Zadania
w Obozie Srtazników Kopalnii
Obóz Strażników
kopalni
Zadania w obozie przy kopalni do trudnych nienależą,
jednak w razie problemów zapraszam do lektury.
Przyłączenie
do obozu.
Przyłączyć się do obozu strażników jest bardzo
prosto. Gadamy z Kazzmirem. Kazzmir daje nam zadanie z pozbyciem sie
pełzaczy z kopalni. To samo zadanie mamy od Cor Caloma, więc nie
będe się tu rozpisywał. Po zabiciu królowej pełzaczy i zabraniu
jej jajek możemy wracać do kazzmira. Po przyłączeniu do obozu
codziennie dostajemy od Wyzyska wypłatę 30 bryłek i dobre żarcie
od geralta.
Uwaga! Do obozu można dołączyć w każdej chwili
od wykonania zadania. Kazzmirowi nie będzie przeszkadzało nawet to,
że bezimienny jest np. najemnikiem.
Przebranie
kopacza
Strażnik Carlos nie wpuści nas do kopalni, jeżeli nie
będziemy mieli na sobie spodni kopacza. Aby je zdobyć musimy
wykonać jedno z poniższych zadań:
1.Szewc Fiska
Dostawca
spodni kopaczy dla Fiska gdzieś zniknął. Prosi nas byśmy znaleźli
dla niego jakiegoś nowego szewca. W tym celu udajemy się do Draxa.
Dowiadujemy sie że poprzedni Szewc został dorwany przez zębacze.
Na szczęście myśliwy okazuje się szwaczem. Zgadza się na robotę
dla Fiska w zamian za piwo i wino. Idziemy do Fiska z dobrymi
nowinami, a on daje nam gacie kopacza.
2.Rosół dla
Radiego
W tym zadaniu musimy popisać się talentem kulinarnym.
Radi daje nam przepis na rosół ze ścierwojada i chce abyśmy mu go
ugotowali. Czytamy przepis i udajemy sie na poszukiwanie składników.
Jedynym problemem jest znalezienie soli, znajduje się ona na górce
niedaleko katapulty (Stoi tam dwóch strażników z kuszami i krzyż).
Okradamy obiad strażników ze stołu i udajemy się do garnka - jest
na przeciwko karczmy. Uwaga! Musimy posiadać łyżkę do
gotowania!
Po ugotowaniu rosołu idziemy do Radiego po swoją
nagrodę - spodnie.
Piwa dla Komara
Strażnik
Komar wpusza nas do obozu, w zamian żąda 12 piw. Zadanie łatwe,
problem w tym, że mamy tylko dwa dni na przyniesienie trunków -
inaczej w morde . Sporo piwa możemy znaleźć w obozie w domach,
reszte trzeba załatwić samemu.
Joint dla
Gortha
Gorth potrzebuje jakiegoś pożądnego jointa. Udajemy
się w tym celu na bagna do Fortuno. Kupujemy od niego najdroższego
jointa (200 bryłek rudy!) i dajemy go zapalić Gorthowi.
Łowcy
orków
Siekacz - właściciel karczmy zleca nam zadanie zabicia
tchórzliwego łowcy orków - Traffixa (Musimy przynieść Siekaczowi
jakiś dowód jego śmierci). Idziemy więc do obozu łowców orków
i gadamy z Traffixem. Mamy dwa wyjścia:
-Bijemy Traffixa
i zabieramy mu pewien tajemniczy przedmiot. (Gość jest dość
silny)
-Kupujemy od niego dowód jego śmierci (150
bryłek)
Wracamy do Siekacza z tajemniczym przedmiotem.
Zadowolony strażnik odddaje nam przedmiot Traffixa w nagrode. Warto
się potargować, można wyciągnąc troche rudy, ale nie za bardzo,
bo może się to skończyć źle dla bezimiennego.
Ziele
dla Corina
Corin - okoliczny ćpun rozkazuje przynieść nam 30
mroków północy w ciągu jednego dnia. Jointy możemy kupić
oczywiście u Fortuno. Gdy nie przyniesiemy Corinowi odpowiedniej
liczby ziela, zabieże wszystkie jointy beziowi. A jeżeli bezimienny
nie posiada ich wcale, możliwe że strażnik nas zaatakuje, chociaż
to straszna pierdoła.
Skrytka kopaczy
Melkor
zauważa że kopacze gdzieś znikają, mimo że nie opuszczają oni
obozu. Naszym zadaniem jest ich odnaleźć i zagonić do roboty.
jeżeli nie posłuchają musimy ich zabić, lub zgłosić melkorowi
gdzie są. Kopacze ukrywają się pod katapultą. Problem w tym, że
siedzą tam tylko w określonych godzinach. Gdy znajdujemy kopaczy
rozmawiamy z nimi. mark wróci do roboty, ale dwóch pozostałych
kopaczy nie ma zamiaru tego robić. Zabijamy ich (więcej
doświadczenia i 6 piw gratis) lub skarżymy na nich Melkorowi (Mniej
doświadczenia, a kopacze lądują w klatce)
List
Morghara
W domu Morghara możemy znaleźć wiszący na przybitą
na ścianie kartkę. Bieżemy ją i czytamy, a później zagadujemy
do Morghara. Strażnik strasznie się wkurzy że zabrałes z jego
chaty list, porównujemy jego dom do wychodka, wtedy się uspokoi i
dostaniemy zadanie towarzyszenia Morgharowi w spacerku i dostarczenia
mu dwóch piw. Po wypiciu piwa ruszamy na wycieczke. Na końcu
podróży dostajemy kolejne zadanie.
Dziwna
jaskinia
Morghar jest ciekawy co znajduje się w skrytce
Melkora. Zleca nam zadanie dowiedzenia się co tam jest. Klucz do
jaskini ma kopacz Nest w jaskini z zębaczem. Po wyjściu z kryjówki
możemy już powiedzieć Morgharowi co znajduje się w tajemniczej
skrytce.
Kłopotliwy kucharz
Kopacz Boris
wyjawia nam całą prawdę o kucharzu. Prosi nas w imieniu wszystkich
kopaczy o pozbycie się go z obozu. Bierzemy się do dzieła
biggrin.gif Idziemy porozmawiać Z kazzmirem, który każe nam
przyprowadzić do siebie kucharza. To się nam nie uda, kucharz
ucieknie. Gdy wrócimy do kazzmira z tymi wieściami dostaniemy
zadanie "Nowy kucharz"
Nowy kucharz
Po
pozbyciu się kucharza, musimy znaleźć nowego. mamy dwa wyjścia z
tej opresji.
-Mark jest dobrym kucharzem, jednak mówi
nam, że nie ma o gotowaniu pojęcia. gadamy z Borisem, Wyzyskiem i
Rendim (Wystarczy pogadać z dwoma) Mówią nam że Mark jest
świetnym kucharzem. Mając tylu świadków Mark nie ma wyboru,
zostaje kucharzem.
-Idziemy do Snafa w starym obozie. Snaf
nie chce gotować w kopalni, ale mówi nam, że dobrze by było gdyby
jego uczeń Kyle wyrwał się z obozu. Idziemy więc do niego (To ten
któremu wycieli nowe drzwi) Po rozmowie musimy zaprowadzić go do
obozu przy kopalni.
Jedzenie dla kowala Sanda
Kowal
Sand zjadłby w końcu coś pożądnego. Niestety jego wymagania są
dość duże. Chce abyśmy przynieśli mu
5 bochenków chleba, 3
szynki, 2 kiście winogron, 5 kawałków sera, 10 kawałków
pieczonego mięsa, 5 butelek wina, 10 jabłek, no i dwie butelki
bimbru... Chyba największym problemem jest tu zdobycie winogron,
możemy je kupić u kupca w nowym obozie. Za wykonanie tego zadania
kowal uczy nas przydatnej umiejętności kowalstwa.
Głodni
kopacze
Rendi prosi nas o przyniesienie 150 kawałków surowego
mięsa dla kopaczy. To zadanie nie wymaga opisu
biggrin.gif
Wskazówka: Bardzo dużo mięsa mają w sobie duże
zębacze które każe nam ubić Kazzmir.
Zaginiony
strażnik
Dostawca mięsa dla kopaczy nie pojawia się od
długiego czasu. Rendi daje nam zadanie aby go odnaleźć. Strażnika
znajdziemy w pobliżu obozu bandytów, jedzą go tam zębacze.
Zabieramy trupowi amulet i wracamy do Rendiego.
Problem
Verdona
(Zadanie dostajemy dopiero gdy mamy 8 poziom)
Verdon
ma problem z Halldorem, który zawsze wygrywa z nim na zawodach
strzeleckich. Naszym zadaniem jest zabicie tego świetnego kusznika.
Idziemy do starego obozu. Gadamy z Halldorem. Mówimy mu, że
znaleźliśmy w jaskini mnóstwo alkocholu. Halldor nie czekając
długo pobiegnie do jaskini, po czym widząc że nie ma tam wina
zaatakuje nas. Zabijamy go i wracamy po nagrode do
zleceniodawcy.
Lekarstwo Dorma
Dorm jest w
stanie krytycznym. Nie da rady pracować, a strażnicy nie lubią
leni biggrin.gif Oferujemy mu pomoc w przyniesieniu mu lekarstwa.
Idziemy do alchemika (jest nad opuszczoną kopalnią) Kupujemy od
niego lekarstwo za 60 bryłek rudy. Dorm po wypiciu lekarstwa wraca
do pracy i serdecznie nam dziękuje. Oczywiście nie dostajemy za to
nagrody, oprócz troche doświadczenia, ale za to zrobiliśmy dobry
uczynek biggrin.gif
Monopol na bimber
Po zostaniu
strażnikiem kopalni Siekacz daje nam zadanie. Ktoś założył nową
bimbrownie, a to dla karczmarza Siekacza przecież konkurencja.
Idziemy więc zrobić pożądek. Jaskinia z bimbrownią znajduje się
w pobliżu nowego obozu przy jeziorku. Zabijamy wszystkich trzech
kolesi i wracamy do Siekacza po nagrode (500 bryłek!)
Atak
na bandytów
Zadanie proste, łatwe i przyjemne. Po przyłączeniu
się do strażników kopalni Kazzmir rozkazuje nam pomóc grupie
udeżeniowej na pobliskich bandytów. Idziemy więc do Wyzyska i wraz
z Siekaczem i Morgharem ruszamy na atak. Jedynym wyzwaniem w tym
zadaniu jest przywódca bandytów. Uwaga! Może zabić nawet Wyzyska!
Jeżeli zginie Wyzysk zalecam wczytanie gry
Problem
z gadami
Po załatwieniu problemu z bandytami czeka nas
trudniejsze wyzwanie. Kazzmir każe nam pozbyć się dwóch ogromnych
gadów. Możemy wziąść do pomocy Corina. Walka z nimi jest dosyć
ciężka, ale sprawny gracz nie będzie miał kłopotu. Pierwszy z
nich jest w jaskini tuż przy wejściu do obozu (Warto zabrać
wszystkie przedmioty z jaskini), drugi jest na wysepce przy wejściu
do starego obozu. Po załatwieniu gadów i po pogadaniu z Kazzem
możemy iść do kowala po ciężką zbroję strażnika.
Ekwipunek
Siekacza
Kolejne zadanie od Siekacza biggrin.gif Po wykonaniu
zadania z Traffixem Karczmarz prosi nas o przyniesienie mu jego
rzeczy. Pierwszą z nich jest bassebal który znajduje się w
kryjówce Melkora na półce. Drugą rzeczą są... spodnie.
Znajdziemy je w zamku, w pomieszczeniu Gomeza na górze, tam gdzie
kąpie się panienka.
Zaginieni kopacze
No to
najbardziej rozbudowane zadanie związane z kopalnią. Dzięki temu
zadaniu możemy zostać szefem obozu, a tym samym magnatem.
Aby
rozpocząć zadanie musimy zostać strażnikiem w starym obozie, lub
w obozie przy kopalni. Gdy już spełnimy ten warunek idziemy do
Kruka, sam do nas zagada. Każe znaleźć nam 4 zaginionych kopaczy,
którzy uciekli z kopalni. Jeden z nich Seanches znajduję się przy
wejściu do starego obozu, siedzi wraz z dwoma kopaczami. Gadamy z
nim. Możemy się od niego dowiedzieć gdzie jest reszta
ucekinierów.
Martinez- Siedzi w zawalonej wieży przy wyjściu
ze starego obozu.
Nix- Zabiły go aligatory biggrin.gif Leży w
pobliżu młyna. jeżeli nie wiemy gdzie jest młyn, to służe
pomocą. Po wyjściu ze starego obozu (Od strony placy wymian)
wskakujemy do rzeki i płyniemy w prawo w stronę obozu na
bagnie.
Może się zdarzyć, że po wcześniejszym odwiedzeniu
tej lokacji, ciało Nixa znika. Aby naprawić ten błąd należy
wpisać kod: "insert vlk_2083_buddler" i go zabić. Problem
powinien się rozwiązać.
Popo- Siedzi razem z alchemikiem nad
opuszczoną kopalnią.
Po znalezieniu kopaczy idziemy do Kruka.
W nagrodę dostajemy... kolejne zadanie. Kruk mówi żebyśmy
pogadali z Bartholo. Dowiadujemy się, że jeden z magnatów - Sairo
zaginął. mamy dowiedzieć się kto jest odpowiedzialny za
zniknięcie magnata. Idziemy do Wyzyska, a następnie do Melkora.
Melkor daje nam zadanie odnalezienia jego klucza. Ma go kopacz Nest w
jaskini koło obozu (Tam gdzie był wielki zębacz)
I teraz
ważne! NIE oddajemy klucza Melkorowi. Idziemy do jego kryjówki
(niedaleko wodospadu na górze) otwieramy drzwi i gadamy z owcą .
Okradamy wszystko co tam znajdziemy. Koniecznie okradamy skrzynke -
klucz do niej leży na fotelu i zabieramy miecz Sairo.( warto
przeczytać notatki Melkora które znajdziemy w skrzyni.)
Wracamy
z łupem do Bartholo (NIE DO MELKORA! Jak pójdziemy do Melkora to
nici z szefostwa w obozie.) Dostajemy propozycje. W zamian za
pozbycie się Melkora dostaniemy pełnomocnictwo dzięki któremu
możemy zostac szefem w obozie. Idziemy więc do obozu. gadamy z
Wyzyskiem. Okazuję się że Melkora już nie ma! Zaatakował wraz ze
strażnikami nowy obóz. Idziemy więc w kierunku nowego obozu.
Niestety już po bitwie Gadamy z Melkorem. Po krótkiej wymianie zdań
Melkor chce stoczyć z nami uczciwy pojedynek w obozie. Idziemy więc
za nim do obozu. Rozmawiamy z nim i walczymy. Walka nie jest łatwa
dlatego trzeba się do niej odpowiednio przygotować, niegłupio było
by też zapisać. Po wygranej walce idziemy wypuścić Kazzmira z
klatki. Magnat prosi nas o przyniesienie miecza który zabrał mu
Melkor. Czy mu go damy czy nie, to już nasza decyzja. Idziemy do
Bartholo, dostajemy od niego pełnomocnictwo.
A więc najwyzszy
czas zostać szefem. Idziemy do Kazzmira pokazując mu
pełnomocnictwo. A następnie mamy do wyboru.
-Zostać
szefem
-Zostawić Kazzmira na stanowisku szefa.
Sugeruje
wybrać tą pierwszą opcję Po zostaniu szefem obozu idziemy
wysłuchać pogratulowań od strażników.
Oczywiście jako szef
mamy kilka udogodnień. Od Wyzyska będziemy dostawać teraz 120
bryłek dziennie. Ponadto możemy wydawać rozkazy niektórym
strażnikom (bez imienia) np. Chodź za mną.
Zadania u
Fanatyków
Obóz znajduje się tam gdzie w Gothicu była
opuszczona świątynie Orków (przed chatą Calalorna w lewo
skręcamy, w G2 był tam Bagienny Smok, po drodze napotkamy
Zębacze).
Strażnik zaczepi nas, ale przepuści. Fanatycy są
uciekinierami z Obozu Sekty. Utracili wiarę w to, że jedyną drogą
ku wolności jest droga Śniacego.
Duchowym przywódcą jest
Ball Kolis, ale z nim nie porozmawiamy tak od razu. Najpierw musimy
tradycyjnie zdobyć zaufanie dowódcy strażników w obozie,
Xorda.
Xord powie na, że możemy dołączyć do obozy jeżeli
wypełnimy dla niego kilka zadań. A więc musimy przynieść mięso
od myśliwych, którzy polują gdzieś w koloni.
1. Fao.
Pechowy nowicjusz, znajdziemy jego ciało w jaskini niedaleko SO
(jaskinia zaraz za mostem prowadzącym do SO, kręcą się tam
kretoszczury). Fao ma przy sobie amulet, który musimy oddać
Xordowi. Wtedy dowódca strażników poprosi nas o to abyśmy
pomścili śmierć nowicjusza, jest pewien, że zabójca kręci się
gdzieś niedaleko obozu. Zabójcą jest Wysłannik Cor Kaloma, który
stoi przed jaskinia niedaleko małego stawu (po drodze do obozu
Fanatyków). Po eksterminacji wracamy do Xorda z radosną nowina, że
Wysłannik już bawi się u Beliara.
2. Tallin. Drugi z
wysłanych myśliwych obozuje przy moście prowadzącym do NO (mijamy
Aidana i idziemy dalej droga do NO). Ten nowicjusz odda nam mięso.
Informujemy Xorda o odnalezieniu drugiego myśliwego i w końcu
możemy porozmawiać z Ball Kolisem. Musimy jeszcze zanieść
przyniesione mięso do Algiera, który jest kwatermistrzem
Fanatyków.
Ball Kolis opowie nam, że Fanatycy wyrzekli się
Śniącego, powie też, że są pewni, iż tylko jacyś tajemniczy
Pradawni są w stanie uwolnić skazańców spod jarzma bariery. Kolis
poprosi nas o odnalezienie pierścienia, który ukradli podczas
napadu bandyci. Ponieważ jedynymi bandytami są zbiry Quentina więc
nie pozostaje nic innego jak tylko się tam udać po pierścień.
Pierścień ma Quentin jednak nie odda go Beziemu. Pozostaje
rozwiązanie siłowe (misję najlepiej zrobić po zadaniu z przesyłką
dla Przemytników!!!). Kolis bardzo ucieszy się na widok
pierścienia. Opowie nam też więcej o Pradawnych i poprosi Bezia o
ich odszukanie. Pradawnych odnaleźć można TYLKO dzięki
Gardharowi, magowi z obozu przed kopalnią (stoi koło katapulty).
Po
rozmowie z Kolisem Xard dam nam kolejne zadanie: musimy pozbyć sie
patroli z Sekty, które krążą niedaleko obozu (wystarczy wyjść z
obozu i iść w stronę chaty Cavalorna). Możemy też wziąść do
pomocy jakiegoś nowicjusza o ile jakiś się zgodzi. Najpierw musimy
porozmawiać o tym z Tallinem, który już wrócił do obozu - dalej
postępujemy zgodnie ze wskazówkami npców.
W obozie są
też różni nauczyciele.
1. Atarius nauczy nas
kusznictwa jeżeli wypełnimy zadanie z myśliwymi dla Xorda i jeżeli
zwrócimy my kuszę skradziona przez Shrat, były nowicjusz z obozu
Sekty (teraz przebywa w pobliżu areny w SO). Shrat nie ma jednak
kuszy, przegrał ja w zakładzie ze Scatym. Scaty odda nam kuszę
jeżeli pokonamy Gor Hannisa.
2. Kora. Pokaże nam jak
zwiększyć manę.
3. Algier jest kwatermistrzem i posiada
kilka rzeczy do kupienia.
4. Palermo jest sprzedawcą
oręża.
Po wizycie u Pradawnych kiedy powiemy o tym
Kolisowi ten poprosi nas od dostarczenie listu do przywódcy
Pradawnych. Ken'Udz przekaże nam odpowiedź Pradawnych, jednak ta
niezbyt spodoba się Kolisowi. Cały obóz solidarnie rzuci się na
Bezia.
Aha, jeżeli gracz przed zrobieniem zadań lub w
trakcie przyłączy sie do obozu Skety to Fanatyce także będą go
atakować.
Zadania u Pradawnych
II.
Pradawni.
Główna fabuła nawiązująca to zakonu Pradawnych
rozpoczyna się od maga (Gardhar) z obozu strażników przed
kopalnią. Mag wyśle nas na zwiedzanie terytorium orków w
poszukiwaniu miejsca gdzie uderzył pocisk z jego „maleńkiej”
katapulty. Wejście do jaskini jest pomiędzy Obozem Orków a wieżą
Xardasa w dole, niedaleko bajorka. Wejścia pilnują dwie elity.
Musimy wskoczyć do dołu, lub zejść po kamolach (Gardhar podarował
nam runę teleportuj więc nie będzie problemu z powrotem), tam
oprócz dwóch robali będzie kryształ. Kryształ oddajemy magowi,
czekamy dwa dni i rozmawiamy. Dostaniemy kamień teleportacyjny.
Radzę przygotować się na walkę – wskazane wypicie miksturki
szybkości biggrin.gif. Teleportujemy się do groty, w której
znajdują się także katakumby paladynów. Po rozmowie ze
strażnikiem musimy go zabić. Przełącznik podnoszący kratę
znajduje się z tyłu jednego z grobowców. Dalej czeka nas spacerek
i eksterminacja nieumarłych. Na końcu tunelu jest teleport do
opuszczonej kopalni.
W opuszczonej kopalni czeka nas tylko
walka. Główny cel to dotarcie do teleportu. Znajdziecie tutaj
kartki wydarte z pamiętnika pewnego generała jak i samego generała
i to co z niego zostało – warto poczytać jego historię. W
kopalni znajduje się też leże królowej robali, jest tam sporo
ciekawych itemów. Po drodze do teleportu napotkacie strażnika
portalu, moja sugestia to wypić miksturę prędkości (lub użyć
pierścienia od Anghara) i szybko koło niego przebiec. A walka z
mieczem w ręku to czyste samobójstwo. Teleport łatwo znaleźć.
Po
teleportacji znajdziemy się w świątyni Pradawnych. Rozmowa ze
smokiem, który zamieni się w jednego z Pradawnych (Algirion),
wyjaśni nam, że musimy porozmawiać z przywódca kongregacji,
Ken’Udzem. Znajdziemy go w głównej Sali (Sala Kryształu). Po
rozmowie na dobre zaczyna się mitrężna droga wypełniania zadań
(Droga Siedmiu kroków) biggrin.gif Należy porozmawiać ponownie z
Algirionem (najczęściej studiuje księgi w bibliotece, czasami jest
też w komnacie spotkań). Wypytajcie go o wszystko. Dowiecie się,
że nasza Droga Siedmiu kroków rozpoczęła się kiedy
skrzyżowaliśmy miecz z Lordem Korthagorem (strażnikiem portalu i
ostatnim z Paladynów Innosa). Aby dowiedzieć się więcej należy
przeczytać księgę Illuminatii. I znowu rozmawiamy z Algirionem.
Wyjaśni nam, że następny krok to honor i doradzi, żebyśmy
porozmawiali z Sheer’Gharem (sala Wojowników). Sheer uraczy nas
gadką i najzwyczajniej w świecie zaatakuje Bezia. Po walce powie
nam, że właśnie pokonaliśmy kolejny krok na drodze Siedmiu
Kroków. Teraz możemy porozmawiać o zadaniach z pozostałymi
Pradawnymi (wcześniej mieli tylko ogólne teksty). Najlepiej jest
wykonać zadania dla Khana na początek. Trzeba mu dostarczyć jakiś
trunek. Sugerowany jest bimber, najlepsza nagroda (ćwiczenia
wzmacniające siłę). Kolejny może być Flad’Nag (sala Portali).
Ten mag jest dość dziwny (najwłaściwsze słowo to
niezrównoważony). W każdym razie wzgardzi bezimiennym. I znowu
idziemy do Algiriona. Ten wyjaśni nam dlaczego Flad się tak
zachowuje. Kiedy znowu zagadamy do Flada, wybieramy kolejno:
1.
Wiara w przyjaciół czasami przyćmiewa prawdę o nich.
2.
Ja też poznałem gorzki smak zdrady.
3. Ja pragnę
jedynie... wolności.
W końcu zdobyliśmy podwaliny
zaufania u maga.
Został Balaiareth. Ten zleci nam na pozór
proste zadanie zabicia Ognionoścy, jednak w zależności od tego
jaką drogę obierzemy, zależą dalsze zadania.
A więc to jest
najlepszy moment aby udać się do Podziemnego Świata (do groty,
prowadzi teleport). No cóż tutaj przede wszystkim musimy nie dać
się zabić. Kiedy wyjdziemy z jaskini zaraz na prawo będzie posąg
smoka i Ognisty Strażnik. Po zabiciu strażnika należy wziąć
wszystko co ma przy sobie (Ognisty Kryształ będzie potrzebny do
zadania). Znajdziemy tam też potężną kuszę i kilka bełtów do
niej (używanie wskazane tylko na najmocniejszych przeciwników).
Kryształu Ognistego Strażnika można używać jako runy, zaklęty
jest w nim potężny czar ułatwiający przetrwanie w grocie.
Schodzimy w dół, uwaga na Aligatory! Widać domek nad brzegiem
zamarzniętego jeziora (jest to celowe działanie, wiemy jak się
odmraża wodę tongue1.gif Chcieliśmy wprowadzić różne anomalie
do tego świata, żeby czymś się wyróżniał. Grota jest także
zrobiona jako outdoor, więc padający deszcz, chmury, etc to nic nie
normalnego. Kiedy porozmawiamy z Eli’Ne ta opowie nam więcej o
Podziemnym Świecie, wytłumaczy dlatego tak się dzieje). Przed
domkiem stoi Eli”Ne, jedna z Pradawnych. Zleci nam zadanie ze
znalezieniem trzech roślin: Nocny Aloes (znajdziemy go w miejscu
pilnowanym przez Jaskiniowe Trole), Mroczny Szczaw (rośnie w kępie
roślin – jak przejdziemy przez most, niedaleko miejsca gdzie
żerują Podziemne Ścierwojady) i Ciernista Paproć (rośnie przy
wejściu do jaskini, w której znajdują się robale i lasku
nieopodal). Potrzebujemy, co najmniej po jednej sztuce każdej z tych
roślin (co do nagrody to polecam pierścień). Teraz musimy poczekać
na zakończenie przygotowań do rytuału. Po dwóch dniach znowu
rozmawiamy z Eli’Ne, która czeka na nas za domkiem wśród swych
„pieszczoszków”. Jeden z ostrokołów zamieni się w Nekromantę,
którego musimy zabić (czasami po walce Eli’Ne nie reaguje na
inicjację dialogu, najlepiej wtedy użyć Kryształu Czasu ze
świątyni lub łóżka, żeby zmienić czas gry i będzie ok). W
końcu zdobyliśmy zaufanie
Eli’Ne
Kolejne
zadanie to wydostanie się z tego świata. Rozmawiamy z Eli’Ne.
Dowiadujemy się, że potrzebujemy czterech kluczy, aby Pradawna
mogła z nich złożyć kamień teleportacyjny. Klucze są strzeżone
przez strażników: Ognisty Strażnik (ten z początku zwiedzania
Groty, Ognisty Kryształ ma przy sobie), Kryształ Bestii (znajduje
się w małej kapliczce wokół, której kręci się pełno
Rozpruwaczy), Kryształ Demona (znajduje się w warowni jaskiniowych
Troli, także w kapliczce) i ostatni Kamienny Kryształ (pilnowany
przez najpotężniejszą z bestii żyjących w Podziemnym Świecie,
kryształ umieszczony jest na katafalku, jest tam też Dotyk Beliara,
młot, którym możemy zabić Ognionoścę i Czara Życia, z której
możemy zaczerpnąć wodę ze źródła życia – bonusy do statów).
Mamy już wszystkie kryształy, teraz rozmawiamy z Eli’Ne, która
stworzy z nich kamień teleportacyjny. Możemy teraz opuścić
Podziemny Świat, jednak pozostała jeszcze do wykonania misja dla
Balaiaretha, czyli zabicie Ognionoścy.
WAŻNE! Musimy najpierw
porozmawiać z Eli’Ne. W zależności od tego, jaką opcje
dialogową wybierzemy tak tez potoczą się nasze losy:
1.
E, po prostu podziwiam te zwierzęta.
Kłamiemy, jest to
jednoznaczne z wybraniem Drogi Beliara.
2. Balaiareth
potrzebuje krwi tego potwora.
Mówimy prawdę, tylko tak
będziemy mogli dalej podążać Drogą Innosa i tylko wtedy zdołamy
pomóc Pradawnym w zniszczeniu zła.
Najpierw opiszę drogę
Innosa. Wybraliśmy opcję z powiedzeniem prawdy o zamierzeniach
Balaiaretha. Eli’Ne opowie nam dość długawą historię i wyśle
nas do Sheer’Ghara. Sheer z kolei skieruje nas do Algiriona (nasza
prawdomównością zdobyliśmy szacunek Algiriona) a ten do Flad’Naga
po fiolkę z fałszywą krwią Ognionoścy. Rozmawiamy z Balaiarethem
i wręczamy mu fałszywą fiolkę. Wojownik będzie z nas drwił, ale
podaruje nam klucz do jego kryjówki (znajduje się na terytorium
orków, tam gdzie w G2 Diego czekał na Bezia) i zniknie
Teraz
jesteśmy gotowi na rozmowę z Ken’Udzem. Wielki Mistrz karze nam
znaleźć wśród Pradawnych Mistrza i mentora. Mamy dwie możliwości
wyboru:
- droga wojownika. Rozmawiamy z Sheer’Gharem,
który zgodzi się zostać naszym Mistrzem, daje nam wspaniały
amulet i nauczy nas walki dwuręcznym mieczem aż do poziomu
arcymistrzostwa (100%).
- droga magii. Rozmawiamy a
Algirionem. Mag zgodzi się i przekaże nam pradawną wiedzę
zaklinania czarów w kryształy runiczne. Aby stworzyć taki kryształ
musimy użyć na Krysztale Wieczności (kryształ w komnacie z Kenem)
odpowiedniego kryształu runicznego. Im potężniejszy kryształ, tym
potężniejsze zaklęcie. Można stworzyć pięć unikatowych
kryształów: Bitewny Szał, przyzwanie Pantery, transformacja (50%
szansy na panterę lub Orka Elitę), Łzy Innosa i Gniew Innosa
(najpotężniejszy czar obszarowy w grze, można go stworzyć TYLKO z
użyciem Kryształy Zwycięzców, którzy podaruje nam avatar Innosa,
kiedy zabijemy wszystkich przeciwników na starożytnej Arenie Ognia
– musimy zagadać do Skrzypka po ostatniej walce ). UWAGA! Czary te
są niezwykle potężne, niestety moc kryształów jest ulotna
dlatego, kryształów można użyć określoną ilość razy – im
potężniejszy czar, tym mniejsza ilość użycia, np. Gniewu Innosa
można użyć 5 razy i radzę dobrze przemyśleć gdzie bo czar
zabija wszystko w promieniu 20m. Kryształy runiczne, w które możemy
zakląć są rozsiane po wszystkich lokacjach, np. na stosie skarbów
w podziemiach Wieży Mgieł, w opuszczonej kopalni, etc.
Teraz
znowu udajemy się na rozmowę z Kenem. Czeka nas kolejna próba:
Wiedza. Podaję w kolejności poprawne odpowiedzi:
1.
Cień.
2. Śmierć.
3. Mrok.
Ken na
wyśle do Mistrza. Mistrz zleci nam zadanie przyniesienia Kryształu
Zwycięstwa (opisałem już wyżej co i jak). Teraz znowu rozmawiamy
z Kenem i ten nakaże nam wypełnić konkretne zadanie. Musimy
przejrzeć prawdziwe zamiary Magów Wody. Uogólniając musimy zdobyć
dowody na to po co naprawdę Magowie Wody potrzebują tyle magicznej
rudy (jest to nawiązanie do NK w G2). A więc dowody to:
1.
Prywatne zapiski Saturasa (znajdują się w ukrytej skrzyni, musimy
zejść w dół tam gdzie jest kopiec rudy w Nowym Obozie, po drodze
będzie mostek, pod którym ukryta jest ta skrzynia).
2.
Dziwna Księga, zawiera opis rytuału, znajduje się pod stołem w
bibliotece Magów Wody.
3. Słowa Inkantacji, znajdują
się w skrzyni, w jaskini niedaleko kręgu, w pobliżu zatopionej
Wieży Xardasa (w skrzyni, w tej jaskini znajdziemy także truchło
maga ognia i inne ciekawe przedmioty).
Wracamy z dowodami
do Kena. Znowu czeka nas długaśna gadka i w momencie kiedy Ken ma
nam wyjawić prawdę o najpotężniejszym z Reliktów Innosa, sługi
Beliara atakują świątynię. Niestety giną też niektórzy z
Pradawnych a Ken pada nieprzytomny. Rozmawiamy z Algirionem i
Sheerem. Ostatni z żyjących Pradawnych powiedzą nam, że musimy
odnaleźć Uriziela, która kiedyś był jednym z nich a teraz to on
stoi na czele sług Beliara. Musimy odnaleźć głównego złego
bossa.
Balaiareth przed zniknięciem podarował nam klucz do
swojej kryjówki (jaskinia na terenach orków, tam gdzie czekał
Diego w G2). Obóz jest dobrze strzeżony przez orków. Oczywiście
Balaiareth nie zdradzi nam gdzie ukrywa się jego Mroczny Mistrz. Pow
alce znajdziemy przy jego ciele kryształ teleportacyjny. Znajdziemy
się w miejscu z teleprotem…
Witamy na wsypie...
No tutaj
czeka nas sporo walki i podziwiania widoków. Uriziel znajduje się w
wieży strzeżonej przez rzesze orków i Czarnych Magów. Ale aby
dostać się na drugą stronę wyspy (znajduje się tam też
starożytna świątynia Orków i obozowisko najemników). Musimy
przekonać smoka pilnującego bramy, żeby nas przepuścił. Możemy
go też zabić, ale to nie jest takie prosty (w MT poznacie prawdziwą
potęgę smoków, przy których te z NK to tylko przerośnięte
jaszczurki). Smok pozwoli nam przejść jeżeli odnajdziemy jego
jajo, które porwał Uriziel i tak zmusił smoka do służby. Jajo
znajduje się w jaskini przed obozem Sekty, jest strzeżone przez 2
elity. Jak ktoś ma silnie rozwinięty instynkt macierzyński to może
użyć jaja i stać się mamusią małego smoczka tongue1.gif Po
oddaniu jaja smokowi, smok opowie nam trochę szczegółów o wyspie
i zniknie. Podaruje nam teleport prowadzący na drugą stronę wsypy.
Ale uwaga bo wylądujemy w samym środku obozowiska orków (orkowie
nie muszą nas jednak od razu zaatakować to zależy od szczęścia
gracza). Uriziel znajduje się w wysokiej wieży, strzeżonej przez
kolejnego Czarnego maga o bardzo ciekawym imieniu (szczególnie Kazz
go polubi). Uriziel zaproponuje nam współpracę. Możemy się
zgodzić lub nie. Jeżeli nie zgodzimy się, czeka nas walka. Przy
ciele uriziela znajdziemy kolejny teleport, którzy przeniesie nas na
szczyt wieży, głowę Mrocznego Arcymaga, którą musimy zanieść
Ken’Udzowi, bardzo ciekawy czar, etc. Nie będę wyjawiał co
znajdziecie na szczycie wieży old_wink.gif Po odnalezieniu
najcenniejszego reliktu Innosa wracamy do świątyni Pradawnych.
Najpierw rozmawiamy z Sheerm i Algirionem a dopiero później z
Kenem. W zależności od tego kto został naszym Mistrzem otrzymujemy
szatę lub zbroję.
Droga Beliara.
No jest dość
prosta. Zabijamy Ognionoścę (Dotykiem Beliara), oddajemy
Balaiarethowi prawdziwą krew. Teraz Pradawni nas nie lubią
biggrin.gif Szukamy Balaiaretha na powierzchni, ten daje nam zadanie
z areną i kryształem Zwycięzców. Kiedy oddamy mu kryształ
oczywiście nas zaatakuje.
Dalej jest analogicznie. Z tym, że
Czarni Magowie nas nie atakują a Uriziel od razu daje nam zadanie
pozbycia się Pradawnych. No cóż walka łatwa nie będzie, ale
można ich zabić. Wracamy do Uriziela z Kryształem Początku a
Czarny Arcymistrz w nagrodę nas… atakuje. Analogicznie obszukujemy
ciało i teleportujemy się na szczyt wieży. Tam będzie też
inaczej jednak nie napiszę jak, sprawdźcie sami.
Dość
ogólnie opisałem Pradawnych. Polecam przeszukanie wszystkich miejsc
i skrzyń bo warto
Zadania u Przemytników
I.
Obóz Przemytników.
Zadanie może rozpocząć się od rozmowy z
Diego (opcja, która pojawia się po ponownym rozpoczęciu gadki
Diego: Opowiedz mi o pozostałych obozach…). Diego napomknie
właśnie o Przemytnikach Przemytnikach zleci na zadanko. Opowie nam
też o jednym z Przemytników, który obozuje niedaleko SO
(opuszczony obóz bandytów lub, jak kto woli myśliwych). Jeżeli
nie rozmawialiśmy z Diego to ten Przemytnik (Kyro) i tak zleci nam
zadanie.
A więc strażnik obozu Przemytników (Korth)
znajdującego się na plaży pozwoli nam wejść (dialog inicjuje
inne zadania w tym obozie) jeżeli:
- wzięliśmy zadania
od Diego;
- lub/i wzięliśmy zadanie od
Kyro.
Tradycyjnie gracz musi zdobyć zaufanie
Przemytników. Każdemu z nich można w czymś pomóc, więcej
dowiemy się o Przemytnikach od ich kwatermistrza,
Serwina.
Zadania.
1. Serwin. Kwatermistrz po
odpowiedzi na nasze pytanie, kiedy dostanie piwo, opowie nam więcej
o tym jak przemytnicy znaleźli się w Kolonii. Pierwsze zadanie
polega na przyniesieniu mięsa, drugie na przyniesieniu skór a
trzecie na przyniesieniu ryżówki. Ilości są dość spore, ale są
to przedmioty potrzebne na wymianę z bandytami. Kiedy przyniesiemy
wszystko zyskamy aprobatę Serwina. Przemytnik, też napomknie, że
jesteśmy idealnym kandydatem na kuriera, kogoś kto dostarczy
bandytom towary od Przemytników w zamian za dostawę rudy.
2.
Anghar. Kowal Przemytników potrzebuje stali i to dość sporej
ilości. Kiedy przyniesiemy mu stal z wdzięczności założy nam
pewną propozycję: nauczy nas kowalstwa.
3. Monk.
Podejrzany typ, każe nam odebrać rudę od kopacza Gilberta, który
gdzieś się ukrywa. Gilbert ukrywa się w jaskini, na wschód od
obozu. Trzeba wspiąć się na skalną grań i tam znajduje się
jaskinia. Gilber też jako pierwszy zdradzi nam tajemnicę procederu
przemytu rudy z kopalni należącej do SO. Informacje te przydadzą
nam się później.
4. Korth. Strażnik zada nam zadania w
zależności od naszych dokonać.
- jeżeli przed
przyjściem do Przemytników pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam
poszukiwania pierścienia, który znajduje się w podziemiach Wieży
Mgieł (jest zamknięty w jednej ze skrzyń). W nagrodę prócz
miecza Korth pokaże nam ćwiczenia zwiększające siłę;
-
jeżeli nie pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam właśnie to zadanie,
tylko w innej formie. Mamy odnaleźć dwóch zaginionych Przemytników
i dostarczyć przesyłkę rudy. Najgorsza nagroda.
-
jeżeli wykonaliśmy zadanie z odnalezieniem Kyro i dodatkowo
wcześniej oddaliśmy Korthowi pierścień to nie musimy wykonywać
już innych zadań a do tego Korth da nam najlepszą nagrodę.
Teraz
możemy w końcu bezpiecznie porozmawiać z przywódcą Przemytników,
Thangorem. Szef zleci nam właśnie spacerek do bandytów Quentina.
Najpierw musimy odebrać od przemytników w obozie towary dla
bandytów. Kiedy mamy już wszystko, Thangor wyjawi nam hasło jakie
należy powiedzieć strażnikowi bandytów (Kosa) aby bezpiecznie nas
wpuścił. Na szczęście możemy Kosę stłuc wcześniej, nie ma to
dużego znaczenia dla powodzenia tego zadania. Kiedy znamy hasło i
mamy cały towar idziemy do obozu bandytów niedaleko Kanionu Trola
(tam gdzie Diego pomaga nam w poszukiwaniach Kamienia Ogniskującego).
Po rozmowie z Quentinem okaże się, że bandyci nie są
zainteresowani dalszą współpracą – Quentin zabrał towar, ale
nie dał w zamian oczekiwanej rudy. Nie pozostaje nam nic innego jak
wrócić do Thangora. Po dość burzliwej rozmowie, przywódca
Przemytników zleci nam zadanie: mamy dowiedzieć się, kto z Kopalni
organizuje przemyt rudy, czyli kto ją sprzedaje bandytom. Dodatkowo
możemy pozbyć się Quentina. Jeżeli załatwiliśmy Quentina
wcześniej to Thangor podaruje nam ciekawy pierścień. Do pomocy w
eksterminacji bandytów możemy zabrać Kortha (nie testowałem tego
biggrin.gif). Thangor w rozmowie wyjawia nam, że z przemytem rudy
mogą mieć coś wspólnego dwaj myśliwi z NO polujący na
ścierwojady. Okaże się, że Radford, rzeczywiście sporo wie.
Dzięki tej rozmowie pojawi się dla gracza nowa opcja: kiedy dowiemy
się kto sprzedaje rudę z kopalni, zamiast powiedzieć o tym
Thangorowi, możemy dogadać się z Magami Wody (którzy także
potrzebują każdej ilości magicznej rudy). Oczywiście jeżeli
zdradzimy Przemytników to ich szef nie będzie za nami specjalnie
przepadał. Nie blokuje to jednak wszystkich dodatkowych zadań w tym
obozie.
Przemyt rudy.
Po rozmowie z Gilbertem wiemy
już, że za przemytem stoi jedne z kupców w kopalni. Po wejściu do
kopalni powinniśmy (jak sugerował Gilbert) porozmawiać z Drakiem.
Informację o przemycie możemy kupić od Alepha, który sprzedaje
różne wartościowe wiadomości. Dowiadujemy się, że to Wąż
wytapia na lewo rudę. Wąż zdradzi nam imię kupca, jeżeli
załatwimy sprawę z kopaczami (wystarczy mieć przy sobie jajo z
leża królowej). Teraz dowiemy się, że za całym interesem stoi
Alberto, kupiec z kopalni, stroi zaraz koło Iana. Teraz mamy kilka
możliwości:
- idziemy do Thangora, kasujemy nagrodę
(Zbroja Przemytników + ich dozgonna wdzięczność, czyli więcej
zadań, np. Serwin po wykonaniu pewnego zadania z mieczem, może dla
nas wykonać wspaniały łuk – najlepszy w grze);
-
mówimy Ianaowi o procederze w jego kopalni, ale Wąż i Alberto już
na lubić nie będą (czyt. nic nam nie sprzedadzą). Dostawy też
się skończą, ale jak pogadamy z Thangorem to stwierdzi, że i tak
ma już wystarczający zapas rudy i zaliczy to zadanie;
-
rozmawiamy z Cronosem i sprzedajemy rudę Magom Wody (nagroda to
dobra zbroja i pierścień, ale tracimy zaufanie Przemytników).
W
każdym razie wybór należy do gracza.
Zadania poboczne w
Obozie Przemytników.
1. Serwin.
- Po
dostarczeniu transportu rudy Thangorowi, Serwin do nas zagada. Zleci
nam też kolejne zadania: mamy dostarczyć mu miecz ukryty w
zbrojowni strażników z obozu przed kopalnią. Zadanie jest o tyle
skomplikowane, że musimy wyczekać na moment kiedy strażnik
zbrojowni zostanie sam. Wtedy tradycyjnie robimy z niego sieczkę,
zabieramy klucz i plądrujemy zbrojownię. Drugie rozwiązanie polega
na ukończeniu głównego wątku w obozie przed kopalnią. Kiedy
zostaniemy przywódcą tego obozu, strażnik wręczy nam klucz do
zbrojowni i możemy wtedy spokojnie przywłaszczyć sobie wszystko co
tam znajdziemy.
- jeżeli wykonamy zadanie z mieczem Monk
zdradzi nam, że może wykonać dla nas wspaniały łuk. Ale
potrzebny będzie do tego jako substytut łuk Śmierci. Po
przyniesieniu łuku musimy poczekać dwa dni na nowy łuk, ale warto
– jest to najlepszy nie magiczny łuk do zdobycia w grze.
-
prędzej lub później gracz zapewne zauważy, że po Koloni rozsiane
są pewne artefakty: są to relikwie bogów. Relikwie Innosa (krąg w
pobliżu zatopionej wieży Xardas), Błogosławiony Posążek Innosa
(jaskinia koło tego kręgu), Relikwie Adanosa (ruiny, a dokładnie
podziemia twierdzy, tam gdzie pojawia się UrShak), Misa z Krwią
Demona (wnętrze zatopionej wieży Xardasa) i Gral Życia (szczyt
wieży w Klasztorze Zmiennokształtnych). Jeżeli będziemy mieć co
najmniej jeden z tych artefaktów przy sobie, Serwin rozpocznie z
nami rozmowę. Opowie nam o pewnej ekspedycji a przede wszystkim
zgodzi się odkupić od nas wszystkie relikty.
2.
Anghar.
Były Paladyn Innosa, prócz nauki kowalstwa i fechtunku
(jest Mistrzem we władaniu bronią jednoręczną) może wykonać dla
nas wspaniały miecz, runiczne ostrze pobłogosławione przez samego
Innosa. Musimy jednak posiadać odpowiedni miecz, a mianowicie miecz
poświęcony przez Innosa. Miecz taki (Niosący Światło) otrzymamy
od Sheer’Ghara (jeden z Pradawnych), jeżeli zdecydujemy, aby
został naszym Mistrzem. Anghar wykorzystując sekrety runicznej
magii paladynów przekuje dla nas ten miecz w potężną broń,
konsekrowaną ku czci Innosa – jest to najlepszy magiczny miecz
dwuręczny jaki gracz może zdobyć w grze.
3.
Thangor.
W 3 rozdziale podczas poszukiwań Kamienia
Ogniskującego w kanionie Troli okaże się, że kamienia tam nie ma.
Od Diego dowiemy się, że kręcił się tutaj wcześniej jeden z
Przemytników. Kiedy porozmawiamy z Thangorem okaże się, że był
to Monk, który ukradł kilka wartościowych przedmiotów z obozu i
gdzieś zniknął. Thangor poprosi nas od odzyskanie sekstansu, bez
którego Przemytnicy nie mogliby nawigować podczas podróży
morskiej na kontynent. Korth i/lub Kyro w rozmowie trochę pomogą
nam w poszukiwaniach. Monk ukrył się w jaskini za wodospadem
(niedaleko znajduje się jaskinia, w której znaleźliśmy łuk
Kyro). Monk po dobroci kamienia i sekstansu nam nie odda.
Jeżeli
nie wykonaliśmy wcześniej dla Thangora zadania z to musimy to
zrobić teraz. Jeżeli odsprzedamy transport rudy Magom Wody to
Thangor już nam nic nie powie, prócz kilku niezbyt miłych słów.
Zadania z sekstansem także nie dostaniemy, ale Monka znajdziemy za
wodospadem.
Thangor jest także związany z Chromaninami
(zadanie zleca nam Eremita, ukrywający się w jaskini po drodze do
Obozu Fanatyków), a dokładnie to właśnie on posiada ostatni
egzemplarz tego cyklu. Treść Chromaninów także została
zmieniona, teraz bezpośrednio nawiązują one do
Pradawnych.
Zadania Poboczne
I. Tajemnica
Chromaninów.
Pierwszą księgę znajdziemy standardowo w
podziemiach Wieży Mgieł.
- Po przeczytaniu kolejna część
pojawi się ma Placu Wymian.
- Znowu czytamy, trzecia część
pojawia się w Cytadeli Zmiennokształtnych (tam gdzie Gorn pomaga
nam znaleźć Kamień Ogniskujący).
- Czwarta część pojawia
się na szczycie wieży zamku Gomeza w SO.
- Piąta część
znajduje się w zatopionej wieży Xardasa.
- A szóstą ma przy
sobie Thangor z obozu przemytników (da nam księgę TYLKO jak
załatwimy dostawę rudy dla Przemytników, czyli jak ktoś zwali to
zadanie to ma pecha).
Kilka uwag.
Chromaniny są
związane z Eremitą zamieszkującym jaskinie przy jeziorku (droga do
obozu Fanatyków). Weźmie od nas każdą księgę. Kiedy oddamy mu
wszystkie poznamy jego sekret: jest nekromantą, a księgi mają mu
pomóc w odnalezieniu ukrytej świątyni Pradawnych. Teksty, które
zawierają Chromaniny zostały dostosowane do głównej fabuły gry.
Warto też czytać zapisy w dzienniku, bo bez pomocy Eremity ciężko
jest znaleźć Chromaniny.
II. Diego.
Diego w
pierwszej rozmowie z Bezim (w sumie to w drugiej inicjacji rozmowy)
jak się go zapytamy o Pozostałe obozy opowie nam o Przemytnikach i
zlecie nam małe zadanko. Wypełnienie tego zadania jest dość
istotne gdyż później Diego (w 2 rozdziale) zleci nam bardzo
ciekawe zadanie i to dość długie. Musimy dowiedzieć się
dokładnie, kto i dlaczego pozbył się Neka. Opiszę to w
punktach.
1. Idziemy na miejsce domniemanego
morderstwa (wiadoma jaskinia). Znajdujemy tam Podejrzany Bełt (to
nie nazwa jabola biggrin.gif). Możemy tez pogadać z Pacho,
strażnikiem spod drzewka, ale raczej na razie nic nam nie powie.
Wracamy do Diego z bełtem.
2. Diego stwierdzi, że
to bełt roboty Cavalorna więc idziemy do łuczarza. Cavalorn
stwierdza, że grot jest dziwnie ponacinany i zna tylko jedną osobę,
która tak nacina groty. Niestety nie powie nam tego za darmo. Musimy
zanieść strzały, które zrobił dla Przemytników. Pędzimy ze
strzałami do Erwina z Obozu przemytników i znowu do Cavalorna. W
końcu dowiemy się, że to pacho tak nacina bełty. Idziemy pogadać
ze strażnikiem tam pod groźbą zdradzi nam, że za wszystkim stoi
Zły ze SO.
3. Idziemy uciąć sobie pogawędkę ze
Złym. Oczywiście nie dowiemy się niczego ciekawego. Wracamy do
Diego.
4. Diego powie nam, że Nek był kiedyś
kurierem magów i ciągle utrzymywał z nimi dobre stosunki. Wyśle
nas do Thorusa, który jako strażnik bramy wie wszystko o tym co się
dzieje w zamku.
5. Thorus będzie z nami rozmawiał
tylko jeżeli pozytywnie rozwiążemy zadanie z pozbyciem się
Mordraga. Dość niechętnie opowie nam, że widział jak Nek
przyniósł niedawno magom jakiś list, ale to nie byłą wiadomośc
od Magów Wody. Na odchodnym podobno Corristo też wręczył mu jakiś
przedmiot.
6. Wracamy z tymi nowinami do Diego. Szef
cienie chce się dowiedzieć dla kogo był zaadresowana ta przesyłka,
którą odebrał Nek. Wyśle nas do Złego, musimy zmusić go do
wyjawienia kto za tym stoi.
7. Rozmawiamy ze Złym.
Podpuszczamy Złego, kiedy zapyta się, kto jest jego szefem
odpowiadamy: Kruk. Wtedy Zły umówi się z nami na intymne spotkanie
na uboczy w jaskini na prawo od mostu prowadzącego do SO. Będzie
tam czekał pomiędzy 22 a 6. Kiedy udamy się na miejsce spotkania
Zły nas zaatakuje, w każdym razie nie dowiemy się niczego nowego,
prócz tego, że za Wszystkim stoi Kruk. A i przy ciele Złego
znajdujemy pewien zwój napisany w niezrozumiałym języku. Diego
powie nam, że ten list trzeba rozkodować. Musimy poszukać jakiegoś
maga.
8. Algirion, jeden z Pradawnych jest jedynym
magiem, który nam w tym pomorze. Odkryje, że to zakodowana
informacja. Opowie nam o pewnym kryptologu, który próbował
odczytać glify na jakiś krysztale na bagnach, niedaleko obozu
Sekty. Pradawny sugeruje, że może kryptplog miał przy sobie księgę
kodów, która mogłaby pomóc w rozszyfrowaniu listu. Idziemy na
bagna koło sekciarzy, szukamy tego kryształu, gdzie rosną zioła
uzdrawiające. Znajdujemy tam kilka zombiakow, jednym z nich jest
kryptolog. Księga kodów leży koło kryształu. Wracamy do
Algiriona. Mag przetłumaczy list. Nie wyjawi nam jednak nic więcej.
Dowiemy się tylko, ze prawdopodobnie jest to formuła jakiegoś
potężnego zaklęcia teleportacjai (już wiecie jak Kruk dostał się
w G2 NK do jarkendaru?.
9. Wracamy do Diego
opowiadamy o wszystkim. Zadanie zakończone.
Spotkanie
przyjaciół – 4 rozdział.
Diego zaprosi nas na spotkanie
tylko, jeżeli wcześniej pomożemy mu w rozwikłaniu zagadki
zabójstwa Neka. Diego wyśle nas do Gorna, Milena i lasera z
informacją o spotkaniu. Gorn powie, że niestety nie może się
stawić. Pozostali przyjdą. Znowu rozmawiamy z Diego, były Cień
zaprowadzi nas na miejsce spotkania – twierdza, w której Lester
pomógł nam z odnalezieniem kamienia Ogniskującego. Spotkanie
rozpoczyna się od 20 i trwa do 6 rano, tylko wtedy noce będą z
nami rozmawiać. Sami zobaczycie o czy traktuje spotkanie. Jest to
smaczek dla wszystkich graczy, którzy polubili czwórkę Gothicowych
przyjaciół i czuli niedosyt po 4 rozdziale.
III.
Dziwna ekspedycja.
Zadanie rozpoczyna się od znanego wszystkim
Rosta, czyli kopacza, który się na nas rzuca po drodze z Placu
Wymian. Rost bełkocze coś o jakimś porwaniu i nas atakuje. Kolejna
osoba związana z zadaniem to Kroll, jest on zamknięty w lochach
zamku, w SO. Klucz do celi jest na ławce tam gdzie przesiaduje
Bullit. Kroll poprosi nas o pomoc w ucieczce z więzienia. Musimy
przynieś mu zbroje strażnika, bo boi się, że strażnicy go
rozpoznają w łachmanach. Kiedy dostanie zbroję musimy go
wyprowadzić poza bramę zamku. Wtedy opowie nam o Kirze, która
znajduje się w jaskini w obozie Bandytów. Jaskini pilnuje Dolar,
wpuści nas tylko jeżeli uwolniliśmy Krolla. Kira ma dość ciekawe
dialogi. Zleci nam pomoc Krollowi w doprowadzeniu go do obozu
Bractwa. Kroll ma się tam dowiedzieć wszystkiego o Śniącym. Kroll
czeka na nas przed SO. Zaprowadzimy go do sekciarzy. Śledztwo Krolla
trwa cztery dni. Wtedy z nami zagada no i trzeba go zaprowadzić do
Kiry. Kira po wypełnieniu zadania da nam pewne pismo, samo
zobaczycie, jakie.
Zadanie to miało być dłuższe, mam
przygotowany dalszy wątek (bezpośrednio związany z Lee i jego
przeszłością), ale brakło mi czasu na to. Może je kiedyś
dokończę.
IV. Alchemik.
Alchemika spotkamy na
płaskowyżu ponad opuszczoną kopalnią – Bezio przechodzi tam
idąc z Placu Wymian do SO. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu:
Orkowe Ziele, Krucze Ziele i Czarne Ziele. Jak przyniesiemy ziółka
Alchemik zdradzi nam sekret dotyczący niektórych jadalnych roślin:
po zjedzeniu określonej ilości jabłek i ryżu wzrasta siła,
Orkowe Ziele HP a Krucze Ziele Mana. Zapytany o to czy nas alchemii
nie nauczy odmówi. Ale jeżeli przyniesiemy mu określone składniki
to uwarzy dla nas odp. Miksturę. Najpierw musimy mu jeszcze
przynieść 8 serafisów, kilka ziół uzdrawiających i Psiankę.
Kiedy dostanie rośliny da nam listę ze składnikami na mikstury. Od
tej chwili możemy tez sprzedawać Alchemikowi różne zioła i
rośliny. Po przyniesieniu roślin z ostatniego zadania alchemik da
nam kolejne zadanie. Tym razem chodzi o przyniesienie: Nasiona
czerwonego buka i wysokiego dębu. Po przyniesieniu nasion jako
nagrodę możemy sobie wybrać określoną miksturę trwale
podnoszącą staty.
Jeżeli przyniesiemy alchemikowi krew smoka
to będzie mógł dla nas uwarzyć specyficzny wywar. Ale musimy mu
jeszcze przynieść białą i czarną perłę (skrzynia w jaskini z
gobelinami, tam gdzie był almanach, biała perła na brzegu w Obozie
Przemytników i jeszcze w jakiejś skrzyni jest). Po przyniesieniu
pereł czekamy dwa dni aby alchemik przygotował wywar. Wywar trwale
podniesie naszą odporność na ogień o 20, ale mamy na to 20%
szansy, 80% szansy mamy na śmierć przez wypalenie wnętrzności
(save rules).
W 3 rozdziale Alchemik zniknie. Okaże się, że
wybrał się po zioła na terytorium orków i został uwięziony w
locha, w Obzie Orków. Po uwolnieniu Alchemik wróci do swojego
domku. Z wdzięczności dostaniemy od niego klucz do skrzyni w
opuszczonym tartaku (niedaleko twierdzy Zmiennokształtnych, tam
gdzie Gorn pomaga z kryształem).
V. Starożytna
Arena (Arena Wiecznego Ognia).
Arena znajduje się po drodze na
klif, tam gdzie czeka na nas Narys z pierwszym kamieniem
Ogniskującym. Aby rozpocząć walkę musimy porozmawiać ze
skrzypkiem. Kolejność walk:
1. Psycho.
2. Bronn.
3.
Beowulf.
4. Ork.
Po każdej walce musimy porozmawiać ze
Skrzypkiem, aby odbyła się kolejna. Kiedy pokonamy Orka i
porozmawiamy ze Skrzypkiem otrzymamy nagrodę.
Nagrodą jest
Kryształ Zwycięstwa, potężny artefakt. Jeżeli gracie magiem to
nie używajcie go teraz, przyda się później – będzie w niego
można zakląc najpotężniejszy czar w grze (Gniew Innosa). Wojownik
też powinien zaczekać bo jedno z zadań w świątyni Pradawnych
kiedy obierzemy drogę miecza i wybierzemy Sheera na naszego mistrza
jest związane z tym kryształem (ale nie ma to zadanie wpływu na
fabułę). Kryształ podnosi na stałe nasze współczynniki (Siła i
zręczność + 10, Mana +20 i HP + 40).
Skrzypek
zaproponuje nam też swoje towarzystwo. Polecam go jako towarzysza
przygód bo ma bardzo dużo interakcji: co dobę zaczyna rozmowę,
próbuje poznać naszego bohatera, komentuje nasze czyny, opisuje
różne miejsca kiedy się do nich zbliżymy, etc.
Na końcu w
zależności od naszych odpowiedzi i postępowania Skrzypek… to już
sami zobaczycie. Nie chcę psuć zabawy.
Zadania u
Łowców Orków
Obóz Łowców Orków.
Tu na
szczęście jest dość mało zadań.
Główny quest. Rozmawiamy
z Valkirem, szefem Łowców. Zleca nam znalezienie przyczyny,
dlaczego w Koloni pojawia się tylu orków szczególnie Elit. Idziemy
jak do wieży Xardasa, przed tym wąwozikiem z Golemami jest jaskinia
po lewej. Tam widać w wejściu Elitę, który do nas zagada. Dowiemy
się co i jak, zabijamy kogo trzeba i wracamy do Valkira. W środku
jaskini jest teleport, o którym mówił ork, ale działa tylko w
jedną stronę: orkowie mogą tutaj przybyć, ale nie mogą stąd
zwiać. Valkir nam podziękuje i dostaniemy od niego pancerz
łowców.
Co do obozu to warto porozmawiać z
NPCami, nawet jeżeli nie dają zadań.
Snow, mag z obozu po
rozmowie, będzie od nas skupywał broń orków – dobry sposób na
kasę i pfft.gifa.
Yarpen jak rozwiążemy zadanie dla Valkira
poprosi nas o pomoc w ucieczce z obozu. Niestety przyłapie nas na
spisku Valkir. Później Yarpen za to, że mimo wszystko próbowaliśmy
mu pomóc może nas nauczyć gry w kości. Można na tym trochę
zarobić, lub stracić.