zasady Doom Trooper

background image

DOOMTROOPER

WITAMY W WIECIE KRONIK MUTANTÓW ™

WSZYSTKO ROZPOCZ ŁO SI W MROCZNEJ OTCHŁANI KOSMOSU.

WYZWOLILI MY SI Z PIEKŁA, KTÓRE STWORZYLI MY SOBIE NA ZIEMI.

ALE ZA WOLNO MUSIELI MY DROGO ZAPŁACI .

SŁABI l BIEDNI PADLI OFIAR WŁADAJ CYCH UKŁADEM SŁONECZNYM

KORPORACJI.

A TE, KIEROWANE CHCIWO CI , ZACZ ŁY WALCZY O PRAWA

DO DZIESI TEJ PLANETY l OBUDZIŁY PI C BESTI . KTÓREJ IMI

POWINNO ZOSTA NA WIEKI PRZEKL TE.

l TAK OTO LEGION CIEMNO CI ZAATAKOWAŁ, SIEJ C MIER l

ZNISZCZENIE.

TERAZ NADSZEDŁ CZAS. ABY PRZEZWYCI

Y STRACH l POWSTA

PRZECIW INWAZJI MROCZNEJ HARMONII.

NADSZEDŁ CZAS BOHATERÓW.

Witaj w wiecie gry DOOMTROOPER. Przeniesie CI ona w odległ przyszło ci, w

której potworny Legion Ciemno ci grozi ludzko ci zagl da, OŁNIERZ ZAGŁADY jest gr

karcian , jednak inn . ni i ka da, w jaka. kiedykolwiek grałe . W ród wielu ró nych kart

znajdziesz wspaniałych bohaterów i odra aj ce potwory, mierciono ne bronie i pot ne

zakl cia, desperackie misje i podst pne plany. Ta gra daje Ci zupełnie nowe mo liwo ci.

OŁNIERZ ZAGŁADY jest gr . w której stoczysz wiele ekscytuj cych bitew. Opowiada

histori walki rodzaju ludzkiego z siłami legionu Ciemno ci. Ka dy gracz jest członkiem

MASKI, pot nej. Tajnej organizacji, działaj cej w obr bie Kartelu, której zadaniem jest -

przynajmniej w teorii - utrzymanie równowagi sił w Układzie Słonecznym. W rzeczywisto ci

jednak teoria ta nie sprawdza si . poniewa prawdziwym celem ka dego z graczy jest

zdobycie władzy absolutnej.

ZASADY DLA POCZ TKUJ CYCH

Zasady dla pocz tkuj cych s po to, aby mógł szybko rozpocz gr . Po kilku

partiach, mo esz zacz wykorzystywa zasady standardowe. Dzi ki nim gra stanie si o

wiele bardziej skomplikowana i znacznie ciekawsza.

Niniejsze reguły ró ni si , od zasad standardowych, jednak e s do nich na tyle

zbli one, e mog by idealnym wst pem, zapewniaj c jednocze nie dobr zabaw . S one

przeznaczone dla dwóch graczy, którzy dysponuj wył cznie tali podstawow . Zostały

podzielone na podrozdziały, aby umo liwi Ci łatwe zapoznanie si z nimi

Nale y zdawa sobie spraw , e w skład gry OŁNIERZ ZAGŁADY wchodzi ponad

600 kart. Talia podstawowa zawiera jedynie 60 z nich. Jednak nawet ta liczba daje Ci

mo liwo wykonywania wielu mniej lub bardziej skomplikowanych operacji.

Je li grasz według zasad dla pocz tkuj cych, niektóre napisy znajduj ce si na kartach

mog sprawia wra enie pozbawionych sensu - nie przejmuj si tym jednak i po prostu nie

zwracaj na nie uwagi. W razie jakich w tpliwo ci dotycz cych okre lonej karty, mo esz

si gn po informacje zawarte w zasadach standardowych,

background image

ZAŁO ENIA GRY

W OŁNIERZU ZAGŁADY Twoi wojownicy staj do walki z siłami przeciwnika.

Wygrywaj c bitwy, wypełniaj c misje oraz wykorzystuj c inne mo liwo ci, które daj Ci

karty, zdobywasz Punkty Zwyci stwa. Gra ko czy si , gdy jeden z graczy zdob dzie co

najmniej 15 Punktów Zwyci stwa, które s miar jego zdolno ci przywódczych. Zwyci a

ten, który uzyskał wi cej punktów. W przypadku, gdy obaj maj taki sam wynik, gra ko czy

si remisem.

CZEGO POTRZEBUJESZ?

Je li zechcesz zagra w OŁNIERZA ZAGŁADY według zasad dla pocz tkuj cych,

potrzebna Ci b dzie talia podstawowa, składaj ca si z 60 kart. niniejsza instrukcja oraz

pewna liczba drobnych przedmiotów, takich jak monety lub koraliki, które b d pełniły rol

znaczników, reprezentuj cych podczas gry Punkty Akcji. Punkty Zwyci stwa i inne rzeczy.

KARTY

W OŁNIERZU ZAGŁADY wyst puje wiele rodzajów kart, z których ka da

oznaczona jest innym symbolem, znajduj cym si w lewym górnym rogu. Mo e si , zdarzy ,

e w Twej talii podstawowej nie znajd si wszystkie z nich.

Rozró niamy nast puj ce rodzaje kart:

WOJOWNICY: S to ołnierze, którzy walcz w bitwach i zdobywaj Punkty

Zwyci stwa.

EKWIPUNEK: S to przedmioty, których mog u ywa wojownicy, zwi kszaj c

w ten sposób swe mo liwo ci,

UMOCNIENIA: S to konstrukcje obronne, chroni ce wojowników.

MISJE: Specjalne zadania, które mo esz zleci wojownikom lub graczom,

w celu zdobycia dodatkowych punktów.

SZTUKA: Czary, które mog by rzucane przez niektórych ołnierzy Zagłady.

MROC ZNA HARMONIA: Magiczne umiej tno ci, które mo na przekaza

Legionistom Ciemno ci.

SPECJALNE: Karty, które mo na wykorzysta na wiele sposobów.

INNE: S to nowe rodzaje kart, wprowadzone wraz z nast pnymi dodatkami. Wi cej

informacji na ich temat znajdziesz w samych dodatkach oraz w dalszej cz ci tekstu.

PRZYGOTOWANIE

Z całej talii wybierz karty wszystkich WOJOWNIKÓW. S one oznaczone

SYMBOLAMI WOJOWNIKA. Przetasuj je i podziel na dwie równe cz ci (po jednej dla

ka dego z Was). Nast pnie zrób to z pozostałymi kartami i podziel w analogiczny sposób.

Teraz niech ka dy z Was wymiesza obie pule. Umie cie je po swojej prawej stronie -

b dziecie z nich ci gn karty. Obok talii połó cie po 5 znaczników - s to wasze Punkty

Akcji. Wyci gnijcie ze swoich pul po 7 kart - b dziecie je trzyma w r ku. Na koniec ustalcie,

kto rozpoczyna gr .

TURA

Wasze tury nast puj na przemian, ka da z nich składa si z trzech kroków. Gra

ko czy si , gdy który z Was zdob dzie 15 Punktów Zwyci stwa.

Podczas swej tury musisz wykona nast puj ce kroki:

Krok l. Ci gnij karty do momentu, a b dziesz miał w r ku siedem sztuk.

Krok 2. Wykonaj trzy lub mniej akcji.

Krok 3. Odłó tyle kart, aby w r ku pozostało Ci siedem. Je eli masz ju

tyle lub mniej, mo esz odło y jedn z nich.

background image

Poni ej znajduje si dokładny opis wszystkich kroków.

KROK PIERWSZY: DOBIERANIE KART

Je eli na pocz tku swojej tury masz mniej ni siedem kart w r ku, dobierz z talii tyle,

ile brakuje Ci do tej liczby. W momencie, gdy w talii jednego z graczy zabraknie kart, gra

natychmiast si ko czy. Wygrywa ten z Was, który ma wi cej Punktów Zwyci stwa.

KROK DRUGI: AKCJE

Podczas tego kroku mo esz wykona najwy ej trzy akcie (nie nale y ich myli z

Punktami Akcji). S to ró ne działania, z których ka de mo esz przeprowadzi nawet kilka

razy w turze. Wyj tek stanowi atak - mo esz zaatakowa tylko raz w turze, ko cz c tym

samym krok drugi.

Mo esz przeprowadzi nast puj ce akcje:

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA: Mo esz wyło y wojownika z r ki na stół.

Wprowadzaj c go do gry. W tym celu musisz wyda tyle Punktów Akcji, ile wynosi jego

Warto (liczba znajduj ca si przy symbolu, przedstawiaj cym diament na karcie).

Na przykład, je eli wojownik posiada Warto W=4, musisz u y 4 znaczników, aby

wprowadzi go do gry. Ułó t kart na stole przedni stron do góry. Je eli nie posiadasz

wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, nie mo esz go wystawi .

WYPO SA ENIE WOJOWNIKA: Mo esz doło y kart ekwipunku do karty jednego

z Twoich wojowników. Oznacza to, e ołnierz b dzie u ywa przedstawionego na niej

przedmiotu. Wojownik mo e posiada dowoln liczb kart ekwipunku.

ZESŁANIE DARU: Je eli w grze bior udział wojownicy Legionu Ciemno ci, (ich

karty maj w prawym górnym rogu SYMBOL LEGIONU CIEMNO CI), mo esz obdarzy

ich tajemn moc MROCZNEJ HARMONII, po wi caj c na to jedn akcje. Według zasad

dla pocz tkuj cych, ka dy wojownik Legionu Ciemno ci, mo e korzysta z dowolnych kart

Mrocznej Harmonii.

ZLECENIE MISJI: Je li po ród Twoich kart znajdzie si misja, mo esz j zleci

wojownikowi lub graczowi (w zale no ci od tego, co jest na niej napisane, po wi caj c na to

jedn akcj . Osoba, której dasz do wykonania zadanie, mo e próbowa j wykona (cho

mo e to by trudne, je li grasz wył cznie według zasad dla pocz tkuj cych). Je li misja

zako czy si sukcesem, gracz otrzymuje przewidzian na karcie nagrod .

MEDYTACJA: Mo esz po wi ci cał akcj na medytacj . Je li to zrobisz, dodaj

jeden znacznik do swej puli punktów akcji. W grze prowadzonej według zasad dla

pocz tkuj cych, b dziesz musiał cz sto to robi , eby wykorzysta akcje, których nie

b dziesz mógł spo ytkowa w inny sposób.

ATAK: Je eli obaj posiadacie wojowników w grze, mo esz przeprowadzi atak.

Składa si on z nast puj cych faz;

1) WYZNACZENIE AGRESORA l OBRO CY. Powiedz przeciwnikowi, który z Twoich

wojowników b dzie atakował (b dzie to Agresor), oraz który z wojowników wroga stanie si

celem ataku (Obro ca). Według zasad dla pocz tkuj cych, nic nie ogranicza tego wyboru.

2) USTALENIE TAKTYKI WALKI (WALKA WR CZ LUB STRZELANIE). Spójrz na

kart swojego wojownika. Znajduj si na niej cztery symbole obok których umieszczone s

liczby. Pierwszy z nich odpowiada umiej tno ci walki wr cz (WW). Drugi - umiej tno ci

strzelania (S). Agresor atakuje Obro c walcz c wr cz (WW) lub strzelaj c (S). Powiedz

przeciwnikowi, czy atakujesz za pomoc WW czy S (zazwyczaj wybierzesz wy sz warto ).

3) OKRE LENIE WYNIKU. Obaj wojownicy atakuj si jednocze nie. Porównaj

współczynnik odpowiadaj cy wybranej taktyce walki z Pancerzem (P) przeciwnika. Obro ca

zostaje trafiony, je li jego P jest mniejsze od współczynnika ataku Agresora, i analogicznie.

Agresor zostaje trafiony, je li jego P jest mniejsze od WW lub S Obro cy. Mo e si okaza ,

background image

e wojownicy trafi si nawzajem. Nie zapomnij o wpływie ekwipunku i innych kart na

walk .

Na niektórych kartach ekwipunku znajduj si napisy: BRO DO WALKI WR CZ, BRO

STRZELECKA lub BRO STRZELECKA I DO WALKI WR CZ. S to karty broni.

Podczas walki wojownik mo e u ywa tylko jednej z nich, niezale nie od tego, ile rodzajów

posiada. Pami taj o tym, e BRO DO WALKI WR CZ mo e by u ywana jedynie podczas

walki wr cz, a BRO STRZELECKA - do strzelania. BRO STRZELCK I DO WALKI

WR CZ mo na wykorzysta bez wzgl du na stosowan Taktyk .

Nale y pami ta , e aden z wojowników nie został jeszcze zraniony. Na razie po prostu

kontrolujesz przebieg bitwy.

4) MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI: W tej fazie mo ecie wpływa na

przebieg bitwy, korzystaj c z kart specjalnych. Pierwszy robi to gracz atakuj cy. Kiedy obaj

sko czycie, przejd do nast pnej fazy.

5) ROZSTRZYGNIECIE WALKI: Ponownie okre l wynik walki, ale tym razem we pod

uwag specjalne karty u yte w fazie 4. Ustal, którzy z wojowników zostali trafieni.

6) ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA: Trafiony wojownik zostaje ranny - obró jego

kart o 90 stopni. Nie ma to wpływu na jego współczynniki. Kiedy zostanie zranniny po raz

drugi, ginie, a jego kart nale y odrzuci .

7) PRZYZNAWANIE PUNKTÓW: Je eli wojownik zostanie zabity, gracz, do którego

nale y zwyci zca, otrzymuje Punkty Zwyci stwa. Po swojej lewej stronie umieszcza tyle

znaczników, ile wynosi Warto zabitego wojownika. Je li aden z bior cych udział w walce

nie prze yje jej, obaj gracze otrzymuj Punkty Zwyci stwa.

KROK TRZECI: ODRZUCANIE KART

Odłó tyle kart, aby w r ku pozostało Ci siedem. Je eli masz ju ich tyle lub mniej,

mo esz odło y jedn . Ten krok ko czy twoj tur i rozpoczyna si tura przeciwnika.

SZTUKA

W wersji dla pocz tkuj cych wszyscy członkowie Bractwa (wojownicy posiadaj cy

SYMBOL BRACTWA w prawym górnym rogu swojej karty) mog rzuca zakl cia Sztuki.

Na wi kszo ci kart czarów zamieszczona jest informacja o tym, kiedy mo na ich u y .

Zakl cia bojowe i osobiste zakl cia bojowe mog by wykorzystywane tylko podczas walki,

cho rzucaj cy je członek Bractwa nie musi nawet bra w niej udziału!

TO JU WSZYSTKO!

To ju wszystkie reguły przeznaczone dla pocz tkuj cych. Praktycznie poznałe ju

najwa niejsze elementy zasad standardowych - kiedy zaczniesz je w pełnie wykorzystywa ,

gra stanie si jeszcze ciekawsza.

ZASADY STANDARDOWE

ZAŁO ENIA

W OŁNIERZU ZAGŁADY Twoi wojownicy staj do walki z siłami przeciwników.

Umieszczaj c karty ołnierzy na stole formujesz swój SZWADRON (składaj cy si z

ołnierzy Zagłady) i KOHORT (zło on z legionistów Ciemno ci]. Wygrywaj c bitwy,

wypełniaj c misje oraz wykorzystuj c inne mo liwo ci kart, wojownicy zdobywaj dla Ciebie

Punkty Zwyci stwa. Gra ko czy si , gdy który z graczy zdob dzie co najmniej 25 punktów,

background image

b d cych miar jego zdolno ci przywódczych. Zwyci a ten, który uzyskał ich najwi cej. Gra

ko czy si remisem, gdy bior cy w niej udział osi gn li równe wyniki.

Je eli wolisz bawi SI dłu ej lub krócej, po prostu zmie liczb Punktów

Zwyci stwa, które trzeba zdoby , aby wygra . Zalecamy jednak, aby przez pierwsze kilka

partii grał do 25 punktów.

LICZBA GRACZY

Do gry potrzebne s co najmniej dwie osoby. Wraz ze zwi kszeniem liczby graczy,

wydłu a si czas rozgrywki. Ka dy z uczestników musi posiada własn tali podstawow

lub co najmniej cztery zestawy dodatkowe. Aby ułatwi Ci zrozumienie tego, o co w tym

wszystkim chodzi, poni sze zasady zostały napisane przy zało eniu, e w grze bierze udział

dwóch graczy: Ty oraz Twój przeciwnik.

ZNACZNIKI

Poza kartami do gry b dziecie potrzebowali jeszcze pewnej ilo ci znaczników, które b d

słu y mi dzy innymi do oznaczania Punktów Zwyci stwa i Punktów Akcji. Mog by nimi

monety, etony lub koraliki.

UKŁAD KART NA STOLE

Podczas gry karty s wykładane z r ki na stół. odrzucane na stos kart odrzuconych lub

dobierane z talii. Reprezentuje Ci le cy na stole Szwadron ołnierzy Zagłady, Kohorta,

ekwipunek, Punkty Zwyci stwa i Punkty Akcji. Pobliski rysunek ukazuje, jak powinny zosta

uło one karty.

Pula uzyskanych Punktów Zwyci stwa znajduje si po Twojej lewej stronie, a pula

Punktów Akcji - po prawej stronie, tu obok talii i stosu kart odrzuconych. Szwadron i

Kohorta uło one s po rodku. Zauwa , e dwóch wojowników znajduje si w ukryciu (le

koszulk do góry), dwóch jest rannych (obróceni s o 90 stopni), a dwaj korzystaj z

ekwipunku, b d innych kart.

background image

PRZEBIEG GRY

Gra składa si z nast puj cych po sobie tur graczy. W trakcie swej tury mo esz

przeprowadzi co najwy ej trzy akcje, które odzwierciedlaj podejmowane działania. Mog

to by mi dzy innymi: wprowadzanie wojowników do gry, wyposa anie ich w bro i inne

specjalne przedmioty oraz atakowanie nimi ołnierzy przeciwnika. Akcje mo esz równie

spo ytkowa na wykorzystanie pewnych nietypowych kart. Niektóre działania wymagaj

dwóch lub wi cej akcji (na przykład wprowadzenie wojownika do gry w ukryciu, na które

trzeba po wieci trzy akcje).

Po wykonaniu swoich akcji ko czysz tur , a Twój przeciwnik rozpoczyna swoj . Gra

trwa, dopóki jeden z graczy nie uzyska 25 lub wi cej Punktów Zwyci stwa.

KARTY

Zawsze, gdy zasady zamieszczone na karcie s sprzeczne z zasadami zawartymi w

niniejszej instrukcji, obowi zuj te pierwsze.

Spójrzmy na niektóre spo ród ró nych rodzajów kart:

WOJOWNICY. Karty wojowników maj najwi ksze znaczenie w grze. Znajduj si na nich

wszystkie potrzebne Ci informacje - patrz rysunek.

-NAZWA: Nazwa i rodzaj wojownika, którego karta reprezentuje.

-WALKA WR CZ (cz sto oznaczona skrótem WW): Umiej tno walki wr cz.

Im jest wy sza, rym wojownik lepiej walczy.

-STRZELANIE (S): Umiej tno ci strzeleckie. Im s wy sze, tym wojownik lepiej potrafi

strzela .

-PANCERZ (P): Umiej tno ci obronne i wytrzymało wojownika. Im s wy sze, tym

przeciwnikowi jest ci ej go zabi .

WARTO CIOWO

: Liczba Punktów Akcji, które nale y wyda , aby wprowadzi

wojownika do gry oraz liczba punktów, które przeciwnik otrzymuje za zabicie go.

-SYMBOL WOJOWNIKA: Karta oznaczona tym symbolem jest kart wojownika.

-UWAGI: Specjalne zasady lub przypisy.

-SYMBOL PRZYNALE NO CI: Znak organizacji, do której nale y wojownik. Wyró niamy

nast puj ce symbole przynale no ci; Przynale no ci podstawowe:

BAUHAUS CAPITOL CYBERTRONIC IMPERIAL MISHIMA

SYMBOL BRACTWO LEGION

OGÓLNY CIEMNO CI

background image

Przynale no ci Raju Utraconego:

SYNOWIE HORDY TEMPLARIUSZE LUTERA SKA

RASPUTINA PÓŁKSI

YCA TRIADA

background image

INNE KARTY

Na pozostałych kartach znajduj si podobne elementy, ale poni szy opis dotyczy

wszystkich pozostałych rodzajów atutów.

NAZWA: Nazwa karty.

SYMBOL RODZAJU KAKTY: Okre la, do jakiego rodzaju karta nale y (niektóre z tych

rodzajów opisane s w dodatkach lub na ko cu instrukcji):

STWÓR EKWIPUNEK MOC KI MISJA RELIKT

KARTA MROCZNA WOJOWNIK STREFA

SPECJALNA HARMONIA WALKI

SYMBOL PRZYNALE NO CI. Mo e by dowolnym z symboli korporacji, b d te

symbolem ogólnym. Ten ostatni wskazuje, e karta nie ma okre lonej przynale no ci (patrz

dalej - karty specjalne). Symbole przynale no ci kart, które nie przedstawiaj wojowników,

maj niewielki bezpo redni wpływ na gr . Okre laj tylko ich miejsce w wiecie KRONIK

MUTANTÓW.

UWAGI: Specjalne sytuacje i zasady, które dotycz tej karty.

MISJE. Specjalne instrukcje, zlecane wojownikom przez przeło onych. Musz by ogłaszane

przed rozpocz ciem ich wykonywania (nale y u y karty misji). Wiele z nich

przeznaczonych jest dla konkretnych wojowników. Karty zawsze okre laj , który z

wojowników mo e misj , wykona i na czym ona polega. Niektóre mo na zleci nawet

graczom. Po zako czeniu misji, uzyskuje si specjalne nagrody punktowe.

EKWIPUNEK. Jest u ywany przez wojowników. Zwi ksza ich zdolno ci bojowe lub ofiaruje

mi dodatkowe mo liwo ci (oznacza si to kład c kart ekwipunku na karcie wojownika).

Karty ekwipunku pozostaj przy korzystaj cym z nich ołnierzu, do momentu, a zostan

odrzucone z uwagi na działanie innych kart lub gdy ich wła ciciel zostanie zabity. Niektóre z

nich s wykorzystywane do zwi kszenia mo liwo ci broni, staj c si jej elementem -je eli

ona zostanie odrzucona, to ekwipunek tak e.

BRO . Jest szczególnym rodzajem ekwipunku. Zazwyczaj zwi ksza jedn lub obie cechy

walki wojownika. Wyró nia si dwa jej rodzaje: bron strzeleck i bro do walki wr cz. Do tej

pierwszej zaliczaj si pistolety, karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet - jednym słowem

background image

wszystko, co mo e by u ywane do walki na odległo . Bro do walki wr cz to wszelkiego

rodzaju miecze i no e.

Na karcie broni znajduje si jeden z nast puj cych napisów: BRO DO WALKI WR CZ.

BRON STRZELECKA lub BRON STRZELECKA I DO WALKI WR CZ (tej broni mo na

u ywa zarówno do walki wr cz, jak i do strzelania) Karty broni pozostaj przy wojowniku,

który ich u ywa, a zostan odrzucone lub wojownik zginie.

UMOCNIENIA. Wznoszone s zazwyczaj w Szwadronie lub Kohorcie, zwi kszaj c

zdolno ci obronne wojowników. Pozostaj w grze do jej ko ca. Najwa niejsze rodzaje

umocnie to cytadele i miasta. Cytadele s masywnymi budowlami, po wieconymi któremu

z pi ciu Apostołów Ciemno ci. Z miast czerpi korzy ci wojownicy, nale cy do jednej z

megakorporacji. Nieograniczona liczba graczy mo e wprowadzi do gry te same miasta lub

cytadele - s one wystarczaj co du e, aby wszyscy mogli z nich korzysta .

SZTUKA, Czary mog rzuca tytko ci ołnierze Zagłady, którzy potrafi korzysta ze Sztuki.

Do tej grupy zaliczaj si wszyscy wojownicy Bractwa. Tajemnicze zakl cia mo na

wykorzystywa w ró nych momentach gry, wywołuj c okre lone skutki. Czary Sztuki

wykorzystywane s jednorazowo - po u yciu karta jest odrzucana.

Sztuka dzieli si na wiele dyscyplin i wi kszo wojowników mo e rzuca czary, nale ce do

jedynie kilku z nich. Na kartach znajduje si informacja, do jakiej dyscypliny zakl cie nale y

i kiedy mo na je u y .

MROCZNA HARMONIA. Karty Mrocznej Harmonii s podobne do kart Sztuki, ale mo e z

nich korzysta jedynie Legion Ciemno ci. Odzwierciedlaj specjalne umiej tno ci, którymi

Apostołowie Ciemno ci obdarowuj wojowników. W przeciwie stwie do czarów Sztuki,

wła ciwo ci Mrocznej Harmonii s trwałe - legioni ci mog z nich korzysta do ko ca gry.

Oznacza to, e karta Mrocznej Harmonii u ywana przez wojownika pozostaje przy nim.

Wojownik Legionu Ciemno ci mo e korzysta z nieograniczonej liczby Darów Mrocznej

Harmonii, aczkolwiek nigdy me mo e posiada kilku identycznych kart.

KARTY SPECJALNE. Do nich zalicza si wszystkie karty, które nie pasuj do powy szych

kategorii, mi dzy innymi wpływaj ce na walk oraz przedstawiaj ce szczególne wydarzenia.

Karta specjalna zawiera w UWAGACH informacj o tym. kiedy mo e zosta u yta.

Wi kszo nich oznaczona jest symbolem ogólnym.

PRZYGOTOWANIE

Upewnij si . e wszyscy maj przed sob na Stole wystarczaj co du o miejsca. Przed

rozpocz ciem gry, ka dy z graczy dokładnie tasuje swoj tali i przekłada tali przeciwnika.

Nast pnie kładzie swoja, po prawej stronie stołu - tak. aby mógł z niej dobiera karty.

Wszyscy tworz wspóln pul znaczników, których nigdy nie mo e zabrakn . Ka dy bierze

pi z nich i umieszcza je w swojej puli Punktów Akcji (obok talii). Nast pnie dobiera z

wierzchu talii siedem kart, tworz c w ten sposób swoj r k . Na koniec gracze ustalaj , kto

zaczyna.

KOLEJNO

Tura ka dego z graczy składa si z trzech kroków. Niektórych kart mo na u y tylko podczas

konkretnego kroku (jest to opisane w Uwagach). Kiedy jeden z graczy ko czy swoj tur ,

zaczyna si tura przeciwnika.

Wspomniane powy ej kroki to

1.DOBIERANIE KART z talii - dopóki nie b dziesz miał siedmiu w r ku.

2.AKCJE. Mo esz wykona trzy akcje spo ród poni szych:

background image

• WYSTAWIENIE WOJOWNIKA

• UKRYCIE WOJOWNIKA

• WYJ CIE Z UKRYCIA

• WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU (liczone jest jako 3 akcje)

• MEDYTACJA

• WYPOSA ENIE WOJOWNIKA

• ZŁSŁANIE DARU

• ZLECENIE MISJI

• ATAK (wykonywany jest jako ostatnia akcja)

3. ODRZUCANIE KART. Odłó tyle kart, aby w r ku pozostało ci siedem, je eli

masz jut ich tyle lub mniej, mo esz odło y jedn . Ten krok ko czy twoj tur i rozpoczyna

si , tura przeciwnika.

KROK PIERWSZY: DOBIERANIE KART

Dobierz ze swojej talii tyle kart. aby mie ich siedem w r ku. Ten krok jest obowi zkowy.

Je eli dobierzesz ostatni kart ze swej talii, gra nie ko czy si . ale nale y wykona

nast puj ce czynno ci:

Kontynuuj gr .Je eli nie mo esz dobra karty, przejd po prostu do KROKU DRUGIEGO,

je eli stracisz ostatniego wojownika i nie wprowadzisz nast pnego przez dwie tury, ko czysz

gr . Mo esz bra w niej udział, dopóki masz wystawionych wojowników

Je eli OBYDWU graczom sko cz si karty w taliach, gra natychmiast si ko czy. Wygrywa

ten, który posiada najwi cej Punktów Zwyci stwa. W przypadku, gdy wszyscy posiadaj tak

sam liczb punktów, gra ko czy si remisem.

KROK DRUGI: AKCJE

Podczas tury mo esz wykona trzy akcje. Mog by przeprowadzane w dowolnej

kolejno ci, mo na równie wykonywa t sam akcj wi cej ni raz. Istniej jednak dwa

wyj tki.

Pierwszym z nich jest ATAK, który mo e by wykonany jedynie raz na tur i musi

by ostatni podj t akcj . Gdy tylko zaatakujesz jednym ze swoich wojowników, tracisz

wszelkie akcje, które nie zostały w tej turze wykorzystane. Nie mo na równie atakowa

podczas pierwszej tury.

Drugim wyj tkiem jest WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU, na które

trzeba po wi ci trzy akcje. Poniewa zwykle mo esz wykona tylko trzy akcje, działanie to

ko czy Twoj tur .

Nie musisz wykonywa wszystkich akcji, je eli sobie tego nie yczysz. Mo esz nawet

nie wykonywa adnych. Oczywi cie tracisz nie wykorzystane akcje.

Mo na wykonywa nast puj ce akcje:

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA. Mo esz doł czy wojownika do swego Szwadronu lub

Kohorty. Twój Szwadron składa si z ołnierzy Zagłady i członków Bractwa, podczas gdy w

skład Kohorty wchodz wojownicy Legionu Ciemno ci. Ka dy ołnierz musi sta si

członkiem twojego Szwadronu lub Kohorty. Mo e atakowa w tej samej turze, w której został

wystawiony (za wyj tkiem pierwszej tury), a dopiero wprowadzonych wojowników równie

mo na natychmiast atakowa .

eby wystawi ołnierza, trzeba wyda tyle Punktów Akcji, ile wynosi jego Warto .

Nast pnie nale y poło y kart wojownika na stole, w Kohorcie lub Szwadronie. Je li nie

masz wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, nic mo esz go wystawi .

Wojownika umieszczamy na stole, jest zdrowy (nie zraniony)- Oznacza to, e karta

układana jest przedni stron do góry, jej nazwa znajduje si na kraw dzi poło onej najdalej

background image

od gracza. (Gdy wojownik zostaje ranny, aby zobrazowa zmian , jego stanu, karta obracana

jest o 90 stopni). Patrz STATUS w rozdziale WA NE TERMINY, znajduj cym si pod

koniec instrukcji.

UKRYCIE WOJOWNIKA. Czasami mo e zaj potrzeba, aby wojownik schronił si

przed walk i zaj ł pozycj obronn . Mo esz ukry którego ze swoich wojowników,

po wi caj c na to jedn akcj . Wojownik w ukryciu zostaje odwrócony koszulk do góry.

Wojownicy w ukryciu podlegaj nast puj cym zasadom:

• Dopóki posiadasz w grze jednego lub wi cej wojowników, co najmniej jeden z

nich musi by odwrócony przedni stron do góry. Je eli który z twoich wojowników został

zabity w walce i karta jego jest odrzucana, a reszta znajduje si w ukryciu, musisz po wieci

nast pn dost pn ci akcj na WYJ CIE Z UKRYCIA jednego z nich.

• Wojownicy w ukryciu nie mog atakowa , ale mog by atakowani. Ich P wzrasta

o +3.

• Ranni wojownicy mog równie si ukrywa , ale ich karty pozostaj obrócone

o 90 stopni.

• W ka dej chwili mo esz obejrze swoich wojowników w ukryciu, jednak inni

gracze nie mog tego robi . Musz pami ta , kim jest ukryty ołnierz. Je eli posiadasz kilku

wojowników w ukryciu, nie wolno Ci miesza ich ze sob w celu zmylenia pozostałych

graczy.

WYJ CIE z UKRYCIA. Wojownik znajduj cy si w ukryciu mo e powróci na pole

walki. Słu y do tego akcja wyj cia z ukrycia. Odwró kart przedni stron do góry. Je eli

wojownik jest ranny, upewnij si , e jego karta w dalszym ci gu jest obrócona o 90 stopni.

ołnierzowi nie wolno atakowa w tej samej turz,. w której wyszedł z ukrycia.

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU. Mo esz wprowadzi do gry

wojownika, który znajduje si w ukryciu. Pochłania to jednak trzy akcje, je eli nie posiadasz

karty umo liwiaj cej wykonywanie dodatkowych akcji podczas tury, wystawienie wojownika

w ukryciu b dzie jedyn czynno ci , któr w trakcie tej tury wykonasz.

Wojownika wchodz cego do gry w ukryciu, kładzie si na stole w normalnej pozycji,

ale przedni stron do dołu. Przeciwnik nie powinien wiedzie , kim on jest do momentu, a

przeprowadzisz akcj WYJ CIA Z UKRYCIA lub zostanie on zaatakowany. Nie umieszczaj

wojownika wchodz cego do gry w ukryciu bezpo rednio w Szwadronie lub Kohorcie, ale

połó go pomi dzy nimi, aby przeciwnik nie mógł okre li jego przynale no ci.

Nic musisz równie uiszcza opłaty w Punktach Akcji za wystawienie wojownika w

ukryciu w chwili, gdy jest wprowadzany do gry, poniewa w ten sposób mógłby da

swojemu przeciwnikowi wskazówki. Opłat t nale y wnie dopiero w chwili, gdy

to samo wojownika zostanie ujawniona. Umie na ołnierzu znacznik, który b dzie

wskazywał, e wystawiłe go w ukryciu i jeszcze za to nie zapłaciłe . Je li nie masz

wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, aby zapłaci , musisz odrzucie kart ołnierza. Ponadto

tracisz wszystkie Punkty Akcji, które posiadasz, a brakuj c liczb , musisz dopłaci z

Punktów Zwyci stwa. Je li nie dysponujesz wystarczaj c liczb Punktów Zwyci stwa, nic

wi cej si nie dzieje.

MEDYTACJA. Cał akcj mo esz po wieci na medytacje. Je li to zrobisz, dodaj

jeden znacznik do swej puli Punktów Akcji. Mo esz medytowa nawet wtedy, gdy nie masz

adnych wojowników w grze.

background image

WYPOSA ENIE WOJOWNIKA. Mo esz doło y kart ekwipunku do karty jednego

z twoich wojowników, po wi caj c na to jedn akcj . Musisz uwzgl dni przy tym

nast puj ce zasady. ołnierz mo e posiada nieograniczon liczb kart ekwipunku. Mo e

u ywa dowolnej karty ekwipunku, je eli zamieszczona na niej informacja nie stanowi

inaczej. Na przykład, wojownikom Legionu Ciemno ci wolno u ywa broni ołnierzy

Zagłady. Je eli jednak na karcie broni znajduje si napis "MO E JEJ U YWA KA DY

(DOWOLNY OŁNIERZ ZAGŁADY), mog j otrzyma wył cznie ołnierze Zagłady, a

nie Legioni ci Ciemno ci. Gdy wojownik korzysta ju t karty ekwipunku, pozostaje ona przy

nim i nie mo e zosta usuni ta lub przekazana innemu ołnierzowi.

ZESŁANIE DARU. Po wi caj c jedn akcj , mo esz zesła Dar Mrocznej Harmonii

na znajduj cego si w grze wojownika Legionu Ciemno ci.

Istniej dwa rodzaje kart MROCZNEJ HARMONII. Karta oznaczona "DAR

MROCZNEJ HARMONII" przedstawia moc, któr mo e zosta obdarzony ka dy Legionista

Ciemno ci. Kart , oznaczon "DAR (tu nast puje imi Apostola Ciemno ci)", np. "DAR

ALGEROTHA", mo e zosta obdarzony jedynie wyznawca tego Apostoła. Na przykład,

ZNIEKSZTAŁCENIE jest darem Algeroth’a - mog go u y tylko jego wyznawcy.

Karty MROCZNEJ HARMONII pozostaj przy wojowniku do ko ca gry i mog by

wykorzystywane w dowolnym momencie. Odporno na nie przyznawana jest zazwyczaj w

zale no ci od ich rodzaju - np. tylko na DARY MROCZNEJ HARMONII lub na wszystkie

karty MROCZNEJ HARMONII.

ZLECENIE MISJI. Mo esz powierzy wykonanie zadania jednemu ze swoich

ołnierzy, sobie, innemu graczowi lub nale cemu do niego wojownikowi. Na karcie misji

zamieszczona jest informacja, kto j mo e wykona . Karta misji, która została zlecona

wojownikowi, zostaje umieszczona na jego karcie. Przydzielone graczowi misje umieszcza

si przed nim na stole. Pami taj, e misj trzeba zleci , zanim jakakolwiek jej cz

zostanie

wypełniona. Gdy si ona zako czy, symbolizuj c j kart nale y odrzuci . Je eli powierzysz

misje innemu graczowi lub nale cemu do niego wojownikowi, upewnij si czy karta została

oznaczona i wróciła po grze do Twojej kolekcji.

ATAK. Istnieje du e prawdopodobie stwo, ze w trakcie gry b dziesz cz sto atakował.

Walka nie jest oczywi cie obowi zkowa, ale jest podstawow metod zdobywania Punktów

Zwyci stwa.

W ci gu tury mo na przeprowadzi tylko jeden atak i musi on by ostatni akcj .

Zwykle przyjmuje si , e je eli b dzie on pierwsz lub drug akcj , traci si wszystkie

pozostałe.

Nie wolno atakowa podczas pierwszej tury gry.

Wojownik mo e zaatakowa prawie ka dego ołnierza w grz . Walka toczy si

zazwyczaj pomi dzy jednym wojownikiem atakuj cym (nazywanym Agresorem) i jednym

wojownikiem broni cym si (Obro c ). Ró ne karty umo liwiaj wprowadzenie do niej

dodatkowych ołnierzy.

Walka jest prosta i została podzielona na kilka faz. Po pierwsze, jako gracz atakuj cy,

musisz wybra Agresora i Obro c . Nast pnie decydujesz, czy wojownicy b d walczy

wr cz, czy b d do siebie strzela (czynno la okre lana jest mianem USTALENIA

TAKTYKI WALKI). Nast pnie ustal przebieg bitwy, porównuj c cech ataku Agresora z

warto ci Pancerza Obro cy i vice versa - współczynnik ataku Obro cy z Pancerzem

Agresora. Obydwaj gracze mog teraz wprowadzi do gry karty specjalne, wpływaj c na

wynik walki. Nast pnie porównywane s ich ostatecznie zmodyfikowane cechy.

Kart ka dego trafionego wojownika nale y obróci o 90 stopni, oznaczaj c, e został

on ranny. Je eli zraniony ołnierz zostanie trafiony ponownie, ginie i jego kart nale y

background image

odrzuci . Za zabicie wojownika otrzymuje si liczb punktów równ jego Warto ci. S one

przyznawane graczowi kontroluj cemu ołnierza, który zadał miertelny cios. Mog by one

podzielone pomi dzy Punkty Zwyci stwa i Punkty Akcji.

Wyró niamy nast puj ce fazy walki:

1. WYZNACZENIE AGRESORA l OBRO CY

2. USTALENIE TAKTYKI WALKI (WALKA WR CZ LUB STRZELANIE)

3. OKRE LENIE WYNIKU

4. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI

5. ROZSTRZYGNIECIE WALKI

6. ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA

7. PRZYZNAWANIE PUNKTÓW

1. WYZNACZENIE AGRESORA I OBRO CY. Wyznacz Agresora spo ród swoich

wojowników, oraz wybierz ołnierza, którego b dziesz atakował (Obro c ). Niezale nie od

przebiegu walki, s oni przez cały czas nazywani Agresorem i Obro c . W tej Fazie nale y

pami ta o kilku zasadach:

• Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa swoich wojowników,

• ołnierz Zagłady nie mo e zaatakowa innego wojownika, nale cego do tej samej

korporacji.

• ołnierz Zagłady nigdy nie mo e zaatakowa członka Bractwa.

• Członkowie Bractwa mog atakowa wył cznie wojowników Legionu Ciemno ci.

• Legioni ci Ciemno ci mog atakowa wszystkich wojowników w grze, nawet

innych legionistów.

• Je eli Twój przeciwnik nie posiada adnych ołnierzy w grze, mo esz wysła

wojownika, aby go zaatakował. W tym przypadku GRACZ staje si Obro c . Nie ma prawa

u ywa kart, które mog by wykorzystywane tylko przez wojowników, ale mo e korzysta z

ka specjalnych, maj cych OGÓLNY wpływ na walk (takich jak karty, które przerywaj

walk lub przenosz atak na innego Obro c ). Je eli Agresorowi uda si przeprowadzi atak.

zostaje on automatycznie uwie czony sukcesem. Atakuj cy gracz uzyskuje zaokr glon w

gór liczb punktów równ połowie Warto ci Agresora.

2. USTALENIE TAKTYKI WALKI. Teraz musisz ustali , jak taktyk zastosuje

Agresor. Od niej zale y, której z cech ataku, jakich broni, jakiego ekwipunku i jakich

modyfikatorów b d u ywa podczas walki Agresor i Obro ca.

Ka dy wojownik ma dwie cechy bojowe: Walka Wr cz i Strzelanie. Agresor mo e

zaatakowa Obro c bezpo rednio - czyli walczy wr cz (w tym przypadku obydwaj

wojownicy stosuj cech Walka Wr cz), albo te mo e zaatakowa u ywaj c np. broni palnej

- czyli strzela (w tym przypadku Obydwaj wojownicy stosuj cech Strzelanie).

3. OKRE LENIE WYNIKU. Porównaj współczynnik Agresora odpowiadaj cy

wybranej metodzie ataku z Pancerzem przeciwnika. Je eli cecha ataku jest równa, b d

wi ksza od Pancerza Obro cy, to zostaje on trafiony.

Obro ca równocze nie przeprowadza taki sam atak. Sprawd równie , jak on

przebiega.

Pami taj, by uwzgl dni działanie posiadanych przez ka dego z wojowników kart

ekwipunku, ale tylko wtedy, gdy maj one wpływ na wybran metod walki. WOJOWNIK

MO E U YWA TYLKO JEDNEJ BRONI PODCZAS WALKI, ale mo e korzysta z

nieograniczonej liczby innych kart ekwipunku. Podczas walki wr cz u ywana mo e by

jedynie BRO DO WALKI WR CZ, a podczas strzelania - jedynie BRO STRZELECKA.

background image

Na prayktad. MIECZ PRZEMOCY (BRO DO WALKI WR CZ) nie ma wpływu na walk

strzeleck .

Ranny wojownik walczy normalnie. Je eli Obro ca znajduje si w ukryciu (przednia

strona karty zwrócona jest do dołu), jego P zwi ksza si o +3. Po stoczonej walce Obro ca

pozostaje w ukryciu (zakładaj c, oczywi cie, e j prze ył). Na czas potyczki odwró jego

kart przednia, stron do góry, a po walce z powrotem przedni stron do dołu.

Nale y pami ta , e aden z wojowników nie został jeszcze ranny. Na razie

sprawdzasz po prostu, jak przebiega walka.

4. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI. Rozpoczynaj c od gracza

atakuj cego, walcz cy po kolei u ywaj kart specjalnych, które maj wpływ na bitw . Na

takich kartach znajduje si . napis "MO ESZ JEJ U Y PODCZAS WALKI" lub podobny.

Mo esz wykorzysta dowoln liczb kart. Po zako czeniu swoich działa wyra nie zaznacz,

e sko czyłe . Twój przeciwnik post puje w ten sam sposób. Potem mo esz u y kolejnych

kart itd., dopóki obydwaj nie stwierdzicie, e chcecie przej do nast pnej fazy.

W tej fazie ka dy z graczy mo e u y tylko jednej karty okre lonego rodzaju, chyba

Ze stanowi ona inaczej. Na przykład, nie mo na wykorzysta wi cej ni jednej karty

WYCELOWANIE, poniewa wojownik celuje tylko raz.

Niektóre karty umo liwiaj graczowi zmian bior cego udział w walce Agresora lub

Obro cy. Gdy tak si stanie, gracz kieruj cy nowym Agresorem lub Obro c mo e równie

u y kart wpływaj cych na przebieg walki.

Mo e si zdarzy , e karty obni cechy bojowe do zera lub poni ej. W takim

przypadku zasady nie ulegaj zmianie. Na przykład wojownik ze zmodyfikowan liczb

bojow wynosz c -4 zrani przeciwnika, którego zmodyfikowany Pancerz wynosi -4 lub

mniej.

5. ROZSTRZYGNIECIE WALKI. Po uwzgl dnieniu wszystkich kart nale y po raz

ostatni porówna cechy bojowe wojowników i okre li , czy który z nich (lub obaj) został

ranny. Je eli zmodyfikowana cecha ataku jest równa lub wy sza od zmodyfikowanej warto ci

Pancerza, ołnierz zostaje ranny. Je li nie jest ona wystarczaj co wysoka, pancerz

wytrzymuje wszystkie ciosy. Wojownik zostaje zraniony w wyniku ataku lub nic mu si nie

dzieje. Innych, po rednich mo liwo ci nie ma.

6. ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA. Karty zranionych w walce wojowników

obracane s o 90 stopni. Umiej tno ci walki, zdolno ci i ekwipunek nie zmieniaj si z tego

powodu. Ranny wojownik atakuje i broni si normalnie. Je eli zostaje powtórnie zraniony,

ginie.

7. PRZYZNAWANIE PUNKTÓW. Gracz kontroluj cy wojownika, który zabił swego

przeciwnika uzyskuje tyle punktów, ile wynosi Warto zabitego (nawet, gdy jego własny

ołnierz tak e zgin ł). Je eli obydwaj walcz cy zostan zabici, punkty przyznawane s obu

graczom. Otrzymane punkty mo na rozdzieli pomi dzy pul Punktów Zwyci stwa i pul

Punktów Akcji. Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa swoich wojowników. Jednak

mo esz w trakcie gry „zmusi " ich, by jeden zaatakował drugiego. Je eli podczas rozgrywki

(korzystaj c z ró nych kart) zaatakujesz i zabijesz swojego wojownika, zdobywasz TYLKO

Punkty Akcji. NIGDY Punkty Zwyci stwa. Ma to miejsce nawet wtedy, gdy przeciwnik

zmusi ci do zaatakowania twoich własnych wojowników.

background image

KROK TRZECI: ODRZUCANIE KART

Ogło , e zako czyłe swoj tur . Odrzu tyle kart, aby pozostało ci siedem (je li

miałe ich wi cej). Ta czynno jest obowi zkowa. Je eli miałe siedem lub mniej kart.

mo esz odło y jedn z nich.

POZOSTAŁE ZASADY

BOHATEROWIE. Niektórzy wojownicy pełni role BOHATERÓW. Jednocze nie w

grze mo e uczestniczy tylko jedna karta ka dego z nich. Na przykład, je li SEAN

GALLAGHER został ju wprowadzony do gry, to nie mo na wykorzysta innych

reprezentuj cych go kart.

Wielu bohaterów ma wpływ na pewne karty wojowników. Na przykład. SEAN

GALLAGHER zwi ksza współczynniki wszystkich CZŁONKÓW KLANU. Je eli zasady nie

stanowi inaczej, działanie to dotyczy WSZYSTKICH kart okre lonego rodzaju,

znajduj cych SI W GRZE.

Je eli bohater zginie lub jego karta zostanie odrzucona, mo e pó niej w normalny

sposób ponownie pojawi si w grze (poniewa bohaterowie s wielkimi herosami, umiej z

ka dej sytuacji wyj cało). W praktyce ten sam wojownik mo e zosta zabity wiele razy

wci gu gry i nadal do niej powraca . Za ka dym razem, gdy okre lony bohater zostaje zabity,

u miercenie go jest warte Tyle samo punktów.

RZUCANIE CZARÓW SZTUKI. Wszyscy członkowie Bractwa mog korzysta z

magicznych mocy. Stosowanie ich nazywane jest Sztuk , Dzieli si ona na kilka dyscyplin, z

których ka da wymaga innej metody nauczania i innego podej cia. Do tych dyscyplin zalicza

si Sztuka Telekinezy, Oddziaływa , Przewidywania, Przywoływania, ywiołów,

Wpływania, Wyklinania i Przemian. Ka dy z członków Bractwa mo e rzuca czary nale ce

do co najmniej jednej dyscypliny. Niektórzy posiadaj umiej tno ci korzystania ze

wszystkich rodzajów zakl , podczas gdy umiej tno ci innych s ograniczone. Na karcie

wojownika Bractwa wymienione s dyscypliny, z których mo e korzysta . Nie mo na

u ywa zakl , je eli w Szwadronie brak jest ołnierza, który potrafiłby je rzuci .

Rzucanie wielu czarów Sztuki wymaga wydania Punktów Akcji. Im wi cej ich

u yjesz, tym zakl cie b dzie pot niejsze. Jei eli na karcie nie zostało napisane inaczej,

mo esz zu y tyle Punktów Akcji, ile masz do dyspozycji.

Niektóre czary działaj tylko na osob ., która je rzuca. Inne mog by rzucane na

dowolnego, znajduj cego si w grze wojownika.

Czary Sztuki działaj zazwyczaj przez krótki okres czasu. Efekty zakl , okre lonych

mianem CZAR BOJOWY lub OSOBISTY CZAR BOJOWY utrzymuj si tylko do ko ca

walki, je eli karta nie stanowi inaczej, zakl cie nigdy nie ma długoterminowego, ci głego

działania. Po rzuceniu czaru, jego efekt zostaje wykorzystany, a kart nale y odrzuci .

Karty Sztuki, okre lone mianem CZAR BOJOWY lub OSOBISTY CZAR BOJOWY

mog by wykorzystywane jedynie podczas walki, z efektów CZARÓW BOJOWYCH mog

czerpa korzy ci wszyscy walcz cy, a rzucaj cy je nie musi bra udziału w starciu.

OSOBISTYCH CZARÓW BOJOWYCH mog u ywa jedynie ci, którzy uczestnicz w

walce jako Agresorzy, Obro cy lub wsparcie.

Karty Sztuki nie mog nigdy przynosi korzy ci legionowi Ciemno ci. Nie mo esz na

przykład rzuca czarów, aby wspomóc w walce swojego Legionist Ciemno ci. Pami taj,

zaprzysi onym obowi zkiem Bractwa jest t pienie Legionu Ciemno ci, a nie pomaganie mu

w osi ganiu niegodziwych celów.

ODPORNO

. Na wielu kartach znajduje si informacja, e wojownik jest

ODPORNY na Mroczn Harmoni i/lub Sztuk . Oznacza to, e te zdolno ci nie maj na

background image

niego absolutnie adnego wpływu. Wa ne jest, e podczas walki karty Sztuki lub Mrocznej

Harmonii nie maj w ogóle wpływu na osob , która jest na nie odporna, nawet, gdy zdolno ,

któr reprezentuj , nie dotyczy jej bezpo rednio.

GRA, W KTÓREJ UCZESTNICZY WIELU GRACZY

Gdy w grze uczestnicz wi cej ni dwie osoby, nale y pami ta o dwóch rzeczach. Po

pierwsze, gra toczy si zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po drugie, gracze musz

okre li styl gry. Wypróbuj poni sze mo liwo ci i korzystaj z tych, które Ci si najbardziej

podobaj . Poza tym sam poszukuj nowych rozwi za . Je eli wpadniesz na interesuj cy

pomysł, z wielk rado ci o nim usłyszymy.

STYL 1: WOLNO

DLA WSZYSTKICH. Tu nie ma adnych ogranicze . Wszyscy

gracze mog atakowa innych. Ta metoda nie jest zalecana, poniewa pechowi gracze staj

si cz sto ofiarami reszty.

STYL 2: GŁÓWNE CELE. Ka dy z graczy obiera jednego przeciwnika jako swój

główny cel. Pozostali stanowi cele drugorz dne. Twój główny cel to gracz po Twojej lewej

stronie. Mo esz normalnie atakowa nale cych do niego wojowników. Mo esz tak e

atakowa wojowników nale cych do innych graczy, ale za ka dym razem, gdy to robisz,

musisz zapłacie dwa Punkty Akcji.

STYL 3: DRU YNY. Je eli liczba graczy jest parzysta, mo na podzieli si na

dru yny. Ka da z nich. niezale nie od tego, z ilu osób si składa, rozpoczyna gr z 10

Punktami Akcji we wspólnej puli. Członkowie jednej grupy mog korzysta tylko z takiej

puli. Wygrywa dru yna, która jako pierwsza uzyska okre lon wcze niej liczb Punktów

Zwyci stwa (powiedzmy 50).

STYL 4: KARTEL KONTRA LEGION CIEMNO CI. W grze, W której

uczestniczy siedmiu graczy, ka dy spo ród nich mo e kierowa jedn z głównych organizacji

KRONIK MUTANTÓW: jedn z pi ciu megakorporacji, Bractwem lub Legionem

Ciemno ci. Do gry mo na wprowadza jedynie wojowników nale cych do własnej

organizacji. Sze ciu graczy kieruj cych Kartelem musi pokona osob kontroluj c Legion

Ciemno ci. Uczestnicy gry, którzy reprezentuj Kartel, graj w zwyczajny sposób - na

pocz tku ka dy z nich dostaje 5 Punktów Akcji. Gracz kontroluj cy Legion Ciemno ci, ma

kilka przywilejów, które pomog mu zniwelowa przewag Kartelu. Na pocz tku mo e wzi

10 kart. Podczas pierwszego kroku ma prawo dobra tyle kart, by mie w r ku 10.

Rozpoczyna gr , posiadaj c 20 Punktów Akcji, przysługuje mu prawo do posiadania

maksymalnie 15 kart w r ku, mo e wykonywa 5 akcji w ci gu tury. Poza tym podczas gry

mo e atakowa wielokrotnie (oznacza to, e atak nie stanowi ostatniej akcji).

Pierwsza ze stron, która uzyska 50 Punktów Zwyci stwa, wygrywa. Aby uczestniczy w grz

b d cej prawdziw epopej , spróbuj zagra do 100 punktów.

ZAKŁAD

Je eli uczestnicy zabawy si zgodz , mog zagra o wysok stawk . Ka dy z nich

ryzykuje utrat warto ciowej karty, ale ma równie szans zdobycia kart przeciwnika. Przed

rozpocz ciem gry, ka dy z graczy musi po wi ci jedn kart i umie ci j w puli. Te karty

znajduj si poza gr i nie mo na z nich korzysta . Zwyci zca otrzymuje cał pule.

Proponujemy dwie metody wybierania karty b d cej stawk . Pierwsza jest łatwiejsza,

ale mo e si zdarzy , e jeden gracz zaryzykuje naprawd wyj tkow kart , a jego przeciwnik

- typow . W drugiej metodzie dodatkowo tasuje si karty, co gwarantuje, e pula b dzie

zawiera cenne karty.

METODA PIERWSZA. Po przetasowaniu kart pozwól, aby gracz po Twojej lewej

stronie je przeło ył, nast pnie we górn kart z talii i umie j w puli. Po wykonaniu tych

czynno ci rozpocznij gr .

background image

METODA DRUGA. Po przetasowaniu kart pozwól, aby gracz po Twojej lewej stronie

je przeło ył, a nast pnie we trzy górne z talii i rozłó je na stole, aby wszyscy mieli okazj

si im przyjrze . Gracze głosuj , która karta znajdzie si w puli pojedynkowej. Nie mo esz

bra udziału w głosowaniu dotycz cym Twojej własnej karty. W przypadku równej liczby

głosów dokonaj wyboru za pomoc rzutu monet . Po ustaleniu puli, przetasuj ponownie karty,

które Ci pozostały i pozwól, aby przeciwnik znajduj cy si po Twojej lewej stronie znów je

przeło ył. Nast pnie rozpocznij gr .

jest ich niewiele i do trudno jesi je wszystkie zgromadzi . Im karc jest resd-sza, rym jej

warto w gn jest wi ksza.

JAK U YWA WSZYSTKICH KART

Mo esz mie w swojej talii tyle kart, ile tylko zechcesz - podczas jej tworzenia

obowi zuj jednak dwie zasady:

• Rozpoczynaj c gr , musisz mie co najmniej 60 kart w talii.

• Nie mo esz mie w talii na pocz tku gry wi cej ni 5 egzemplarzy tej samej karty. Na

przykład, gdy gra si rozpoczyna, nie mo esz mie W swojej talii wi cej ni pi kart

UCIECZKI.

WA NE TERMINY

Realia KRONIK MUTANTÓW s bogate i zró nicowane, tak jak i cała gra

OŁNIERZ ZAGŁADY. Istnieje szereg terminów, które mog wyda Ci si nowe, i z

którymi si jeszcze nie zapoznałe . Poni ej zamieszczony został wykaz tych wa niejszych.

Terminy podzielone s na trzy grupy, w zale no ci od tego, z czym s powi zane.

TERMINOLOGIA KRONIK MUTANTÓW dotyczy KRONIK. Maj one oczywi cie wpływ

na gr OŁNIERZ ZAGŁADY, ale przede wszystkim dotycz historii, która jest tłem gry.

TERMINOLOGIA GRY OŁNIERZ ZAGŁADY u ywana jest podczas gry.

TERMINOLOGI KART mo na znale na poszczególnych kartach OŁNIERZA

ZAGŁADY. Wi kszo z nich została omówiona w wy ej zamieszczonych zasadach, lecz

rozdział ten mo e pomóc w dokładnym obja nieniu ich interpretacji.

TERMINOLOGIA KRONIK MUTANTÓW

APOSTOŁOWIE CIEMNO CI: Siłami Legionu Ciemno ci dowodzi pi ciu

Apostołów. S nimi- ILIAN (Pani Pustki), SEMAI (Pan Nienawi ci), ALGEROTH (Pan

Mrocznej Techniki), MUAWIJHE (Pan Wizji) oraz DEMNOGONIS (Plugawiec). Ka dy z

nich włada pot nymi siłami i mo e ofiarowa swoim wyznawcom rozmaite dary

przera aj cej Mrocznej Harmonii.

BRACTWO: Jest to wi ty zakon, którego członkowie s pot nymi wojownikami, a

ich celem jest całkowite wyt pienie Legionu Ciemno ci. Jest ono sił jednocz c wi ksz

cz

ludzko ci przeciwko kreaturom o Mrocznej Duszy. Jego wojownicy posiadaj tajemn

umiej tno władania magicznymi siłami Sztuki. Uwa ani s pod ka dym wzgl dem za

ołnierzy Zagłady (oraz członków Kartelu) i wszystkie karty, które odnosz si do ołnierzy

Zagłady dotycz tak e ich - chyba, e okre lona karta stanowi inaczej.

DYSCYPLINY: Sztuka dzieli si na siedem dyscyplin: Sztuka Telekinezy, Sztuka

Oddziaływa , Sztuka Przewidywania, Sztuka ywiołów, Sztuka Wpływania, Sztuka

Wyklinania i Sztuka Przemian. Wojownicy mog rzuca wył cznie czary z dyscyplin

wymienionych na ich kartach.

HERETYCY: ludzie, którzy ulegli namowom Apostołów Ciemno ci s to ołnierze

Legionu Ciemno ci, wykorzystywani zarówno jako tajni agenci, jak i do walki na froncie.

background image

KARTEL Wszechwładna organizacja ponadkorporacyjna, której celem jest obrona

ludzko ci przed Legionem Ciemno ci. Wojownicy, którzy wchodz w skład Kartelu i walcz

po stronie dobra nazywani s ołnierzami Zagłady. ołnierze Kartelu pochodz z pi ciu

megakorporacji i Bractwa.

KORPORACJE: Patrz MEGAKORPORACJE.

LEGION CIEMNO CI: Siły zła, które d

do zniszczenia ludzko ci zarówno

poprzez jawne, jak i utajnione działania.

MEGAKORPORACJE: Pi olbrzymich organizacji, które władaj wi ksz cz ci

Układu Słonecznego i lud mi yj cymi na jego obszarze. S to: IMPERIAL, CAPITOL,

BAUHAUS, MISHIMA oraz CYBERTRONIC. Ka da z nich działa na swoja r k we

wszech wiecie KRONIK MUTANTÓW.

MROCZNA HARMONIA: To magiczna siła zła, któr władaj niektórzy wojownicy

Legionu Ciemno ci. Wszystkie moce MROCZNEJ HARMONII s darem którego z

Apostołów Ciemno ci.

SZTUKA: Tajemnicze zdolno ci magiczne, którymi władaj , niektórzy ołnierze

Zagłady, miedzy innymi członkowie Bractwa.

OŁNIERZE ZAGŁADY: Wojownicy ludzko ci, którzy d

do zniszczenia

złowieszczego Legionu Ciemno ci. Pomimo tego, ze kieruje nimi Kartel, wi kszo

kontrolowana jest tak e przez władze ich rodzimych organizacji (megakorporacji lub

Bractwa). Członkowie Bractwa s zawsze uwa ani za ołnierzy Zagłady, chyba ze informacja

na karcie sianowi inaczej.

TERMINOLOGIA OŁNIERZA ZAGŁADY

AKCJA: Podczas swojej tury mo esz wykona szereg akcji. Zazwyczaj s to:

wprowadzanie wojowników do gry, wyposa anie ich i atakowanie innych. Wykonywanie

akcji stanowi trzon gry OŁNIERZ ZAGŁADY.

BRO : Szczególny rodzaj kart ekwipunku, których mog u ywa wojownicy,

zwi kszaj c swoje cechy Walki Wr cz i Strzelania. Istniej dwa rodzaje broni: BRO DO

WALKI WR CZ i BRO STRZELECKA.

CECHA ATAKU: Ogólny termin odnosz cy si do warto ci Walki Wr cz lub

Strzelania. Gdy wojownicy nacieraj na siebie w walce, wykorzystuj współczynnik Walki

Wr cz (je li prowadz walk bezpo redni ) lub Strzelanie (je eli korzystaj z broni palnej).

CECHA ATAKU odnosi si do tej z warto ci, która wykorzystywana jest w aktualnej walce.

CECHY BOJOWE: Ka dy wojownik ma cztery cechy bojowe: Walka Wr cz,

Strzelanie, Pancerz i Warto . Cz sto pewne karty zmniejszaj lub zwi kszaj cechy bojowe

ołnierza. Je eli szczegółowe zasady nie stanowi inaczej, oznacza to, e wszystkie cztery

liczby podlegaj modyfikacji, tak e Warto . Cechy bojowe oznaczone s skrótami "WW",

"S", "P" i "W". Przy ka dym symbolu na karcie wojownika znajduje si liczba, która

odpowiada okre lonej cesze.

KARTA EKWIPUNKU: Mog by u ywane przez wojowników, aby zwi kszy ich

cechy bojowe lub da im specjalne umiej tno ci.

KARTA MISJI: Instrukcje i zlecenia dla wojowników od ich przeło onych. Ich

wypełnienie pozwala otrzyma dodatkowe Punkty Zwyci stwa lub Punkty Akcji.

KOHORTA: Grupa wojowników Legionu Ciemno ci wyło ona na stole, która

zdobywa Punkty Zwyci stwa i wykonuje działania zmierzaj ce do osi gni cia celu gry.

PANCERZ (P): jedna z czterech cech bojowych wojownika, okre laj ca jego

wytrzymało w walce. Liczba na karcie wojownika znajduj ca si przy symbolu tarczy

stanowi warto jego Pancerza.

PUNKTY AKCJI: Uzyskane punkty, które zostały umieszczone w puli Punktów Akcji

u ywane s do wprowadzania wojowników do gry, wzmacniania działania niektórych kart,

background image

u ywania specjalnych umiej tno ci. Punkty Akcji oznaczane s na kartach liter "A" i ka dy

z nich jest reprezentowany przez znacznik. Powinny by przechowywane po prawej stronie

gracza, obok jego talii.

PUNKTY ZWYCI STWA: Do wiadczenie, które wojownicy uzyskuj na drodze

walki i na inne sposoby. Ka dy Punki Zwyci stwa reprezentowany jest przy pomocy jednego

znacznika. Gracz, który uzyski jako pierwszy 25 Punktów Zwyci stwa, wygrywa gr . Punkty

Zwyci stwa odkładane s po lewej stronie.

STAN/STATUS: Wojownik mo e znajdowa si w jednym z czterech stanów, w

zale no ci od tego. jak jego karta jest uło ona na stole: normalny, ranny, w ukryciu, ranny w

ukryciu. Stan ołnierza mo e si zmienia w ci gu gry. Karta wojownika w stanie normalnym

le y na stole przedni stron do góry, a jej nazwa znajduje si na kraw dzi najdalej poło onej

od gracza. Ranny ołnierz jest tak e reprezentowany karta odwrócon przedni stron do

góry, lecz jest ona obrócona o 90 stopni. Karta wojownika w ukryciu zostaje odwrócona

przedni stron do dołu. Karta rannego wojownika w ukryciu uło ona jest przedni strona, do

dołu oraz obrócona jest o 90 stopni.

STRZELANIE (S): Jedna z czterech cech bojowych wojownika. Okre la umiej tno

ataku w walce przy u yciu broni palnej. Liczba na karcie wojownika znajduj ca si przy

symbolu, który przedstawia pocisk, stanowi warto jego Strzelania.

SZWADRON: Grupa ołnierzy Zagłady, która uzyskuje Punkty Zwyci stwa i

wykonuje działania zmierzaj ce do osi gni cia celu gry.

TAKTYKA WALKI: Gdy wojownicy rozpoczynaj bitw , cieraj si ze sob w

walce bezpo redniej, albo na du odległo - u ywaj c np. broni palnej. Gdy gracz ogłasza,

w jaki sposób ołnierze b d ze sob walczyli, czyli tak e, której cechy ataku b d u ywa ,

okre la taktyk walki. W walce bezpo redniej zastosowanie ma Walka Wr cz, w walce na

bro paln - Strzelanie.

UMOCNIENIA: Obiekty, budynki, miasta lub kompleksy. Zazwyczaj zapewniaj

wojownikom dodatkowe punkty Pancerza.

UZYSKANE PUNKTY: Punkty, które zostały zdobyte przy pomocy kart lub podczas

walki. Uzyskane punkty mog sta si Punktami Zwyci stwa i przyczyni do wygrania gry

lub zosta umieszczone w puli Punktów Akcji.

WALKA WR CZ (WW): Jedna spo ród czterech cech bojowych wojownika. Okre la

umiej tno ataku i obrony w walce na mał odległo . Liczba znajduj ca si na karcie przy

odpowiednim symbolu odpowiada warto ci Walki Wr cz.

WARTO

(W): Jedna spo ród czterech cech bojowych wojownika, okre laj ca jego

ogóln warto . Gracz, który chce wprowadzi wojownika do gry, musi wyda tyle Punktów

Akcji, ile wynosi jego Warto . Poza tym wojownik, który zabije innego, mo e umie ci w

pulach Punktów Akcji i Punktów Zwyci stwa tyle znaczników, ile wynosi Warto zabitego.

Reprezentuje j liczba na karcie wojownika, znajduj ca si przy symbolu diamentu.

WOJOWNIK: Karta ołnierza Zagłady lub Legionisty Ciemno ci, na której

umieszczone s cechy bojowe.

ZNACZNIKI: Przedmioty u ywane podczas gry, słu ce do liczenia Punktów

Zwyci stwa, Punktów Akcji i innych rzeczy. Idealnymi znacznikami mog by monety lub

etony.

OŁNIERZ: patrz WOJOWNIK.

TERMINOLOGIA KART

BOHATER: Niektórzy wojownicy okre lani s mianem bohaterów. Oznacza to, e

karta taka przedstawia szczególn osob , w odró nieniu od zwykłego członka okre lonej

organizacji. Tylko jedna karta ka dego bohatera mo e uczestniczy w grze w tym samym

czasie.

background image

CZAR BOJOWY: Niektóre czary Sztuki nazwane s CZARAMI BOJOWYMI, Mog

by rzucane jedynie podczas walki, niezale nie od tego, czy ołnierz, który ich u ywa bierze

w niej udział, czy te nie, nawet gdy toczy si ona pomi dzy wojownikami nale cymi do

dwóch innych graczy.

KOLEKCJA: Wszystkie karty, które posiadasz, nie tylko te, których u ywasz w tej

grze. Niektóre karty umo liwiaj dobieranie kart z kolekcji.

ODRZUCANIE KART Czasami okre lona karta nakazuje, aby inna została

odrzucona. Zazwyczaj nie wymaga to dalszych komentarzy, lecz w przypadku wojowników

trzeba wspomnie o pewnej sprawie. Kiedy karta ołnierza zostaje odrzucona w wyniku

takiego działania, wojownik nie jest uznawany za rannego lub zabitego. Gracz, który w ten

sposób zmusił przeciwnika do odrzucenia karty, nie otrzymuje punktów.

OSOBISTY CZAR BOJOWY: Niektóre Czary Sztuki nazwane s OSOBISTYMI

CZARAMI BOJOWYMI. Oznacza to, e mog by rzucane jedynie podczas walki i tylko,

gdy posta ich u ywaj ca bierze w niej udział.

RZUCAJ CY CZAR: Termin ten pojawia si na kartach Sztuki. Odnosi si do

wojownika, który rzuca czar zamieszczony na karcie.

SYMBOLE. W grze OŁNIERZ ZAGŁADY Stosuje si wiele ró nych symboli.

Dziel si na trzy główne kategorie. Po pierwsze wyró niamy SYMBOL RODZAJU

KARTY, który mo na znale w jej lewym górnym rogu. Okre la on rodzaj karty. tzn. czy

jest to karta: wojownika, ekwipunku, misji, czaru Sztuki itd. Obok znajduje si SYMBOL

PRZYNALE NO CI okre laj cy, do której organizacji ta karta nale y. Przynale no

wojownika jest czym wa nym, ale w przypadku kart, które nie przedstawiaj ołnierzy, jest

tylko pomoc . Takie karty mog by u ywane przez wszystkich wojowników, je eli zasady

szczegółowe nie ograniczaj ich zastosowania. Na przykład, ka dy wojownik mo e u ywa

DOPALACZA pomimo tego, ze znajduje si na nim symbol Cybertronic. Został tam

umieszczony, poniewa Cybertronic jest wytwórc tego rodka. Istniej równie SYMBOLE

GRY, które mo na znale w Uwagach do kart i obok cech bojowych wojowników.

Przedstawiaj one Walk Wr cz (WW), strzelanie (S), Pancerz (P) i Warto (W).

„TY” ORAZ „TWÓJ”: W wielu opisach kart u ywane s zwroty "Ty" i Twój". Jest to

po prostu łatwa metoda, aby okre li gracza, który wykorzystał kart lub j kontroluje.

Zazwyczaj jest to równie osoba, która lak kart posiada.

W GRZE; s to karty, które zostały wprowadzone do gry i le na stole. Te, które

znajduj si w r ku, w talii lub na stosie kart odrzuconych s poza gr . Je eli karta

wprowadzana jest do gry, nale y poło y j na stole. Wiele kart oddziaływuje na inne, które

znajduj si , W GRZE. Oznacza to, e maj one wpływ jedynie na karty znajduj ce si w grze

W DANEJ CHWILI, a nie na karty, które wejd do niej pó niej.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
rozszerzenie zasad Doom Trooper
Oparzenia Zasady Leczenia krĂłtkie
OGÓLNE ZASADY LECZENIA OSTRYCH ZATRUĆ
Blok operacyjny zasady postÄTpowania , wyglÄ d
Podstawowe zasady udzielania pomocy przedlekarskiej rany i krwotoki
Zasady organizowania stanowisk pracy
Zasady przeprowadzania treningu
pp1 Zasady z¦çywienia niemowla¦Ęt
Ogólne zasady chemioterapi, 2013i
ZATRUCIA ZASADY POSTĘPOWANIA
Zasady uczenia
Praktyczne zasady antybiotykoterapii
Zasady komunikacji internetowej Martens
34 Zasady projektowania strefy wjazdowej do wsi
Zasady Castillo Moralesa Sadowska2009

więcej podobnych podstron