DOOMTROOPER
WITAMY W WIECIE KRONIK MUTANTÓW ™
WSZYSTKO ROZPOCZ ŁO SI W MROCZNEJ OTCHŁANI KOSMOSU.
WYZWOLILI MY SI Z PIEKŁA, KTÓRE STWORZYLI MY SOBIE NA ZIEMI.
ALE ZA WOLNO MUSIELI MY DROGO ZAPŁACI .
SŁABI l BIEDNI PADLI OFIAR WŁADAJ CYCH UKŁADEM SŁONECZNYM
KORPORACJI.
A TE, KIEROWANE CHCIWO CI , ZACZ ŁY WALCZY O PRAWA
DO DZIESI TEJ PLANETY l OBUDZIŁY PI C BESTI . KTÓREJ IMI
POWINNO ZOSTA NA WIEKI PRZEKL TE.
l TAK OTO LEGION CIEMNO CI ZAATAKOWAŁ, SIEJ C MIER l
ZNISZCZENIE.
TERAZ NADSZEDŁ CZAS. ABY PRZEZWYCI
Y STRACH l POWSTA
PRZECIW INWAZJI MROCZNEJ HARMONII.
NADSZEDŁ CZAS BOHATERÓW.
Witaj w wiecie gry DOOMTROOPER. Przeniesie CI ona w odległ przyszło ci, w
której potworny Legion Ciemno ci grozi ludzko ci zagl da, OŁNIERZ ZAGŁADY jest gr
karcian , jednak inn . ni i ka da, w jaka. kiedykolwiek grałe . W ród wielu ró nych kart
znajdziesz wspaniałych bohaterów i odra aj ce potwory, mierciono ne bronie i pot ne
zakl cia, desperackie misje i podst pne plany. Ta gra daje Ci zupełnie nowe mo liwo ci.
OŁNIERZ ZAGŁADY jest gr . w której stoczysz wiele ekscytuj cych bitew. Opowiada
histori walki rodzaju ludzkiego z siłami legionu Ciemno ci. Ka dy gracz jest członkiem
MASKI, pot nej. Tajnej organizacji, działaj cej w obr bie Kartelu, której zadaniem jest -
przynajmniej w teorii - utrzymanie równowagi sił w Układzie Słonecznym. W rzeczywisto ci
jednak teoria ta nie sprawdza si . poniewa prawdziwym celem ka dego z graczy jest
zdobycie władzy absolutnej.
ZASADY DLA POCZ TKUJ CYCH
Zasady dla pocz tkuj cych s po to, aby mógł szybko rozpocz gr . Po kilku
partiach, mo esz zacz wykorzystywa zasady standardowe. Dzi ki nim gra stanie si o
wiele bardziej skomplikowana i znacznie ciekawsza.
Niniejsze reguły ró ni si , od zasad standardowych, jednak e s do nich na tyle
zbli one, e mog by idealnym wst pem, zapewniaj c jednocze nie dobr zabaw . S one
przeznaczone dla dwóch graczy, którzy dysponuj wył cznie tali podstawow . Zostały
podzielone na podrozdziały, aby umo liwi Ci łatwe zapoznanie si z nimi
Nale y zdawa sobie spraw , e w skład gry OŁNIERZ ZAGŁADY wchodzi ponad
600 kart. Talia podstawowa zawiera jedynie 60 z nich. Jednak nawet ta liczba daje Ci
mo liwo wykonywania wielu mniej lub bardziej skomplikowanych operacji.
Je li grasz według zasad dla pocz tkuj cych, niektóre napisy znajduj ce si na kartach
mog sprawia wra enie pozbawionych sensu - nie przejmuj si tym jednak i po prostu nie
zwracaj na nie uwagi. W razie jakich w tpliwo ci dotycz cych okre lonej karty, mo esz
si gn po informacje zawarte w zasadach standardowych,
ZAŁO ENIA GRY
W OŁNIERZU ZAGŁADY Twoi wojownicy staj do walki z siłami przeciwnika.
Wygrywaj c bitwy, wypełniaj c misje oraz wykorzystuj c inne mo liwo ci, które daj Ci
karty, zdobywasz Punkty Zwyci stwa. Gra ko czy si , gdy jeden z graczy zdob dzie co
najmniej 15 Punktów Zwyci stwa, które s miar jego zdolno ci przywódczych. Zwyci a
ten, który uzyskał wi cej punktów. W przypadku, gdy obaj maj taki sam wynik, gra ko czy
si remisem.
CZEGO POTRZEBUJESZ?
Je li zechcesz zagra w OŁNIERZA ZAGŁADY według zasad dla pocz tkuj cych,
potrzebna Ci b dzie talia podstawowa, składaj ca si z 60 kart. niniejsza instrukcja oraz
pewna liczba drobnych przedmiotów, takich jak monety lub koraliki, które b d pełniły rol
znaczników, reprezentuj cych podczas gry Punkty Akcji. Punkty Zwyci stwa i inne rzeczy.
KARTY
W OŁNIERZU ZAGŁADY wyst puje wiele rodzajów kart, z których ka da
oznaczona jest innym symbolem, znajduj cym si w lewym górnym rogu. Mo e si , zdarzy ,
e w Twej talii podstawowej nie znajd si wszystkie z nich.
Rozró niamy nast puj ce rodzaje kart:
WOJOWNICY: S to ołnierze, którzy walcz w bitwach i zdobywaj Punkty
Zwyci stwa.
EKWIPUNEK: S to przedmioty, których mog u ywa wojownicy, zwi kszaj c
w ten sposób swe mo liwo ci,
UMOCNIENIA: S to konstrukcje obronne, chroni ce wojowników.
MISJE: Specjalne zadania, które mo esz zleci wojownikom lub graczom,
w celu zdobycia dodatkowych punktów.
SZTUKA: Czary, które mog by rzucane przez niektórych ołnierzy Zagłady.
MROC ZNA HARMONIA: Magiczne umiej tno ci, które mo na przekaza
Legionistom Ciemno ci.
SPECJALNE: Karty, które mo na wykorzysta na wiele sposobów.
INNE: S to nowe rodzaje kart, wprowadzone wraz z nast pnymi dodatkami. Wi cej
informacji na ich temat znajdziesz w samych dodatkach oraz w dalszej cz ci tekstu.
PRZYGOTOWANIE
Z całej talii wybierz karty wszystkich WOJOWNIKÓW. S one oznaczone
SYMBOLAMI WOJOWNIKA. Przetasuj je i podziel na dwie równe cz ci (po jednej dla
ka dego z Was). Nast pnie zrób to z pozostałymi kartami i podziel w analogiczny sposób.
Teraz niech ka dy z Was wymiesza obie pule. Umie cie je po swojej prawej stronie -
b dziecie z nich ci gn karty. Obok talii połó cie po 5 znaczników - s to wasze Punkty
Akcji. Wyci gnijcie ze swoich pul po 7 kart - b dziecie je trzyma w r ku. Na koniec ustalcie,
kto rozpoczyna gr .
TURA
Wasze tury nast puj na przemian, ka da z nich składa si z trzech kroków. Gra
ko czy si , gdy który z Was zdob dzie 15 Punktów Zwyci stwa.
Podczas swej tury musisz wykona nast puj ce kroki:
Krok l. Ci gnij karty do momentu, a b dziesz miał w r ku siedem sztuk.
Krok 2. Wykonaj trzy lub mniej akcji.
Krok 3. Odłó tyle kart, aby w r ku pozostało Ci siedem. Je eli masz ju
tyle lub mniej, mo esz odło y jedn z nich.
Poni ej znajduje si dokładny opis wszystkich kroków.
KROK PIERWSZY: DOBIERANIE KART
Je eli na pocz tku swojej tury masz mniej ni siedem kart w r ku, dobierz z talii tyle,
ile brakuje Ci do tej liczby. W momencie, gdy w talii jednego z graczy zabraknie kart, gra
natychmiast si ko czy. Wygrywa ten z Was, który ma wi cej Punktów Zwyci stwa.
KROK DRUGI: AKCJE
Podczas tego kroku mo esz wykona najwy ej trzy akcie (nie nale y ich myli z
Punktami Akcji). S to ró ne działania, z których ka de mo esz przeprowadzi nawet kilka
razy w turze. Wyj tek stanowi atak - mo esz zaatakowa tylko raz w turze, ko cz c tym
samym krok drugi.
Mo esz przeprowadzi nast puj ce akcje:
WYSTAWIENIE WOJOWNIKA: Mo esz wyło y wojownika z r ki na stół.
Wprowadzaj c go do gry. W tym celu musisz wyda tyle Punktów Akcji, ile wynosi jego
Warto (liczba znajduj ca si przy symbolu, przedstawiaj cym diament na karcie).
Na przykład, je eli wojownik posiada Warto W=4, musisz u y 4 znaczników, aby
wprowadzi go do gry. Ułó t kart na stole przedni stron do góry. Je eli nie posiadasz
wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, nie mo esz go wystawi .
WYPO SA ENIE WOJOWNIKA: Mo esz doło y kart ekwipunku do karty jednego
z Twoich wojowników. Oznacza to, e ołnierz b dzie u ywa przedstawionego na niej
przedmiotu. Wojownik mo e posiada dowoln liczb kart ekwipunku.
ZESŁANIE DARU: Je eli w grze bior udział wojownicy Legionu Ciemno ci, (ich
karty maj w prawym górnym rogu SYMBOL LEGIONU CIEMNO CI), mo esz obdarzy
ich tajemn moc MROCZNEJ HARMONII, po wi caj c na to jedn akcje. Według zasad
dla pocz tkuj cych, ka dy wojownik Legionu Ciemno ci, mo e korzysta z dowolnych kart
Mrocznej Harmonii.
ZLECENIE MISJI: Je li po ród Twoich kart znajdzie si misja, mo esz j zleci
wojownikowi lub graczowi (w zale no ci od tego, co jest na niej napisane, po wi caj c na to
jedn akcj . Osoba, której dasz do wykonania zadanie, mo e próbowa j wykona (cho
mo e to by trudne, je li grasz wył cznie według zasad dla pocz tkuj cych). Je li misja
zako czy si sukcesem, gracz otrzymuje przewidzian na karcie nagrod .
MEDYTACJA: Mo esz po wi ci cał akcj na medytacj . Je li to zrobisz, dodaj
jeden znacznik do swej puli punktów akcji. W grze prowadzonej według zasad dla
pocz tkuj cych, b dziesz musiał cz sto to robi , eby wykorzysta akcje, których nie
b dziesz mógł spo ytkowa w inny sposób.
ATAK: Je eli obaj posiadacie wojowników w grze, mo esz przeprowadzi atak.
Składa si on z nast puj cych faz;
1) WYZNACZENIE AGRESORA l OBRO CY. Powiedz przeciwnikowi, który z Twoich
wojowników b dzie atakował (b dzie to Agresor), oraz który z wojowników wroga stanie si
celem ataku (Obro ca). Według zasad dla pocz tkuj cych, nic nie ogranicza tego wyboru.
2) USTALENIE TAKTYKI WALKI (WALKA WR CZ LUB STRZELANIE). Spójrz na
kart swojego wojownika. Znajduj si na niej cztery symbole obok których umieszczone s
liczby. Pierwszy z nich odpowiada umiej tno ci walki wr cz (WW). Drugi - umiej tno ci
strzelania (S). Agresor atakuje Obro c walcz c wr cz (WW) lub strzelaj c (S). Powiedz
przeciwnikowi, czy atakujesz za pomoc WW czy S (zazwyczaj wybierzesz wy sz warto ).
3) OKRE LENIE WYNIKU. Obaj wojownicy atakuj si jednocze nie. Porównaj
współczynnik odpowiadaj cy wybranej taktyce walki z Pancerzem (P) przeciwnika. Obro ca
zostaje trafiony, je li jego P jest mniejsze od współczynnika ataku Agresora, i analogicznie.
Agresor zostaje trafiony, je li jego P jest mniejsze od WW lub S Obro cy. Mo e si okaza ,
e wojownicy trafi si nawzajem. Nie zapomnij o wpływie ekwipunku i innych kart na
walk .
Na niektórych kartach ekwipunku znajduj si napisy: BRO DO WALKI WR CZ, BRO
STRZELECKA lub BRO STRZELECKA I DO WALKI WR CZ. S to karty broni.
Podczas walki wojownik mo e u ywa tylko jednej z nich, niezale nie od tego, ile rodzajów
posiada. Pami taj o tym, e BRO DO WALKI WR CZ mo e by u ywana jedynie podczas
walki wr cz, a BRO STRZELECKA - do strzelania. BRO STRZELCK I DO WALKI
WR CZ mo na wykorzysta bez wzgl du na stosowan Taktyk .
Nale y pami ta , e aden z wojowników nie został jeszcze zraniony. Na razie po prostu
kontrolujesz przebieg bitwy.
4) MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI: W tej fazie mo ecie wpływa na
przebieg bitwy, korzystaj c z kart specjalnych. Pierwszy robi to gracz atakuj cy. Kiedy obaj
sko czycie, przejd do nast pnej fazy.
5) ROZSTRZYGNIECIE WALKI: Ponownie okre l wynik walki, ale tym razem we pod
uwag specjalne karty u yte w fazie 4. Ustal, którzy z wojowników zostali trafieni.
6) ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA: Trafiony wojownik zostaje ranny - obró jego
kart o 90 stopni. Nie ma to wpływu na jego współczynniki. Kiedy zostanie zranniny po raz
drugi, ginie, a jego kart nale y odrzuci .
7) PRZYZNAWANIE PUNKTÓW: Je eli wojownik zostanie zabity, gracz, do którego
nale y zwyci zca, otrzymuje Punkty Zwyci stwa. Po swojej lewej stronie umieszcza tyle
znaczników, ile wynosi Warto zabitego wojownika. Je li aden z bior cych udział w walce
nie prze yje jej, obaj gracze otrzymuj Punkty Zwyci stwa.
KROK TRZECI: ODRZUCANIE KART
Odłó tyle kart, aby w r ku pozostało Ci siedem. Je eli masz ju ich tyle lub mniej,
mo esz odło y jedn . Ten krok ko czy twoj tur i rozpoczyna si tura przeciwnika.
SZTUKA
W wersji dla pocz tkuj cych wszyscy członkowie Bractwa (wojownicy posiadaj cy
SYMBOL BRACTWA w prawym górnym rogu swojej karty) mog rzuca zakl cia Sztuki.
Na wi kszo ci kart czarów zamieszczona jest informacja o tym, kiedy mo na ich u y .
Zakl cia bojowe i osobiste zakl cia bojowe mog by wykorzystywane tylko podczas walki,
cho rzucaj cy je członek Bractwa nie musi nawet bra w niej udziału!
TO JU WSZYSTKO!
To ju wszystkie reguły przeznaczone dla pocz tkuj cych. Praktycznie poznałe ju
najwa niejsze elementy zasad standardowych - kiedy zaczniesz je w pełnie wykorzystywa ,
gra stanie si jeszcze ciekawsza.
ZASADY STANDARDOWE
ZAŁO ENIA
W OŁNIERZU ZAGŁADY Twoi wojownicy staj do walki z siłami przeciwników.
Umieszczaj c karty ołnierzy na stole formujesz swój SZWADRON (składaj cy si z
ołnierzy Zagłady) i KOHORT (zło on z legionistów Ciemno ci]. Wygrywaj c bitwy,
wypełniaj c misje oraz wykorzystuj c inne mo liwo ci kart, wojownicy zdobywaj dla Ciebie
Punkty Zwyci stwa. Gra ko czy si , gdy który z graczy zdob dzie co najmniej 25 punktów,
b d cych miar jego zdolno ci przywódczych. Zwyci a ten, który uzyskał ich najwi cej. Gra
ko czy si remisem, gdy bior cy w niej udział osi gn li równe wyniki.
Je eli wolisz bawi SI dłu ej lub krócej, po prostu zmie liczb Punktów
Zwyci stwa, które trzeba zdoby , aby wygra . Zalecamy jednak, aby przez pierwsze kilka
partii grał do 25 punktów.
LICZBA GRACZY
Do gry potrzebne s co najmniej dwie osoby. Wraz ze zwi kszeniem liczby graczy,
wydłu a si czas rozgrywki. Ka dy z uczestników musi posiada własn tali podstawow
lub co najmniej cztery zestawy dodatkowe. Aby ułatwi Ci zrozumienie tego, o co w tym
wszystkim chodzi, poni sze zasady zostały napisane przy zało eniu, e w grze bierze udział
dwóch graczy: Ty oraz Twój przeciwnik.
ZNACZNIKI
Poza kartami do gry b dziecie potrzebowali jeszcze pewnej ilo ci znaczników, które b d
słu y mi dzy innymi do oznaczania Punktów Zwyci stwa i Punktów Akcji. Mog by nimi
monety, etony lub koraliki.
UKŁAD KART NA STOLE
Podczas gry karty s wykładane z r ki na stół. odrzucane na stos kart odrzuconych lub
dobierane z talii. Reprezentuje Ci le cy na stole Szwadron ołnierzy Zagłady, Kohorta,
ekwipunek, Punkty Zwyci stwa i Punkty Akcji. Pobliski rysunek ukazuje, jak powinny zosta
uło one karty.
Pula uzyskanych Punktów Zwyci stwa znajduje si po Twojej lewej stronie, a pula
Punktów Akcji - po prawej stronie, tu obok talii i stosu kart odrzuconych. Szwadron i
Kohorta uło one s po rodku. Zauwa , e dwóch wojowników znajduje si w ukryciu (le
koszulk do góry), dwóch jest rannych (obróceni s o 90 stopni), a dwaj korzystaj z
ekwipunku, b d innych kart.
PRZEBIEG GRY
Gra składa si z nast puj cych po sobie tur graczy. W trakcie swej tury mo esz
przeprowadzi co najwy ej trzy akcje, które odzwierciedlaj podejmowane działania. Mog
to by mi dzy innymi: wprowadzanie wojowników do gry, wyposa anie ich w bro i inne
specjalne przedmioty oraz atakowanie nimi ołnierzy przeciwnika. Akcje mo esz równie
spo ytkowa na wykorzystanie pewnych nietypowych kart. Niektóre działania wymagaj
dwóch lub wi cej akcji (na przykład wprowadzenie wojownika do gry w ukryciu, na które
trzeba po wieci trzy akcje).
Po wykonaniu swoich akcji ko czysz tur , a Twój przeciwnik rozpoczyna swoj . Gra
trwa, dopóki jeden z graczy nie uzyska 25 lub wi cej Punktów Zwyci stwa.
KARTY
Zawsze, gdy zasady zamieszczone na karcie s sprzeczne z zasadami zawartymi w
niniejszej instrukcji, obowi zuj te pierwsze.
Spójrzmy na niektóre spo ród ró nych rodzajów kart:
WOJOWNICY. Karty wojowników maj najwi ksze znaczenie w grze. Znajduj si na nich
wszystkie potrzebne Ci informacje - patrz rysunek.
-NAZWA: Nazwa i rodzaj wojownika, którego karta reprezentuje.
-WALKA WR CZ (cz sto oznaczona skrótem WW): Umiej tno walki wr cz.
Im jest wy sza, rym wojownik lepiej walczy.
-STRZELANIE (S): Umiej tno ci strzeleckie. Im s wy sze, tym wojownik lepiej potrafi
strzela .
-PANCERZ (P): Umiej tno ci obronne i wytrzymało wojownika. Im s wy sze, tym
przeciwnikowi jest ci ej go zabi .
WARTO CIOWO
: Liczba Punktów Akcji, które nale y wyda , aby wprowadzi
wojownika do gry oraz liczba punktów, które przeciwnik otrzymuje za zabicie go.
-SYMBOL WOJOWNIKA: Karta oznaczona tym symbolem jest kart wojownika.
-UWAGI: Specjalne zasady lub przypisy.
-SYMBOL PRZYNALE NO CI: Znak organizacji, do której nale y wojownik. Wyró niamy
nast puj ce symbole przynale no ci; Przynale no ci podstawowe:
BAUHAUS CAPITOL CYBERTRONIC IMPERIAL MISHIMA
SYMBOL BRACTWO LEGION
OGÓLNY CIEMNO CI
Przynale no ci Raju Utraconego:
SYNOWIE HORDY TEMPLARIUSZE LUTERA SKA
RASPUTINA PÓŁKSI
YCA TRIADA
INNE KARTY
Na pozostałych kartach znajduj si podobne elementy, ale poni szy opis dotyczy
wszystkich pozostałych rodzajów atutów.
NAZWA: Nazwa karty.
SYMBOL RODZAJU KAKTY: Okre la, do jakiego rodzaju karta nale y (niektóre z tych
rodzajów opisane s w dodatkach lub na ko cu instrukcji):
STWÓR EKWIPUNEK MOC KI MISJA RELIKT
KARTA MROCZNA WOJOWNIK STREFA
SPECJALNA HARMONIA WALKI
SYMBOL PRZYNALE NO CI. Mo e by dowolnym z symboli korporacji, b d te
symbolem ogólnym. Ten ostatni wskazuje, e karta nie ma okre lonej przynale no ci (patrz
dalej - karty specjalne). Symbole przynale no ci kart, które nie przedstawiaj wojowników,
maj niewielki bezpo redni wpływ na gr . Okre laj tylko ich miejsce w wiecie KRONIK
MUTANTÓW.
UWAGI: Specjalne sytuacje i zasady, które dotycz tej karty.
MISJE. Specjalne instrukcje, zlecane wojownikom przez przeło onych. Musz by ogłaszane
przed rozpocz ciem ich wykonywania (nale y u y karty misji). Wiele z nich
przeznaczonych jest dla konkretnych wojowników. Karty zawsze okre laj , który z
wojowników mo e misj , wykona i na czym ona polega. Niektóre mo na zleci nawet
graczom. Po zako czeniu misji, uzyskuje si specjalne nagrody punktowe.
EKWIPUNEK. Jest u ywany przez wojowników. Zwi ksza ich zdolno ci bojowe lub ofiaruje
mi dodatkowe mo liwo ci (oznacza si to kład c kart ekwipunku na karcie wojownika).
Karty ekwipunku pozostaj przy korzystaj cym z nich ołnierzu, do momentu, a zostan
odrzucone z uwagi na działanie innych kart lub gdy ich wła ciciel zostanie zabity. Niektóre z
nich s wykorzystywane do zwi kszenia mo liwo ci broni, staj c si jej elementem -je eli
ona zostanie odrzucona, to ekwipunek tak e.
BRO . Jest szczególnym rodzajem ekwipunku. Zazwyczaj zwi ksza jedn lub obie cechy
walki wojownika. Wyró nia si dwa jej rodzaje: bron strzeleck i bro do walki wr cz. Do tej
pierwszej zaliczaj si pistolety, karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet - jednym słowem
wszystko, co mo e by u ywane do walki na odległo . Bro do walki wr cz to wszelkiego
rodzaju miecze i no e.
Na karcie broni znajduje si jeden z nast puj cych napisów: BRO DO WALKI WR CZ.
BRON STRZELECKA lub BRON STRZELECKA I DO WALKI WR CZ (tej broni mo na
u ywa zarówno do walki wr cz, jak i do strzelania) Karty broni pozostaj przy wojowniku,
który ich u ywa, a zostan odrzucone lub wojownik zginie.
UMOCNIENIA. Wznoszone s zazwyczaj w Szwadronie lub Kohorcie, zwi kszaj c
zdolno ci obronne wojowników. Pozostaj w grze do jej ko ca. Najwa niejsze rodzaje
umocnie to cytadele i miasta. Cytadele s masywnymi budowlami, po wieconymi któremu
z pi ciu Apostołów Ciemno ci. Z miast czerpi korzy ci wojownicy, nale cy do jednej z
megakorporacji. Nieograniczona liczba graczy mo e wprowadzi do gry te same miasta lub
cytadele - s one wystarczaj co du e, aby wszyscy mogli z nich korzysta .
SZTUKA, Czary mog rzuca tytko ci ołnierze Zagłady, którzy potrafi korzysta ze Sztuki.
Do tej grupy zaliczaj si wszyscy wojownicy Bractwa. Tajemnicze zakl cia mo na
wykorzystywa w ró nych momentach gry, wywołuj c okre lone skutki. Czary Sztuki
wykorzystywane s jednorazowo - po u yciu karta jest odrzucana.
Sztuka dzieli si na wiele dyscyplin i wi kszo wojowników mo e rzuca czary, nale ce do
jedynie kilku z nich. Na kartach znajduje si informacja, do jakiej dyscypliny zakl cie nale y
i kiedy mo na je u y .
MROCZNA HARMONIA. Karty Mrocznej Harmonii s podobne do kart Sztuki, ale mo e z
nich korzysta jedynie Legion Ciemno ci. Odzwierciedlaj specjalne umiej tno ci, którymi
Apostołowie Ciemno ci obdarowuj wojowników. W przeciwie stwie do czarów Sztuki,
wła ciwo ci Mrocznej Harmonii s trwałe - legioni ci mog z nich korzysta do ko ca gry.
Oznacza to, e karta Mrocznej Harmonii u ywana przez wojownika pozostaje przy nim.
Wojownik Legionu Ciemno ci mo e korzysta z nieograniczonej liczby Darów Mrocznej
Harmonii, aczkolwiek nigdy me mo e posiada kilku identycznych kart.
KARTY SPECJALNE. Do nich zalicza si wszystkie karty, które nie pasuj do powy szych
kategorii, mi dzy innymi wpływaj ce na walk oraz przedstawiaj ce szczególne wydarzenia.
Karta specjalna zawiera w UWAGACH informacj o tym. kiedy mo e zosta u yta.
Wi kszo nich oznaczona jest symbolem ogólnym.
PRZYGOTOWANIE
Upewnij si . e wszyscy maj przed sob na Stole wystarczaj co du o miejsca. Przed
rozpocz ciem gry, ka dy z graczy dokładnie tasuje swoj tali i przekłada tali przeciwnika.
Nast pnie kładzie swoja, po prawej stronie stołu - tak. aby mógł z niej dobiera karty.
Wszyscy tworz wspóln pul znaczników, których nigdy nie mo e zabrakn . Ka dy bierze
pi z nich i umieszcza je w swojej puli Punktów Akcji (obok talii). Nast pnie dobiera z
wierzchu talii siedem kart, tworz c w ten sposób swoj r k . Na koniec gracze ustalaj , kto
zaczyna.
KOLEJNO
Tura ka dego z graczy składa si z trzech kroków. Niektórych kart mo na u y tylko podczas
konkretnego kroku (jest to opisane w Uwagach). Kiedy jeden z graczy ko czy swoj tur ,
zaczyna si tura przeciwnika.
Wspomniane powy ej kroki to
1.DOBIERANIE KART z talii - dopóki nie b dziesz miał siedmiu w r ku.
2.AKCJE. Mo esz wykona trzy akcje spo ród poni szych:
• WYSTAWIENIE WOJOWNIKA
• UKRYCIE WOJOWNIKA
• WYJ CIE Z UKRYCIA
• WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU (liczone jest jako 3 akcje)
• MEDYTACJA
• WYPOSA ENIE WOJOWNIKA
• ZŁSŁANIE DARU
• ZLECENIE MISJI
• ATAK (wykonywany jest jako ostatnia akcja)
3. ODRZUCANIE KART. Odłó tyle kart, aby w r ku pozostało ci siedem, je eli
masz jut ich tyle lub mniej, mo esz odło y jedn . Ten krok ko czy twoj tur i rozpoczyna
si , tura przeciwnika.
KROK PIERWSZY: DOBIERANIE KART
Dobierz ze swojej talii tyle kart. aby mie ich siedem w r ku. Ten krok jest obowi zkowy.
Je eli dobierzesz ostatni kart ze swej talii, gra nie ko czy si . ale nale y wykona
nast puj ce czynno ci:
Kontynuuj gr .Je eli nie mo esz dobra karty, przejd po prostu do KROKU DRUGIEGO,
je eli stracisz ostatniego wojownika i nie wprowadzisz nast pnego przez dwie tury, ko czysz
gr . Mo esz bra w niej udział, dopóki masz wystawionych wojowników
Je eli OBYDWU graczom sko cz si karty w taliach, gra natychmiast si ko czy. Wygrywa
ten, który posiada najwi cej Punktów Zwyci stwa. W przypadku, gdy wszyscy posiadaj tak
sam liczb punktów, gra ko czy si remisem.
KROK DRUGI: AKCJE
Podczas tury mo esz wykona trzy akcje. Mog by przeprowadzane w dowolnej
kolejno ci, mo na równie wykonywa t sam akcj wi cej ni raz. Istniej jednak dwa
wyj tki.
Pierwszym z nich jest ATAK, który mo e by wykonany jedynie raz na tur i musi
by ostatni podj t akcj . Gdy tylko zaatakujesz jednym ze swoich wojowników, tracisz
wszelkie akcje, które nie zostały w tej turze wykorzystane. Nie mo na równie atakowa
podczas pierwszej tury.
Drugim wyj tkiem jest WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU, na które
trzeba po wi ci trzy akcje. Poniewa zwykle mo esz wykona tylko trzy akcje, działanie to
ko czy Twoj tur .
Nie musisz wykonywa wszystkich akcji, je eli sobie tego nie yczysz. Mo esz nawet
nie wykonywa adnych. Oczywi cie tracisz nie wykorzystane akcje.
Mo na wykonywa nast puj ce akcje:
WYSTAWIENIE WOJOWNIKA. Mo esz doł czy wojownika do swego Szwadronu lub
Kohorty. Twój Szwadron składa si z ołnierzy Zagłady i członków Bractwa, podczas gdy w
skład Kohorty wchodz wojownicy Legionu Ciemno ci. Ka dy ołnierz musi sta si
członkiem twojego Szwadronu lub Kohorty. Mo e atakowa w tej samej turze, w której został
wystawiony (za wyj tkiem pierwszej tury), a dopiero wprowadzonych wojowników równie
mo na natychmiast atakowa .
eby wystawi ołnierza, trzeba wyda tyle Punktów Akcji, ile wynosi jego Warto .
Nast pnie nale y poło y kart wojownika na stole, w Kohorcie lub Szwadronie. Je li nie
masz wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, nic mo esz go wystawi .
Wojownika umieszczamy na stole, jest zdrowy (nie zraniony)- Oznacza to, e karta
układana jest przedni stron do góry, jej nazwa znajduje si na kraw dzi poło onej najdalej
od gracza. (Gdy wojownik zostaje ranny, aby zobrazowa zmian , jego stanu, karta obracana
jest o 90 stopni). Patrz STATUS w rozdziale WA NE TERMINY, znajduj cym si pod
koniec instrukcji.
UKRYCIE WOJOWNIKA. Czasami mo e zaj potrzeba, aby wojownik schronił si
przed walk i zaj ł pozycj obronn . Mo esz ukry którego ze swoich wojowników,
po wi caj c na to jedn akcj . Wojownik w ukryciu zostaje odwrócony koszulk do góry.
Wojownicy w ukryciu podlegaj nast puj cym zasadom:
• Dopóki posiadasz w grze jednego lub wi cej wojowników, co najmniej jeden z
nich musi by odwrócony przedni stron do góry. Je eli który z twoich wojowników został
zabity w walce i karta jego jest odrzucana, a reszta znajduje si w ukryciu, musisz po wieci
nast pn dost pn ci akcj na WYJ CIE Z UKRYCIA jednego z nich.
• Wojownicy w ukryciu nie mog atakowa , ale mog by atakowani. Ich P wzrasta
o +3.
• Ranni wojownicy mog równie si ukrywa , ale ich karty pozostaj obrócone
o 90 stopni.
• W ka dej chwili mo esz obejrze swoich wojowników w ukryciu, jednak inni
gracze nie mog tego robi . Musz pami ta , kim jest ukryty ołnierz. Je eli posiadasz kilku
wojowników w ukryciu, nie wolno Ci miesza ich ze sob w celu zmylenia pozostałych
graczy.
WYJ CIE z UKRYCIA. Wojownik znajduj cy si w ukryciu mo e powróci na pole
walki. Słu y do tego akcja wyj cia z ukrycia. Odwró kart przedni stron do góry. Je eli
wojownik jest ranny, upewnij si , e jego karta w dalszym ci gu jest obrócona o 90 stopni.
ołnierzowi nie wolno atakowa w tej samej turz,. w której wyszedł z ukrycia.
WYSTAWIENIE WOJOWNIKA W UKRYCIU. Mo esz wprowadzi do gry
wojownika, który znajduje si w ukryciu. Pochłania to jednak trzy akcje, je eli nie posiadasz
karty umo liwiaj cej wykonywanie dodatkowych akcji podczas tury, wystawienie wojownika
w ukryciu b dzie jedyn czynno ci , któr w trakcie tej tury wykonasz.
Wojownika wchodz cego do gry w ukryciu, kładzie si na stole w normalnej pozycji,
ale przedni stron do dołu. Przeciwnik nie powinien wiedzie , kim on jest do momentu, a
przeprowadzisz akcj WYJ CIA Z UKRYCIA lub zostanie on zaatakowany. Nie umieszczaj
wojownika wchodz cego do gry w ukryciu bezpo rednio w Szwadronie lub Kohorcie, ale
połó go pomi dzy nimi, aby przeciwnik nie mógł okre li jego przynale no ci.
Nic musisz równie uiszcza opłaty w Punktach Akcji za wystawienie wojownika w
ukryciu w chwili, gdy jest wprowadzany do gry, poniewa w ten sposób mógłby da
swojemu przeciwnikowi wskazówki. Opłat t nale y wnie dopiero w chwili, gdy
to samo wojownika zostanie ujawniona. Umie na ołnierzu znacznik, który b dzie
wskazywał, e wystawiłe go w ukryciu i jeszcze za to nie zapłaciłe . Je li nie masz
wystarczaj cej liczby Punktów Akcji, aby zapłaci , musisz odrzucie kart ołnierza. Ponadto
tracisz wszystkie Punkty Akcji, które posiadasz, a brakuj c liczb , musisz dopłaci z
Punktów Zwyci stwa. Je li nie dysponujesz wystarczaj c liczb Punktów Zwyci stwa, nic
wi cej si nie dzieje.
MEDYTACJA. Cał akcj mo esz po wieci na medytacje. Je li to zrobisz, dodaj
jeden znacznik do swej puli Punktów Akcji. Mo esz medytowa nawet wtedy, gdy nie masz
adnych wojowników w grze.
WYPOSA ENIE WOJOWNIKA. Mo esz doło y kart ekwipunku do karty jednego
z twoich wojowników, po wi caj c na to jedn akcj . Musisz uwzgl dni przy tym
nast puj ce zasady. ołnierz mo e posiada nieograniczon liczb kart ekwipunku. Mo e
u ywa dowolnej karty ekwipunku, je eli zamieszczona na niej informacja nie stanowi
inaczej. Na przykład, wojownikom Legionu Ciemno ci wolno u ywa broni ołnierzy
Zagłady. Je eli jednak na karcie broni znajduje si napis "MO E JEJ U YWA KA DY
(DOWOLNY OŁNIERZ ZAGŁADY), mog j otrzyma wył cznie ołnierze Zagłady, a
nie Legioni ci Ciemno ci. Gdy wojownik korzysta ju t karty ekwipunku, pozostaje ona przy
nim i nie mo e zosta usuni ta lub przekazana innemu ołnierzowi.
ZESŁANIE DARU. Po wi caj c jedn akcj , mo esz zesła Dar Mrocznej Harmonii
na znajduj cego si w grze wojownika Legionu Ciemno ci.
Istniej dwa rodzaje kart MROCZNEJ HARMONII. Karta oznaczona "DAR
MROCZNEJ HARMONII" przedstawia moc, któr mo e zosta obdarzony ka dy Legionista
Ciemno ci. Kart , oznaczon "DAR (tu nast puje imi Apostola Ciemno ci)", np. "DAR
ALGEROTHA", mo e zosta obdarzony jedynie wyznawca tego Apostoła. Na przykład,
ZNIEKSZTAŁCENIE jest darem Algeroth’a - mog go u y tylko jego wyznawcy.
Karty MROCZNEJ HARMONII pozostaj przy wojowniku do ko ca gry i mog by
wykorzystywane w dowolnym momencie. Odporno na nie przyznawana jest zazwyczaj w
zale no ci od ich rodzaju - np. tylko na DARY MROCZNEJ HARMONII lub na wszystkie
karty MROCZNEJ HARMONII.
ZLECENIE MISJI. Mo esz powierzy wykonanie zadania jednemu ze swoich
ołnierzy, sobie, innemu graczowi lub nale cemu do niego wojownikowi. Na karcie misji
zamieszczona jest informacja, kto j mo e wykona . Karta misji, która została zlecona
wojownikowi, zostaje umieszczona na jego karcie. Przydzielone graczowi misje umieszcza
si przed nim na stole. Pami taj, e misj trzeba zleci , zanim jakakolwiek jej cz
zostanie
wypełniona. Gdy si ona zako czy, symbolizuj c j kart nale y odrzuci . Je eli powierzysz
misje innemu graczowi lub nale cemu do niego wojownikowi, upewnij si czy karta została
oznaczona i wróciła po grze do Twojej kolekcji.
ATAK. Istnieje du e prawdopodobie stwo, ze w trakcie gry b dziesz cz sto atakował.
Walka nie jest oczywi cie obowi zkowa, ale jest podstawow metod zdobywania Punktów
Zwyci stwa.
W ci gu tury mo na przeprowadzi tylko jeden atak i musi on by ostatni akcj .
Zwykle przyjmuje si , e je eli b dzie on pierwsz lub drug akcj , traci si wszystkie
pozostałe.
Nie wolno atakowa podczas pierwszej tury gry.
Wojownik mo e zaatakowa prawie ka dego ołnierza w grz . Walka toczy si
zazwyczaj pomi dzy jednym wojownikiem atakuj cym (nazywanym Agresorem) i jednym
wojownikiem broni cym si (Obro c ). Ró ne karty umo liwiaj wprowadzenie do niej
dodatkowych ołnierzy.
Walka jest prosta i została podzielona na kilka faz. Po pierwsze, jako gracz atakuj cy,
musisz wybra Agresora i Obro c . Nast pnie decydujesz, czy wojownicy b d walczy
wr cz, czy b d do siebie strzela (czynno la okre lana jest mianem USTALENIA
TAKTYKI WALKI). Nast pnie ustal przebieg bitwy, porównuj c cech ataku Agresora z
warto ci Pancerza Obro cy i vice versa - współczynnik ataku Obro cy z Pancerzem
Agresora. Obydwaj gracze mog teraz wprowadzi do gry karty specjalne, wpływaj c na
wynik walki. Nast pnie porównywane s ich ostatecznie zmodyfikowane cechy.
Kart ka dego trafionego wojownika nale y obróci o 90 stopni, oznaczaj c, e został
on ranny. Je eli zraniony ołnierz zostanie trafiony ponownie, ginie i jego kart nale y
odrzuci . Za zabicie wojownika otrzymuje si liczb punktów równ jego Warto ci. S one
przyznawane graczowi kontroluj cemu ołnierza, który zadał miertelny cios. Mog by one
podzielone pomi dzy Punkty Zwyci stwa i Punkty Akcji.
Wyró niamy nast puj ce fazy walki:
1. WYZNACZENIE AGRESORA l OBRO CY
2. USTALENIE TAKTYKI WALKI (WALKA WR CZ LUB STRZELANIE)
3. OKRE LENIE WYNIKU
4. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI
5. ROZSTRZYGNIECIE WALKI
6. ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA
7. PRZYZNAWANIE PUNKTÓW
1. WYZNACZENIE AGRESORA I OBRO CY. Wyznacz Agresora spo ród swoich
wojowników, oraz wybierz ołnierza, którego b dziesz atakował (Obro c ). Niezale nie od
przebiegu walki, s oni przez cały czas nazywani Agresorem i Obro c . W tej Fazie nale y
pami ta o kilku zasadach:
• Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa swoich wojowników,
• ołnierz Zagłady nie mo e zaatakowa innego wojownika, nale cego do tej samej
korporacji.
• ołnierz Zagłady nigdy nie mo e zaatakowa członka Bractwa.
• Członkowie Bractwa mog atakowa wył cznie wojowników Legionu Ciemno ci.
• Legioni ci Ciemno ci mog atakowa wszystkich wojowników w grze, nawet
innych legionistów.
• Je eli Twój przeciwnik nie posiada adnych ołnierzy w grze, mo esz wysła
wojownika, aby go zaatakował. W tym przypadku GRACZ staje si Obro c . Nie ma prawa
u ywa kart, które mog by wykorzystywane tylko przez wojowników, ale mo e korzysta z
ka specjalnych, maj cych OGÓLNY wpływ na walk (takich jak karty, które przerywaj
walk lub przenosz atak na innego Obro c ). Je eli Agresorowi uda si przeprowadzi atak.
zostaje on automatycznie uwie czony sukcesem. Atakuj cy gracz uzyskuje zaokr glon w
gór liczb punktów równ połowie Warto ci Agresora.
2. USTALENIE TAKTYKI WALKI. Teraz musisz ustali , jak taktyk zastosuje
Agresor. Od niej zale y, której z cech ataku, jakich broni, jakiego ekwipunku i jakich
modyfikatorów b d u ywa podczas walki Agresor i Obro ca.
Ka dy wojownik ma dwie cechy bojowe: Walka Wr cz i Strzelanie. Agresor mo e
zaatakowa Obro c bezpo rednio - czyli walczy wr cz (w tym przypadku obydwaj
wojownicy stosuj cech Walka Wr cz), albo te mo e zaatakowa u ywaj c np. broni palnej
- czyli strzela (w tym przypadku Obydwaj wojownicy stosuj cech Strzelanie).
3. OKRE LENIE WYNIKU. Porównaj współczynnik Agresora odpowiadaj cy
wybranej metodzie ataku z Pancerzem przeciwnika. Je eli cecha ataku jest równa, b d
wi ksza od Pancerza Obro cy, to zostaje on trafiony.
Obro ca równocze nie przeprowadza taki sam atak. Sprawd równie , jak on
przebiega.
Pami taj, by uwzgl dni działanie posiadanych przez ka dego z wojowników kart
ekwipunku, ale tylko wtedy, gdy maj one wpływ na wybran metod walki. WOJOWNIK
MO E U YWA TYLKO JEDNEJ BRONI PODCZAS WALKI, ale mo e korzysta z
nieograniczonej liczby innych kart ekwipunku. Podczas walki wr cz u ywana mo e by
jedynie BRO DO WALKI WR CZ, a podczas strzelania - jedynie BRO STRZELECKA.
Na prayktad. MIECZ PRZEMOCY (BRO DO WALKI WR CZ) nie ma wpływu na walk
strzeleck .
Ranny wojownik walczy normalnie. Je eli Obro ca znajduje si w ukryciu (przednia
strona karty zwrócona jest do dołu), jego P zwi ksza si o +3. Po stoczonej walce Obro ca
pozostaje w ukryciu (zakładaj c, oczywi cie, e j prze ył). Na czas potyczki odwró jego
kart przednia, stron do góry, a po walce z powrotem przedni stron do dołu.
Nale y pami ta , e aden z wojowników nie został jeszcze ranny. Na razie
sprawdzasz po prostu, jak przebiega walka.
4. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI. Rozpoczynaj c od gracza
atakuj cego, walcz cy po kolei u ywaj kart specjalnych, które maj wpływ na bitw . Na
takich kartach znajduje si . napis "MO ESZ JEJ U Y PODCZAS WALKI" lub podobny.
Mo esz wykorzysta dowoln liczb kart. Po zako czeniu swoich działa wyra nie zaznacz,
e sko czyłe . Twój przeciwnik post puje w ten sam sposób. Potem mo esz u y kolejnych
kart itd., dopóki obydwaj nie stwierdzicie, e chcecie przej do nast pnej fazy.
W tej fazie ka dy z graczy mo e u y tylko jednej karty okre lonego rodzaju, chyba
Ze stanowi ona inaczej. Na przykład, nie mo na wykorzysta wi cej ni jednej karty
WYCELOWANIE, poniewa wojownik celuje tylko raz.
Niektóre karty umo liwiaj graczowi zmian bior cego udział w walce Agresora lub
Obro cy. Gdy tak si stanie, gracz kieruj cy nowym Agresorem lub Obro c mo e równie
u y kart wpływaj cych na przebieg walki.
Mo e si zdarzy , e karty obni cechy bojowe do zera lub poni ej. W takim
przypadku zasady nie ulegaj zmianie. Na przykład wojownik ze zmodyfikowan liczb
bojow wynosz c -4 zrani przeciwnika, którego zmodyfikowany Pancerz wynosi -4 lub
mniej.
5. ROZSTRZYGNIECIE WALKI. Po uwzgl dnieniu wszystkich kart nale y po raz
ostatni porówna cechy bojowe wojowników i okre li , czy który z nich (lub obaj) został
ranny. Je eli zmodyfikowana cecha ataku jest równa lub wy sza od zmodyfikowanej warto ci
Pancerza, ołnierz zostaje ranny. Je li nie jest ona wystarczaj co wysoka, pancerz
wytrzymuje wszystkie ciosy. Wojownik zostaje zraniony w wyniku ataku lub nic mu si nie
dzieje. Innych, po rednich mo liwo ci nie ma.
6. ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA. Karty zranionych w walce wojowników
obracane s o 90 stopni. Umiej tno ci walki, zdolno ci i ekwipunek nie zmieniaj si z tego
powodu. Ranny wojownik atakuje i broni si normalnie. Je eli zostaje powtórnie zraniony,
ginie.
7. PRZYZNAWANIE PUNKTÓW. Gracz kontroluj cy wojownika, który zabił swego
przeciwnika uzyskuje tyle punktów, ile wynosi Warto zabitego (nawet, gdy jego własny
ołnierz tak e zgin ł). Je eli obydwaj walcz cy zostan zabici, punkty przyznawane s obu
graczom. Otrzymane punkty mo na rozdzieli pomi dzy pul Punktów Zwyci stwa i pul
Punktów Akcji. Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa swoich wojowników. Jednak
mo esz w trakcie gry „zmusi " ich, by jeden zaatakował drugiego. Je eli podczas rozgrywki
(korzystaj c z ró nych kart) zaatakujesz i zabijesz swojego wojownika, zdobywasz TYLKO
Punkty Akcji. NIGDY Punkty Zwyci stwa. Ma to miejsce nawet wtedy, gdy przeciwnik
zmusi ci do zaatakowania twoich własnych wojowników.
KROK TRZECI: ODRZUCANIE KART
Ogło , e zako czyłe swoj tur . Odrzu tyle kart, aby pozostało ci siedem (je li
miałe ich wi cej). Ta czynno jest obowi zkowa. Je eli miałe siedem lub mniej kart.
mo esz odło y jedn z nich.
POZOSTAŁE ZASADY
BOHATEROWIE. Niektórzy wojownicy pełni role BOHATERÓW. Jednocze nie w
grze mo e uczestniczy tylko jedna karta ka dego z nich. Na przykład, je li SEAN
GALLAGHER został ju wprowadzony do gry, to nie mo na wykorzysta innych
reprezentuj cych go kart.
Wielu bohaterów ma wpływ na pewne karty wojowników. Na przykład. SEAN
GALLAGHER zwi ksza współczynniki wszystkich CZŁONKÓW KLANU. Je eli zasady nie
stanowi inaczej, działanie to dotyczy WSZYSTKICH kart okre lonego rodzaju,
znajduj cych SI W GRZE.
Je eli bohater zginie lub jego karta zostanie odrzucona, mo e pó niej w normalny
sposób ponownie pojawi si w grze (poniewa bohaterowie s wielkimi herosami, umiej z
ka dej sytuacji wyj cało). W praktyce ten sam wojownik mo e zosta zabity wiele razy
wci gu gry i nadal do niej powraca . Za ka dym razem, gdy okre lony bohater zostaje zabity,
u miercenie go jest warte Tyle samo punktów.
RZUCANIE CZARÓW SZTUKI. Wszyscy członkowie Bractwa mog korzysta z
magicznych mocy. Stosowanie ich nazywane jest Sztuk , Dzieli si ona na kilka dyscyplin, z
których ka da wymaga innej metody nauczania i innego podej cia. Do tych dyscyplin zalicza
si Sztuka Telekinezy, Oddziaływa , Przewidywania, Przywoływania, ywiołów,
Wpływania, Wyklinania i Przemian. Ka dy z członków Bractwa mo e rzuca czary nale ce
do co najmniej jednej dyscypliny. Niektórzy posiadaj umiej tno ci korzystania ze
wszystkich rodzajów zakl , podczas gdy umiej tno ci innych s ograniczone. Na karcie
wojownika Bractwa wymienione s dyscypliny, z których mo e korzysta . Nie mo na
u ywa zakl , je eli w Szwadronie brak jest ołnierza, który potrafiłby je rzuci .
Rzucanie wielu czarów Sztuki wymaga wydania Punktów Akcji. Im wi cej ich
u yjesz, tym zakl cie b dzie pot niejsze. Jei eli na karcie nie zostało napisane inaczej,
mo esz zu y tyle Punktów Akcji, ile masz do dyspozycji.
Niektóre czary działaj tylko na osob ., która je rzuca. Inne mog by rzucane na
dowolnego, znajduj cego si w grze wojownika.
Czary Sztuki działaj zazwyczaj przez krótki okres czasu. Efekty zakl , okre lonych
mianem CZAR BOJOWY lub OSOBISTY CZAR BOJOWY utrzymuj si tylko do ko ca
walki, je eli karta nie stanowi inaczej, zakl cie nigdy nie ma długoterminowego, ci głego
działania. Po rzuceniu czaru, jego efekt zostaje wykorzystany, a kart nale y odrzuci .
Karty Sztuki, okre lone mianem CZAR BOJOWY lub OSOBISTY CZAR BOJOWY
mog by wykorzystywane jedynie podczas walki, z efektów CZARÓW BOJOWYCH mog
czerpa korzy ci wszyscy walcz cy, a rzucaj cy je nie musi bra udziału w starciu.
OSOBISTYCH CZARÓW BOJOWYCH mog u ywa jedynie ci, którzy uczestnicz w
walce jako Agresorzy, Obro cy lub wsparcie.
Karty Sztuki nie mog nigdy przynosi korzy ci legionowi Ciemno ci. Nie mo esz na
przykład rzuca czarów, aby wspomóc w walce swojego Legionist Ciemno ci. Pami taj,
zaprzysi onym obowi zkiem Bractwa jest t pienie Legionu Ciemno ci, a nie pomaganie mu
w osi ganiu niegodziwych celów.
ODPORNO
. Na wielu kartach znajduje si informacja, e wojownik jest
ODPORNY na Mroczn Harmoni i/lub Sztuk . Oznacza to, e te zdolno ci nie maj na
niego absolutnie adnego wpływu. Wa ne jest, e podczas walki karty Sztuki lub Mrocznej
Harmonii nie maj w ogóle wpływu na osob , która jest na nie odporna, nawet, gdy zdolno ,
któr reprezentuj , nie dotyczy jej bezpo rednio.
GRA, W KTÓREJ UCZESTNICZY WIELU GRACZY
Gdy w grze uczestnicz wi cej ni dwie osoby, nale y pami ta o dwóch rzeczach. Po
pierwsze, gra toczy si zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po drugie, gracze musz
okre li styl gry. Wypróbuj poni sze mo liwo ci i korzystaj z tych, które Ci si najbardziej
podobaj . Poza tym sam poszukuj nowych rozwi za . Je eli wpadniesz na interesuj cy
pomysł, z wielk rado ci o nim usłyszymy.
STYL 1: WOLNO
DLA WSZYSTKICH. Tu nie ma adnych ogranicze . Wszyscy
gracze mog atakowa innych. Ta metoda nie jest zalecana, poniewa pechowi gracze staj
si cz sto ofiarami reszty.
STYL 2: GŁÓWNE CELE. Ka dy z graczy obiera jednego przeciwnika jako swój
główny cel. Pozostali stanowi cele drugorz dne. Twój główny cel to gracz po Twojej lewej
stronie. Mo esz normalnie atakowa nale cych do niego wojowników. Mo esz tak e
atakowa wojowników nale cych do innych graczy, ale za ka dym razem, gdy to robisz,
musisz zapłacie dwa Punkty Akcji.
STYL 3: DRU YNY. Je eli liczba graczy jest parzysta, mo na podzieli si na
dru yny. Ka da z nich. niezale nie od tego, z ilu osób si składa, rozpoczyna gr z 10
Punktami Akcji we wspólnej puli. Członkowie jednej grupy mog korzysta tylko z takiej
puli. Wygrywa dru yna, która jako pierwsza uzyska okre lon wcze niej liczb Punktów
Zwyci stwa (powiedzmy 50).
STYL 4: KARTEL KONTRA LEGION CIEMNO CI. W grze, W której
uczestniczy siedmiu graczy, ka dy spo ród nich mo e kierowa jedn z głównych organizacji
KRONIK MUTANTÓW: jedn z pi ciu megakorporacji, Bractwem lub Legionem
Ciemno ci. Do gry mo na wprowadza jedynie wojowników nale cych do własnej
organizacji. Sze ciu graczy kieruj cych Kartelem musi pokona osob kontroluj c Legion
Ciemno ci. Uczestnicy gry, którzy reprezentuj Kartel, graj w zwyczajny sposób - na
pocz tku ka dy z nich dostaje 5 Punktów Akcji. Gracz kontroluj cy Legion Ciemno ci, ma
kilka przywilejów, które pomog mu zniwelowa przewag Kartelu. Na pocz tku mo e wzi
10 kart. Podczas pierwszego kroku ma prawo dobra tyle kart, by mie w r ku 10.
Rozpoczyna gr , posiadaj c 20 Punktów Akcji, przysługuje mu prawo do posiadania
maksymalnie 15 kart w r ku, mo e wykonywa 5 akcji w ci gu tury. Poza tym podczas gry
mo e atakowa wielokrotnie (oznacza to, e atak nie stanowi ostatniej akcji).
Pierwsza ze stron, która uzyska 50 Punktów Zwyci stwa, wygrywa. Aby uczestniczy w grz
b d cej prawdziw epopej , spróbuj zagra do 100 punktów.
ZAKŁAD
Je eli uczestnicy zabawy si zgodz , mog zagra o wysok stawk . Ka dy z nich
ryzykuje utrat warto ciowej karty, ale ma równie szans zdobycia kart przeciwnika. Przed
rozpocz ciem gry, ka dy z graczy musi po wi ci jedn kart i umie ci j w puli. Te karty
znajduj si poza gr i nie mo na z nich korzysta . Zwyci zca otrzymuje cał pule.
Proponujemy dwie metody wybierania karty b d cej stawk . Pierwsza jest łatwiejsza,
ale mo e si zdarzy , e jeden gracz zaryzykuje naprawd wyj tkow kart , a jego przeciwnik
- typow . W drugiej metodzie dodatkowo tasuje si karty, co gwarantuje, e pula b dzie
zawiera cenne karty.
METODA PIERWSZA. Po przetasowaniu kart pozwól, aby gracz po Twojej lewej
stronie je przeło ył, nast pnie we górn kart z talii i umie j w puli. Po wykonaniu tych
czynno ci rozpocznij gr .
METODA DRUGA. Po przetasowaniu kart pozwól, aby gracz po Twojej lewej stronie
je przeło ył, a nast pnie we trzy górne z talii i rozłó je na stole, aby wszyscy mieli okazj
si im przyjrze . Gracze głosuj , która karta znajdzie si w puli pojedynkowej. Nie mo esz
bra udziału w głosowaniu dotycz cym Twojej własnej karty. W przypadku równej liczby
głosów dokonaj wyboru za pomoc rzutu monet . Po ustaleniu puli, przetasuj ponownie karty,
które Ci pozostały i pozwól, aby przeciwnik znajduj cy si po Twojej lewej stronie znów je
przeło ył. Nast pnie rozpocznij gr .
jest ich niewiele i do trudno jesi je wszystkie zgromadzi . Im karc jest resd-sza, rym jej
warto w gn jest wi ksza.
JAK U YWA WSZYSTKICH KART
Mo esz mie w swojej talii tyle kart, ile tylko zechcesz - podczas jej tworzenia
obowi zuj jednak dwie zasady:
• Rozpoczynaj c gr , musisz mie co najmniej 60 kart w talii.
• Nie mo esz mie w talii na pocz tku gry wi cej ni 5 egzemplarzy tej samej karty. Na
przykład, gdy gra si rozpoczyna, nie mo esz mie W swojej talii wi cej ni pi kart
UCIECZKI.
WA NE TERMINY
Realia KRONIK MUTANTÓW s bogate i zró nicowane, tak jak i cała gra
OŁNIERZ ZAGŁADY. Istnieje szereg terminów, które mog wyda Ci si nowe, i z
którymi si jeszcze nie zapoznałe . Poni ej zamieszczony został wykaz tych wa niejszych.
Terminy podzielone s na trzy grupy, w zale no ci od tego, z czym s powi zane.
TERMINOLOGIA KRONIK MUTANTÓW dotyczy KRONIK. Maj one oczywi cie wpływ
na gr OŁNIERZ ZAGŁADY, ale przede wszystkim dotycz historii, która jest tłem gry.
TERMINOLOGIA GRY OŁNIERZ ZAGŁADY u ywana jest podczas gry.
TERMINOLOGI KART mo na znale na poszczególnych kartach OŁNIERZA
ZAGŁADY. Wi kszo z nich została omówiona w wy ej zamieszczonych zasadach, lecz
rozdział ten mo e pomóc w dokładnym obja nieniu ich interpretacji.
TERMINOLOGIA KRONIK MUTANTÓW
APOSTOŁOWIE CIEMNO CI: Siłami Legionu Ciemno ci dowodzi pi ciu
Apostołów. S nimi- ILIAN (Pani Pustki), SEMAI (Pan Nienawi ci), ALGEROTH (Pan
Mrocznej Techniki), MUAWIJHE (Pan Wizji) oraz DEMNOGONIS (Plugawiec). Ka dy z
nich włada pot nymi siłami i mo e ofiarowa swoim wyznawcom rozmaite dary
przera aj cej Mrocznej Harmonii.
BRACTWO: Jest to wi ty zakon, którego członkowie s pot nymi wojownikami, a
ich celem jest całkowite wyt pienie Legionu Ciemno ci. Jest ono sił jednocz c wi ksz
cz
ludzko ci przeciwko kreaturom o Mrocznej Duszy. Jego wojownicy posiadaj tajemn
umiej tno władania magicznymi siłami Sztuki. Uwa ani s pod ka dym wzgl dem za
ołnierzy Zagłady (oraz członków Kartelu) i wszystkie karty, które odnosz si do ołnierzy
Zagłady dotycz tak e ich - chyba, e okre lona karta stanowi inaczej.
DYSCYPLINY: Sztuka dzieli si na siedem dyscyplin: Sztuka Telekinezy, Sztuka
Oddziaływa , Sztuka Przewidywania, Sztuka ywiołów, Sztuka Wpływania, Sztuka
Wyklinania i Sztuka Przemian. Wojownicy mog rzuca wył cznie czary z dyscyplin
wymienionych na ich kartach.
HERETYCY: ludzie, którzy ulegli namowom Apostołów Ciemno ci s to ołnierze
Legionu Ciemno ci, wykorzystywani zarówno jako tajni agenci, jak i do walki na froncie.
KARTEL Wszechwładna organizacja ponadkorporacyjna, której celem jest obrona
ludzko ci przed Legionem Ciemno ci. Wojownicy, którzy wchodz w skład Kartelu i walcz
po stronie dobra nazywani s ołnierzami Zagłady. ołnierze Kartelu pochodz z pi ciu
megakorporacji i Bractwa.
KORPORACJE: Patrz MEGAKORPORACJE.
LEGION CIEMNO CI: Siły zła, które d
do zniszczenia ludzko ci zarówno
poprzez jawne, jak i utajnione działania.
MEGAKORPORACJE: Pi olbrzymich organizacji, które władaj wi ksz cz ci
Układu Słonecznego i lud mi yj cymi na jego obszarze. S to: IMPERIAL, CAPITOL,
BAUHAUS, MISHIMA oraz CYBERTRONIC. Ka da z nich działa na swoja r k we
wszech wiecie KRONIK MUTANTÓW.
MROCZNA HARMONIA: To magiczna siła zła, któr władaj niektórzy wojownicy
Legionu Ciemno ci. Wszystkie moce MROCZNEJ HARMONII s darem którego z
Apostołów Ciemno ci.
SZTUKA: Tajemnicze zdolno ci magiczne, którymi władaj , niektórzy ołnierze
Zagłady, miedzy innymi członkowie Bractwa.
OŁNIERZE ZAGŁADY: Wojownicy ludzko ci, którzy d
do zniszczenia
złowieszczego Legionu Ciemno ci. Pomimo tego, ze kieruje nimi Kartel, wi kszo
kontrolowana jest tak e przez władze ich rodzimych organizacji (megakorporacji lub
Bractwa). Członkowie Bractwa s zawsze uwa ani za ołnierzy Zagłady, chyba ze informacja
na karcie sianowi inaczej.
TERMINOLOGIA OŁNIERZA ZAGŁADY
AKCJA: Podczas swojej tury mo esz wykona szereg akcji. Zazwyczaj s to:
wprowadzanie wojowników do gry, wyposa anie ich i atakowanie innych. Wykonywanie
akcji stanowi trzon gry OŁNIERZ ZAGŁADY.
BRO : Szczególny rodzaj kart ekwipunku, których mog u ywa wojownicy,
zwi kszaj c swoje cechy Walki Wr cz i Strzelania. Istniej dwa rodzaje broni: BRO DO
WALKI WR CZ i BRO STRZELECKA.
CECHA ATAKU: Ogólny termin odnosz cy si do warto ci Walki Wr cz lub
Strzelania. Gdy wojownicy nacieraj na siebie w walce, wykorzystuj współczynnik Walki
Wr cz (je li prowadz walk bezpo redni ) lub Strzelanie (je eli korzystaj z broni palnej).
CECHA ATAKU odnosi si do tej z warto ci, która wykorzystywana jest w aktualnej walce.
CECHY BOJOWE: Ka dy wojownik ma cztery cechy bojowe: Walka Wr cz,
Strzelanie, Pancerz i Warto . Cz sto pewne karty zmniejszaj lub zwi kszaj cechy bojowe
ołnierza. Je eli szczegółowe zasady nie stanowi inaczej, oznacza to, e wszystkie cztery
liczby podlegaj modyfikacji, tak e Warto . Cechy bojowe oznaczone s skrótami "WW",
"S", "P" i "W". Przy ka dym symbolu na karcie wojownika znajduje si liczba, która
odpowiada okre lonej cesze.
KARTA EKWIPUNKU: Mog by u ywane przez wojowników, aby zwi kszy ich
cechy bojowe lub da im specjalne umiej tno ci.
KARTA MISJI: Instrukcje i zlecenia dla wojowników od ich przeło onych. Ich
wypełnienie pozwala otrzyma dodatkowe Punkty Zwyci stwa lub Punkty Akcji.
KOHORTA: Grupa wojowników Legionu Ciemno ci wyło ona na stole, która
zdobywa Punkty Zwyci stwa i wykonuje działania zmierzaj ce do osi gni cia celu gry.
PANCERZ (P): jedna z czterech cech bojowych wojownika, okre laj ca jego
wytrzymało w walce. Liczba na karcie wojownika znajduj ca si przy symbolu tarczy
stanowi warto jego Pancerza.
PUNKTY AKCJI: Uzyskane punkty, które zostały umieszczone w puli Punktów Akcji
u ywane s do wprowadzania wojowników do gry, wzmacniania działania niektórych kart,
u ywania specjalnych umiej tno ci. Punkty Akcji oznaczane s na kartach liter "A" i ka dy
z nich jest reprezentowany przez znacznik. Powinny by przechowywane po prawej stronie
gracza, obok jego talii.
PUNKTY ZWYCI STWA: Do wiadczenie, które wojownicy uzyskuj na drodze
walki i na inne sposoby. Ka dy Punki Zwyci stwa reprezentowany jest przy pomocy jednego
znacznika. Gracz, który uzyski jako pierwszy 25 Punktów Zwyci stwa, wygrywa gr . Punkty
Zwyci stwa odkładane s po lewej stronie.
STAN/STATUS: Wojownik mo e znajdowa si w jednym z czterech stanów, w
zale no ci od tego. jak jego karta jest uło ona na stole: normalny, ranny, w ukryciu, ranny w
ukryciu. Stan ołnierza mo e si zmienia w ci gu gry. Karta wojownika w stanie normalnym
le y na stole przedni stron do góry, a jej nazwa znajduje si na kraw dzi najdalej poło onej
od gracza. Ranny ołnierz jest tak e reprezentowany karta odwrócon przedni stron do
góry, lecz jest ona obrócona o 90 stopni. Karta wojownika w ukryciu zostaje odwrócona
przedni stron do dołu. Karta rannego wojownika w ukryciu uło ona jest przedni strona, do
dołu oraz obrócona jest o 90 stopni.
STRZELANIE (S): Jedna z czterech cech bojowych wojownika. Okre la umiej tno
ataku w walce przy u yciu broni palnej. Liczba na karcie wojownika znajduj ca si przy
symbolu, który przedstawia pocisk, stanowi warto jego Strzelania.
SZWADRON: Grupa ołnierzy Zagłady, która uzyskuje Punkty Zwyci stwa i
wykonuje działania zmierzaj ce do osi gni cia celu gry.
TAKTYKA WALKI: Gdy wojownicy rozpoczynaj bitw , cieraj si ze sob w
walce bezpo redniej, albo na du odległo - u ywaj c np. broni palnej. Gdy gracz ogłasza,
w jaki sposób ołnierze b d ze sob walczyli, czyli tak e, której cechy ataku b d u ywa ,
okre la taktyk walki. W walce bezpo redniej zastosowanie ma Walka Wr cz, w walce na
bro paln - Strzelanie.
UMOCNIENIA: Obiekty, budynki, miasta lub kompleksy. Zazwyczaj zapewniaj
wojownikom dodatkowe punkty Pancerza.
UZYSKANE PUNKTY: Punkty, które zostały zdobyte przy pomocy kart lub podczas
walki. Uzyskane punkty mog sta si Punktami Zwyci stwa i przyczyni do wygrania gry
lub zosta umieszczone w puli Punktów Akcji.
WALKA WR CZ (WW): Jedna spo ród czterech cech bojowych wojownika. Okre la
umiej tno ataku i obrony w walce na mał odległo . Liczba znajduj ca si na karcie przy
odpowiednim symbolu odpowiada warto ci Walki Wr cz.
WARTO
(W): Jedna spo ród czterech cech bojowych wojownika, okre laj ca jego
ogóln warto . Gracz, który chce wprowadzi wojownika do gry, musi wyda tyle Punktów
Akcji, ile wynosi jego Warto . Poza tym wojownik, który zabije innego, mo e umie ci w
pulach Punktów Akcji i Punktów Zwyci stwa tyle znaczników, ile wynosi Warto zabitego.
Reprezentuje j liczba na karcie wojownika, znajduj ca si przy symbolu diamentu.
WOJOWNIK: Karta ołnierza Zagłady lub Legionisty Ciemno ci, na której
umieszczone s cechy bojowe.
ZNACZNIKI: Przedmioty u ywane podczas gry, słu ce do liczenia Punktów
Zwyci stwa, Punktów Akcji i innych rzeczy. Idealnymi znacznikami mog by monety lub
etony.
OŁNIERZ: patrz WOJOWNIK.
TERMINOLOGIA KART
BOHATER: Niektórzy wojownicy okre lani s mianem bohaterów. Oznacza to, e
karta taka przedstawia szczególn osob , w odró nieniu od zwykłego członka okre lonej
organizacji. Tylko jedna karta ka dego bohatera mo e uczestniczy w grze w tym samym
czasie.
CZAR BOJOWY: Niektóre czary Sztuki nazwane s CZARAMI BOJOWYMI, Mog
by rzucane jedynie podczas walki, niezale nie od tego, czy ołnierz, który ich u ywa bierze
w niej udział, czy te nie, nawet gdy toczy si ona pomi dzy wojownikami nale cymi do
dwóch innych graczy.
KOLEKCJA: Wszystkie karty, które posiadasz, nie tylko te, których u ywasz w tej
grze. Niektóre karty umo liwiaj dobieranie kart z kolekcji.
ODRZUCANIE KART Czasami okre lona karta nakazuje, aby inna została
odrzucona. Zazwyczaj nie wymaga to dalszych komentarzy, lecz w przypadku wojowników
trzeba wspomnie o pewnej sprawie. Kiedy karta ołnierza zostaje odrzucona w wyniku
takiego działania, wojownik nie jest uznawany za rannego lub zabitego. Gracz, który w ten
sposób zmusił przeciwnika do odrzucenia karty, nie otrzymuje punktów.
OSOBISTY CZAR BOJOWY: Niektóre Czary Sztuki nazwane s OSOBISTYMI
CZARAMI BOJOWYMI. Oznacza to, e mog by rzucane jedynie podczas walki i tylko,
gdy posta ich u ywaj ca bierze w niej udział.
RZUCAJ CY CZAR: Termin ten pojawia si na kartach Sztuki. Odnosi si do
wojownika, który rzuca czar zamieszczony na karcie.
SYMBOLE. W grze OŁNIERZ ZAGŁADY Stosuje si wiele ró nych symboli.
Dziel si na trzy główne kategorie. Po pierwsze wyró niamy SYMBOL RODZAJU
KARTY, który mo na znale w jej lewym górnym rogu. Okre la on rodzaj karty. tzn. czy
jest to karta: wojownika, ekwipunku, misji, czaru Sztuki itd. Obok znajduje si SYMBOL
PRZYNALE NO CI okre laj cy, do której organizacji ta karta nale y. Przynale no
wojownika jest czym wa nym, ale w przypadku kart, które nie przedstawiaj ołnierzy, jest
tylko pomoc . Takie karty mog by u ywane przez wszystkich wojowników, je eli zasady
szczegółowe nie ograniczaj ich zastosowania. Na przykład, ka dy wojownik mo e u ywa
DOPALACZA pomimo tego, ze znajduje si na nim symbol Cybertronic. Został tam
umieszczony, poniewa Cybertronic jest wytwórc tego rodka. Istniej równie SYMBOLE
GRY, które mo na znale w Uwagach do kart i obok cech bojowych wojowników.
Przedstawiaj one Walk Wr cz (WW), strzelanie (S), Pancerz (P) i Warto (W).
„TY” ORAZ „TWÓJ”: W wielu opisach kart u ywane s zwroty "Ty" i Twój". Jest to
po prostu łatwa metoda, aby okre li gracza, który wykorzystał kart lub j kontroluje.
Zazwyczaj jest to równie osoba, która lak kart posiada.
W GRZE; s to karty, które zostały wprowadzone do gry i le na stole. Te, które
znajduj si w r ku, w talii lub na stosie kart odrzuconych s poza gr . Je eli karta
wprowadzana jest do gry, nale y poło y j na stole. Wiele kart oddziaływuje na inne, które
znajduj si , W GRZE. Oznacza to, e maj one wpływ jedynie na karty znajduj ce si w grze
W DANEJ CHWILI, a nie na karty, które wejd do niej pó niej.