Gigantyczne Mrówki
Przygoda do WFRP przeznaczona dla 2-3 graczy, którzy ukończyli
co najmniej dwie profesje, lub dla jednej bardzo rozwiniętej postaci.
Dlaczego tak mała ilość bohaterów? Otóż chodzi mi przede wszystkim o sposób rozwiązania problemu przedstawionego w tym scenariuszu, tzn. nie za pomocą otwartej walki, ale przekradania się, podstępów i krótkich walk. Statystyki, wygląd oraz cechy zachowania przeciwników załączam w osobnym pliku. P.S. To jest moja pierwsza przygoda, więc wybaczcie wszystkie błędy i niedociągnięcia, które na pewno miały tu miejsce.
Akcja rozgrywa się w wiosce Storheim na zachód od Nuln (u podnóża Gór Szarych), w której od pewnego czasu ginie bydło, a ostatnio nawet i ludzie, co utrudnia przetrwanie osady, gdyż żyje w niej zaledwie około 200 osób, a głównym źródłem ich utrzymania jest produkcja mięsa i handel zwierzętami hodowlanymi. Kto uratuje Storheim? Domyśl się Mistrzu...
Siedzicie sobie w karczmie...
Gdy nagle wbiega do niej jakiś człowiek (wygląda na posłańca, ma zwykłe ubranie, niewiele bogatsze od innych), rozgląda się po pomieszczeniu i gdy już odwraca się, żeby wyjść, zauważa stół, przy którym siedzą BG. Podchodzi do jednego z nich (najlepiej przywódcy drużyny, lub jakiegoś najmądrzejszego), przedstawia się jako Alkor i pyta, czy to Pan [imię gracza] i jego drużyna. Został on bowiem przysłany z dalekiej wioski (Storheim, na zachód od Nuln), aby BG pomogli wyjaśnić sprawę ginących zwierząt oraz ostatnio również ludzi. Facet daje po 50 ZK na osobę (z tego 15 zaliczki) i zawozi BG na miejsce swoim 4-cio konnym wozem (niewygodny, ale dobrze zaopatrzony i wytrzymały) – oczywiście jeśli się zgodzą. Odjazd – ...
Jutro o świcie
Facet czeka przed gospodą (lub domem) gdzie nocują BG. Jest on razem z drugim mężczyzną Tarkinem (wygląda na bogatego i kulturalnego człowieka, ale jest małomówny). Powie on tylko, że właśnie wybiera się do rodziny u podnóża Gór Szarych, więc zabrał się przy okazji z BG. Podróżuje on do wioski Sedler oddalonej o 4 dni drogi pieszo od Storheim. Droga do Storheim mija tak, jak chcą tego gracze, tzn. jeśli będą rozpalać ogień na noc i maskować ślady postoju, nikt ich nie napadnie, w przeciwnym wypadku z lasu może wyjść kilku banitów lub paru zielonych. Podróż odbywa się głównym traktem pomiędzy Altdorfem (jeśli tam byli gracze) a Nuln. Po ¾ drogi Alkor skręca w stronę Storheim, tzn. na zachód. Drugiego dnia od tego momentu BG docierają na miejsce. Jest to wioska Storheim. Mała, licząca koło 200 osób, ale zadbana i dobrze prosperująca. Znajdują się w niej drewniane domy wieśniaków, oraz kamienne domy kowala Conlana, starszego wioski Fartesa i medyka Garosa. Wioska jest otoczona palisadą i posiada 2 wejścia: północne i zachodnie. Północnym przybyli BG, więc widzą, że jest tam 2 strażników w skórzanych zbrojach z halabardami i latarniami. Przy drugiej bramie – podobnie, z tym, że straż ma kolczugi. Jeśli zdziwi to graczy, gdyż nie jest to główne wejście, (udany rzut INT) mogą się dowiedzieć, że w pobliżu tamtego wejścia dzieją się ostatnio dziwne rzeczy, ale jeszcze nie wiadomo, co. A poza tym wejściem głównym (północnym) przybywają tylko podróżni, więc jest bezpieczne.
Gdy BG dotrą do głównej bramy, strażnik przywita ich otwarcie i spyta o nazwiska, gdyż wszyscy przybysze zostają wpisani do księgi. Gdy strażnik będzie pisał imiona, z oddali BG usłyszą stłumiony krzyk dziecka. Rzut na I lub Czuły Słuch pozwoli stwierdzić, że pochodzi on z południowego zachodu. Gdy gracze udadzą się na miejsce (nie ważne, jak szybko) zastaną dwóch strażników z zachodniej bramy stojących nad plamą krwi wśród krzaków. Po bliższych oględzinach można rozpoznać ślady pozostawione przez kilkunożne, ciężkie zwierzę. Strażnicy bramy wiedzą tyle, co gracze, czyli nic. Ślady urywają się wśród krzaków, gdzie leży jedynie dziecięca ręka (nieudany test OP i gracz wymiotuje oraz czuje nieodpartą nienawiść do tego, co porwało dziecko). Po powrocie do wioski gracze mogą się trochę w spokoju rozejrzeć.
W wiosce
W wiosce znajdują się drewniane domy i kilka kamiennych, wyższych budowli. Są to: Kuźnia, w której kowal Conlan może sprzedać podstawowe wyposażenie (miecze, broń 2-reczna, zbroje kolcze i płytowe, ale nic magicznego ani np. mitrylowego). Drugim ważnym budynkiem jest dom starszego Fartesa, gdzie gracze powinni na bieżąco zdawać relacje ze swego „śledztwa”. Kolejnym ważnym miejscem jest kamienny dom medyka, a zarazem alchemika Garosa. Jest to stary halfling, który osiadł w tej wiosce po wielu latach podróży i poszukiwania przygód. Może on sprzedać mikstury żywotności +4 (leczą 4 obrażenia po 24 godzinach) oraz wyleczyć różne rany. Dokładnej ceny nie podaję, gdyż zależy to od tego, ile pieniędzy mają BG oraz jakie ceny ustalił MG w różnych usługach. Na północy wioski znajduje się drewniany dom Alkora, którego GB poznali w czasie podróży. Jeśli BG jeszcze się tego nie domyślili, zaproponuje on, aby zrobili swego rodzaju zasadzkę poprzez np. postawienie przynęty i ukrycie się w krzakach itp.
Zasadzka
W nocy gracze usłyszą okropne muczenie krów w pobliskiej zagrodzie i niezależnie od tego, gdzie miała miejsce zasadzka, po dotarciu na miejsce zastaną tylko zniszczone ogrodzenie, ścierwo kilku krów, ale najważniejsze jest to, że zobaczą również dziwną istotę umykającą właśnie w stronę gór. Jeśli podążą w tą stronę, zobaczą, że to, co pożarło bydło, to ogromna, półtorametrowa... mrówka! Mrówka będzie uciekać w stronę gór, lecz BG dogonią ją w pobliżu wejścia do jaskini. Wtedy mrówka nagle zniknie z ich pola widzenia, a ze strony jaskini wyłonią się dwie mrówki... jeszcze większe od tej, którą gonili (te są dorosłe, tamta była „tylko” dzieckiem). Gdy pokonają mrówki (jeśli w drużynie jest mag znający zaklęcie Bagienne Ogniki, w czasie walki jedna z mrówek MUSI go np. wywrócić, aby zniszczyć składniki) mogą wyruszyć w stronę jaskini, lecz zaraz po wejściu będzie tak ciemno, że nawet Widzenie w Ciemnościach nic nie da. BG usłyszą tylko dziwne piski i odgłosy podobne do tych wydawanych przez ich przeciwników. Jeśli BG pójdą dalej w głąb jaskini, po chwili zorientują się, że trudno im dojrzeć wejście, którym się tu dostali, a wokoło panować będzie całkowita ciemność. Jeśli BG wrócą do wioski, mogą dowiedzieć się, że o tej jaskini nikt jak dotąd nie wiedział. Oprócz jednej osoby... Jest nią niejaki Garrick Fox.
Dom Garricka
Jest to mała, dwuizbowa chata, w której prawie cały czas przesiaduje stary człowiek ubrany w ubogie szaty. Jest brudny i cały czas się jąka. Może powiedzieć jedynie, że był w tej jaskini i widział, jak jakiś człowiek ubrany w szaty nekromanty tam wchodził, a potem zobaczył błysk i po chwili rozległy się odgłosy identyczne z tymi, które słyszeli tam BG. Udany test Int pozwoli domyślić się, że owy nekromanta jest bardzo potężny, skoro w takim tempie stworzył całą społeczność gigantycznych mrówek, bo tak właśnie było. Starzec nie powie nic więcej, a już na pewno (za żadne skarby) nie będzie chciał powrócić do tego miejsca. Inni wieśniacy nie bardzo wieżą w jego słowa, gdyż Garrick zawsze dużo pił i zmyślał niestworzone rzeczy. Jednak wszyscy zgodnie będą twierdzić, że to wydarzenie, jeśli naprawdę miało miejsce, bardzo go zmieniło.
Gracze mogą powróć do jaskini w dzień, wyposażeni w pochodnie, latarnie, lub tego typu rzeczy.
Z powrotem w jaskini
Teraz w jaskini BG zobaczą o wiele więcej. A mianowicie ogromną sieć tuneli i pomieszczeń, w których przebywają różnego rodzaju gigantyczne mrówki. Jeśli zaczną przeszukiwać to miejsce, natką się na liczne połamane kości, zniszczone miecze, zgniecione zbroje itp. Teraz MG musisz trochę poprowadzić BG przez te jaskinie, aby po kilku godzinach (oczywiście w grze, nie w real life) błądzenia i walczenia natrafili na coś dziwnego, a jest to...
Komnata królowej
Przed komnatą znaleźć można dwóch strażników, a wejście do komnaty jest otworem w kształcie elipsy o wysokości 3m. Cały otwór jest pokryty dziwną błoną wyglądająca na wyjątkowo gęstą pajęczynę. Jeśli MG grałeś w Diablo 2, to w 2 epizodzie, w czymś w rodzaju gniazda (nie pamiętam, jak to się dokładnie nazywało) były podobne rzeczy. Ale wracając do WFRP, po zniszczeniu tej pajęczyny (wystarczy kilka cięć miecza) BG dostaną się do małej komnaty pełnej stert kości i stali z połamanej broni i zbroi. Na środku komnaty BG ujrzą mrówkę niepodobną do innych. Jest to królowa (dokładny opis osobnym pliku. Jeśli rozpoczną walkę, okaże się, że królowa to tylko iluzja, a przed BG ukaże się wyjście na powierzchnię podobne do tego, którym gracze się tu dostali. Z zewnątrz bije jasne światło, jest bowiem południe (niezależnie od tego, ile według BG minęło czasu). Jeśli wyjdą oni na zewnątrz, ich oczom ukaże się mała polana otoczona prawie pionowymi skałami, na środku której znajdują się zawalone ruiny jakiejś bliżej nie określonej budowli. Między nimi można dostrzec ołtarz wyglądający na poświęcony chaosowi. Na ołtarzu leżą dwie osoby ubrane jak mieszkańcy Storheim. BG mogą dostać się w okolice ołtarza ukrywając się za niskimi ścianami – pozostałościami tej budowli. Chwilę to wyjściu na polanę BG zobaczą postać ubraną w nekromanckie szaty, trzymającą piękny, runiczny miecz dwuręczny i zmierzającą w stronę nieprzytomnych postaci leżących na ołtarzu. BG nie mogą jej zaatakować, gdyż jest otoczona zwalonymi ścianami, więc nie można się tam łatwo i niezauważalnie przedostać. Jeśli BG użyją magii zostaną zauważeni przez nekromantę, a magia nie zadziała. Ale na razie BG dopiero co wyszli z jaskini. Chwilę po tym na niebo wtaczają się ogromne, czarne chmury. Każdy, kto bliżej się im przyglądnie dostanie 1 punkt obłędu, a postacie władające magią mogą wyczuć tu potężne wpływy chaosu. Gdy BG zbliżą się do ołtarza (np. ukrywając się za ścianami) nekromanta cały czas będzie zbliżać się do ołtarza, aż w końcu zauważy postacie skryte w ruinach i jednym ruchem palca w ich stronę spowoduje zniknięcie WSZYSTKICH ruin (były tylko iluzją). Nagle chmury się rozstąpią, a zza nich na ołtarz padnie oślepiające światło. Wtedy na ołtarzu pojawi się postać ubrana w kapłańskie szaty (a konkretnie kapłana Alluminasa) jednak postać ta jest czarodziejem. W tym momencie zacznie się wielka bitwa pomiędzy obydwoma magami, w której użyte zostaną najpotężniejsze zaklęcia magii wojennej (mag w szatach kapłana) oraz demonologicznej i wojennej (postać wyglądająca na nekromantę). BG nie mogą nic zrobić, gdyż ołtarz jest otoczony dziwnym polem siłowym, a postacie władające magią czują tu tak potężne czary, że przyprawia je to o ból głowy i mdłości (czegoś takiego nigdy nie doznali). MG całą walkę powinieneś urozmaicić poprzez np. niszczenie skał od nie trafiających pocisków etc., tak, aby BG NAPRAWDĘ się bali o swoje zdrowie. Po walce pole siłowe znika, a ciało martwego maga w mgnieniu oka się rozkłada i zmienia w szkielet ubrany w strzępy szat nekromanty. Teraz BG mogą uwolnić nieprzytomnych wieśniaków, lecz ci nie odzyskają przytomności jeszcze przez długi czas. Natomiast mag, który będąc bardzo osłabionym wygrał bitwę, nie odzywając się da BG znak, aby szli za nim. Jeśli to zrobią, po chwili, nie wiadomo, w jaki sposób, znajdą się przed bramą pewnego klasztoru. Wtedy pojawi się tam jeszcze kilku kapłanów Alluminasa, z których jeden podziękuje BG i powie, że pomogli oni nie tylko małej wiosce, ale całemu Staremu Światowi. BG nie powinni wiele z tego rozumieć, gdyż to oni zabili maga, ale o to właśnie chodzi. Po krótkiej rozmowie BG stracą przytomność i bardzo wyczerpani obudzą się w małym domu w..
Storheim
Nad nimi stać będzie znany im już alchemik – medyk oraz cała starszyzna wioski. Wszyscy wiwatować będą na cześć BG, którzy nadal niewiele będą wiedzieć z tego, co się tak naprawdę wydarzyło. Ludzie w wiosce powiedzą im, że BG kilka godzin po wejściu do jaskini wyszli ciągnąc za sobą pocięte i krwawiące cielsko królowej mrówek. Jeśli chcą, mogą je zobaczyć, gdyż leży na placu, na środku wioski. Rzeczywiście jest to martwa królowa, z tą różnicą, że nie jest iluzją. Jeśli gracze zechcą wrócić do jaskini, okaże się, że nie ma tam ani jednej mrówki, ale ciała podróżników pozostały. Komnata królowej, jeśli do niej jakimś cudem trafią, nie posiada żadnego wyjścia na zewnątrz. Jeśli BG są już zdrowi i przebywają w wiosce, dostaną resztę swojej zapłaty i transport do domu. Ale... jeśli któryś z BG wpadnie na pomysł pogadania z Garrickiem (to ten wieśniak, który twierdził, że był w jaskini) to poznają w jego twarzy twarz jednego z kapłanów Alluminasa. Sam Garrick jednak nic o tym wydarzeniu nie będzie wiedział, ani o tym, że ma z nim coś wspólnego – gdyż wszyscy w wiosce wyznają Taala. Poza tym BG mogą wśród wiśniaków rozpoznać dwóch, którzy mieli zostać złożeni w ofierze (na polanie), lecz ci nic nie pamiętają i są w stanie odpowiadać tylko na proste pytania, gdyż są w bardzo dziwnym, nieuleczalnym stanie.
Kooonieeec
Tym dziwnym akcentem kończę całą przygodę. Gracze nadal nie wiedzą, co tak naprawdę miało miejsce w Storheim i jej okolicach, Ty pewnie też, drogi Mistrzu Gry i muszę zdradzić, że ja sam również tego nie wiem... Chodziło mi po prostu o to, aby gracze czuli, że zostali wplątani w dość dziwną intrygę oraz o to, żeby podczas przygody cały czas panował klimat strachu... czy mi się to udało? Wątpię, ale to moja pierwsza przygoda, więc bądźcie wyrozumiali...
Punkty doświadcznia:
Różni MG dają ich różne ilości, więc szczególnie dużo powinni dostać gracze, którzy dobrze przeprowadzali rozmowy w Storheim i klasztorze oraz ci, którzy starali się dowiedzieć czegokolwiek o wydarzeniach, które miały tam miejsce.
P.S. Chciałem jeszcze dodać, że do napisania tej przygody zainspirowała mnie piosenka Links 2-3-4 zespołu Rammstein:)))
Autorem tej nienormalnej przygody
jest równie nienormalny: