ROZSZERZENIA ZASAD
POCHODZ CE Z DODATKÓW
KILKA NOWYCH ZASAD
Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa swoich wojowników. Jednak mo esz w
trakcie gry „zmusi " ich, by jeden zaatakował drugiego. Je eli podczas rozgrywki
(korzystaj c z ró nych kart) zaatakujesz i zabijesz swojego wojownika, zdobywasz TYLKO
Punkty Akcji, NIGDY Punkty Zwyci stwa. Ma to miejsce nawet wtedy, gdy przeciwnik
zmusi ci do zaatakowania twoich własnych wojowników.
Ka dy wojownik, który jest uwa any za MORTIFIKATORA, mo e atakowa
dowolnego wojownika znajduj cego si , w grze, bez wzgl du na przynale no (mo e
atakowa nawet wojowników Bractwa). Mimo to wci nie mo esz atakowa z własnej woli
swoich wojowników.
Karta Ekwipunku uznawana jest za BRO tylko wtedy, gdy napisano na niej: BRO
STRZELECKA, BRO DO WALKI WR CZ, BRO STRZELECKA I DO WALKI
WR CZ lub BRO SPECJALNA. Inne karty Ekwipunku nie s uwa ane za BRONIE.
ZASADY SOJUSZY
U podstaw wiata Kronik Mutantów le y Siedem Sojuszy. Wi kszo wojowników
przynale y do jednego z nich. Gracze mog otwarcie powiedzie , e chc wyło y kart
sojuszu, dzi ki czemu nale cy do tego przymierza wojownicy osi gn znacz ce korzy ci.
Na ka dej karcie Sojuszu jest zapisane jej DZIAŁANIE. Karty Sojuszy mog by wykładane
W DOWOLNEJ CHWILI. Ka dy gracz mo e MIE W GRZE TYLKO JEDEN SOJUSZ.
Karty Sojuszy NIGDY NIE MOG ZOSTA ODRZUCONE, chyba e nast puje to za
po rednictwem kart, które odrzucaj lub w inny sposób usuwaj z gry wła nie karty Sojuszy
(jak np. WROGIE PRZEJ CIE). Wszystkie karty Sojuszy s UNIKATOWE; nie wolno
wyło y karty Sojuszu, je li identyczny Sojusz jest jut w grze.
ZASADY RELIKTÓW
Relikty to staro ytne artefakty, obdarzone pot n moc . Pocz tkowo karty Reliktów
mogły by wykładane jedynie wtedy, gdy gracz wcze niej wyło ył kart ZBIERACZA
RELIKTÓW. Zasada ta ulega zmianie. NIE musisz by ZBIERACZEM RELIKTÓW, by
wyło y kart Reliktów. Zamiast tego do wszystkich kart tego typu stosowane s poni sze
zasady:
Na ka dej karcie Reliktu jest zapisane jego DZIAŁANIE. Relikty s doł czane do
twoich wojowników kosztem JEDNEJ AKCJI ZA KART RELIKTU. Wszystkie karty
Reliktów s UNIKATOWE; nie wolno wyło y karty Reliktu, je li identyczny Relikt jest ju
w grze. Kopie odrzuconych Reliktów mog ponownie wchodzi do gry. Relikty nie s
Ekwipunkiem.
ZASADY STREF WALKI
Strefy Walki to miejsca, w których tocz si krwawe bitwy wiata Kronik Mutantów.
Pocz tkowo karty Stref Walki mogły by wykładane jedynie wtedy, gdy gracz wcze niej
wyło ył kart WIELKIEGO TAKTYKA. Zasada ta uległa zmianie. NIE musisz by
WIELKIM TAKTYKIEM, by wyło y kart Strefy Walki. Zamiast tego do wszystkich kart
tego typu zastosowanie maj poni sze zasady:
Na ka dej karcie Strefy Walki jest zapisane jej DZIAŁANIE. Strefy Walki s
doł czane do twej Kohorty/Szwadronu kosztem JEDNEJ AKCJI ZA KART STREFY
WALKI. W grze mo e znajdowa si dowolna liczba tych samych Stref Walki. Gdy w czasie
walki twój wojownik jest Obro c , mo e zdecydowa si na obron w jednej ze Stref Walki
doł czonych do jego Kohorty/Szwadronu. Podczas walki wojownik otrzymuje zapisane na
karcie Strefy Walki modyfikatory do WW, S, P i W. Je eli wojownik broni si , w Strefie
Walki, aden z walcz cych nie mo e korzysta z efektów działania Umocnie . Mo na
u ywa ekwipunku i wojowników uwa anych za Umocnienia. Je eli twój wojownik jest
Agresorem, nie mo esz korzysta ze swoich Stref Walki. Członkowie twego Szwadronu nie
mog wykorzystywa Stref Walki doł czonych do twej Kohorty i odwrotnie.
ZASADY MOCY KI
Przez wieki członkowie Mishimy nauczyli si korzysta z mocy, które zadziwiaj
zarówno inne korporacje jak i Bractwo. Zwie si je Mocami Ki. Wiele z osób, które
korzystaj z nich, nie nosi w sobie ladu Ciemno ci. S jednak tacy, którzy poprzez
obcowanie z Mocami Ki, stali si bardziej wra liwi na wpływ Mroku, ni zwykli ludzie.
Karta Mocy Ki mo e zosta doł czona do dowolnego wojownika, b d cego członkiem
Mishimy (nale y na to po wi ci jedn akcj ). Dopóki karta jest doł czona, wojownik
zdobywa opisane na niej zdolno ci. Do wojownika mo na doł czy tylko jedn kopi danej
karty Mocy Ki (nie mo e by adnych duplikatów). Mocami Ki mo na obdarza
wojowników, którzy w trakcie gry stali si członkami Mishimy. Je eli wojownik straci sw
przynale no do Mishimy, zatrzymuje posiadane Moce Ki, ale nie mo na go obdarza
adnymi nowymi.
NOWE ZASADY DOTYCZ CE POJAZDÓW
Poni sze zasady s opcjonalne, ale nale y je stosowa podczas turniejów.
Wojownik, wyposa ony w Pojazd, musi znajdowa si albo WEWN TRZ, albo NA
ZEWN TRZ wehikułu. Kiedy po raz pierwszy wyposa asz go w Pojazd, zadecyduj czy
znajduje si on wewn trz, czy na zewn trz. Aby zaznaczy , e jest on na zewn trz (i nie mo e
korzysta z opisanych na karcie Pojazdu mocy), umie kart Pojazdu obok wojownika,
koszulk do góry. Aby zaznaczy , e wojownik jest wewn trz (i mo e korzysta z opisanych
na karcie Pojazdu mocy), umie kart Pojazdu obok wojownika, koszulk do dołu.
Wojownik mo e Wej do Pojazdu lub z niego Wyj dowoln liczb razy w turze, jednak za
ka dym razem musi po wi ci na ka de z tych działa JEDN AKCJ . Kiedy wojownik
wchodzi/wychodzi z Pojazdu, nale y po prostu obróci kart . Kiedy wojownik znajduje si na
zewn trz, mo e u ywa Ekwipunku i innych przedmiotów, z których znajduj c si w
poje dzie nie mógłby korzysta .
SYMBOL STANU KARTY
Na ka dej karcie, na lewo od rysunku znajdziesz mały symbol. Dzi ki niemu
zorientujesz si , co zrobi z karta, kiedy jej u yjesz. Rozró niamy cztery rodzaje symboli:
KARTA BAZOWA - Kart umieszcza si na stole: staje si ona elementem gry
KARTA DOŁ CZANA - Kart doł cza si do elementu (np. Ekwipunku, w który
wyposa amy wojownika), na który została zagrana lub na który wpływa. Takie „doł czenie”
jest permanentne (doł czona karta bez przerwy działa na ten element). Karty, na których
napisano „wprowad do gry” doł cza si do stołu. Mimo, e wydaje si , i s to karty
bazowe, działaj one jak karty doł czane.
KRTA ODRZUCANA - Kart nale y umie ci na stosie kart odrzuconych od razu po tym.
jak sko czy si jej działanie (zwykle działanie takich kart jest natychmiastowe). Na działanie
tego rodzaju kart mo na wpływa tylko i wył cznie tu po tym, jak zostan zagrane.
KARTA ANIHILOWANA - Karta jest usuwana z gry i nie mo e do niej powróci w
aden normalny sposób. Nale y pami ta , e je li zagrasz kart , oznaczon symbolem
anihilacji, a jej działanie zostanie w jaki sposób zanegowane, to WCI
nale y j usun z
gry, mimo e nie przyniosła adnego efektu! Zdanie „usu kart z gry” oznacza, e nale y j
anihilowa .
ETYKIETA OŁNIERZA ZAGŁADY
Za ka dym razem, kiedy gracz co robi (wykonuje jak akcj lub zagrywa kart ),
jego przeciwnik ZAWSZE ma szans zmieni lub przeciwdziała temu, co si dzieje.
Zagranie kolejnej karty, zanim ktokolwiek b dzie miał szans odpowiedzie na wcze niej
u yty atut jest w OŁNIERZU ZAGŁADY niemo liwe. Bardzo wa ne podczas u ywania
kart Specjalnych s TURY. Posiadaj cy inicjatyw gracz (ten, którego jest tura) ma prawo
zadziała jako pierwszy. Jest to szczególnie wa ne podczas Modyfikowania Współczynników
Walki (patrz Fazy Ataku). Atakuj c gracz jako pierwszy zmienia przebieg walki, nast pnie
jego przeciwnik, a dopiero pó niej pozostali gracze. Atakuj cy gracz ma równie prawo jako
pierwszy „aktywowa " ekwipunek i inne karty. Wyj tkiem jest sytuacja, kiedy obro ca
posiada zdolno „atakowania jako pierwszy". W takim przypadku wojownik, który atakuje
jako pierwszy, modyfikuje współczynniki walki i u ywa ekwipunku przed współgraczami.
Na niektórych kartach znajduje si napis: UWA ANA ZA „CO ”, Oznacza to, e ta
karta poza tym, czym jest na prawd , jest równie traktowana jak to „CO ”. Je eli wojownik
jest uznawany za innego wojownika, dotyczy to TYLKO NAZWY. Nie uzyskuje on
specjalnych zdolno ci i tym podobnych rzeczy. Na przykład: na karcie GWARDZISTA
WIICZEJ KAWALERII jest napisane: „UWA ANY ZA CZŁONKA KLANU”. Oznacza to,
e na Gwardzist działaj karty, które wpływaj na CZŁONKA KLANU. NIE oznacza to
jednak, ze Gwardzista zyskuje zdolno ci opisane na karcie CZŁONKA KLANU. Te
zdolno ci nie przenosz si „magicznie” pomi dzy kartami! Innymi słowy, karta posiada
TYLKO te zdolno ci, które na niej zapisano, oraz te, które zyskała dzi ki innym kartom.
ATAKOWANIE BEZPO REDNIO GRACZA
Gracza mo na zaatakowa bezpo rednio, je eli nie posiada on w grze wojownika,
który MO E BRA UDZIAŁ W WALCE. To oznacza, e APOSTOŁOWIE, PRZYWÓDCY
KORPORACJI i wojownicy, którzy korzystaj z karty WYPOCZYNEK, nie chroni gracza
przed bezpo rednim atakiem (chyba e ma on wystawionych równie innych wojowników).
Nale y pami ta , e dotyczy to wojowników, którzy W OGÓLE nie mog bra
udziału w walce. NIE dotyczy to sytuacji, kiedy jeden wojownik nie mo e zaatakowa
innego. Na przykład, je eli jedynym moim wojownikiem, który znajduje si w grze, jest
członek Bractwa, a ty posiadasz tylko wojownika Imperialu, nie mo esz mnie zaatakowa ,
poniewa przeszkadza ci mój członek Bractwa. Nie mo e go zaatakowa wojownik
Imperialu, ale on mo e BRA udział w walce, za APOSTOŁOWIE i cała reszta nie
posiadaj takiej zdolno ci.
UZGADNIANIE CZYNNO CI W CZASIE
Idea „uzgadniania czynno ci” nie jest niczym nowym dla fanów gier karcianych.
Wielu sp dza sen z powiek i utrudnia rozgrywk . Ale nie w OŁNIERZU ZAGŁADY! Tu
wszystko dzieje si , natychmiast i nie mo na „przeszkodzi ” niczemu, CHYBA E robisz to
OD RAZU i od razu wpływasz na przebieg wypadków. Tu wszystko dzieje si w momencie,
w którym jest U YWANE i mo na temu przeszkodzi działaj c BEZPO REDNIO. aden z
graczy w OŁNIERZA ZAGŁADY nie powie: „Czekaj! Zanim to si dzieje, ja..."
Wyj tkiem jest walka, w której wszystko dzieje si , w pewnych przedziałach
czasowych. Oznacza to, e kartom, u ytym w trakcie fazy Modyfikowanie Współczynników
Ataku, mo na przeciwdziała (lub na nie wpływa ) jeszcze w tej samej fazie - nie trzeba tego
robi „natychmiast”. ZAZWYCZAJ u yte pó niej karty maj pierwsze stwo nad wcze niej
zagranymi. Upewnij si tylko, e b dziesz zwracał uwag na kolejno podczas
modyfikowania współczynników (pierwszy robi to atakuj cy) i nie b dziesz miał adnych
problemów.
ZASADY RAJU UTRACONEGO
WST P
Akcja dodatku PARADISE LOST - RAJ UTRACONY toczy si na Mrocznym Raju,
czyli zapomnianej Ziemi. Na tej planecie umiejscowionych jest kilka dodatków do gry
fabularnej Kroniki Mutantów oraz inna gra karciana DARK EDEN -MROCZNY RAJ. Ten
dodatek nie jest kompatybilny z gr DE. Nie musisz te zna adnego z tych produktów, eby
u y Raju Utraconego.
PLACÓWKA
Wojownicy Mrocznego Raju nie maga opuszcza swojej planety, wi c wszelkie
spotkania z tymi nowymi siłami musz si odbywa na Ziemi. Dlatego te stworzyli my
nowy obszar, w którym mo na wykłada wojowników. Zwie si , on PLACÓWK , a jest
umieszczony pomi dzy twoim Szwadronem a Kohort . W swojej Placówce umieszczasz
wszystkich wojowników zamieszkuj cych Ziemi - tubylcy oraz przeniesionych z innych
wiatów wojowników. Zauwa , e Szwadron i Kohorta nadal reprezentuj pozostałe planety.
Zarówno twój Szwadron, jak i twoja Kohorta oraz Placówka s Obszarami. Je li karta działa
na Obszar, znaczy to e działa na Szwadron, Kohort lub Placówk .
NOWE PRZYNALE NO CI
W RAJU UTRACONYM pojawiaj si cztery nowe ikony przynale no ci – tyle, ile
jest ziemskich plemion. Te przynale no ci posiadaj wspóln nazw organizacji
PLEMIENNYCH. Kiedy karta mówi o wojowniku Plemiennym, mówi ona o wojowniku o
jednej z tych przynale no ci. Znaczy to, e s teraz trzy organizacje: ołnierze Zagłady,
Legioni ci Ciemno ci oraz wojownicy Plemienni. A oto te plemiona:
SYNOWIE RASPUTINA - lud pełen dumy. kontroluj cy wschodni cze Europy.
Od gigantycznych maszyn wojennych Synów Rasputina wi ksze s tylko ich zadymione
miasta.
TEMPLARIUSZE - Ci zmutowani ludzie u ywaj fizycznej siły, by pokona wrogów.
Uwa aj , ze ich mutacja jest znakiem od natury, e to wła nie oni powinni panowa nad
Mrocznym Rajem.
HORDY PÓŁKSI
YCA - B d ce skupiskami nomadów Hordy Półksi yca
przemieszczaj si z miejsca na miejsca, przenosz c swe domy na grzbietach wielkich
zwierz t. S bezgranicznie lojalni swoim Chanom i słowom Proroków.
LUTERA SKA TRIADA - Jest to bezsprzecznie najsłabsze z europejskich plemion,
ale równie najbardziej zdeterminowane. Gniew na innych mieszka ców planety czyni z nich
zajadłych wojowników, a ich religijna natura utrzymuje ich silnymi.
NOWY RODZAJ KART - STWORY
• Stwory to ogromne zwierz ta, zamieszkuj ce Mroczny Eden, które mo na dosiada
podczas walki, jak POJAZDY.
• Po wi caj c jedn akcj mo esz da Stwora wojownikowi, który mo e go u ywa .
• Stwora mog posiada tylko wojownicy przebywaj cy na twojej Placówce.
• Wojownik mo e mie albo jednego Stwora albo jeden POJAZD. Nie mo e mie
wi cej ni jednego Stwora czy POJAZD, i nie mo e mie i Stwora i POJAZDU. Mo e
normalnie korzysta z innych kart Ekwipunku i Reliktów
• Je li wojownik posiada Stwora, musi go ZAWSZE u ywa (w wypadku
POJAZDÓW jest inaczej).
• Na kartach Stworów podane s modyfikatory do WW, S, P i W dodawane do
współczynników wojownika dosiadaj cego bestii. Te modyfikatory zmieniaj bazowe cechy
wojownika i s stosowane przed wszystkimi innymi.
• Dopóki do wojownika doło ony jest Stwór, nie mo e on z własnej woli opu ci
Placówki. Je li wojownik zostanie „zmuszony” do opuszczenia Placówki na skutek działania
kat Specjalnych, Stwór jest odrzucany (chyba, e wojownik jest przeniesiony na inn
Placówk ).
• Wojownik korzystaj cy ze Stwora mo e korzysta z Umocnie i mo e si ukrywa .
• Wojownicy uwa ani za Stwory nie mog u ywa ani Stworów ani Pojazdów, nie
mog by Przenoszeni, s odrzucani je li zostan przemieszczeni z Placówki. Mog za to
korzysta z Umocnie i si ukrywa .
WYSTAWIENIE WOJOWNIKA
• ołnierze Zagłady mog by wystawiani tylko w Szwadronie.
• Legioni ci Ciemno ci mog by wystawiani tylko w Kohorcie.
• Wojownicy Plemienni mog by wystawiani tylko na Placówce.
• Ziemskie Plemiona nienawidz si nawzajem i nie mog ze sob współpracowa .
Nie mo esz wystawi do Placówki wojownika nale cego do jednego z Plemion, je li jest
tam ju wojownik nale cy do innego.
WYPOSA ANIE
• Ekwipunek, którego mo e u ywa ka dy wojownik, mo e by u ywany przez
wojowników Plemiennych.
STREFY WPŁYWU
Poniewa Placówka jest pierwszym realnym odzwierciedleniem jakiego okre lonego
miejsca w wiecie w grze, łatwo mo na by pomy le , e pewne zdolno ci nie przenosz si
do niej z Kohorty czy Szwadronu. Nie jest to prawd . Pami taj, e w grze OŁNIERZ
ZAGŁADY, Szwadron i Kohorta symbolizuj twoje „dobre” i „złe” siły rozsiane po całym
Układzie Słonecznym, dlatego te w abstrakcyjnym wiecie gry twoi wojownicy wpływaj na
obszar od Merkurego a po Pas Asteroidów. Ziemia jest po prostu jedn za znajduj cych si
po drodze planet i dlatego znajduje si w strefie wpływów tych Obszarów.
Karty, które działaj na wojowników w twoich Szwadronie i Kohorcie (takie jak
Umocnienia i inni wojownicy), działaj te na Placówk , je li tylko znajduj si w niej
wojownicy, na których by normalnie działały i na odwrót. W TAKICH PRZYPADKACH
mo esz my le o Placówce jako o przedłu eniu Szwadronu, je li na Ziemi przebywaj
ołnierze Zagłady, oraz jako o przedłu eniu Kohorty, je eli s tam Legioni ci Ciemno ci. Na
przykład, na karcie WENUSJA SKIEGO SZERYFA jest napisane „Za ka dego
Wenusja skiego Szeryfa przebywaj cego w twoim Szwadronie, WW, S i P wszystkich
twoich wojowników Bauhausu nie b d cych bohaterami (za wyj tkiem Wenusja skich
Szeryfów) zwi ksza si o +2". Je li masz w swoim Szwadronie Wenusja skiego Szeryfa,
nawet wojownicy Bauhausu przebywaj cy na Placówce zwi kszaj , swoje cechy. Tak samo
Wenusja ski Szeryf z twojej Placówki modyfikuje współczynniki wojowników Bauhausu
zarówno w twojej Placówce jak i w Szwadronie.
UMOCNIENIA
• Wyło enie Umocnienia kosztuje jedn akcj , chyba e na karcie Umocnienia jest
napisane inaczej.
• Umocnienia mog by budowane w twojej Placówce tylko wtedy, gdy na karcie jest
napisane, e mog by tam zbudowane. Wi kszo Umocnie jest budowanych w twoim
Szwadronie lub Kohorcie i nie mo na ich budowa w Placówce. Karty, które s , wystawiane
poza twoimi Szwadronem i Kohort (takie jak Klub Arkadin) równie nie mog by
budowane na Placówce.
• Wyj tkiem od tej reguły s umocnienia dawane wojownikowi (jak INSTALACJA
czy OKOP). Te karty mog by dawane wojownikom znajduj cym si na obszarze twojej
Placówki (i nie mog jej opu ci ).
STREFY WALKI
Karty, które działaj na Strefy Walki (jak wojownik z TELEPORTACJ MOC KI),
nie trac , swoich zdolno ci, kiedy znajd si , w twojej Placówce. Działaj one tak e na Strefy
Walki, specyficzne dla Placówki.
PRZENOSZENIE
Mo esz u y nowej akcji PRZENOSZENIA, aby przemieszcza swoich ołnierzy
Zagłady i Legionistów Ciemno ci do i z Placówki.
• Przenoszenie kosztuje jedn akcje, chyba e Przenoszony wojownik posiada lub jest
uwa any za POJAZD, w takim przypadku Przenoszenie kosztuje dwie akcje.
• Mo esz Przenosi swoich ołnierzy Zagłady ze Szwadronu do Placówki i z
powrotem.
• Mo esz Przenosi swoich Legionistów Ciemno ci z Kohorty do Placówki i z
powrotem.
• Nie wolno ci Przenosi wojowników Plemiennych. Musz oni pozostawa na
obszarze Placówki.
• Wojownik mo e z własnej woli zosta Przeniesiony tylko raz na tur (w tym
wypadku tura zdefiniowana jest jako okres od pocz tku jednego twojego kroku dobierania do
pocz tku nast pnego). Je li zostanie do tego zmuszony przez działanie kart, mo e by
Przeniesiony wi cej ni raz.
• NIE mo esz mie w Placówce jednocze nie ołnierzy Zagłady i Legionistów
Ciemno ci. Na przykład, nie mo esz Przenie do Placówki Legionisty Ciemno ci, je li
przebywa tam ju jaki ołnierz Zagłady.
• Je li ołnierz Zagłady stanie si Heretykiem, który nadal jest uwa any za ołnierza
Zagłady (np. dzi ki karcie SPLUGAWIONY) to mo e przebywa na Placówce z innymi
ołnierzami Zagłady (mo e te przebywa tam z Legionistami Ciemno ci), ale je eli ołnierz
Zagłady w pełni przekształci si w sług Ciemno ci (np. dzi ki karcie ODWIEDZINY
CIEMNO CI), a na Placówce przebywaj inni ołnierze Zagłady, to pierwsz twoj akcj
MUSI by przeniesienie go do twojej Kohorty.
• Wojownicy Plemienni nie maj takich ogranicze . ołnierze Zagłady i wojownicy
Plemienni mog ze sob współpracowa , tak samo mog to robi wojownicy Plemienni i
Legioni ci Ciemno ci.
• Wojownik, który nie mo e przebywa ani w twoim Szwadronie ani w Kohorcie,
mo e by przeniesiony do twojej Placówki i mo e tam współdziała zarówno z ołnierzami
Zagłady jak i z Legionistami Ciemno ci. Je eli zostanie Przeniesiony z Placówki, powraca do
obszaru bez przynale no ci.
• Je li twoi szpiedzy wykryj ruch przeciwnika na Ziemi, musisz to zbada . Dlatego,
je eli przeciwnik ma na swojej Placówce jakiegokolwiek wojownika (niezale nie od
przynale no ci). MUSISZ Przenie do Placówki co najmniej jednego ze swoich
wojowników w pierwszej dost pnej ci akcji twojej tury (akcja przenoszenia ma priorytet nad
akcj wyj cia z ukrycia je li wszyscy twoi wojownicy znajduj si w ukryciu). Dopóki na
Placówce s jacy wojownicy, wszyscy gracze musz mie wojowników na obszarze swoich
Placówek.
ATAKOWANIE
Wojownicy przebywaj cy na Placówce nigdy nie mog zaatakowa wojowników w
Szwadronie ani w Kohorcie i na odwrót. Nie zmieni tego nawet karty, które pozwalaj ci
zmieni Obro c i Agresora jakiej walki!
Wojownicy i ró nych Plemion mog atakowa i by atakowani przez wszystkich
wojowników, niezale nie od przynale no ci. Mog atakowa nawet wojowników z tego
samego plemienia (np. wojownik Templariuszy mo e zaatakowa innego Templariusza).
ATAKOWANIE GRACZA
Gracz mo e by atakowany wtedy i tylko wtedy, kiedy nie ma w grze adnego
wojownika, który mo e bra udział w walce. Wojownicy Plemienni tak e mog atakowa
gracza. Dlatego te , je li przeciwnik ma nie obsadzone Szwadron i Kohort , ale ma
wojownika na Placówce, twój znajduj cy si w Szwadronie wojownik nie mo e go
zaatakowa , poniewa ma on wojownika w grze.
RZUCANIE ZAKL
SZTUKI
Ka dy wojownik, który mo e rzuca zakl cia Sztuki, mo e to robi na korzy
wojowników Plemiennych.
DOZWOLONE CELE ZAGRYWANIA KART Z R KI
Na wielu kartach napisane jest, e mog by u yte na wojownika przebywaj cego w
Szwadronie lub w Kohorcie, b d te zarówno w Szwadronie jak i w Kohorcie. Pomimo
wprowadzenia Placówki, te wyszczególnienia nadal s wa ne. Je li karta mo e by zagrana
„na ołnierza Zagłady przebywaj cego w Szwadronie”, to nie mo e by u yta na ołnierza
Zagłady przebywaj cego na twojej Placówce. Jednak je li byłoby na niej napisane – „zagraj
na ołnierza Zagłady” to mo e by zagrana na ołnierza Zagłady przebywaj cego na
dowolnym obszarze.
Karty, które działaj na inne karty „znajduj ce si w grze” nadal mog działa na te
karty, nawet je li znajduj SI one w Placówce. Na przykład, WIELKI WYGARNIACZ
BAUHAUSU znajduj cy si w Szwadronie mo e zniszczy Umocnienie wybudowane na
obszarze Placówki.