1
Wyścig psów – instrukcja
Wyścig psów
czyli kości zostały rzucone
Gra dla 3-6 osób
Czas rozgrywki około 45 minut
Wiek – od 7 lat
Elementy gry:
−
8 elementów planszy
−
24 żetony kości
−
6 kart psów
−
7 kości
−
6 pionów w sześciu kolorach
Cel gry
Gracze biorą udział w wyścigu. Każdy prowadzi jednego psa. Ten który doprowadzi
go na metę jako pierwszy - wygrywa.
Początkowe ustawienia
Z ośmiu elementów planszy układamy pętle – stadion na którym będą odbywać się
wyścigi. Poniższy rysunek przedstawia przykładowe ułożenie planszy.
Każdy z graczy losuje jedną z kart psa. (przy 3 graczach, każdy bierze 2 karty). Otrzymuje
pion w kolorze swojego wybrańca, a na miejsce z kostką ustawia zwykłą kość do gry
(najlepiej w kolorze psa) z wartością jeden skierowaną do góry. Wskazuje ona na prędkość
maksymalną psa. Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton kości (do jedzenia). Następnie gracze
ustalają kto zaczyna rozgrywkę (np. rzutem kością).
2
Wyścig psów – instrukcja
Tura
Gracz w trakcie swojej kolejki przesuwa pion psa o tyle pól ile wyrzucił kośćmi. Uwaga!
Gracz może rzucać kością ruchu tyle razy ile chce, nie może jednak przekroczyć
maksymalnej prędkości. Prędkość maksymalna wynosi 6 + wartość kości do gry ułożonej na
karcie psa. Zakres prędkości maksymalnej waha się więc w granicach 7-12. Gracz przesuwa
swojego piona o tyle pól ile wyrzucił, nie może więcej, ani mniej, z jednym wyjątkiem.
Przesuwa pion zawsze do przodu na wprost lub po skosie na wprost. W trakcie kolejki gracz
może przesunąć się o dwa pola mniej od wartości wyrzuconej, wtedy w zamian otrzymuje
żeton kości. Może wykonać taką akcję raz na kolejkę. Gracz nie może przesuwać psa nad
czarnymi obszarami, ani przez pola na których stoi pies przeciwnika. Na jednym polu może
znajdować się tylko jeden pies.
Przykład ruchu. Prędkość maksymalna psa gracza wynosi 10. Gracz wyrzucił 2,3 i 4. Jedzie
do przodu o 7 pól a dwa dodatkowe przeznacza na „zakup” żetonu kości.
Gracz może stanąć na polu z psem przeciwnika, jeśli tam kończy sie jego ruch wtedy „gryzie”
psa przed sobą i przemieszcza go na jedno z sąsiadujących pól (boki, przód, tył, skos).
Rysunek z lewej strony przedstawia ruch dwu
pionów: żółtego oraz zielonego. Oba mają do
dyspozycji 7 punktów ruchu. Gracz żółty
przemieszcza się po wewnętrznej, na końcu
zatrzymuje się na polu z kością – otrzymuje żeton
kości. Nie może jechać bliżej środka
(wewnętrznej) ponieważ blokuje go pion gracza
niebieskiego.
Gracz zielony przemieszcza się po zewnętrznej
części planszy.
Jeśli ruch gracza kończy się na polu z kością –
otrzymuje dodatkowy żeton kości. Jeśli kończy
ruch na polu ze śmietnikiem - gracz traci jedną
kość, jeśli nie ma kości to zmniejsza
mu się prędkość maksymalna, ale nie bardziej niż
do 7 (wartość 1 kości ruchu na karcie psa).
Po wykonanym ruchu gracz może odrzucić jedną kość i wykonać jedną z poniższych akcji:
−
podnieść o 1 prędkość maksymalną
−
rzucić kością i przesunąć pionek o ilość pól równą wynikowi rzutu
Po ukończeniu ruchu, zaczyna gracz siedzący po lewej stronie.
3
Wyścig psów – instrukcja
Koniec gry
Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy linię mety.
W razie remisu sprawdzana jest ilość żetonów koście. Gracz, który ma ich więcej - wygrywa.
Przy kolejnym remisie, wygrywa gracz młodszy.
Adam (folko) Kałuża
2007