Zmagania z wampirem
WPROWADZENIE
W mieście, w którym aktualnie przebywają bohaterowie pojawia się wampir. Miejscowa ludność popada w panikę. Kiedy tylko słońce zbliża się ku zachodowi nikogo nie ma na ulicach. Przerażenie wzrasta, gdy para narzeczonych zostaje pogryziona w lesie. Na szczęście nie stają się oni wampirami (żeby ofiara stała się wampirem, inny wampir musi zmieszać trochę swojej krwi z krwią ofiary).
Przejdźmy do przygody:
Bohaterowie z pewnością udadzą się do gospody. Siedzi tam dwóch kompletnie „zalanych” mieszczan, barman, kelnerka i dwóch osiłków. Kelnerka zapyta drużynę o zamówienie, lecz zamiast przynieść to co bohaterowie zamówili, przysiądzie się do nich. I zacznie:
A Wy? Nie boicie się wampira? |
Kelnerka zaśmieje się mówiąc to, bo sama nie wierzy w opowieści o wampirze! Jeśli bohaterowie nie byli na tyle ciekawi, żeby zapytać kogoś o powód dziwnego zachowania mieszkańców, prawdopodobnie nie wiedzą nic o wampirze, więc mogą wszystkiego dowiedzieć się od kelnerki. Oczywiście, jeśli o wampira zostanie zapytany któryś z mieszkańców, to powie to samo co kelnerka, z tym że, mieszkańcy boją się wampira, a nie lekceważą go tak jak kelnerka. Mieszkańcy będą bardzo skorzy do rozmów (szczególnie o wampirze), w nadziei, że może to właśnie bohaterowie pomogą im się pozbyć problemu.
Jak to? Nie słyszeliście nic o wampirze? No podobno gdzieś po okolicy biega jeden . Nawet mówili, że kogoś pogryzł, jakąś parę zakochanych, ale ja tam nie wierzę w te bujdy. Wiecie do czego ludzie są zdolni, gdy chcą na siebie zwrócić uwagę. Ale wiecie co... |
I w tym momencie przerwie jej barman słowami:
Jasmin! Jak zwykle plotkujesz z klientami! Już bierz się do roboty! Pościeraj stoły! Aha! Przynieś panom co zamawiali! |
Jasmin odpowie:
Już! Już idę! Przepraszam szefie! |
Jasmin pójdzie na zaplecze przygotować, to co zamówili bohaterowie, a do gospody wejdzie jakiś facet w długim szarym płaszczu i przykrywającym czoło kapeluszu. Twarz ma pokrytą bliznami i zadrapaniami, a na jego plecach spoczywa duży plecak. Jest to łowca czarownic, który przybył tu zwabiony wieścią o wampirze. Drużyna będzie świadkiem jego rozmowy z barmanem:
Barman: W czym mogę służyć? Łowca Czarownic: Chciałbym wynająć pokój. B: Oczywiście. Pokój 1-osobowy 8zk za dobę. ŁC: Biorę! B: Jak długo Pan u nas zagości? ŁC: Dopóki nie dorwę tego zakichanego wampira! |
Łowca zamówi jeszcze piwo i kolację, a następnie usiądzie przy jednym z wolnych stołów. Jasmin wróci z jedzeniem i piciem, jakie zamówili bohaterowie. Kiedy Jasmin będzie szła w kierunku bohaterów, jeden z osiłków zagrodzi jej drogę i będzie próbował pocałować:
Jasmin: Zostaw mnie! Osiłek: O co ci chodzi? No już! Daj mi buziaka! Jasmin: Odczep się! Jesteś pijany! Osiłek: Zamknij się zdziro! |
Osiłek uderza Jasmin w twarz tak mocno, że ta upada na ziemię. Barman wstanie krzycząc: „Zostaw ją!” i zamachnie się na osiłka, lecz zostanie znokautowany jednym szybkim ciosem. Bohater wie powinni zainterweniować. (walka na mapce nr 1 - „ map1.gif ”)Łowca czarownic będzie starał się pomóc także. Gdy bohater zamachnie się na osiłka, ten schyli się (mam tu na myśli tylko pierwsze uderzenie skierowane w osiłka) i bohater trafi w łowcę czarownic. Ten strasznie się zdenerwuje i odda bohaterowi. Nie będzie on już walczył dalej, tylko odsunie się na ubocze!
Do walki dołączy drugi osiłek. Jeśli twoja drużyna jest zbyt brutalna, to delikatnie zasugeruj bohaterom, żeby nie zabijali osiłków. Po skończonej walce barman dojdzie do siebie i poprosi bohaterów, aby wynieśli z budynku nieprzytomnych osiłków Po całym zdarzeniu bohaterowie zyskają sobie przyjaźń Jasmin i barmana, natomiast znienawidzi ich łowca czarownic. Następne trzy dni miną spokojnie. Później na jednej z farm właścicielka znajdzie w stodole swojego martwego męża. Ma on na szyi dwa nakłucia, a w jego ciele nie ma ani kropli krwi. Któż inny mógłby to zrobić, jak nie wampir? Jasmin zaproponuje bohaterom nocleg w jej domu. Nie jest on wielki, ale z pewnością pomieści drużynę. Jednej nocy Jasmin wejdzie do łóżka jednego z bohaterów, po czym zacznie się z nim namiętnie kochać. Bohater zakocha się po uszy w Jasmin i nie będzie mógł bez niej wytrzymać. Pewnej nocy jednego z bohaterów obudzi płacz Jasmin. Wspomina ona swojego męża, który zmarł z niewyjaśnionych powodów pól roku temu. Zapytana co jej się stało odpowie:
Ah! Jak ja tęsknię za Jimem. Gdybym chociaż mogła się z nim pożegnać! Teraz leży sam na cmentarzu! Nie słyszy mnie nawet, gdy do niego codziennie przychodzę i z nim rozmawiam! |
Jasmin codziennie odwiedza swojego męża na cmentarzu. Teraz to nie jest takie ważne, ale później, bohaterowie będą musieli zajrzeć na cmentarz. Dnie będą mijały bohaterom spokojnie. Cały czas będzie zwiększać się liczba ofiar wampira. Parę dni później, gdy bohaterowie będą już spali, Jasmin usłyszy pukanie do drzwi. Będzie to wampir przebrany za biedaka. Odziany w szmaty i trzęsący się z zimna wzbudzi litość Jasmin, która wpuści go do środka. Zaraz po zamknięciu drzwi, schwyci mocno dziewczynę i wbije jej swoje kły w szyję. Później niestety zrobi ją także wampirem. Nazajutrz bohater (mam na myśli tego, który z nią współżył i zakochał się w niej) zostanie obudzony mokrymi pocałunkami Jasmin. Jej pieszczoty będą coraz bardziej intensywne. W pewnym momencie bohater poczuje zęby Jasmin zagłębiające się w jego szyi. Bohater nie wiadomo dlaczego poczuje wielkie podniecenie, gdy Jasmin będzie piła je krew. W tym momencie powinien obudzić się inny z bohaterów. Zobaczy on, że Jasmin wgryza się w szyję przyjaciela i chyba raczej ruszy mu na pomoc. Może on od razu zabić Jasmin lub próbować tylko ją powstrzymać. Jeśli jej nie zabije, to Jasmin ucieknie, jeśli ją zabije, to konie. Wampir będzie zabijał dalej. Wampir ukrywa się w ruinach pobliskiego zamku i raczej nikt nie wpadnie na to, żeby go tam szukać, a w ogóle cudem będzie to, że jeśli ktoś już trafi do ruin, to że zastanie wampira w ludzkiej postaci (wampir, gdy tylko usłyszy intruza, zmieni się w nietoperza, albo szczura i ucieknie). Jeśli Jasmin nie zostanie zabita ucieknie ze swojego domu i bohaterowie nie będą mogli jej znaleźć. Teraz po mieście będą grasowały już dwa wampiry. Ale tutaj powinny zadziałać mózgi! Jasmin płacząc mówiła, że codziennie przychodzi na cmentarz. Tak będzie i teraz, gdy jest wampirem. Codziennie po zmierzchu będzie chodziła na cmentarz. Bohaterowie powinni tam zajrzeć, schwytać ją i związać. Najlepiej, aby zaopatrzyli się w więzy z domieszką srebra. Jasmin jest wampirem dość krótko, więc jeszcze nie umie rzucać czarów, ani zmieniać się w zwierzęta, czy innych ludzi. Zrozpaczony burmistrz ustanawia nagrodę w wysokości 300zk dla tego, kto schwyta wampira. Wiem, że na takie rozwiązanie jest trudno wpaść, ale jedynym sposobem na schwytanie wampira będzie uwolnienie Jasmin i śledzenie jej. Ona zaprowadzi bohaterów do siedziby wampira. Wampir bardzo ucieszy się z powrotu Jasmin i zdziwi się, gdy zobaczy, że była śledzona przez bohaterów. Tym razem wampir nie zmieni się w nietoperza i nie ucieknie sam, będzie starał się uciec razem z Jasmin, a ponieważ ona nie umie jeszcze się w nic zmieniać, zaatakuje bohaterów, aby oczyścić drogę ucieczki. Lecz w tym momencie stanie się coś strasznego. Zza rogu wyskoczy poznany w karczmie łowca czarownic i obleje Jasmin wodą święconą. Ta zostanie cała poparzona. Zobaczywszy to wampir rzuci się na łowcę. (walka na mapce nr 2-„ map2.gif ”)Gdy już go zabije zaatakuje się na bohaterów. Oczywiście bohaterowie mogą uderzać w wampira, także gdy walczy on z łowcą. Po całej walce, bohaterowie mogą zażądać nagrody od burmistrza, dostaną ją po okazaniu jakiegoś dowodu na to, że zabili wampira. [Jedynym wyjściem będzie zabicie Jasmin, lecz można także próbować przywrócić jej ludzką postać. Ja sam nie znam się aż tak na wampirach, więc nie wiem, czy przywrócenie jej normalnego życia jest możliwe, zresztą to już sam ustal MG.] Wampir jeśli nie zostanie zabity, a jedynie stanie się istotą eteryczną, powróci i będzie zabijał dalej, lecz już z pewnością bardzo daleko od miejsca, w którym został pokonany.
Punkty doświadczenia:
Cała przygoda jest dość trudna i zdaję sobie sprawę, że niewielu bohaterów rozwiąże ją bez podpowiedzi MG, dlatego też proponuję 150 PD za rozwiązanie przygody. Oczywiście, jakieś dodatkowe 30 PD powinien dostać gracz, który zada wampirowi śmiertelny cios.
Osiłek w barze:
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
3 |
48 |
25 |
5 |
4 |
8 |
30 |
1 |
29 |
29 |
29 |
29 |
29 |
29 |
Przedmioty:
skromne ubranie, nóż za pasem, sakiewka, a w niej 5K6 zk
O postaci:
zwykły rozrabiaka, włóczy się po Starym Świecie i szuka okazji, aby komuś „przyłożyć”
Łowca czarownic:
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
3 |
63 |
55 |
5 |
5 |
14 |
60 |
2 |
49 |
49 |
39 |
39 |
69 |
39 |
Przedmioty:
pełna zbroja płytowa, broń ręczna, pistolet strzałkowy i amunicja, lina-10m., 3 noże do rzucania, miecz
o magicznych właściwościach (I+10;O+2)
O postaci:
przybył z Altdorfu zwabiony wieściami o wampirze (dowiedział się o wampirze od jakiegoś kupca przejeżdżającego przez miasto (przygodę możesz umiejscowić w każdym mieście, więc nie podaję nazwy), nikomu nie ufa
Wampir:
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
4 |
66 |
52 |
6 |
6 |
22 |
60 |
4 |
49 |
49 |
49 |
49 |
49 |
49 |
Przedmioty:
czarny płaszcz, wąskie czarne spodnie, wysokie czarne buty, miecz, naszyjnik z czosnku (hehehe)
O postaci:
niegdyś hrabia Saint von Grove, jego rodzina została zabita podczas najazdów chaosu, szukał kogoś, kto uczyni go mocniejszym, żądał zemsty, obojętnie na kim, zabija wszystkich, nie tylko stwory chaosu
Czary:
Unieruchomienie (mag. wojenna, 4 poz.); Ożywienie miecza (mag. wojenna, 3 poz.); Ożywienie zmarłych (mag. nekromancka, 3 poz.) w ruinach znajdują się trzy trumny, w dwóch ukrywają się wampir i niestety zamieniona w wampira Jasmin) w trzeciej szkielet jakiegoś mieszkańca zamku (wampir może go ożywić)
Punkty magii:
40
Michał „Goldleaf” Mroziński
Przepraszam z góry za błędy w tekście i proszę o wybaczenie mi mojego stylu pisania. Wiem, że przygoda jest dość „poplątana”, ale jeśli przeczytacie wszystko uważnie, to nie będzie z nią problemów. Proszę też o kontakt wszystkich, którzy grają w WFRP i wiedzą co nieco o wampirach i spaczeniu! To mnie interesuje najbardziej! Oczywiście chętnie poradzę innym w tworzeniu przygód, ale nie ukrywam, że mi też się parę porad przyda!
Mój adres: E-mail: Moja strona:
Michał Mroziński mroziu11@friko5.onet.pl friko5.onet.pl./by/mroziu11
ul. Gdańska 22/17
85-006 Bydgoszcz