rozszerzenie zasad Doom Trooper

background image

ROZSZERZENIA ZASAD

POCHODZ CE Z DODATKÓW

KILKA NOWYCH ZASAD

Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa swoich wojowników. Jednak mo esz w

trakcie gry „zmusi " ich, by jeden zaatakował drugiego. Je eli podczas rozgrywki

(korzystaj c z ró nych kart) zaatakujesz i zabijesz swojego wojownika, zdobywasz TYLKO

Punkty Akcji, NIGDY Punkty Zwyci stwa. Ma to miejsce nawet wtedy, gdy przeciwnik

zmusi ci do zaatakowania twoich własnych wojowników.

Ka dy wojownik, który jest uwa any za MORTIFIKATORA, mo e atakowa

dowolnego wojownika znajduj cego si , w grze, bez wzgl du na przynale no (mo e

atakowa nawet wojowników Bractwa). Mimo to wci nie mo esz atakowa z własnej woli

swoich wojowników.

Karta Ekwipunku uznawana jest za BRO tylko wtedy, gdy napisano na niej: BRO

STRZELECKA, BRO DO WALKI WR CZ, BRO STRZELECKA I DO WALKI

WR CZ lub BRO SPECJALNA. Inne karty Ekwipunku nie s uwa ane za BRONIE.

ZASADY SOJUSZY

U podstaw wiata Kronik Mutantów le y Siedem Sojuszy. Wi kszo wojowników

przynale y do jednego z nich. Gracze mog otwarcie powiedzie , e chc wyło y kart

sojuszu, dzi ki czemu nale cy do tego przymierza wojownicy osi gn znacz ce korzy ci.

Na ka dej karcie Sojuszu jest zapisane jej DZIAŁANIE. Karty Sojuszy mog by wykładane

W DOWOLNEJ CHWILI. Ka dy gracz mo e MIE W GRZE TYLKO JEDEN SOJUSZ.

Karty Sojuszy NIGDY NIE MOG ZOSTA ODRZUCONE, chyba e nast puje to za

po rednictwem kart, które odrzucaj lub w inny sposób usuwaj z gry wła nie karty Sojuszy

(jak np. WROGIE PRZEJ CIE). Wszystkie karty Sojuszy s UNIKATOWE; nie wolno

wyło y karty Sojuszu, je li identyczny Sojusz jest jut w grze.

ZASADY RELIKTÓW

Relikty to staro ytne artefakty, obdarzone pot n moc . Pocz tkowo karty Reliktów

mogły by wykładane jedynie wtedy, gdy gracz wcze niej wyło ył kart ZBIERACZA

RELIKTÓW. Zasada ta ulega zmianie. NIE musisz by ZBIERACZEM RELIKTÓW, by

wyło y kart Reliktów. Zamiast tego do wszystkich kart tego typu stosowane s poni sze

zasady:

Na ka dej karcie Reliktu jest zapisane jego DZIAŁANIE. Relikty s doł czane do

twoich wojowników kosztem JEDNEJ AKCJI ZA KART RELIKTU. Wszystkie karty

Reliktów s UNIKATOWE; nie wolno wyło y karty Reliktu, je li identyczny Relikt jest ju

w grze. Kopie odrzuconych Reliktów mog ponownie wchodzi do gry. Relikty nie s

Ekwipunkiem.

ZASADY STREF WALKI

Strefy Walki to miejsca, w których tocz si krwawe bitwy wiata Kronik Mutantów.

Pocz tkowo karty Stref Walki mogły by wykładane jedynie wtedy, gdy gracz wcze niej

wyło ył kart WIELKIEGO TAKTYKA. Zasada ta uległa zmianie. NIE musisz by

WIELKIM TAKTYKIEM, by wyło y kart Strefy Walki. Zamiast tego do wszystkich kart

tego typu zastosowanie maj poni sze zasady:

background image

Na ka dej karcie Strefy Walki jest zapisane jej DZIAŁANIE. Strefy Walki s

doł czane do twej Kohorty/Szwadronu kosztem JEDNEJ AKCJI ZA KART STREFY

WALKI. W grze mo e znajdowa si dowolna liczba tych samych Stref Walki. Gdy w czasie

walki twój wojownik jest Obro c , mo e zdecydowa si na obron w jednej ze Stref Walki

doł czonych do jego Kohorty/Szwadronu. Podczas walki wojownik otrzymuje zapisane na

karcie Strefy Walki modyfikatory do WW, S, P i W. Je eli wojownik broni si , w Strefie

Walki, aden z walcz cych nie mo e korzysta z efektów działania Umocnie . Mo na

u ywa ekwipunku i wojowników uwa anych za Umocnienia. Je eli twój wojownik jest

Agresorem, nie mo esz korzysta ze swoich Stref Walki. Członkowie twego Szwadronu nie

mog wykorzystywa Stref Walki doł czonych do twej Kohorty i odwrotnie.

ZASADY MOCY KI

Przez wieki członkowie Mishimy nauczyli si korzysta z mocy, które zadziwiaj

zarówno inne korporacje jak i Bractwo. Zwie si je Mocami Ki. Wiele z osób, które

korzystaj z nich, nie nosi w sobie ladu Ciemno ci. S jednak tacy, którzy poprzez

obcowanie z Mocami Ki, stali si bardziej wra liwi na wpływ Mroku, ni zwykli ludzie.

Karta Mocy Ki mo e zosta doł czona do dowolnego wojownika, b d cego członkiem

Mishimy (nale y na to po wi ci jedn akcj ). Dopóki karta jest doł czona, wojownik

zdobywa opisane na niej zdolno ci. Do wojownika mo na doł czy tylko jedn kopi danej

karty Mocy Ki (nie mo e by adnych duplikatów). Mocami Ki mo na obdarza

wojowników, którzy w trakcie gry stali si członkami Mishimy. Je eli wojownik straci sw

przynale no do Mishimy, zatrzymuje posiadane Moce Ki, ale nie mo na go obdarza

adnymi nowymi.

NOWE ZASADY DOTYCZ CE POJAZDÓW

Poni sze zasady s opcjonalne, ale nale y je stosowa podczas turniejów.

Wojownik, wyposa ony w Pojazd, musi znajdowa si albo WEWN TRZ, albo NA

ZEWN TRZ wehikułu. Kiedy po raz pierwszy wyposa asz go w Pojazd, zadecyduj czy

znajduje si on wewn trz, czy na zewn trz. Aby zaznaczy , e jest on na zewn trz (i nie mo e

korzysta z opisanych na karcie Pojazdu mocy), umie kart Pojazdu obok wojownika,

koszulk do góry. Aby zaznaczy , e wojownik jest wewn trz (i mo e korzysta z opisanych

na karcie Pojazdu mocy), umie kart Pojazdu obok wojownika, koszulk do dołu.

Wojownik mo e Wej do Pojazdu lub z niego Wyj dowoln liczb razy w turze, jednak za

ka dym razem musi po wi ci na ka de z tych działa JEDN AKCJ . Kiedy wojownik

wchodzi/wychodzi z Pojazdu, nale y po prostu obróci kart . Kiedy wojownik znajduje si na

zewn trz, mo e u ywa Ekwipunku i innych przedmiotów, z których znajduj c si w

poje dzie nie mógłby korzysta .

SYMBOL STANU KARTY

Na ka dej karcie, na lewo od rysunku znajdziesz mały symbol. Dzi ki niemu

zorientujesz si , co zrobi z karta, kiedy jej u yjesz. Rozró niamy cztery rodzaje symboli:

KARTA BAZOWA - Kart umieszcza si na stole: staje si ona elementem gry

KARTA DOŁ CZANA - Kart doł cza si do elementu (np. Ekwipunku, w który

wyposa amy wojownika), na który została zagrana lub na który wpływa. Takie „doł czenie”

jest permanentne (doł czona karta bez przerwy działa na ten element). Karty, na których

napisano „wprowad do gry” doł cza si do stołu. Mimo, e wydaje si , i s to karty

bazowe, działaj one jak karty doł czane.

KRTA ODRZUCANA - Kart nale y umie ci na stosie kart odrzuconych od razu po tym.

jak sko czy si jej działanie (zwykle działanie takich kart jest natychmiastowe). Na działanie

tego rodzaju kart mo na wpływa tylko i wył cznie tu po tym, jak zostan zagrane.

background image

KARTA ANIHILOWANA - Karta jest usuwana z gry i nie mo e do niej powróci w

aden normalny sposób. Nale y pami ta , e je li zagrasz kart , oznaczon symbolem

anihilacji, a jej działanie zostanie w jaki sposób zanegowane, to WCI

nale y j usun z

gry, mimo e nie przyniosła adnego efektu! Zdanie „usu kart z gry” oznacza, e nale y j

anihilowa .

ETYKIETA OŁNIERZA ZAGŁADY

Za ka dym razem, kiedy gracz co robi (wykonuje jak akcj lub zagrywa kart ),

jego przeciwnik ZAWSZE ma szans zmieni lub przeciwdziała temu, co si dzieje.

Zagranie kolejnej karty, zanim ktokolwiek b dzie miał szans odpowiedzie na wcze niej

u yty atut jest w OŁNIERZU ZAGŁADY niemo liwe. Bardzo wa ne podczas u ywania

kart Specjalnych s TURY. Posiadaj cy inicjatyw gracz (ten, którego jest tura) ma prawo

zadziała jako pierwszy. Jest to szczególnie wa ne podczas Modyfikowania Współczynników

Walki (patrz Fazy Ataku). Atakuj c gracz jako pierwszy zmienia przebieg walki, nast pnie

jego przeciwnik, a dopiero pó niej pozostali gracze. Atakuj cy gracz ma równie prawo jako

pierwszy „aktywowa " ekwipunek i inne karty. Wyj tkiem jest sytuacja, kiedy obro ca

posiada zdolno „atakowania jako pierwszy". W takim przypadku wojownik, który atakuje

jako pierwszy, modyfikuje współczynniki walki i u ywa ekwipunku przed współgraczami.

Na niektórych kartach znajduje si napis: UWA ANA ZA „CO ”, Oznacza to, e ta

karta poza tym, czym jest na prawd , jest równie traktowana jak to „CO ”. Je eli wojownik

jest uznawany za innego wojownika, dotyczy to TYLKO NAZWY. Nie uzyskuje on

specjalnych zdolno ci i tym podobnych rzeczy. Na przykład: na karcie GWARDZISTA

WIICZEJ KAWALERII jest napisane: „UWA ANY ZA CZŁONKA KLANU”. Oznacza to,

e na Gwardzist działaj karty, które wpływaj na CZŁONKA KLANU. NIE oznacza to

jednak, ze Gwardzista zyskuje zdolno ci opisane na karcie CZŁONKA KLANU. Te

zdolno ci nie przenosz si „magicznie” pomi dzy kartami! Innymi słowy, karta posiada

TYLKO te zdolno ci, które na niej zapisano, oraz te, które zyskała dzi ki innym kartom.

ATAKOWANIE BEZPO REDNIO GRACZA

Gracza mo na zaatakowa bezpo rednio, je eli nie posiada on w grze wojownika,

który MO E BRA UDZIAŁ W WALCE. To oznacza, e APOSTOŁOWIE, PRZYWÓDCY

KORPORACJI i wojownicy, którzy korzystaj z karty WYPOCZYNEK, nie chroni gracza

przed bezpo rednim atakiem (chyba e ma on wystawionych równie innych wojowników).

Nale y pami ta , e dotyczy to wojowników, którzy W OGÓLE nie mog bra

udziału w walce. NIE dotyczy to sytuacji, kiedy jeden wojownik nie mo e zaatakowa

innego. Na przykład, je eli jedynym moim wojownikiem, który znajduje si w grze, jest

członek Bractwa, a ty posiadasz tylko wojownika Imperialu, nie mo esz mnie zaatakowa ,

poniewa przeszkadza ci mój członek Bractwa. Nie mo e go zaatakowa wojownik

Imperialu, ale on mo e BRA udział w walce, za APOSTOŁOWIE i cała reszta nie

posiadaj takiej zdolno ci.

UZGADNIANIE CZYNNO CI W CZASIE

Idea „uzgadniania czynno ci” nie jest niczym nowym dla fanów gier karcianych.

Wielu sp dza sen z powiek i utrudnia rozgrywk . Ale nie w OŁNIERZU ZAGŁADY! Tu

wszystko dzieje si , natychmiast i nie mo na „przeszkodzi ” niczemu, CHYBA E robisz to

OD RAZU i od razu wpływasz na przebieg wypadków. Tu wszystko dzieje si w momencie,

w którym jest U YWANE i mo na temu przeszkodzi działaj c BEZPO REDNIO. aden z

graczy w OŁNIERZA ZAGŁADY nie powie: „Czekaj! Zanim to si dzieje, ja..."

Wyj tkiem jest walka, w której wszystko dzieje si , w pewnych przedziałach

czasowych. Oznacza to, e kartom, u ytym w trakcie fazy Modyfikowanie Współczynników

background image

Ataku, mo na przeciwdziała (lub na nie wpływa ) jeszcze w tej samej fazie - nie trzeba tego

robi „natychmiast”. ZAZWYCZAJ u yte pó niej karty maj pierwsze stwo nad wcze niej

zagranymi. Upewnij si tylko, e b dziesz zwracał uwag na kolejno podczas

modyfikowania współczynników (pierwszy robi to atakuj cy) i nie b dziesz miał adnych

problemów.

ZASADY RAJU UTRACONEGO

WST P

Akcja dodatku PARADISE LOST - RAJ UTRACONY toczy si na Mrocznym Raju,

czyli zapomnianej Ziemi. Na tej planecie umiejscowionych jest kilka dodatków do gry

fabularnej Kroniki Mutantów oraz inna gra karciana DARK EDEN -MROCZNY RAJ. Ten

dodatek nie jest kompatybilny z gr DE. Nie musisz te zna adnego z tych produktów, eby

u y Raju Utraconego.

PLACÓWKA

Wojownicy Mrocznego Raju nie maga opuszcza swojej planety, wi c wszelkie

spotkania z tymi nowymi siłami musz si odbywa na Ziemi. Dlatego te stworzyli my

nowy obszar, w którym mo na wykłada wojowników. Zwie si , on PLACÓWK , a jest

umieszczony pomi dzy twoim Szwadronem a Kohort . W swojej Placówce umieszczasz

wszystkich wojowników zamieszkuj cych Ziemi - tubylcy oraz przeniesionych z innych

wiatów wojowników. Zauwa , e Szwadron i Kohorta nadal reprezentuj pozostałe planety.

Zarówno twój Szwadron, jak i twoja Kohorta oraz Placówka s Obszarami. Je li karta działa

na Obszar, znaczy to e działa na Szwadron, Kohort lub Placówk .

NOWE PRZYNALE NO CI

W RAJU UTRACONYM pojawiaj si cztery nowe ikony przynale no ci – tyle, ile

jest ziemskich plemion. Te przynale no ci posiadaj wspóln nazw organizacji

PLEMIENNYCH. Kiedy karta mówi o wojowniku Plemiennym, mówi ona o wojowniku o

jednej z tych przynale no ci. Znaczy to, e s teraz trzy organizacje: ołnierze Zagłady,

Legioni ci Ciemno ci oraz wojownicy Plemienni. A oto te plemiona:

SYNOWIE RASPUTINA - lud pełen dumy. kontroluj cy wschodni cze Europy.

Od gigantycznych maszyn wojennych Synów Rasputina wi ksze s tylko ich zadymione

miasta.

TEMPLARIUSZE - Ci zmutowani ludzie u ywaj fizycznej siły, by pokona wrogów.

Uwa aj , ze ich mutacja jest znakiem od natury, e to wła nie oni powinni panowa nad

Mrocznym Rajem.

HORDY PÓŁKSI

YCA - B d ce skupiskami nomadów Hordy Półksi yca

przemieszczaj si z miejsca na miejsca, przenosz c swe domy na grzbietach wielkich

zwierz t. S bezgranicznie lojalni swoim Chanom i słowom Proroków.

LUTERA SKA TRIADA - Jest to bezsprzecznie najsłabsze z europejskich plemion,

ale równie najbardziej zdeterminowane. Gniew na innych mieszka ców planety czyni z nich

zajadłych wojowników, a ich religijna natura utrzymuje ich silnymi.

NOWY RODZAJ KART - STWORY

• Stwory to ogromne zwierz ta, zamieszkuj ce Mroczny Eden, które mo na dosiada

podczas walki, jak POJAZDY.

• Po wi caj c jedn akcj mo esz da Stwora wojownikowi, który mo e go u ywa .

• Stwora mog posiada tylko wojownicy przebywaj cy na twojej Placówce.

background image

• Wojownik mo e mie albo jednego Stwora albo jeden POJAZD. Nie mo e mie

wi cej ni jednego Stwora czy POJAZD, i nie mo e mie i Stwora i POJAZDU. Mo e

normalnie korzysta z innych kart Ekwipunku i Reliktów

• Je li wojownik posiada Stwora, musi go ZAWSZE u ywa (w wypadku

POJAZDÓW jest inaczej).

• Na kartach Stworów podane s modyfikatory do WW, S, P i W dodawane do

współczynników wojownika dosiadaj cego bestii. Te modyfikatory zmieniaj bazowe cechy

wojownika i s stosowane przed wszystkimi innymi.

• Dopóki do wojownika doło ony jest Stwór, nie mo e on z własnej woli opu ci

Placówki. Je li wojownik zostanie „zmuszony” do opuszczenia Placówki na skutek działania

kat Specjalnych, Stwór jest odrzucany (chyba, e wojownik jest przeniesiony na inn

Placówk ).

• Wojownik korzystaj cy ze Stwora mo e korzysta z Umocnie i mo e si ukrywa .

• Wojownicy uwa ani za Stwory nie mog u ywa ani Stworów ani Pojazdów, nie

mog by Przenoszeni, s odrzucani je li zostan przemieszczeni z Placówki. Mog za to

korzysta z Umocnie i si ukrywa .

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA

• ołnierze Zagłady mog by wystawiani tylko w Szwadronie.

• Legioni ci Ciemno ci mog by wystawiani tylko w Kohorcie.

• Wojownicy Plemienni mog by wystawiani tylko na Placówce.

• Ziemskie Plemiona nienawidz si nawzajem i nie mog ze sob współpracowa .

Nie mo esz wystawi do Placówki wojownika nale cego do jednego z Plemion, je li jest

tam ju wojownik nale cy do innego.

WYPOSA ANIE

• Ekwipunek, którego mo e u ywa ka dy wojownik, mo e by u ywany przez

wojowników Plemiennych.

STREFY WPŁYWU

Poniewa Placówka jest pierwszym realnym odzwierciedleniem jakiego okre lonego

miejsca w wiecie w grze, łatwo mo na by pomy le , e pewne zdolno ci nie przenosz si

do niej z Kohorty czy Szwadronu. Nie jest to prawd . Pami taj, e w grze OŁNIERZ

ZAGŁADY, Szwadron i Kohorta symbolizuj twoje „dobre” i „złe” siły rozsiane po całym

Układzie Słonecznym, dlatego te w abstrakcyjnym wiecie gry twoi wojownicy wpływaj na

obszar od Merkurego a po Pas Asteroidów. Ziemia jest po prostu jedn za znajduj cych si

po drodze planet i dlatego znajduje si w strefie wpływów tych Obszarów.

Karty, które działaj na wojowników w twoich Szwadronie i Kohorcie (takie jak

Umocnienia i inni wojownicy), działaj te na Placówk , je li tylko znajduj si w niej

wojownicy, na których by normalnie działały i na odwrót. W TAKICH PRZYPADKACH

mo esz my le o Placówce jako o przedłu eniu Szwadronu, je li na Ziemi przebywaj

ołnierze Zagłady, oraz jako o przedłu eniu Kohorty, je eli s tam Legioni ci Ciemno ci. Na

przykład, na karcie WENUSJA SKIEGO SZERYFA jest napisane „Za ka dego

Wenusja skiego Szeryfa przebywaj cego w twoim Szwadronie, WW, S i P wszystkich

twoich wojowników Bauhausu nie b d cych bohaterami (za wyj tkiem Wenusja skich

Szeryfów) zwi ksza si o +2". Je li masz w swoim Szwadronie Wenusja skiego Szeryfa,

nawet wojownicy Bauhausu przebywaj cy na Placówce zwi kszaj , swoje cechy. Tak samo

Wenusja ski Szeryf z twojej Placówki modyfikuje współczynniki wojowników Bauhausu

zarówno w twojej Placówce jak i w Szwadronie.

background image

UMOCNIENIA

• Wyło enie Umocnienia kosztuje jedn akcj , chyba e na karcie Umocnienia jest

napisane inaczej.

• Umocnienia mog by budowane w twojej Placówce tylko wtedy, gdy na karcie jest

napisane, e mog by tam zbudowane. Wi kszo Umocnie jest budowanych w twoim

Szwadronie lub Kohorcie i nie mo na ich budowa w Placówce. Karty, które s , wystawiane

poza twoimi Szwadronem i Kohort (takie jak Klub Arkadin) równie nie mog by

budowane na Placówce.

• Wyj tkiem od tej reguły s umocnienia dawane wojownikowi (jak INSTALACJA

czy OKOP). Te karty mog by dawane wojownikom znajduj cym si na obszarze twojej

Placówki (i nie mog jej opu ci ).

STREFY WALKI

Karty, które działaj na Strefy Walki (jak wojownik z TELEPORTACJ MOC KI),

nie trac , swoich zdolno ci, kiedy znajd si , w twojej Placówce. Działaj one tak e na Strefy

Walki, specyficzne dla Placówki.

PRZENOSZENIE

Mo esz u y nowej akcji PRZENOSZENIA, aby przemieszcza swoich ołnierzy

Zagłady i Legionistów Ciemno ci do i z Placówki.

• Przenoszenie kosztuje jedn akcje, chyba e Przenoszony wojownik posiada lub jest

uwa any za POJAZD, w takim przypadku Przenoszenie kosztuje dwie akcje.

• Mo esz Przenosi swoich ołnierzy Zagłady ze Szwadronu do Placówki i z

powrotem.

• Mo esz Przenosi swoich Legionistów Ciemno ci z Kohorty do Placówki i z

powrotem.

• Nie wolno ci Przenosi wojowników Plemiennych. Musz oni pozostawa na

obszarze Placówki.

• Wojownik mo e z własnej woli zosta Przeniesiony tylko raz na tur (w tym

wypadku tura zdefiniowana jest jako okres od pocz tku jednego twojego kroku dobierania do

pocz tku nast pnego). Je li zostanie do tego zmuszony przez działanie kart, mo e by

Przeniesiony wi cej ni raz.

• NIE mo esz mie w Placówce jednocze nie ołnierzy Zagłady i Legionistów

Ciemno ci. Na przykład, nie mo esz Przenie do Placówki Legionisty Ciemno ci, je li

przebywa tam ju jaki ołnierz Zagłady.

• Je li ołnierz Zagłady stanie si Heretykiem, który nadal jest uwa any za ołnierza

Zagłady (np. dzi ki karcie SPLUGAWIONY) to mo e przebywa na Placówce z innymi

ołnierzami Zagłady (mo e te przebywa tam z Legionistami Ciemno ci), ale je eli ołnierz

Zagłady w pełni przekształci si w sług Ciemno ci (np. dzi ki karcie ODWIEDZINY

CIEMNO CI), a na Placówce przebywaj inni ołnierze Zagłady, to pierwsz twoj akcj

MUSI by przeniesienie go do twojej Kohorty.

• Wojownicy Plemienni nie maj takich ogranicze . ołnierze Zagłady i wojownicy

Plemienni mog ze sob współpracowa , tak samo mog to robi wojownicy Plemienni i

Legioni ci Ciemno ci.

• Wojownik, który nie mo e przebywa ani w twoim Szwadronie ani w Kohorcie,

mo e by przeniesiony do twojej Placówki i mo e tam współdziała zarówno z ołnierzami

Zagłady jak i z Legionistami Ciemno ci. Je eli zostanie Przeniesiony z Placówki, powraca do

obszaru bez przynale no ci.

• Je li twoi szpiedzy wykryj ruch przeciwnika na Ziemi, musisz to zbada . Dlatego,

je eli przeciwnik ma na swojej Placówce jakiegokolwiek wojownika (niezale nie od

background image

przynale no ci). MUSISZ Przenie do Placówki co najmniej jednego ze swoich

wojowników w pierwszej dost pnej ci akcji twojej tury (akcja przenoszenia ma priorytet nad

akcj wyj cia z ukrycia je li wszyscy twoi wojownicy znajduj si w ukryciu). Dopóki na

Placówce s jacy wojownicy, wszyscy gracze musz mie wojowników na obszarze swoich

Placówek.

ATAKOWANIE

Wojownicy przebywaj cy na Placówce nigdy nie mog zaatakowa wojowników w

Szwadronie ani w Kohorcie i na odwrót. Nie zmieni tego nawet karty, które pozwalaj ci

zmieni Obro c i Agresora jakiej walki!

Wojownicy i ró nych Plemion mog atakowa i by atakowani przez wszystkich

wojowników, niezale nie od przynale no ci. Mog atakowa nawet wojowników z tego

samego plemienia (np. wojownik Templariuszy mo e zaatakowa innego Templariusza).

ATAKOWANIE GRACZA

Gracz mo e by atakowany wtedy i tylko wtedy, kiedy nie ma w grze adnego

wojownika, który mo e bra udział w walce. Wojownicy Plemienni tak e mog atakowa

gracza. Dlatego te , je li przeciwnik ma nie obsadzone Szwadron i Kohort , ale ma

wojownika na Placówce, twój znajduj cy si w Szwadronie wojownik nie mo e go

zaatakowa , poniewa ma on wojownika w grze.

RZUCANIE ZAKL

SZTUKI

Ka dy wojownik, który mo e rzuca zakl cia Sztuki, mo e to robi na korzy

wojowników Plemiennych.

DOZWOLONE CELE ZAGRYWANIA KART Z R KI

Na wielu kartach napisane jest, e mog by u yte na wojownika przebywaj cego w

Szwadronie lub w Kohorcie, b d te zarówno w Szwadronie jak i w Kohorcie. Pomimo

wprowadzenia Placówki, te wyszczególnienia nadal s wa ne. Je li karta mo e by zagrana

„na ołnierza Zagłady przebywaj cego w Szwadronie”, to nie mo e by u yta na ołnierza

Zagłady przebywaj cego na twojej Placówce. Jednak je li byłoby na niej napisane – „zagraj

na ołnierza Zagłady” to mo e by zagrana na ołnierza Zagłady przebywaj cego na

dowolnym obszarze.

Karty, które działaj na inne karty „znajduj ce si w grze” nadal mog działa na te

karty, nawet je li znajduj SI one w Placówce. Na przykład, WIELKI WYGARNIACZ

BAUHAUSU znajduj cy si w Szwadronie mo e zniszczy Umocnienie wybudowane na

obszarze Placówki.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Soldackie manewry bojowe - autorskie rozszerzenie zasad, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
zasady Doom Trooper
Wyklad 3 rozszerzony
Odzyskanie niepodległości przez Polskę wersja rozszerzona 2
ROZSZERZANIE NUMERACJI DO 1000
Wyklad 7 rozszerzony
Znajomosc zasad udzielania pierwszej pomocy
Rozszerzalność Sprężystość
Marvel Super Heroes Gates of What If Castle Doom Map
NR 5 ROZRODCZOSC rozszerzona
20 Stosowanie zasad projektowan Nieznany (2)
46 zasad zdrowego rozsadku(1)
Lubelska Próba Przed Maturą Marzec 2015 GR B Poziom Rozszerzony
Biblia NLP Wydanie rozszerzone ponad 350 wzorcow metod i strategii programowania neurolingwistyczneg
KLASA 1 POZIOM ROZSZERZONY doc Nieznany

więcej podobnych podstron