So Blonde
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Gra oferuje drobne ułatwienie w postaci systemu wskazującego przedmioty bądź aktywne strefy na ekranie. Wystarczy wcisnąć spację, by uwadze gracza nie umknął nawet najmniejszy drobiazg. Jest to szalenie istotne, bowiem większość potrzebnych nam klamotów jest mikroskopijnych rozmiarów (niektóre są nawet kompletnie niewidoczne), a przeczesywanie ekranu piksel po pikselu nie należy do zbyt interesujących zajęć. Warto także pamiętać, że dwuklik zmusi postać do biegu, z czego warto skwapliwie korzystać, gdyż w trakcie scenariusza jesteśmy bez końca posyłani z jednego krańca wyspy na drugi i te same miejscówki odwiedzamy dziesiątki razy.
Wielokrotnie podczas kampanii trafisz na proste mini-gierki. Nie powinny nastręczać nikomu zbyt wielkich problemów, jednakże istnieje opcja automatycznej wygranej, więc przeciwnicy zręcznościowych wstawek w grach przygodowych mogą spokojnie ten element pominąć.
By uniknąć niepotrzebnego chaosu, w poniższym poradniku ograniczę się do opisu przedmiotów, które są niezbędne, by posunąć fabułę do przodu. Warto jednak pamiętać, że w świecie gry znajduje się sporo rzeczy i miejsc, co do których nasza bohaterka trzyma w zanadrzu jakiś komentarz.
Rozdział 1
Budzisz się na plaży. Zabierz orzech kokosowy, spróbuj zaczerpnąć wody z kałuży. Pojawi się pierwsza mini-gierka - łapiemy spadające krople. Rzuć okiem na wrak i podnieś plastikową rurkę (zwróć uwagę, że są aż trzy miejsca oznaczone tym hasłem, zaś przedmiot zdobędziesz tylko w jednym z nich). Idź w górę, trafisz na tubylca. Zabierz tropikalny owoc (tuż obok chmary motyli), sprawdź również czerwony ponton. Ze środka wyskoczy zwierzak, co gorsza przywłaszczy sobie torebkę Sunny (do twojego ekwipunku trafi automatycznie suszona żywność). Połącz suchy prowiant z połówką kokosa napełnionego wodą, następnie dodaj do tego owoce. Użyj przyrządzonego przysmaku na futrzaku, dzięki czemu odzyskasz torebkę i zdobędziesz nowego przyjaciela Maksa, który niejednokrotnie okaże się pomocny. Kliknij na torebce w ekwipunku, uzyskasz dzięki temu zestaw do makijażu, pilnik do paznokci, olejek do ciała, kartę kredytową i telefon komórkowy. Spróbuj porozmawiać z miejscowym, niestety Sunny nie pokaże się obcemu w takim stanie. Rzuć okiem na zestaw do makijażu - brakuje w nim lusterka. Biegnij do wcześniejszej lokacji i użyj kosmetyków na tafli kałuży, która posłuży za prowizoryczne lusterko. Wracaj do chłopaka i zamień z nim kilka słów, po czym udaj się w kierunku przystani.
Miń statek, by dostać się na molo. Porozmawiaj z malarzem i pisarzem Juanem. Gdy ten ostatni sobie pójdzie, zabierz korek leżący na beczce, zaś ze skrzyni tuż obok podnieś lejek. Wróć do poprzedniej lokacji, wejdź do szałasu znajdującego się w głębi ekranu i rzuć korkiem w ciężarek na półce powyżej. Dostaniesz dzięki temu drabinkę linową, ta zaś pozwoli ci dostać się na pokład zacumowanego statku. W tym celu należy użyć drabinki na futrzaku, następnie powstałą kombinację połączyć z miejscem oznaczonym jako wejście na statek. Wskakuj na górę. Rzuć okiem na koło sterowe, pokręć nim i zabierz srebrną czaszkę, która odpadnie. Po przeciwnej stronie pokładu znajdziesz kryjówkę piratów. Wejdź do środka i pogadaj z obecnymi w pomieszczeniu piratami, a po krótkiej rozmowie czeka cię kolejna mini-gierka, siłowanie na rękę. Po wygranej walce pojawi się kapitan Morgana. Po kolejnej rozmowie wylądujesz w areszcie.
Spróbuj przepiłować kraty pilnikiem do paznokci (zauważ, że w twoim ekwipunku znalazł się nowy przedmiot - amulet Carlo). Niewiele to da, ale pojawi się Maks. W tym momencie przejmujesz kontrolę nad futrzakiem. Schodami wejdź na wyższy pokład, zainteresuj się torbą wiszącą po prawej i zabierz butelkę rumu. Skorzystaj ze schodów po lewej, przejdź na drugą stronę, a zdobyczny trunek postaw obok innych pustych butelek. Koczujący przy wędce pirat zniknie z pola widzenia, więc chwyć za wędkę i użyj jej na drewnianej kracie na samym środku pokładu (kolejna mini-giera). Gdy odzyskasz klucz, wracaj do Sunny.
Znów wskakujemy w skórę blondynki. Podnieś klucze, otwórz kratę i porozmawiaj ze współwięźniem, który właśnie się obudził. Zabierz torebkę leżącą nieopodal, by odzyskać swoje rzeczy i wyjdź na górę. Podnieś ciastka leżące przy beczce, spróbuj również zabrać torbę, z której wcześniej wyjąłeś rum. W tym momencie rozdzwoni się telefon, który zwabi Morganę. Pani kapitan wyzwie cię na pojedynek. Pojedynek dość osobliwy, bo na dowcipy. Rzecz sprowadza się do wybierania właściwych puent. Oto prawidłowe rozwiązanie:
1. Dlaczego kawały o blondynkach są takie krótkie? Żeby blondynki mogły je zapamiętać.
2. Jaka jest różnica między duchem a mądrą brunetką? Ducha czasami można spotkać.
3. Czemu brunetki są tak dumne ze swoich włosów? Bo pasują im do wąsów i brody.
4. Jaki jest najlepszy sposób dla brunetki na zdobycie przyjaciół? Przefarbować się na blond.
5. Czemu brunetki zawsze chcą zostać kapitanem? Bo to jedyny sposób, żeby ktoś ich słuchał.
Po wygranej batalii Morgana złagodnieje i opowie co nieco o tym przedziwnym miejscu, choć niestety będzie nad wyraz oszczędna w słowach. Zabierz skórzaną torebkę wiszącą po prawej i znaną już drogą udaj się do pomieszczenia z celą. Zdobyty przed chwilą woreczek napełnij prochem i przejdź nieco dalej, by zauważyć, że jedna z kul armatnich leży na kawałku lontu. By go wydostać, użyj olejku do ciała. Wracaj na wyższy poziom; na lewo od drzwi do kabiny Morgany znajdziesz charakterystyczny przełącznik ze złotą czaszką. W otwór poniżej włóż srebrną, która odpadła z koła sterowego. Kliknij na panelu, a drzwi do kajuty staną otworem. Wejdź do środka i porozglądaj się po pomieszczeniu. Póki co niewiele tu zdziałasz, więc wracaj na pokład okrętu. Nieopodal beczki, na którą podrzuciłeś wcześniej rum, znajdziesz wiadro z wodą. Skorzystaj zeń, by wyczyścić lejek, podnieś również kwadratowy kołek.
Zejdź na ląd, kierując się na rozstaje. Znajdziesz się w pobliżu drewnianych drzwi. Rzuć na nie okiem - okażą się zamknięte. Do zamka w drzwiach wetknij czysty lejek, użyj nań sakwy z prochem, a całość dopraw lontem. Brakuje nam tylko ognia. W tym momencie pojawi się niejaki Czart. Po niemiłym incydencie przyjrzyj się osiłkowi (ikona oka), a dowiesz się, że ma w kieszeni zapałki. Zabierz je (ikona ręki) i podpal lont. Drzwi staną otworem, a olbrzym padnie na glebę. Zabierz leżący na ziemi lejek i ruszaj żwawo do miasta. Wejdź do gospody, porozmawiaj z siedzącym przy stoliku Nacho i urzędującym za kontuarem barmanem. Możesz wynająć pokój w tej norze, ale nie masz miejscowej waluty. Na szczęście kasę pożyczy ci Nacho. Wręcz monetę karczmarzowi, a otrzymanym kluczem otwórz pokój w głębi pomieszczenia. Na nocleg w towarzystwie trzody chlewnej się nie pisałeś, więc oddaj barmanowi klucz, a odzyskasz dublona. Zabierz jeszcze oparte o kominek miechy, po czym wyjdź na zewnątrz.
Porozmawiaj z tubylcami. Nie będą zbyt gadatliwi, ale w międzyczasie pojawi się brat dzieciaka, którego poznałeś na początku przygody. Utnij sobie z nim krótką pogawędkę. Nadejdzie poznany niedawno Czart i zgarnie jednego z braci do pracy w kamieniołomach. Wypadałoby mu jakoś pomóc, w tym celu poradź się Sanchy stojącej w grupce nieopodal. W rozmowie znów przewinie się niejaki Jednooki. Dostaniesz zadanie poinformowania rodziny porwanego. By dowiedzieć się, gdzie szukać, pociągnij za język Angelo. Udaj się w prawo w kierunku śródmieścia i wejdź do ratusza. Porozmawiaj z niezbyt uprzejmą recepcjonistką, po czym wyjdź na zewnątrz, by przejść do parku kolonialnego znajdującego się na tyłach budynku. Zabierz żwir ze stawu, zerwij dziką roślinę rosnącą nieopodal, zainteresuj się również szczypcami zawieszonymi na drewnianym straganie w oddali. Rzuć okiem na krzaki róż i porozmawiaj z ogrodnikiem, informując go o mszycach na kwiatach. Na tarasie pojawi się Juan. Możesz wracać do środka, tym razem recepcjonistka nie stanie ci na drodze. Po schodach na górę, do biura burmistrza. Podnieś leżący na podłodze tryb i porozmawiaj z Juanem, dowiesz się co nieco na temat wyspy.
Wracaj na rozstaje, stąd na przystań, wskakuj na pokład i udaj się do pomieszczenia z celą. Obok armat znajdziesz Amadeo, trzeciego z braci. Chłopak poprosi cię o pastę polerską. Znajdziesz ją na molo przy przystani. Rzuć okiem na sprzęt do malowania, zabierz pastę polerską i suchy pędzel z wiaderka obok. W drodze powrotnej zajrzyj do kabiny Morgany i rzuć okiem na szufladę biurka. Okaże się zamknięta. W zamian za pastę dostaniesz od Amadeo szydło, które przyda się do sforsowania zamka. Przeglądnij papiery leżące w środku, po czym utnij sobie drzemkę, korzystając z łóżka w tle.
Rozdział 2
Ze snu wyrwie cię Morgana, wyraźnie marudna i zmęczona. Po krótkiej rozmowie wracaj do miasta. Wejdź do gospody, porozmawiaj z panną Brown, następnie z barmanem na temat cappuccino. Otrzymasz przepis i listę potrzebnych składników. Wracaj na rynek i wejdź do budynku obok. Trafisz do banku. Porozmawiaj z kasjerem, zwróć uwagę na czekoladki znajdujące się na regale tuż za nim. Użyj szczypiec na oknie po prawej. Otwarte okno wywabi bankiera, więc wykorzystaj okazję, by zwinąć łakocie. Po udanej akcji porozmawiaj z Sanchą; kobiecina rezyduje obok fontanny, przejście do tej części rynku znajduje się na dole ekranu. Wróć do banku, by skorzystać z nowo zdobytych informacji - Guzman obieca nagrodę pieniężną w zamian za oswobodzenie syna. Udaj się w kierunku pasmanterii (budynek obok ratusza). Zwróć uwagę na suknię i porozmawiaj z właścicielką sklepu. Dowiesz się między innymi tego, że szałowa kiecka jest poza zasięgiem portfela Sunny. Na otarcie łez otrzymasz kawałek płótna, którzy przyda się w charakterze filtra. Odsłoń zasłonę po prawej, zabierz szpulkę i wróć na rozstaje.
Na początek skocz na przystań, by z pokładu statku zabrać pustą butelkę (znajdziesz ją w miejscu, gdzie wcześniej podrzuciłeś flaszkę rumu). Z powrotem na rozstaje, stąd zaś w kierunku złotej polany, czyli ścieżką po prawej. Porozmawiaj z Marią, da ci cukier, o ile wygrasz w kolejnej mini-gierce. Zabierz cukier z cukiernicy, po czym skieruj się w stronę obozu Bajari. Strażnik bez problemu cię przepuści. Czas na dojenie krowy; za pojemnik na mleko posłuży ci zdobyta niedawno butelka. Zerwij też dziką roślinę, która rośnie nieopodal (do twego ekwipunku trafi żółty liść). Na koniec porozmawiaj ze strażnikiem pilnującym wejścia do obozu jenieckiego, strażnikiem stojącym przy wejściu do chaty wodza oraz bębniarzem.
Masz już wszystkie składniki potrzebne do cappuccino, więc wracaj do gospody i poinformuj o tym fakcie barmana. Połącz płótno z lejkiem, by otrzymać filtr. Włóż go do pustego kubka i przelej doń kawę z drugiego naczynia. Wręcz mleko karczmarzowi, by podgrzał napój. Połącz miechy z plastikową rurką, powstałą konstrukcją spień ciepłe mleko. Połącz pilnik do paznokci z czekoladą, by uzyskać wiórki. Na koniec dodaj do kawy spienionego mleka, całość posyp wiórkami czekoladowymi, dopraw cukrem i gotowe. W podzięce dostaniesz mapę wyspy. Wręcz cappuccino pannie Brown, a ta zachwycona napojem poprosi barmana, by wręczył ci dodatkowy podarek (otrzymasz butelkę unikalnego rumu). Wracaj na rynek i porozmawiaj z Angelo, który podzieli się najnowszymi nowinkami. Wróć na moment do gospody, z urzędującą przy kontuarze Sanchą zamień słówko na temat magicznego artefaktu. Pora zawitać do nieznanej jeszcze lokacji - przejście w dole ekranu zaprowadzi cię do dżungli.
Przejdź przez niewielki drewniany pomost, zerwij dziką roślinę rosnącą w centralnej części lokacji (do twego ekwipunku trafi czerwony liść), następnie skorzystaj z przejścia na samej górze, a znajdziesz się w wiosce Voodoo. Porozmawiaj z typami siedzącymi przy ognisku (ikona ust), po czym skieruj swe kroki do świątyni. Pogadaj z knyplem, następnie zabierz odtwarzacz mp3, który leży na ołtarzu. Wódz nie pozwoli ci opuścić świątyni z urządzeniem. Spróbuj wymienić go na butelkę unikalnego rumu - otrzymasz antyczny pierścień, niestety odtwarzacz trzeba zostawić. Odłóż urządzenie na miejsce i wyjdź na zewnątrz. Usiądź na kamieniu w centralnej części lokacji (ikona ręki), a z krzaków wyskoczy Maks, który kolejny raz nadejdzie z pomocą. Znów kierujemy futrzakiem. Skorzystaj z dziury w krzakach, podnieś gałąź i użyj jej na otworze tuż obok. Wskakuj do środka - tu czeka cię kolejna mini-gierka. Po wygranej odzyskasz odtwarzacz mp3, z którym biegnij do obozu Bajari.
Podaruj urządzenie bębniarzowi. Znów zabawa zręcznościowa, tym razem w wybijanie rytmu. Koniec końców bębniarz przestanie smęcić, a wódz skarżyć się na ból głowy. Zaprosi cię do swego szałasu, więc wejdź do środka. Usiądź na krześle, porozmawiaj z wodzem, następnie z jego żoną. Dostaniesz dublona na zakup wisiorka. Jako że masz zgodę na przekroczenie bramy obozu jenieckiego, idź porozmawiać z Miguelem, synem bankiera. Poprosi cię o papier i ołówek, by napisać wiadomość oraz sześć żółwi. Wracaj do miasta. Nie zdołasz jednak wejść na rynek; na rozstajach napatoczysz się na Morganę i jej zbirów. Koniec końców wylądujesz w szafie na galerze Jednookiego. Zabierz szklankę, kliknij na płaskorzeźbie (ikona ręki), a usłyszysz rozmowę Morgany z Jednookim. By usłyszeć dalszą część rozmowy, posłuż się szklanką, przykładając ją do drzwi. Po scence przerywnikowej porozmawiaj z piratem, następnie ze stojącym z boku Czartem, a znów wylądujesz w szafie. Otwórz drzwi przy pomocy karty kredytowej i skorzystaj z przejścia w dolnej części ekranu, prowadzącego na mroczną plażę. Kolejnym przejściem na dole ekranu trafisz na mroczne rozstaje, stąd zaś do znanej już dżungli.
Biegnij do karczmy, by porozmawiać z Elvisem, następnie weź jeden z jego plakatów. Na rozstajach spotkasz Juana - zapytany o coś do pisania, wręczy ci klucz do swego biura. Leć zatem do ratusza, by zabrać ołówek leżący na biurku. Będąc w okolicy zajrzyj również do pasmanterii - za dwa dublony dostaniesz wisiorek, o który prosiła żona wodza Bajari (w tym celu wręcz jedną z monet Olivii). Ruszaj w kierunku przystani, stąd zaś na plażę, by zabrać wylegującego się na kamieniu żółwia (kolejna mini-gierka). W drodze powrotnej zajrzyj do kajuty Morgany, by zamienić z nią kilka słów. Po wszystkim gnaj do obozu Bajari. Jako że strażnik nie będzie cię chciał dopuścić do jeńców, porozmawiaj z wodzem, a uzyskasz zgodę. Przy okazji wręcz jego żonie zakupiony medalion - w ramach podziękowania otrzymasz niebieski liść szalenie rzadkiej rośliny. Teraz leć do Miguela, wręcz mu żółwia (poprosi cię, byś dał je grupce brodaczy siedzących obok), następnie pióro (nazywane błędnie ołówkiem) i plakat. Otrzymasz dwie wiadomości - jedną dla ojca Miguela, drugą dla jego narzeczonej Carmen.
Wracaj do miasta, wręcz bankierowi list, ten zaś zgodnie z obietnicą wręczy ci nagrodę pieniężną - 20 dublonów, akurat tyle, ile kosztuje szałowa kiecka w pasmanterii. Zakupy będą musiały jednak poczekać - wraz z nadejściem zaćmienia słońca pojawi się również wódz z wioski Voodoo z obstawą. Trafisz nad krater wulkanu, gdzie Sunny ma być złożona w ofierze. Porozmawiaj z knyplem; by uratować swoją skórę, musisz przejść test przenikliwości. Oto właściwe odpowiedzi:
Pytanie: Kim ja jestem? Odpowiedź: Jeden z trojaczków.
Pytanie: Co w niej trzymam? Odpowiedź: Pusta dłoń.
Pytanie: Dlaczego niebo jest niebieskie? Odpowiedź: Morze jest niebieskie.
Pytanie: Dlaczego jedni ludzie są biali, a inni czarni? Odpowiedź: Zabarwienie skóry.
Pytanie: O czym teraz myślę? Odpowiedź: Czy przeczyta mi w myślach?
Po wszystkim cała banda ląduje w karczmie na wielkiej popijawie.
Rozdział 3
Porozmawiaj z Dulce (matką Carmen), zabierz solniczkę, następnie leć do pasmanterii, by wydać posiadany majątek na suknię. Po udanych zakupach zajrzyj do ratusza. Kłopoty noclegowe rozwiąże Juan, wręczając ci klucz do swej luksusowej chałupy. Mając już dach nad głową, możesz poinformować Olivię, na jaki adres ma przysłać zakupiony towar. Pora zawitać do dworku Juana - kieruj się w stronę dżungli, stąd przejściem w kierunku opuszczonego klasztoru (znajdziesz je tuż obok ścieżki prowadzącej do wioski Voodoo), następnie w prawo wprost do dworku burmistrza. Korzystając z klucza wejdź do środka. Po chwili pojawi się sam Juan. Po krótkiej pogawędce Sunny oświadczy, że musi wziąć kąpiel. Zabierz kartkę papieru ze stolika w głębi, po czym wyjdź na zewnątrz. Podnieś bambusową tubę leżącą pod drzewem oraz kłodę ze sterty w tle. Skorzystaj z siekiery, by uzyskać ociosaną kłodę (kolejna mini-gierka) i użyj jej na bojlerze. Zabierz kij podtrzymujący pobliskie okno i użyj go na pompie przy strumieniu. To samo zrób z żelaznym prętem podtrzymującym wychodek. Spróbuj użyć dźwigni, a gdy konstrukcja okaże się uszkodzona, napraw ją z pomocą szpulki oraz bambusowej tuby (tę ostatnią umieść przy pompie, szpulkę z kolei z tyłu nieopodal bojlera). To powinno załatwić sprawę, więc raz jeszcze użyj dźwigni. Powtarzaj tę czynność, póki bohaterka uzna, że masz już wystarczająco dużo wody. Wypadałoby ją jeszcze podgrzać. W miejsce, gdzie wrzuciłeś drewno, włóż kartkę papieru, całość podpal zapałkami i leć do środka, by wziąć upragnioną kąpiel (ikona ręki na prowizorycznej wannie).
Wracaj na rynek i porozmawiaj z Angelo (przy okazji zbierzesz reprymendę od poirytowanego bankiera). Pora odwiedzić kamieniołomy (przez dżunglę, na mrocznych rozstajach w prawo). Pogadaj ze zbirami, a gdy niczego nie wskórasz, wracaj na rynek i raz jeszcze zagadnij Angelo. Dowiesz się, gdzie często przesiaduje Carmen, gnaj więc do parku kolonialnego za ratuszem. Porozmawiaj z dziewczyną, daj jej list od Miguela. Sunny postanowi bezinteresownie pomóc zakochanym. W sprawie pozwolenia na ślub zawitaj do ratusza; niestety Juana nie ma w gabinecie. Z braku lepszego pomysłu odwiedź wioskę Bajari (na rozstajach pojawi się na chwilę Maks). Zamień słówko z wodzem, a gdy i tu nic nie wskórasz, wracaj do miasta. Juan powinien już być na miejscu, więc można z nim pogadać na temat ślubu. Zdobędziesz zgodę bez problemu, ale w międzyczasie pojawi się Morgana, tuż po niej Czart. Juan zakwestionuje honor tego ostatniego, w wyniku czego zostanie wyzwany na pojedynek. Akcja przeniesie się na złotą polanę, gdzie panowie zmierzą się w konkurencji wyrywania drzew gołymi rękoma. Jako że Juan nie ma większych szans w tym starciu, trzeba pomóc nieborakowi. Rzuć okiem na małe drzewko rosnące tuż za tobą, następnie porozmawiaj z wodzem Bajari na temat zasad pojedynku. Trzeba znaleźć eksperta od drzew. Biegiem do parku kolonialnego. Urzędujący tu ogrodnik co prawda nie siedzi w temacie, ale odeśle cię do Javiera, uczonego drwala. Mieszka nieopodal Juana, zatem gnaj do opuszczonego klasztoru.
Zabrany niegdyś żwir przyda się do odstraszenia ptaszyska przesiadującego na wieży. Wejdź do środka, zignoruj póki co głównego lokatora, kierując się w stronę przejścia widocznego w tle. Spojrzyj przez teleskop (ikona ręki). Podnieś zwój liny (jest kompletnie niewidoczna, więc posłuż się spacją, by podświetlić wszystkie aktywne przedmioty) i wracaj na dół. Pogadaj z drwalem, dzięki twemu odkryciu podglądacz będzie zmuszony ci pomóc (dowiesz się też co nieco na temat przeszłości Juana). Rzuć okiem na biblioteczkę, by znaleźć potrzebną książkę. Zabierz również kapelusz oraz hak wiszące w głębi po lewej (do wyjęcia haka posłuż się szczypcami). Mając już wszystko, wracaj na polanę i wręcz zielnik sędziemu zawodów. Niestety nawet małe drzewka okażą się zbyt trudnym wyzwaniem dla cherlawego Juana. Wracaj do klasztoru, podnieś wiadro stojące przy studni, uszczelnij je wodoodpornym kapeluszem i spróbuj zaczerpnąć wody. Połącz linę w hakiem i spróbuj wyłowić wiadro ze studni. Raz jeszcze użyj naprawionego wiadra na studni, rozpraw się z kolejną mini-gierką i mając wodę, wracaj na polanę. Podlej niewielkie drzewko, co zmiękczy ziemię i pozwoli Juanowi wygrać zawody.
Pora zająć się pozostałymi sprawami. Leć do gospody i porozmawiaj z Dulce, by uzyskać jej podpis. W tej samej sprawie odwiedź bankiera, następnie skocz do pasmanterii Olivii, by powiedzieć jej, gdzie ma dostarczyć suknię. Czas znaleźć Elvisa; w tej sprawie zapytaj karczmarza, a dowiesz się, by szukać na plaży. Pogadaj z nim - udzieli ślubu, najpierw jednak musimy zdobyć struny do gitary i Biblię. Ta ostatnia powinna być w opuszczonym klasztorze, więc gnaj co sił w to miejsce. Pogadaj z Javierem na temat Biblii i Elvisa. Zabierz niebieską książę z biblioteczki i przesuń obraz w prawym górnym rogu pomieszczenia (ikona ręki). Odkryjesz tym samym ukryty sejf. Spróbuj go otworzyć - niestety bez odpowiedniego szyfru okaże się to niemożliwe. Przyjrzyj się grafitti na ścianie. Zagadnij na ten temat Javiera, a dowiesz się, że chodzi o cytaty z Biblii. Przeczytaj dokładnie wszystkie napisy (3 po lewej stronie pomieszczenia, 3 po prawej). Następnie rzuć okiem na Biblię w centralnej części pomieszczenia (ikona ręki). Sunny tym samym odkryje kombinację do sejfu - 11-52-20-01. Podejdź do sejfu (ikona ręki) i ustaw właściwą kombinację; jednego trybu brakuje, ale tak się szczęśliwie składa, że masz zapasowy przy sobie. W środku znajdziesz portret kobiety i kluczyk. Ten ostatni pozwoli ci zdjąć łańcuchy z Biblii, a tym samym zabrać księgę. Wyjdź na zewnątrz, by użyć szczypiec na machinie latającej opartej o budynek. Uzyskasz w ten sposób potrzebną strunę. Masz już wszystko, czego trzeba, więc wracaj na plażę.
Podaruj Elvisowi Biblię, książkę muzyczną oraz strunę z pianina (otrzymasz w nagrodę kamień półszlachetny). Akcja automatycznie przeniesie się do ratusza. Porozmawiaj z Juanem. Jedynym sposobem, by dostać się do obozu jenieckiego, jest popełnienie przestępstwa. Po krótkiej scence wylądujecie w wiosce. Porozmawiaj z wodzem Bajari. Koniec końców traficie do obozu jako więźniowie. Porozmawiaj z Carmen; dziewczę jest zawiedzione, gdyż jej amant przypomina bardziej galernika, niż pana młodego. Porozmawiaj z Juanem. Jako że Sunny jest aresztowana, przejmujemy kontrolę nad burmistrzem. Wyjdź z obozu, a automatycznie trafisz na miejsce. Zabierz ze sterty drewna jedną kłodę, a z naprawionej pompy żelazny pręt. Użyj kłody na drzwiach wejściowych, to samo zrób z prętem, a dostaniesz się do środka. Kluczem, który masz w ekwipunku, otwórz gablotkę po lewej, ze środka zabierz brzytwę i mydło, zaś z garderoby na wyższym piętrze czyste ubrania. Masz już wszystko, co potrzeba, więc wracaj do obozu (w międzyczasie pojawi się Morgana), by wręczyć Miguelowi potrzebne przedmioty.
Ponownie przejmujesz kontrolę nad Sunny. Podejdź do szałasu z tyłu. Panowie w końcu wyjdą, a Elvis udzieli ślubu. Niestety imprezę zakłóci Czarnooki, a w efekcie znów wylądujesz na jego galerze. Porozmawiaj z piratem. W trakcie pogawędki pojawi się Maks, co dziwnym trafem zrobi wrażenie na rzezimieszku i puści cię wolno. Znaną już drogą wracaj do miasta. Przejdź do parku kolonialnego i korzystając z bambusa po lewej wespnij się na taras (co jest jednoznaczne z kolejną mini-gierką). Porozmawiaj z Juanem na wszystkie możliwe tematy i podnieś wiersz leżący na biurku. Pojawi się znów Jednooki, a bohaterka zostanie po raz kolejny potraktowana z buta.
Rozdział 4
Rzuć okiem na tablicę ogłoszeń przy gospodzie (bohaterka weźmie jedno z nich). Wyjdź z miasta i spróbuj nałapać świetlików (następna mini-gierka). Zabierz również młot leżący przy głównej bramie. Teraz biegiem na przystań. Nieopodal wejścia do kajuty Morgany znajdziesz Amadeo. Porozmawiaj z nim, a gdy ten nie zechce cię wpuścić, użyj świetlików na czaszce zawieszonej nad wejściem. Porozmawiaj z chłopakiem raz jeszcze - czmychnie przerażony, ty zaś będziesz mógł dostać się pod pokład. Morgany nie ma, więc korzystając z okazji otwórz szufladę biurka, następnie użyj wiersza z ekwipunku na kartce papieru z szuflady, by przekonać się, że to nie Juan jest autorem listu z pogróżkami. Z listy kandydatów wybierz Jednookiego, następnie w ekwipunku połącz obwieszczenie podatkowe z listem z pogróżkami, by uzyskać niepodważalny dowód. Na odchodnym zabierz z szuflady portret Juana i wyjdź na zewnątrz. Pokaż dowód Amadeo, który schronił się na przeciwległym końcu pokładu. Po rozmowie biegiem do wodza Bajari. Pokaż mu dowody, po czym wróć do miasta. W gospodzie porozmawiaj ze wszystkimi zgromadzonymi, czyli Nacho, Sanchą i barmanem. Dowiesz się co nieco na temat ducha wyspy, niejakiego Atabey'a. Sancha podpowie, że powinieneś porozmawiać z wodzem Voodoo.
Wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz rannego Maksa. Rzuć okiem na ślady krwi, po czym ruszaj do wioski Voodoo i porozmawiaj z wodzem, który urzęduje przy ognisku. Po uzyskaniu kolejnych istotnych informacji wracaj do dżungli. Drogę do ruin znajdziesz w dolnej części ekranu, następnie ścieżką w prawo. Niebieski liść umieść w małej kapliczce po lewej stronie zamkniętej bramy, dorzuć do tego czerwony, całość zaś podpal. Masywne drzwi staną się wspomnieniem. Jeśli grałeś nieuważnie i nie posiadasz niebieskiej rośliny, nic straconego - rośnie tuż obok. Wejdź na plac i zwróć uwagę na głaz wulkaniczny. Niespodziewanie pojawią się duchy, z którymi naturalnie spróbuj porozmawiać. By dostać się do ruin, musisz zaliczyć serię prób. Pierwsza polega na wymienieniu wszystkich osób, którym dotychczas pomogła Sunny. Drugie zadanie jest nieco bardziej skomplikowane. Biegiem do obozu Bajari. Porozmawiaj z bębniarzem - chętnie odda ci kość, którą wybija rytm, o ile znajdziesz coś na zastępstwo. Do tego nada się łyżka, którą miesza w kotle wódz Voodoo. Spróbuj zabrać łyżkę, a gdy wódz zaprotestuje, porozmawiaj z nim na ten temat. Niestety okaże się wyjątkowo uparty. Poczęstuj go ciastkami. Knypel pogna w krzaki, wiec korzystając z sytuacji, chwyć za łyżkę i w nogi. Wymień ją na kość, tę z kolei wręcz duchom przy ruinach. Poproszą cię, byś złożył ją w pobliskim grobie. Drugie zadanie zaliczone. Trzecia próba polega na podarowaniu Atabey'owi czegoś bardzo osobistego. Do tego idealnie nada się zestaw do makijażu. Połóż go na kapliczce w centralnej części placu, to powinno załatwić sprawę. Porozmawiaj z duchem. To niestety nie koniec wyzwań.
Zamień słówko ze zjawą, która pojawi się przy masywnej bramie. Wyrecytuje kolejną zagadkę: "O poranku chodzę na czworaka. Mam zęby, ale nie mam ust. Rozświetlam ciemność bez płomienia. Ogłaszam nadejście pierwszego." Podejdź do kamiennych drzwi. Należy prawidłowo ustawić cztery kamienne pierścienie. Kluczem jest tu rzecz jasna ów wierszyk. Licząc od zewnętrznego pierścienia, należy ustawić następujące symbole:
1 okrąg - symbol człowieka (pozycja u góry)
2 okrąg - symbol kobiety (pozycja na dole)
3 okrąg - symbol grzebienia (pozycja u góry)
4 okrąg - symbol księżyca (pozycja u góry)
Gdy wszystkie symbole znajdą się na swoim miejscu, wciśnij dłoń widoczną po prawej.
Wskakuj do środka. Spróbuj podnieść miecz, niestety zamieni się w proch. Zabierz stary metalowy dysk z niszy po lewej i użyj go na kamiennym oku. Sunny zasugeruje, by wypolerować dziwny przedmiot. Musisz wrócić na przystań, wręczyć dysk Amadeo (znajdziesz go tam, gdzie ostatnio), a ten wypoleruje go dla ciebie. Wracaj do ruin, powtórz czynność, a pojawi się pomost, po którym będziesz mógł przejść dalej. Przed tobą ostatnia już próba. Kluczem do jej rozwiązania ponownie jest wierszyk. Na drugą stronę prowadzą płytki z symbolami. Wybieraj w określonej kolejności płytki z symbolami: człowieka, grzebienia, księżyca i kobiety, a dostaniesz się na drugą stronę. Wejdź do wnętrza prastarego drzewa. Porozmawiaj z Maksem, zabierz zestaw do makijażu oraz lewitujące oko. Podaruj futrzakowi wiersz Juana i wracaj do miasta.
Na rynku nieopodal gospody znajdziesz Sanchę. Obiecuje pomóc, ciebie zaś odsyła do wodza Bajari, gnaj więc do wioski. Pokaż mu oko Jednookiego, ten zaś z kolei odeśle cię do wodza Voodoo. Ten okaże się nieco bardziej przydatny i opowie co nieco na temat wyspy, wiszącej nad nią klątwy i samego Jednookiego. Koniec końców szaman poleci ci, byś odnalazł pustelnika Jibaro. Drogi na bagna szukaj za mrocznymi rozstajami (ścieżka prowadząca w lewo). Nieopodal miejsca startu znajdziesz muszlę i kawałek bambusa. Połącz je w ekwipunku, a uzyskasz nóż z muszli. Odetnij nim winorośl z drzewa w centralnej części ekranu. Połącz szczypce z winoroślą, a tak wymyślną konstrukcję zarzuć na gałąź drzewa rosnącego tuż obok. Uzyskasz w ten sposób kładkę, po której dostaniesz się wyżej. Podnieś gałąź leżącą przy kolejnym drzewie, po czym wracaj na początek lokacji i odbij w prawo, by dostać się w pobliże ogromnego głazu. Użyj na nim gałęzi, kliknij na prowizorycznej dźwigni, a droga do jaskini pustelnika stanie otworem.
Porozmawiaj z Jibaro, pokaż mu również oko Jednookiego. Koniec końców otrzymasz listę składników potrzebnych do przygotowania zaklęcia: mały fragment czarnej skały wulkanicznej, plasterek wycięty z serca wyspy, biała lilia bagienna, parę kropel wody morskiej i kosmyk włosów Jednookiego. Na odchodnym podaruj staruszkowi portret kobiety, która okaże się jego zmarłą żoną; w podzięce otrzymasz drewniany rzeźbiony krzyż. Wyjdź z pieczary. Białą lilię znajdziesz nieopodal - przejdź w lewy górny róg bagien, kwiat zetnij nożem. Udaj się do parku kolonialnego za ratuszem. Porozmawiaj z Nacho, by dowiedzieć się, że kapelusz Jednookiego wpadł do fontanny na przedmieściu. W wodzie wciąż pływają kosmyki jednookiego, więc zabierz, co trzeba. Następnie leć na przystań, z kajuty Morgany zabierz butelkę po winie, wróć na ląd i napełnij naczynie morską wodą. Wróć teraz do ruin, gdzie przechodziłeś serię prób i z pomocą młotka odłam fragment skały wulkanicznej. Masz już cztery składniki. Odwiedź pustelnika, by dowiedzieć się, jak przywołać duchy Mabuya. Ten odeśle cię do wodza Voodoo. Tja... No nic, przebij się po raz setny przez znane już lokacje, by poznać tajemniczą formułę.
Wróć do ruin, rzuć okiem na grób, a pojawią się pożądane duchy. Dowiesz się w końcu, czym jest serce wyspy. Wejdź do środka, przy wejściu do prastarego drzewa znajdziesz kawałek kory. To piąty składnik, zatem możesz już wrócić do Jibaro. Pogadaj ze starcem i zgodnie z jego instrukcjami umieść wszystkie składniki w moździerzu, następnie umieść tłuczek na piecu, by wysuszyć miksturę. Pozostało jeszcze zetrzeć miksturę na proch (wystarczy, że klikniesz na naczyniu). Porozmawiaj z Jibaro, a otrzymasz woreczek do przesypania mikstury. Po krótkiej rozmowie ockniesz się w chacie Juana. Udaj się na rynek i porozmawiaj z Dulce. Kobieta odejdzie, nie wyjaśniwszy niczego. Rzuć okiem na tablicę ogłoszeń, a dowiesz się o zaplanowanym na dziś ślubie Morgany i Jednookiego. Złóż wizytę burmistrzowi, ten jednak po krótkiej wymianie zdań wyrzuci cię z gabinetu. Skocz na przystań, by rozmówić się z Morganą. Wojownicza kobieta przyzna się do uczucia, jakim darzy Juana, ale koniec końców i stąd wylecisz z hukiem. Na przystani spotkasz Sanchę. Porozmawiaj z nią i wręcz oko Jednookiego, by podmienić je na szklane. Wracaj do miasta - po drodze znów napatoczysz się na Czarta, który zamknie Sunny w kamieniołomach. Amadeo w tym czasie poinformuje Juana o całej sprawie, ty zaś przejmiesz ponownie kontrolę nad burmistrzem.
Na początek porozmawiaj z chłopakiem, by dowiedzieć się, gdzie znajdziesz Marię. Bohater automatycznie uda się na polanę. Porozmawiaj z atletką. Kobieta pomoże ci, ale tylko wtedy, gdy przygotujesz jakiś sensowny plan działania. Pędź do kamieniołomów. Juan wpadnie na pomysł przebrania się za Czarta. Automatycznie trafisz do jaskini osiłka. Ze szkieletu po prawej zabierz kamizelkę i bandanę, po czym wyjdź z pomieszczenia. Znajdziesz się w pasmanterii. Porozmawiaj z Olivią, po czym strąć z kontuaru koraliki. Gdy kobieta będzie je zbierać, zabierz kolczyk i wyjdź ze sklepu. Trafisz na rozstaje. Zauważ, że Dulce robi pranie w pobliskim strumieniu. Gdy kobieta pochyla się nad taflą wody, zdejmij mokrą koszulę (do ekwipunku trafią też spinacze). Wejdź do miasta, a akcja automatycznie przeniesie się nad krater wulkanu. W ekwipunku połącz spinacze z koszulą, po czym zawieś ją na linie. Zakręć kołowrotem, by przesunąć koszulę nad rozgrzaną lawę, a wysuszysz ubranie. Wyjdź z lokacji, trafisz na polanę. Porozmawiaj raz jeszcze z Marią, by opowiedzieć jej o swoim szczwanym planie i przebierz się za pirata. Po krótkiej rozmowie przejdziecie do kamieniołomów. Pechowo traficie na Jednookiego, który bez trudu może rozpoznać przebranie, gdyż Juan jest zbyt niski. Stań więc czym prędzej na pniu drzewa. Po rozmowie zamień słówko ze strażnikami, a dostaniesz się do środka. Pogadaj z Sunny i Enrico, po czym poproś Marię, by znokautowała strażnika. Podejdź do niego i zagadnij, a kobieta zrobi resztę. Zerwie również łańcuchy, którym spętano Sunny i Enrico.
Znów przejmujesz kontrolę nad bohaterką. Rzuć okiem na leżącego strażnika, podnieś leżący tuż obok zwój liny i zwiąż draba. Zabierz metalową rurę (znajdziesz ją w górnej części ekranu) i potraktuj ją młotkiem. Następnie użyj spłaszczonej rury na bramie i porozmawiaj z Marią, by otwarła wrota. Udaj się na przystań, stąd zaś na statek, by z dolnego pokładu zabrać ciastko (leżą przy beczce, nieopodal kajuty Morgany). Teraz biegiem do miasta. Przejdź na starówkę, czyli charakterystyczne miejsce z drewnianym mostkiem w pobliżu wodospadu. Poczęstuj psiaka ciastkami, a gdy ten będzie zajęty pałaszowaniem, podnieś z ziemi niebieską obrożę. Pędź na mroczną plażę (za mrocznymi rozstajami). Potężnego psa wywabisz niebieską obrożą. Zabierz zwój liny leżący obok jego legowiska i przejdź dalej, by użyć jej do związania śpiących piratów (kolejna, ostatnia już mini-gierka).
Opryszków masz z głowy, wystarczy jeszcze załatwić sobie odpowiednie przebranie, by stawić się niepostrzeżenie na ceremonii ślubu. Udaj się do obozu Bajari i porozmawiaj z bębniarzem, by dowiedzieć się, kto jeszcze nie wybiera się na ślub. Wejdź do obozu jenieckiego i zaglądnij do jednego z szałasów. Carmen chętnie wyskoczy ze ślubnej kiecki. Pozostaje jeszcze kwestia koloru włosów. W tym temacie pomocny okaże się Elvis, którego znajdziesz w gospodzie (otrzymasz od niego barwnik). Po raz ostatni udaj się do domku Juana. Barwnik wymieszaj z mydłem, które znajdziesz przy wannie. Przebranie gotowe. Przejdź na miejsce ceremonii. W momencie, gdy Sancha da ci znak do działania, zapisz stan gry, bowiem masz do wyboru kilka możliwych zakończeń. Użyj proszku na Jednookim. Sunny wypowie formułę zaklęcia, ty zaś będziesz mógł dokonać ostatecznego wyboru. To już koniec przygody, gratulacje!