wielu zwierząt - np. smoki, Pegazy, gryfy,

- przedmioty uzwierzęcone bądź uczłowieczone - np. uczłowieczony miecz czy wodnodrzewoludzie;

● pochodzenie

- stwory baśniowe i mityczne zgodne z wzorcami ludowymi i folklorystycznymi - elfy, smoki, krasnoludki - oraz stworzone przez pisarzy - nomy czy krasnoludy,

- istoty zwierzęce głównie zniekształcone przez człowieka - Godzilla, gigantyczne kraby, zmutowane owady,

- osobniki pozaziemskie,

- potwory powołane do życia przez człowieka - roboty, inteligentne komputery, cyborgi, bioandroidy, androidy.

Wyżej wymienione podziały nie uwzględniają wszystkich odmian istot fantastycznych przewijających się w literaturze popularnej, np. miejsca w tym podziale nie znajdą istoty takie jak Freddy z cyklu Jeffrey'a Coppera. Tutaj bohater nie należy w całości do świata przedstawionego utworu. Podobnie jest z Manitou Grahama Mastertona. Pojawiający się w horrorze demon narodził się nie tylko w nienaturalny sposób, ale i pojawił się na świecie w zdeformowanej postaci. Zatem zaproponowany podział zdaniem Edyty Rudolf jest zbyt ogólny i wymaga dodatkowych, skomplikowanych rozszerzeń. Wśród istot baśniowych i mitologicznych pojawiają się bardzo niskie stwory, a więc krasnoludki, które z kolei w literaturze popularnej uległy przeobrażeniu bez uwzględnienia wzrostu (bardzo niskie nomy pochodzące z Kosmosu - bohaterowie Pratchetta) oraz z uwzględnieniem rozmiarów, np. krasnoludy Tolkiena.

Przedstawione podziały nie piorą pod uwagę inteligencji istot, ich statusu ontologicznego, a także nie wykazują czy chodzi o pojedynczą istotę, czy o całą rasę.

Edyta Rudolf poza tym jest zdania, że:

Po analizie tekstów, należących do literatury fantastycznej, można zaryzykować stwierdzenie, iż klasyfikacja ze względu na wygląd fizyczny w zasadzie nie wnosi nic nowego do sposobu interpretacji utworu. Wizerunek istoty fantastycznej stanowi drugi co do ważności element. Znacznie ważniejszy wydaje się poziom inteligencji nieludzkich bohaterów.

Fabuła przeważającej liczby utworów fantastycznych (horror, sf, fantasy) główny bohater ratuje ludzkość przed zagładą. Akcja skupia się więc na staraniach protagonisty z wrogiem, który jest ukryty bądź wszystkim znany.

Z reguły w utworze działa tylko jeden stwór fantastyczny, wokół którego skupiona jest cała akcja. Jest to powstać nietypowa o zindywidualizowanych cechach, inna od pozostałych literackich potworów. Za przykład można podać Frankensteina Mary Shelley. Jest to potwór stworzony z fragmentów ludzkiego ciała. Jest on nie tylko inteligentny, ale posiada uczucia. Jest świadom swojej ciężkiej sytuacji. Jego wygląd odstrasza ludzki, u których stwór szuka ciepła i akceptacji. Frankenstein opisuje dramatyczną historię stwora stworzonego w sztuczny sposób. Nie ma on wpływu na swoje dzieje, nie kieruje swoim życiem, jest odrzucony przez społeczeństwo, jego wygląd doprowadza ludzi do szaleństwa.

Motyw odrzuconego stwora chcącego się zemścić na ludziach jest dobrze znany w horrorze. Do jego rozwoju przyczynili się m.in. Wilson, Cooper, Black czy Masterton. W Twierdzy Wilsona strasznym bohaterem jest właściciel pewnego starego alpejskiego zamku położonego w Transylwanii. Został przeobrażony w krwiożerczą bestię w wyniku klątwy. Jest bardzo inteligentny, ale za to pozbawiony wszelkich ludzkich uczuć. Po otarciu grobu stary włodarz morduje żołnierzy stacjonujących na zamku. Czekał na to inny stwór przypominający człowieka, ale nieśmiertelny. Pragnął zniszczyć swego wroga. Jedna i druga postać przypominała wyglądem człowieka, ale zasadniczo różniła się od niego podejściem do świata i sposobem myślenia.

W literaturze pojawiają się potwory, które budują zorganizowane społeczności. W Pajęczynie utkanej z ciemności Wagnera pojawiają się scylredi, którzy są odrażający, ale zarazem wybitnie inteligentni, przebiegli i przewrotni. Rozumne stwory wprowadził Poul Anderson w Wojnach skrzydlatych. Ludzcy bohaterowie spotykają kosmitów z ludzką głową i torsem, o błoniastych skrzydłach, a w miejscu stóp pojawiają się szpony. Obcy tworzą obozy, które bezustannie ze sobą walczą. Istoty te były na tyle inteligentne, że stworzyły samodzielny ustrój państwa, swoje prawa i zwyczaje. Prowadzą nawet wojny, które ciągną się przez całe pokolenia.

Zarys rozwoju wizerunku istot fantastycznych

Pierwsze wizerunki istot nadnaturalnych pojawiły się w najstarszych cywilizacjach (Mezopotamii i Egipcie) ok. trzy tyś. lat p.n.e., a do popularności różnych stworów przyczynili się najpierw artyści sztuki użytkowej, rzeźbiarze czy też malarze. Przeglądając dzieła, na których obecne są fantastyczne stwory od antyku aż po dziś, można wywnioskować iż z wiekiem fascynacja potwornością i grozą rosła. Dzisiejsze wyobrażenia na temat istot fantastycznych pojawiających się w horrorze czy w innych utworach literatury popularnej, przedostały się z tekstów religijnych oraz przyrodniczo-geograficznych. Obrazy istot fantastycznych zaczęły się najpierw kształtować w wyobraźni religijnej człowieka, np. w opowieściach mitologicznych Grecji pojawia się bardzo dużo potworów - Minotaur, Ladon, Echidne, nimfy, nereidy, syreny, satyry itd.

Pierwsze wizerunki zwierząt przedstawiane były w sposób naturalistyczny. Obrazowały sceny z ich życia. Dopiero pod koniec epoki lodowcowej nastąpiła zmiana. Plemiona, które wyruszyły na nowe tereny, natknęły się na zwierzęta, które wywoływały strach i przerażenie, a jednocześnie szacunek. To przyczyniło się do powstania pierwszych powiastek o potworach oraz pierwszych mitów zwierzęcych. Rozpoczęły się wyprawy w celu dokładniejszego poznania tajemniczych istot. Opowieści podróżników były zestawiane i porównywane z wynikami aktualnych i systematycznych badań naukowców. Pierwszy katalog dziwacznych zwierząt stworzył Arystoteles z Zoologii, gdzie opisał rozwój, pokrewieństwo i pochodzenie aż 500 gatunków. Po nim informacji na temat nowych stworzeń dostarczał jego uczeń - Kallisthenes z Olintu. Z kolei starożytny badacz Diodor Sycylijski w dziele Bibliotheke na równi zestawił istoty fantastyczne (np. sfinksy) i rzeczywiste. Pliniusz opis istot zwierzęcych potraktował trochę inaczej. W encyklopedii Historia naturalna oceniał postępowanie zwierząt pod względem etycznym.

Pojawili się i tacy badacze-podróżnicy, którzy byli bardziej zainteresowani sensacją niż badaniami naukowymi. Efektem była literatura para doksograficzna, w której opisywane były przedziwne wydarzenia, różnorodne niezwykłości czy wybryki natury. Informacje tam zawarte nie są wiarygodne, a mimo to tego typu literatura wywarła duży wydźwięk na wyobraźnię ludności średniowiecznej, jak i stała się materiałem literackim, zbiorem motywów czy postaci dla późniejszych pisarzy i poetów.

Pierwszy bestiariusz pt. Physiologus powstał ok. 140 r. Był swego rodzaju komentarzem do Pisma Św. oraz jednym z najpopularniejszych średniowiecznych utworów. Przez kilka wieków był jednym z najlepszych i najchętniej sięganych oraz przytaczanych źródeł o świecie zwierząt. Tenże bestiariusz wyjaśnia symbolikę nie kilku, ale wszystkich zwierząt, które są tu stworzeniami pochodzącymi od Boga. Hiena oznaczała rozwiązłego człowieka i łasego na pieniądze, a więc symbolizowała upadek moralny i stała się wcieleniem samego zła.

Twórcy innych bestiariuszy to przede wszystkim duchowni, którzy opisywali cudowne cechy znanych i tajemniczych zwierząt, ale nie obyli się bez moralizatorstwa. Te przyrodnicze zjawiska służyły im do rozsiewania moralnych i duchowych wiadomości. Na plan pierwszy wysunęły się symboliczne i alegoryczne właściwości zwierząt. Z tego względu opisywane były także istoty fantastyczne, np. smoki - symbol mocy oraz siły Jezusa czy diabła. Bestiariusze, które powstawały w całej Europie przypominały bardziej ikonograficzne dzieła sztuki i literatury niż naukowe utwory. Po pewnym czasie bestiariusze podzieliły się: lapidaria - dzieła mówiące o kamieniach, wolukaria - o ptakach oraz bestiariusze - o bestiach. Wszystkie bestiariusze do czasów renesansu były traktowane jako podstawowe teksty zoologiczne, które dały informacje encyklopediom. Etymologia Izydora z Sewilli traktuje m. in. o potworach i zwierzętach. Dział zwierzęta to: bestie, małe zwierzęta, węże, robaki, , ryby, ptaki oraz małe skrzydlate zwierzęta.

Wszystkie dzieła o zwierzętach są nie tylko uzupełnieniem wiadomości zawartych w Piśmie Św. o wszelkim stworzeniu (wyjaśniają ich pochodzenie, znaczenie oraz właściwości), ale także spełniają funkcję moralizatorską. Jak pisze Edyta Rudolf:

Starania średniowiecznych autorów miały na celu całościowe opisanie świata, a po części też ogarnięcie wizji Boga i odnalezienie celu istnienia wszystkich istot żywych na Ziemi. Znaczna ilość opisów roślin i zwierząt nie występujących w przyrodzie, dziś uznanych za fantastyczne, dowodzi jak mało wiarygodne były ich źródła informacji, oraz świadczy o bogatej wyobraźni autorów, którzy brak szczegółowych danych zastępowali własną inwencją.

Dopiero doba oświecenia przyniosła krytyczne spojrzenie na wcześniejsze dzieła o odmiennych istotach. Naukowcy nie chcieli już niejasnych dowodów, opowieści o fantastycznych potworach bez wyraźnego potwierdzenia ich istnienia. Zamiast pustych słów oczekiwali od „odkrywców” tajemniczych istot dowodów w postaci rysunków, dokładnych relacji czy też wypchanych egzemplarzy zwierzaków, rogów, skór czy innych części ciała. Nastąpił więc okres weryfikacji dotychczasowej wiedzy o świecie istot nadprzyrodzonych, w takich utworach jak: De natura rerum Tomasza z Cantimpre, Speculum Wincentego z Beauvais, dzieła Rajmunda Lullusa i Rogera Bacona czy przyrodnicze utwory Albert Wielkiego. Dużą popularność zdobyło dzieło podróżnika żyjącego w wiekach średnich, Jeana de Bourgogne. Jego praca stała się podróżniczą lekturą zawierającą opowieści zarówno sensacyjne, jak i baśniowe, np. pojawiają się w niej opisy syren, Indian, którzy mieli nogi w postaci węży oraz owce wyrastające z chińskich drzew. Kolejne odkrycia w badaniach geograficznych nastąpił po roku 1492. Był to okres wielkich odkryć, np. Kolumb odkrył Amerykę. Świat z wielkimi podróżnikami przemierzali nieznani nam ludzie, którzy pozostawili po sobie sporo zapisków, notatek z wypraw czy pamiętników. Nastąpiła wówczas fascynacja odkrywczymi wyprawami rozciągnięta na cały świat. Osoby żądne przygód jako zdobycze swych podróży przywozili kroniki szczegółowo spisywane przez naukowców typu Pigafetty, relacje słowne, które stawały się mało wiarygodnymi opowieściami morskimi, ale również liczne gatunki ze świata zwierzęcego i roślinnego. Uczeni na podstawie takich materiałów usiłowali uporządkować i stworzyć dzieła naukowe. Powstały Historia animalizm Konrada von Gesnera, Monstrorum historia Ulissesa Aldrovandiego czy Histoire naturelle Pierre'a Belona. Dzięki nim opisane zostały olbrzymie zwierzęta, które w mitach i legendach przedstawiane były jako straszne potwory żądne krwi (chodzi o nosorożce, małpy człekokształtne, słonie czy wieloryby).

Pionierskie prace nowożytnych przyrodników przyczyniły się do powolnego spadku popularności bestiariuszy i jednocześnie wytyczyły kierunki rozwoju badań współczesnej nauki.

Niezwykła popularność stworzeń fantastycznych w tekstach naukowych zakończyła się w XVIII wieku. Zdaniem Edyty Rudolf można podać dwie przyczyny tego zjawiska:

[…] świat opisywany obiektywnie przekracza granice wyobraźni, zdolność pojmowania i możliwość przyjęcia do wiadomości faktów niezgodnych z własnym doświadczeniem. Z drugiej zaś strony istoty fantastyczne powstawały w wyniku obserwacji świata rzeczywistego; przez swoje symboliczne znaczenie pozwalały tłumaczyć oraz lepiej zrozumieć to, co umykało empirycznemu poznaniu człowieka.

W XIX i XX wieku istoty fantastyczne zniknęły z dzieł naukowych, a pojawiły się w tekstach antropologicznych i kulturoznawczych. Specjalistów zaczęło interesować znaczenie istot fantastycznych dla rozwoju cywilizacji. Analizowali mity i legendy różnych społeczeństw, w których pojawiały się potwory. Zrezygnowano z moralizatorstwa. W opisie skupiono się na wyglądzie, obyczajach i zwyczajach istot fantastycznych oraz ich funkcja, znaczenie symboliczne oraz miejsce występowania mitów opowiadających o danych stworze. Załączone są także informacje ukazujące różnice pomiędzy poszczególnymi potworami w odmiennych kulturach. W każdym takim tekście autor podał własną klasyfikację fantastycznych istot. Daniel Fajnsztejn w książce Potwory fantastyczne w wierzeniach i mitach wyróżnił cztery podstawowe typy istot mieszanych

- istoty mieszane - składają się bądź z elementów zwierzęcych i ludzkich bądź tylko ze zwierzęcych. Występują głównie na ucywilizowanych terenach bądź wśród ludów niecywilizowanych znajdujących się pod wpływem największych cywilizacji;

- potwory multyplikacyjne - istoty, które mają większą liczbę pewnych elementów niż jest to normalne;

- potwory prywatywne - brak im pewnych elementów;

- istoty o anormalnym układzie elementów.

Heinz Mode opisując istoty fantastyczne w książce Stwory mityczne i demony. Fantastyczny świat istot mieszanych jako źródło wykorzystał literaturę, mitologię oraz teksty folklorystyczne. Rudolf zauważa:

[…] zwrócił on [Heinz Mode] na fakt, iż wizerunki istot mieszanych są spotykane znacznie częściej niż ich opisy w przekazach literackich. W literaturze często natrafia się na używanie nazw określających istoty mieszane, rzadko zaś szczegółowe przedstawienia. Według Modego taki stan rzeczy mógł wynikać z tego, iż zakładano powszechną znajomość tych istot, lub też specjalnie pozostawiano pole dla wyobraźni odbiorcy.

Mode podzielił istoty fantastyczne na trzy grupy:

1) istoty mieszane lub bajkowe (baśniowe) - noszą nazwę znaną z literatury bądź historii, np. gryfy, smoki;

2) istoty mieszane - ich wygląd jest znany, ale nie mają nazwy, np. symbole Ewangelistów (skrzydlaty lew, skrzydlaty byk) czy groteskowe skrzydła;

3) zupełnie fantastyczne wytwory imaginacji, np. spotykane na japońskich rysunkach.

Mode zaproponował także drugą klasyfikację, bardziej rozbudowaną, w której uwzględnił wygląd potworów:

1) potwory mieszane z ludzkim torsem lub ciałem zwierzęcym, ale wyraźnie o ludzkiej postawie, ze zwierzęcą głową lub tylko niektórymi zwierzęcymi atrybutami, np. bóstwa egipskie;

2) istoty o zwierzęcym tułowie lub wyraźnie zwierzęcą postawę, ludzki tors czy głowę lub inne elementy ciała człowieka, np. syreny, centaury;

3) potwory o ciele zwierzęcia i głowie zwierzęcia pochodzącego z innych gatunków czy też z elementami innych części zwierząt, np. gryfy, smoki;

4) istoty świadomie zmienione poprzez wyolbrzymianie, upraszczanie lub zmniejszanie, zdarza się, że są tu zestawiane elementy zwierzęce z ludzkimi, np. olbrzymy, karły;

5) potwory składające się z uzwierzęconych lub uczłowieczonych elementów przyrody lub przedmiotów, np. drzewo ludzie, uczłowieczone okręty.

Mode był zainteresowany tylko zwierzętami pochodzącymi ze sztuki wizualnej, a Fajnsztejn stworzył klasyfikację na podstawie stworzeń opisanych w mitach i baśniach. Prosty podział Mode'go stał się bardzo popularny, na jego podstawie powstały inne, np. w pracy Zofii Drapelli pt. Od Lewiatana do Jormungandra zostały przedstawione i omówione morskie stwory fantastyczne występujące w opowieściach, mitach i legendach. Całkowicie oparła się na podziale Modego.

Powstały też encyklopedie o istotach fantastycznych. Zbierały wiedzę dotyczącą danego stworzenia w układzie fantastycznym. Wyróżnić można encyklopedie ogólne i tematyczne. Do leksykonów ogólnych zalicza się, np. Zwierzęta symboliczne i mityczne Coopera czy Zoologię fantastyczną Borgesa. Autorzy tychże słowników starali się zawrzeć w nich jak najwięcej informacji na temat istot nadnaturalnych, których liczba też miała sięgać szczytu. W encyklopediach tematycznych czytelnik mógł znaleźć wiadomości dotyczące danej grupy stworów, np. Wielka encyklopedia skrzatów Dubois'a.

Wreszcie istoty fantastyczne przynależące do kultury jakiegoś ludu, zaczęły się przedzierać do literatury. Są bardzo często wykorzystywane przez twórców literatury popularnej. Wielu pisarzy zostało zainspirowanych wierzeniami i mitami różnych kultur już w XIX wieku, kiedy to rozpoczęły się na większą skalę badania archeologiczne. Obecnie zdaniem Edyty Rudolf to właśnie literatura fantastyczna „wykorzystuje najpełniej wierzenia oraz ludzkie lęki, pragnienia i marzenia”. Demony i duchy z dawnych mitów i legend przedostają się na karty powieści, ożywają i straszą czytelnika, a tym samym każda powieść grozy wykorzystująca motyw wzbudzania strachu przez potwora, daje dużo informacji na temat wierzeń różnych ludów. Przeciętny czytelnik ma możliwość zderzenia się z wyobrażeniami ludów pierwotnych, ras zgoła odmiennych od siebie.

Mechanizmy wytwarzania potworów

Twórczość literacka pomaga czytelnikowi oswajać strach. Nic więc dziwnego, że literatura popularna posługuje się różnymi istotami nadprzyrodzonymi. Historie o potworach wzbudzają zainteresowanie, działają na wyobraźnie. Jest to spowodowane tym, iż opowiadają o niestworzonych, dziwacznych i tajemniczych rzeczach, które nie egzystują w normalnej rzeczywistości. Człowieka pociąga to, co potworne, okropne i straszne. Lubi się bać, gdyż przynosi mu to później oczyszczenie, ukojenie i przyjemność. Czytając horror o działaniu kolejnego potwora czy demona siejącego spustoszenie, przeżywa przygodę, która w szarej codzienności nigdy by go nie spotkała. Powieści grozy nie wzbudzają autentycznego przerażenia, ale za to uaktywniają charakterystyczny niepokój, uczucie niesamowitości.

W horrorze realna rzeczywistość jest w pewnym momencie zaburzona pojawieniem się istoty fantastycznej: zjawy, demona, wampira, wilkołaka, upiora, zombi, diabła czy też potwora. Już w swoim założeniu literatura fantastyczna dzieje się w sferze czystej fikcji. A zatem horror to gra autora ze strachem czytelnika.

Zasadniczą rolą potworów jest to, aby były groźne, niebezpieczne i nieczyste, mają straszyć i wzbudzać wstręt. Caroll wymienia cztery metody konstruowania odrażających postaci w horrorze: zespolenie, rozszczepienie, powiększenie oraz zmasowanie. Wszystkie bez wyjątku mają wymiar biologiczny.

Na zasadzie zespolenia powstały mumie, zombi, duchy czy wampiry, czyli istoty przekraczające granicę życia i śmierci, będące żywe i martwe. Struktura budulcowa zwana zespoleniem tworzy istoty, które posiadają właściwości odmienne kategorialnie, które nie należą do schematów kultury. Za wzorcowe przykłady takich stworzeń Caroll podaje amalgamaty ośmiornic i skorupiaków Lovecrafta lub ludzie - świnie w książce Hodgsona pt. Dom na granicy światów.

Główną cechą takiego potwora jest: „połączenie kategorii zwykle osobnych lub sprzecznych w jednej integralnej postaci zwartej czasoprzestrzennie”. Dotyczy to opętanych istot. W ciele takiej postaci grasuje demon (bądź wiele demonów), A co za tym idzie mają jedno ciało i jedną tożsamość. Słynną postacią powstałą na zasadzie zespolenia jest Frankenstein. Został złożony ze szczątek kilku zwłok oraz uzbrojony w elektryczne urządzenia. Potwór ten posiada jednorodną tożsamość, jest łagodny i niewinny.

Struktura symboliczna to prototyp zespolenia. Została one nazwana przez Freuda kondensacją albo osobą zbiorową. W tym wypadku zachodzi zjawisko nałożenia się dwóch lub więcej osób, czyli powstaje jedna osoba złożona z co najmniej dwóch w formacji sennej. Jest podobnie jak wypadku powstania literackich potworów (jedna postać ma w sobie kilka typów stworzeń). Połączone istoty mają wspólne cechy, ale nie są one najważniejsze w horrorze.

[…] fantastyczne zespolenia z horrorów polegają na skoligaceniu porządków odmiennych ontologicznie lub biologicznie. Z nakładania na siebie i kondensowania różnych, często wzajemnie sprzecznych elementów powstają byty nieczyste i odrażające.

Ogólnie można powiedzieć, że zespolenie polega na:

[…] zlewaniu, łączeniu lub kondensowaniu i (lub) przeciwstawnych kategorialnie elementów w postać zwartego czasoprzestrzennie potwora.

Kolejną strukturą budulcową jest rozszczepienie. W ten sposób powstają sobowtóry oraz wilkołaki. Tutaj niepasujące do siebie elementy zostają dołączone do różnorodnych, metafizycznie zbudowanych jednostek. Wilkołak to zwierze zamieszkujące ciało człowieka. Różnica polega na tym, iż wilkołak uaktywnia się w innym czasie, najczęściej podczas pełni księżyca. Wtedy ciało człowieka zmienia się w wilka. Wynika z tego, że zwierzę i człowiek nie są jednorodnymi istotami. Występują na przemian. Zachowana jest ta sama przestrzeń, ale inna tożsamość i czas. Dwie postaci wykluczają się, a tym samym nie nakładają się na siebie, jak to miało miejsce w zespoleniu. Rozszczepienie można podzielić ma dwie kategorie: czasowe (temporalne) oraz przestrzenne. W pierwszym przypadku istota różnicuje się na co najmniej dwa odmienne stworzenia, które ujawniają się w tym samym ciele, ale w różnym czasie. Z kolei w rozszczepieniu przestrzennym pojawia się postać sobowtóra. Za przykład można podać portret z powieści Oscara Wilde'a pt. Portret Doraiana Graya. Rozszczepienie polega na tym, że postać zostaje zwielokrotniona - nowe wcielenia przynależą innemu aspektowi osobowości postaci wyjściowej, reprezentując przede wszystkim jej tłumione czy wypierane właściwości. W procesie multiplikacji (zwielokrotnienia) używa się portret, cień lustro, a więc wykorzystywany jest mechanizm odbicia.

Rozszczepienie i zespolenie umożliwiają połączenie oddzielny oraz (lub) przeciwstawnych kategorii.

W najbardziej fundamentalnym sensie struktury zespolenia i rozszczepienia służą porządkowaniu przeciwstawnych kategorii kulturowych, zwykle o charakterze biologicznym lub ontologicznym, takich jak gad - człowiek, żywy - martwy itd.

Zespolenie dotyczy takiej istoty, która jest półczłowiekiem czy też półwężem, a rozszczepienie ma miejsce, kiedy człowiek nocą przemienia się w jaką postać nadprzyrodzoną, np. wilkołaka lub trolla.

Kolejny mechanizm wytwarzania potworów to powiększanie istot. W kulturze funkcjonują jako odrażające i nieczyste. W opowiadaniu M. R. Jamesa pt. The Ash-Tree pojawia się pająk wielkością zbliżony do ludzkiej głowy. Do procesu powiększania wykorzystywane są pełzające istoty, a także części ciała pozbawione reszty. Powiększa się istoty przerażające i obrzydzające zarazem.

Odstręczające właściwości potworów wykorzystuje się także podczas procesu zmasowania. Pojawiają się np. krwiożercze armie chrząszczy (u R. Lewisa), przerażające masy (u G. Smitha), atakujące tarantule, które zarzucają sieć na całe miasto (Królestwo pająków).

Jest jeszcze jedna struktura budulcowa potworów, ale nie mająca biologicznego charakteru. Jest to tzw. potworna metonimia. Tutaj rolę wzbudzania grozy przejmują otaczające potwora stwory, które są niebezpieczne i przerażające. Ale również zdeformowany stwór może mieć jakiś związek z istotami nieczystymi, np. w Nosferatu Murnaua wampir jest powiązany z pełzającymi potworami. Przykładem przerażającej metonimii jest zombi, któremu z ust wypływa flegma.

Na podsumowanie Caroll konstatuje:

Fantastyczne organizmy, łączące odmienne i przeciwstawne kategorie kulturowe, można stworzyć za pomocą mechanizmów rozszczepienia i zespolenia, a do ukazania przerażających możliwości stworów odrażających i fobiotwórczych wykorzystuje się mechanizmy powiększania zmasowania

oraz:

Zespolenie i rozszczepienie decydują o budowie anatomicznej potwora; powiększenie i zmasowanie potęgują moc tych odrażających stworów fobiotwórczych. Metonimia wywołująca przerażenie służy podkreśleniu nieczystej i odstręczającej natury takich istot poprzez powiązanie ich z budzącymi wstręt przedmiotami oraz takimi akcesoriami, jak części ciała, szczury, kościotrupy i wszelkiego rodzaju brud .

E. Rudolf, Świat istot fantastycznych we współczesnej literaturze popularnej, Wałbrzych 2001, s. 4.

Słownik współczesnego języka polskiego, red. A. Sikorska-Michalak, O. Wojniłko, t. II, Warszawa 1998, s. 123.

H. Dubownik, Typologia postaci fantastycznych, [w:] Postać w dziele literackim, pod red. Cz. Niedzielski i J. Sepina, s. 30.

Eadem, s. 30-31.

Eadem, por., s. 32.

Eadem, s. 32.

S. Lem, Dzienniki gwiazdowe, Kraków 1966, s. 161.

Benedykt Chmielowski w Nowych Atenach z pierwszej części opisywał istoty mające zamiast głów twarze pośród piersi.

H. Dubownik, op. cit., s. 33-34.

Eadem, s. 34.

Eadem, s. 34.

Eadem, s. 36.

Zaproponowany podział zaczerpnęłam z książki E. Rudolf, op. cit., s. 142-144.

Op cit., s. 144

E. Rudolf, op. cit., s. 145.

E. Rudolf, Aspekt historyczny obecności istot fantastycznych w literaturze popularnej, „Literatura i Kultura Popularna”, t. 9, s. 192.

E. Rudolf, op. cit., s. 195.

E. Rudolf, ibidem, s. 195.

Eadem, s. 196.

Eadem, s. 202.

N. Caroll, Filozofia horroru albo Paradoksy uczuć, s. 80.

Eadem, s. 81-82.

Eadem, s. 84.

Eadem, s. 86.

Eadem, s. 90.

Caroll, s. 93.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wojciech Górczyk Elfy – Istoty fantastyczne w mitologii nordyckiej
fantastyczne istoty mityczne
Fantastyczne istoty mityczne
Fantastic Fotos 1
Levy J Grand Russian Fantasie
fantastyka 1983 02 (osloskop net) EYSUMLI3CQZEUUUE3G4HMELKUEEJV5F7XZ5UQHQ
Blask fantastyczny
Nauka Swiata Dysku Ii Glob Proszynski I S Ka Fantastyka
WWW fantastyczny wynalazek, Informatyka -all, INFORMATYKA-all
Sylwetka twórcza Mastertona, Fantastyka, Graham Masterton
Aniołowie są nadnaturalne istoty
Fantastyczny ptak scenariusz zajęć plastyki
A Schopenhauer O śmierci i jej stosunku do nieśmiertelności samej naszej istoty ostatnie zajęcia
Antologia SF - Siedmiu fantastycznych, Antologie
Fantastyczna kula, Origami, Twistart
Mechanizmy wytwarzania strachu u Grahama Mastertona, Fantastyka, Graham Masterton
Historia filozofii starożytnej, Sokrates - odkrycie istoty człowieka, Sokrates - odkrycie istoty czł
Bulyczow Kir Jak zostac pisarzem fantasta
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron