W małej chatce umiejscowionej głęboko w lesie bohaterowie spotykają starego goblińskiego szamana. Leży on na łóżku w otoczeniu zwierząt. Jest ciężko chory i nie zostało mu już wiele życia, a więc opuścił swych pobratymców, pragnąc dokonać żywota w ciszy i spokoju. Jeżeli drużyna potraktuje go z życzliwością i szacunkiem, może on opowiedzieć jej parę ciekawych historii o lesie i jego mieszkańcach. Być może wśród opowieści szamana znajdzie się coś, co zainteresuje bohaterów i przysporzy im pewnych korzyści w przyszłości. A jeśli grupa po prostu zignoruje chorego lub, co gorsza, zabije go? Cóż, nie będzie to mile widziane przez bóstwa natury. Ale niekoniecznie musi wywrzeć bezpośredni wpływ na dalsze losy drużyny.
Wyobraźmy sobie, że świątynia Shallyi w jakimś małym miasteczku (lub większej wiosce) utrzymuje sekretną współpracę z goblińskimi wyznawcami Zulvhy. Kapłani pomagają sobie nawzajem w leczeniu rannych i chorych, wymieniają się środkami (świątynia daje medykamenty i bandaże, a gobliny zioła lecznicze). I o tej współpracy dowiadują się (mniej lub bardziej przypadkowo) BG. A jeśli w dodatku tajemnicę poznaje inna osoba i zaczyna szantażować świątynię, grożąc wydaniem posiadanej informacji na jaw? Możliwości jest dużo i wiele zależy od drużyny. To jej członkowie zadecydują o losach kultu Shallyi (a być może także Zulvhy) w tej okolicy.
Rzecz dzieje się w pobliżu miejsca, z którym jeden z bohaterów jest silnie związany; może to być na przykład wieś lub świątynia. Drużyna natrafia na kilkanaście goblinów walczących z grupką zwierzoludzi. Zielonoskórzy zwyciężają, choć okupują to dużymi stratami. Nie jest to przypadkowa potyczka; w stronę wspomnianego miejsca zbliża się wielka grupa sług Chaosu. Jest ich (o czym bohaterowie mogą się dowiedzieć od goblinów, jeśli uda im się nawiązać rozmowę) zbyt wiele, aby mieszkający w pobliżu ludzie stawili im czoło. Jednak niedaleko znajduje się ukryta osada zielonoskórych, którzy już wiedzą o napastnikach i przygotowują się do obrony. Jedyną szansą dla ludzi znajdujących się na drodze natarcia (pomijając pieszą ucieczkę bez obrońców do odległego o wiele mil miasta, w której zapewne niejeden człowiek odda życie) jest współpraca drużyny z goblinami. Nie będzie czasu na posłanie po pomoc. Jeśli grupa zechce i zdoła nawiązać kontakt z zielonoskórymi (co nie będzie łatwym zadaniem, a zaakceptowanie towarzystwa goblinów może być dla postaci nieprzyjemne), czeka ją jeszcze zorganizowanie obrony. Nawet jeśli napastnicy zostaną odparci, to drużyna wcale nie musi otrzymać wyrazów wdzięczności - dla większości uratowanych będzie ona bowiem już na zawsze sojusznikiem goblinów, których wielu ludzi po prostu nienawidzi. Postacie mogą nawet popaść z tego powodu w konflikt z prawem. Oczywiście bohaterowie wcale nie muszą się poświęcać dla odparcia ataku, ale na ich barkach i tak spoczywać będzie odpowiedzialność za los kilkudziesięciu (co najmniej) istnień.
Nieprzypadkowo wszystkie te pomysły mogą nakłonić drużynę do współpracy z goblinami. Uważam bowiem i mam nadzieję, że takie postawienie sprawy pozwoli nieco zmienić spojrzenie bohaterów (i graczy) na rasę, którą do tej pory uznawano niemal za uosobienie zła.