Na skraju puszczy
autor: Przemysław "Przemodar" Ślepaczuk
1. W skrócie o przygodzie...
Moi gracze w ostatniej przygodzie poznali w Jerris kupca, któremu wyświadczyli cenną osobistą przysługę. Teraz kupiec ten stara się odwdzięczyć bohaterom dość intratnym zleceniem. Gracze zostają wynajęci do ochrony kupca w drodze do kaeru Tadrin. To odkryta kilkanaście miesięcy temu osada na pograniczu puszczy Ljai. Oferta opiewa na 200 sztuk srebra na osobę. Kupiec wędruje w interesach, w które gracze niespodziewanie zostają zamieszani. Kilka stron konfliktu, możliwość opowiedzenia się po jednej z nich. Spore ryzyko może zaowocować sporymi zyskami...
2.
Zawiązanie akcji.
Gracze
dopiero co odpoczęli w trollowej gospodzie "Źródlana" po
ostatnich zmaganiach. Pewnego dnia w progach staje ich nowy znajomy -
kupiec Jozel. Podekscytowany relacjonuje graczom najnowsze nowiny.
Kilka dni temu w Jerris pojawił się obcy człowiek i zapłacił za
kilka drobiazgów monetą z esencji drewna. Okazało się, że
przyszedł on z nowo otwartego kaeru Tadrin, który leży kilka dni
drogi od Jerris. Wieść ta dotarła do naszego kupca poprzez
zaufanego człowieka. Rzadkością jest taki sposób rozliczeń
finansowych i świadczy to albo o naiwności przybysza albo o
prawdziwym bogactwie ukrytym w kaerze. Jest spora szansa na to, że
Tadrin dysponuje większą ilością esencji drewna lub samych monet
sprzed Pogromu. Kto dotrze do osady pierwszy, ten ma spore szanse na
doskonały interes. Przetarcie szlaku handlowego lub umowa na
wyłączność pozyskiwania surowej esencji warta jest zachodu.Kupiec
Jozel proponuje graczom wyprawę do kaeru. W zamian za pomoc
dyplomatyczną (chodzi o wywarcie pozytywnego wrażenia na
mieszkańcach Tadrin), ochronę w czasie podróży kupiec obiecał
graczom po 200 sztuk srebra na głowę. Ważny jest pośpiech i
dochowanie tajemnicy. Istnieje bowiem niebezpieczeństwo ze strony
konkurencji bądź therańskich szpiegów, którzy mieliby również
chrapkę na ten biznes.3. Wyprawa.Karawana złożona z jednego
lekkiego wozu i ekipy naszych śmiałków o świcie opuszcza szare i
zapylone Jerris udając się szlakiem na wschód. Dwa dni drogi
mijają bez niespodzianek. Przed zmierzchem docierają do skraju
puszczy Ljai.
Jeśli lubisz Mistrzu Gry niespodzianki, możesz
graczom zafundować spotkanie z jakimś stworem. W zupełności
wystarczy dwójka drapieżników lub ...jadowity wąż. Kłopoty na
starcie "odpowiednio" ustawią Twoją drużynę do reszty
przygody.
Możliwe
jest również działanie konkurentów. Np. wróg z dmuchawką
czający się w kępie gęstych zarośli. Będzie to półdziki
człowiek z puszczy Ljai, który ma zadanie zabicia kupca. Z
pewnością gracze szybko go pokonają (złapany nic nie powie,
przynajmniej w zrozumiałym języku). Zamachowiec będzie miał przy
sobie kilka therańskich kwadratowych monet. I to raczej
przewierconych i noszonych na szyi jako wisiorek niż w sakiewce...
To powinno dać graczom trochę do namysłu, co do siły przebicia
konkurencji. A może to przypadek...?
4. W osadzie Tadrin.
Cienkie smużki dymu wskazują, że w pobliżu jest osada. Drużyna ma szansę dotrzeć tam przed zmierzchem, chyba że postanowią przenocować na skraju puszczy w samotności.Gracze zostają przywitani dość przyjaźnie. Mogą rozbić obóz na skraju osady. Za pewną opłatę mogą skorzystać z pomocy miejscowego znachora (jeśli nie szczędziłeś im Mistrzu niespodzianek po drodze). Dobrze będzie, gdy nie targują się o wysokość zapłaty. Wszak ich celem jest wywarcie odpowiedniego wrażenia na mieszkańcach.Osada istnieje na powierzchni w fazie zalążkowej. Kilka chat skupionych wokół polany. Z jednej strony otoczona rozległym wzgórzem. U jego podstawy jest wejście do kaeru. Przez środek przepływa spory strumień. Przed Pogromem była to rolnicza osada. Kilkaset lat zmian spowodowało, że nagle osada znalazła się na skraju puszczy Ljai i mieszkańcy stanęli przed nowym wyzwaniem - dzikie, drapieżne stwory oraz obecność Usuna - legendarnego smoka - to spore kłopoty. Przy okazji takiej bliskości puszczy mieszkańcy odkryli spore zasoby esencji drewna. Kto wie, czy to przyniesie bogactwo, czy też kłopoty z nim związane?
Gracze
będą mieli szansę spotkać się z przywódczynią osady Shanją.
Stara i zgarbiona kobieta ma zadziwiająco ostry wzrok i
przenikliwość umysłu. Rozmowę głównie poprowadzi kupiec Jozel.
Nie jest konieczne przy tym, aby Mistrz gry rozmawiał sam ze sobą -
Jozel kontra Shanja. Gracze dowiedzą się z Twojej relacji o
wyjątkowo korzystnej ofercie kupca na dostawę sprzętu wszelakiego,
o wieloletniej pomocy, traktacie, procentach od zysków, papierach
gwarancyjnych itd. Niech dotrze do nich waga sprawy oraz ...kupiecka
niezrozumiała gwara fachowa.
5. Konkurent Gimmi -
zapomniany wróg.
W
najbliższym czasie (może pod wieczór) do osady przyjdzie prosto z
puszczy krasnolud. Dźwiga sporą sakwę, mały oskard, szpadel i
dziwne przybory. Jozel natychmiast rozpozna w nim swego dawnego
znajomego. Kilka lat temu polecił tego krasnoluda swemu znajomemu.
Krasnolud - Mistrz Żywiołów - był cenionym poszukiwaczem
wszelkich bogactw natury. Wędrował szukając podziemnych źródeł,
zasobów esencji, szlachetnych odmian drzew czy roślin. Wtedy jednak
oszukał swego mocodawcę, przez co Jozel naraził się na kłopoty i
straty.Tadrin znów skrzyżowało ich drogi. Jozel nie będzie pałał
miłością do tego krasnoluda. Gimmi (tak się on nazywa) będzie
zaskoczony i nieco speszony spotkaniem. Burknie coś o pozwoleniu na
poszukiwania wydanym przez Shanję i swym mocodawcy Borgasie - kupcu
z Jerris.Gracze powinni pamiętać, że przybyli tu wyłącznie w
ramach akcji dyplomatycznej i wszelkie awantury w osadzie skończą
się klęską kupieckich planów Jozela oraz pożegnaniem się z
wypłatą.Jozel będzie zaniepokojony, bo Shanja nie wspomniała nic
o bytności Gimmiego oraz jego ofercie. Być może Jozel zleci
graczom wybadanie krasnoluda, jego zamiarów, jak daleko posunął
się w pracy.
6. Therański wysłannik.
Kolejne
godziny przynoszą nowe kłopoty. Do osady wjeżdża wóz otoczony
przez kilku uzbrojonych wojowników. Z wozu prężnym krokiem wysiada
bogato odziany, wysoki i barczysty mężczyzna. Ze sposobu zachowania
wynika, że to urodzony przywódca. Cywilny strój może świadczyć
również o dyplomatycznej misji w osadzie Tadrin. Człowiek ten dość
szybko doprowadzi do rozmowy z Shanją. Spotka również graczy i
jego wyniosłość i pewność siebie pokaże im "ich miejsce".
Żołnierze z obstawy wysłannika wyglądają na regularny oddział,
sprawnie zorganizują obóz i rozstawią warty.
Gracze doskonale
wiedzą, co przywiodło therańskiego wysłannika do osady. Z
pewnością zechce on zawładnąć zasobami esencji drewna. Thera
uważa nowo odkrywane kaery i cytadele winne są wdzięczność za
ocalenie z Pogromu i co najmniej daninę, jeśli nie uznanie
zwierzchności Thery. W Jerris jest therańskie przedstawicielstwo,
więc wysłannik mógł dowiedzieć się o skarbie osady od swoich
szpiegów.
7. Robi się niespokojnie...
Wszystkie
strony zaczynają nieufnie na siebie patrzeć. Stawka jest zbyt duża,
żeby spaprać robotę siłowym rozwiązaniem problemu konkurencji.
Być może dojdzie do prób zastraszenia, może zaczną po osadzie
krążyć plotki o niechlubnych dziejach poszukiwaczy przygód. Może
drużyna sama rozpowie parę niewinnych wyjątków z teraźniejszej
historii działań therańskich w Barsawii. Może krasnolud Gimmi
opowie o dawnej zdradzie kupca Jozela (jego wersja dawnych wydarzeń)
i zasieje kolejne ziarno nieufności. Już graczy w tym głowa, by
wyszli z tego czyści.
Z pewnością zacznie się wojna
podjazdowa. Gdy tylko zapadnie zmrok, może dojść do prób zamachu,
podpaleń, kradzieży, podkładania fałszywek itp. Miałem np.
pomysł, że drużynowemu strojnisiowi wietrzniakowi zuchy Myrtisa
(to ten wysłannik Thery) ukradną ozdobnego bucika i razem ze
sztyletem podłożą koło namiotu swego szefa. Alarm nie spowoduje
złapania zamachowca, aczkolwiek dowody będą obciążać
drużynę.
Graczom udało się wyśledzić, dokąd wychodzi
Gimmi z osady. Odkryli miejsce pozyskiwania esencji drewna. Była to
bagnista polana przy jednym z największych i najstarszych dębów w
puszczy. Gimmiemu pomagali dzicy ludzie z puszczy.
Możliwości
intryg i podchodów jest mnóstwo. To jest właśnie miejsce i czas
na wykazanie się drużyny.
8. Intryga, czyli co kto
zamierza.
Teraz przedstawię wszystkie strony knowań i podchodów oraz ich zamierzenia i atuty. Od Mistrza Gry zależy, co zostanie wykorzystane w akcji.
Myrtis - therański wysłannik.
Jego zadaniem jest zarzucić osadę pieniędzmi i wszelkimi dobrami w zamian za wyłączność na pozyskiwanie esencji drewna. Jest w stanie zaoferować nawet kilka tysięcy sztuk srebra na ten cel. W razie niepowodzenia spróbuje metody perswazji i poczucia winy. Thera dała ochronę, magię i zabezpieczenia bytu w czasie Pogromu, więc trzeba teraz spłacić honorowy dług.
Shanja - przywódczyni osady Tadrin.
Niepozorna starsza kobieta doskonale potrafi zadbać o interesy swojej osady. Skorzysta z bogatszej oferty, choć nie jest głucha na wieści o współczesnej polityce Thery. Chętnie wysłucha wszelkich ofert i da wszystkim czas, by mogła podjąć decyzję. Oczywiście im więcej czasu na stronom konfliktu, tym bardziej nerwowe ruchy zaczną wykonywać... Wie, że nikt nie jest w stanie skutecznie wydobywać esencji drewna bez pomocy osadników. Chodzi o wiedzę o złożach, znajomość puszczy Ljai, miejscową siłę roboczą itd.
Jozel - kupiec wynajmujący drużynę.
Wóz, którym przyjechał, załadowany jest wszelkimi dobrami przydatnymi w nowo budowanej osadzie. Są to głównie bele materiału, narzędzia, ostrza, materiały ciesielskie i murarskie itp. Jozel chce kontraktu handlowego na dostawy wszystkich towarów i usług do osady Tadrin. Obiecuje kuratelę gildii kupieckiej z Jerris w zamian za możliwość eksploatacji zasobów esencji drewna.Gimmi - krasnolud, Mistrz żywiołów.Krasnolud, który wcale nie występuje w imieniu kupca Borgasa z Jerris. Dowiedział się o skarbie osady i zaczął poszukiwania na własną rękę. Wykorzystał tu swoją wiedzę o naturze żywiołów i udało mu się nakłonić dzikich ludzi z puszczy do pomocy. Planuje ucieczkę z łupem, gdy tylko jego sprzymierzeńcy skończą wydobycie esencji z leśnego bagna. Gimmi skłamał Shanji o swym możnym mocodawcy, który ponoć wykupuje wszystkie interesujące okazy fauny i flory z dzikich miejsc. Powiedział, że podejmuje samotne poszukiwania wszelkich cennych rzeczy, które można spieniężyć dla dobra osady. Zapłacił osadnikom za pozwolenie na poszukiwania i schronienie w kaerze.
9. Intrygi ciąg dalszy, czyli kto komu i co podkłada...
Ten
punkt jest całkowicie zależny od działań graczy i interpretacji
sytuacji przez Mistrza Gry. Przedstawię tu nieco pomysłów mojej
drużyny oraz co z tego wynikło...
Oczywiście wszystkie strony
podchodów nie były na tyle nierozważne, żeby zaatakować
konkurenta otwarcie. Wszyscy mieli rozstawione warty na noc, by
zapobiec niespodziankom. Fałszywki nie wchodziły w grę.
W mojej drużynie był krasnolud. Gracze razem z Jozelem sfingowali bójkę i wyrzucenie krasnoluda z drużyny tak, by świadkiem wydarzeń był Gimmi. Drużynowy krasnolud "w tajemnicy" postanowił wkraść się w łaski Gimmiego. Opowiedział o ofercie Jozela dla Shanji, planach jej przekupienia itp. Zgodził się, by Gimmi wziął go na przeszpiegi. Działał jako klasyczny podwójny agent, świetnie zachowując przy tym pozory.
W drużynie był również wietrzniak. Mała zadziora z niego jest (Wiercik go zresztą wołają), więc ostro zagrał przeciwko Myrtisowi - dumnemu wysłannikowi Thery. Powiedział, że wyśledził Gimmiego, jak wędrował po puszczy i wydobywał potajemnie esencję (to była prawda). Powiedział również, że jest w stanie zaprowadzić jego ludzi w ślad za krasnoludem za odpowiednią opłatą i ewentualne przyszłe korzyści. Jego sposób naiwnej wiary w dobroć intencji therańczyka aż otumamiły tego człowieka. Uwierzył naszemu wietrzniakowi i umówili się na wyprawę.
Tymczasem nasz krasnolud opowiedział Gimmiemu, że therańczyk wie od drużyny o planach pojmania go i przejęcia skarbu. Zmusił Gimmiego do odkrycia jego prawdziwych planów. Gimmi wziął drużynowego krasnoluda (jako wiernego pobratymca) do spółki. O świcie postanowili zwiać z osady razem ze skarbem ukrytym w puszczy. Poziom nerwowości u therańczyków i paniki u Gimmiego sięgnął zenitu.
Tymczasem reszta drużyny czekała na rozwój wypadków. Ich atutem był spokój i liczenie na błędy przeciwników spowodowane paniką czy emocjami. Jozel głośno rozpowiadał, że rezygnuje z przedsięwzięcia i następnego dnia wyjeżdża z osady.
Tak więc Gimmi z drużynowym krasnoludem przed świtem wymknęli się do puszczy. W ślad za nimi wyruszyła ekipa therańczyków prowadzona przez drużynowego wietrzniaka. A za nimi wszystkimi reszta drużyny - niby na poszukiwanie swych kompanów.
10.
Rozwiązanie przygody.
Gimmi dotarł ze swym nowym kompanem (krasnolud z drużyny) na miejsce. Pakowanie surowca trwało w najlepsze. Gimmi pilnował wszystkiego. Pokazał też pewną niespodziankę na wypadek kłopotów. W klatkach więził dwie dorosłe espadry (stwory jaszczuro- i smoko- podobne).
W tym momencie na polanę wpadła ekipa Therańczyków z Myrtisem i wietrzniakiem na czele. Gimmi zaatakował kompana - podwójnego "zdrajcę". Dzicy ludzie z wrzaskiem rzucili się na obcych. Wietrzniak skorzystał z zamieszania i zwiał między korony drzew. Zamierzał zrobić dobry użytek ze swych strzał. W kilka chwil potem do akcji wkroczyła nasza dzielna drużyna. Któryś z dzikusów wypuścił espadry z klatek...
Zaczęła się zabawa na całego. Kilka chwil później zaskwierczało od magii. Mistrz Żywiołów zaczął pleść zaklęcia, Myrtis został porwany przez espadrę i po prostu wyleciał w powietrze rozsadzony magicznymi eliksirami, które potłukły się pod szponami stwora. A chwilę później przybył jeszcze jeden uczestnik zabawy...
Gracze
i reszta rzucającego po lesie czary towarzystwa została zauważona
przez Usula - legendarnego smoka puszczy Ljai. W zasadzie jedno
zionięcie zdecydowanie przerzedziło naszą gromadkę. Gracze lekko
podsmażeni zdołali zwiać w las (uciekając we wszystkie strony,
gubiąc przy tym broń i ekwipunek). Z wozu wypełnionego esencją
zostało trochę rozwiewanego szybko popiołu i stopiona oś wozu.
Gracze wrócili do osady informując o niecnych zamiarach
therańczyków wobec Gimmiego (biedaczek utonął w bagnie podczas
ucieczki). Dowodem byliwspółgracze: krasnolud i wietrzniak
pokiereszowani i cudem ocaleni z łap żądnych krwi i skarbów
therańczyków. Wspomnieli tez o smoku, jako ostatecznym
rozstrzygnięciu sporu między stronami...
Koniec
końców Jozel dostał swój wymarzony kontrakt handlowy, a gracze
dostali zapłatę i obietnicę udziału w przyszłym przedsięwzięciu
związanym z pozyskiwaniem esencji drewna.Oczywiście powyższa
wersja miała miejsce na mojej sesji. Twoi gracze mogą zadziałać
zupełnie inaczej, więc zakończenie jest otwarte i zależy od
Ciebie i Twojej drużyny.
11. Podział punktów legend i
co dalej...?
Przygoda jest przewidziana na jedną dłuuugą sesję. Moi gracze wykombinowali dość cwany plan (który w skrócie i bez dokładnych niuansów zaprezentowałem powyżej). Za swoje działania, korzystne załatwienie sprawy swego mocodawcy, zrobienie dobrego wrażenia na mieszkańcach Tadrin, niedopuszczenie do siłowego rozwiązania przy świadkach itd. otrzymali po około 400 punktów legend na osobę.
Co można wycisnąć dalej z tego zakończenia przygody? Zakładam, że uda się graczom zrealizować główny cel przygody, czyli korzystny traktat dla Jozela.
# Być może Myrtis przeżyje, może nie dojdzie do starcia. Wtedy gracze będą mieli nowego wroga, który wykorzysta każdą okazję, by się zemścić.
# Być może Gimmi wcale nie kłamał o swym mocodawcy. Skąd takie dziwne zainteresowania człowieka obcymi stworzeniami i roślinami? Może gracze skontaktują się z nim, by przejąć misje Gimmiego? A może znajdą w resztach dobytku Gimmiego zapiski mówiące o powiązaniu tego zleceniodawcy z horrorami. Ich zadaniem będzie dotrzeć do niego i ewentualnie zniszczyć.
# Osadnicy zapewne zechcą szybko odbudować kontakty ze światem zewnętrznym. Shanja może przechowywać w kaerze księgi i mapy sprzed Pogromu. Może da graczom misję odnalezienia śladów zapomnianego kaeru, w której przed wiekami żyli jej przodkowie?
# Jozel ma swój kontrakt w kieszeni. Może zechce wynająć zaufana drużynę do ochrony startującego przedsięwzięcia. Jozel ma wspólnika w Vivane. Może trzeba będzie dostarczyć mu jakieś dokumenty, gdy już wszyscy wiedzą (wrogowie również) o kontaktach Jozela z osadą. Łatwo wpaść w pułapkę i stracić te papiery, które dla honoru trzeba odzyskać...
# Może okazać się, że Myrtis wcale nie miał therańskich pieniędzy (wszak podróżował po terenie throalskim). Skąd więc przy ciele dzikiego zamachowca (z początku przygody) therańskie monety? Może dzicy ludzie posiadają jakiś skarb i używają go zupełnie nieświadomie do swych potrzeb? Może trzeba będzie się wkupić w ich łaskę i zbadać tę sprawę...?
Tak więc nowych zadań dla drużyny jest mnóstwo. To tylko parę moich sugestii co do dalszych rozwiązań. Drugie tyle może powstać przy klęsce graczy - gdy Jozel straci kontrakt, a gracze zyskają w nim raczej wroga. To już zadanie dla Mistrza Gry.
12. Bohaterowie niezależni.Myrtis - therański wysłannik z Vivane
Dużej postury człowiek wcale nie wyglądający na gryzipiórka czy typowego urzędnika. Dawny fechmistrz, obecnie od kilku lat wędruje po świecie Barsawii szukając nowych siedlisk Dawców Imion. Ma pełną zdolność występowania w imieniu Thery wobec władz lokalnych osad czy kaerów. Jego pozycji i stanowiska broni grupa pięciu wojowników Thery. Potrafi zmyślną dyplomacją, czasem szantażem czy knowaniami zmusić opornych do uznania swoich racji. Poniżej podaję jego charakterystykę, choć powinieneś Mistrzu Gry mieć świadomość następstw otwartego ataku przez graczy na tego człowieka...
ZR:
6/k10SF: 6/k10
ŻYW: 7/k12
PER: 7/k12
SW: 7/k12
CHA:
7/k12
Broń biała: k10+k6
Obrona fizyczna: 10
Manewr:
2k6
Obrona magiczna: 7
Prowokacja: k12
Obrona
społeczna: 7
Druga broń: k12
Pancerz fizyczny:
5
Rozbrojenie: k10+k6
Pancerz duchowy: 5
Karma:k12
Szybkość
w walce: 40
Inicjatywa: k10
Szybkość pełna:
80
Obrażenia: k10+k8
Próg życia: 50
Próg ran:
12
Próg przytomności: 40
Obstawa Myrtisa
Zaprawieni
wojownicy. Jest ich pięcioro i są zdecydowanie lepsi w wojennym
rzemiośle od początkujących graczy. Jeśli nie mówi się z nimi o
broni, sztuce walki, łupach, to ...nie mówi się o niczym. Ich
zadaniem jest ściśle wykonywać rozkazy swego szefa. Myślenie
zostawiają jemu. Używają krótkich mieczy i włóczni.
ZR:
5/k8
SF: 6/k10
ŻYW: 7/k12
PER: 7/k12
SW:
7/k12
CHA: 7/k12
Broń biała: k12
Obrona fizyczna:
10
Manewr: 2k6
Obrona magiczna: 7
Walka wręcz:
4/k6
Obrona społeczna: 7
Druga broń: k12
Pancerz
fizyczny: 5
Inicjatywa: k8
Pancerz duchowy: 5
Karma:
k12
Szybkość w walce: 40
Inicjatywa: k8
Szybkość
pełna: 80
Obrażenia: k10+k8
Próg życia: 40
Próg
ran: 10
Próg przytomności: 30
Gimmir
Twardoręki - Mistrz Żywiołów
Krasnolud,
który kręci na boku swoje interesy. Wyczuł doskonałą okazję do
zarobku i lepszego życia za zrabowane zasoby esencji drewna. Nie ma
potrzeby podawać jego szczegółowych parametrów. Jest on
"świadomie" skazany przeze mnie na wypadnięcie z gry. Za
dużo wie... :-)Zna czary: lodowa włócznia, kryształowe pociski,
maskowanie, zlepienie. Podczas walki skutecznie z nich
skorzysta.
Espagry
Stwór z wyglądu przypominający smoka. Być może gracze nie znający się na faunie Barsawii wezmą tego stwora za smoka właśnie. Efekt psychologiczny - strach - może przejawić się w obniżeniu o dwa stopnie wszystkich testów przez pierwszą rundę walki z espagrą. Stwór przypomina latającą iguanę, ma ostre rogowe kolce wokół pyska. Skórzaste skrzydła pozwalają na szybki i pikujący atak z powietrza. Espagra rani pazurami, kolczastym ogonem i zębami.Niektóre jej łuski przesycone są esencją powietrza i mają sporą wartość zdobniczą (krawiectwo, sztukateria, zdobnictwo broni). Reszta ciała stwora jest raczej bezużyteczna. Szczegółowa jej charakterystyka jest w PD na stronie 289.
KONIEC