background image

  

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

 
 
 

MINISTERSTWO EDUKACJI 

       NARODOWEJ  

 

 

 

 

 

 

Wojciech Oparcik 
 
 
 
 
 
 
 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych 
348[03].O1.05 

 
 
 
 
 

 
 
Poradnik dla ucznia 
 
 
 
 
 

 

 

Wydawca 

Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy 
Radom  2006

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

Recenzenci: 
mgr Iwona Dąbek  
mgr Cezary Dąbek  

 
 
 

Opracowanie redakcyjne: 
mgr Wojciech Oparcik 
 
 
 
Konsultacja: 
mgr inż. Jarosław Sitek 
 
 
 
Korekta: 
 

 
 

 

Poradnik  stanowi  obudowę  dydaktyczną  programu  jednostki  modułowej  348[03].O1.05 
Stosowanie  technik  graficznych  i  multimedialnych  zawartego  w  modułowym  programie 
nauczania dla zawodu technik informacji naukowej. 

 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Wydawca 

Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy, Radom  2006

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

SPIS TREŚCI 

 
1.  Wprowadzenie 

2.  Wymagania wstępne 

3.  Cele kształcenia 

4.  Materiał nauczania 

4.1. Grafika rastrowa 

   4.1.1. Materiał nauczania 

   4.1.2. Pytania sprawdzające 

20 

   4.1.3. Ćwiczenia 

20 

   4.1.4. Sprawdzian postępów 

23 

4.2. Grafika wektorowa 

24 

   4.2.1. Materiał nauczania 

24 

   4.2.2. Pytania sprawdzające 

27 

   4.2.3. Ćwiczenia 

28 

   4.2.4. Sprawdzian postępów 

30 

4.3.  Techniki multimedialne 

31 

 4.3.1. Materiał nauczania 

31 

 4.3.2. Pytania sprawdzające 

35 

 4.3.3. Ćwiczenia 

35 

 4.3.4. Sprawdzian postępów 

37 

5. Sprawdzian osiągnięć ucznia  

38 

6. Literatura 

42 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

 

1. WPROWADZENIE 
 

Poradnik  ten  będzie  Ci    pomocny  w  zdobywaniu  wiedzy  i  umiejętności  z  zakresu 

stosowanie technik graficznych i multimedialnych.  

W poradniku zamieszczono: 

 

wymagania wstępne, wykaz umiejętności, jakie powinieneś mieć już ukształtowane, abyś 
bez problemów mógł korzystać z poradnika, 

 

cele kształcenia, wykaz umiejętności, jakie ukształtujesz podczas pracy z poradnikiem, 

 

materiał  nauczania,  w  postaci  wiadomości  teoretycznych  niezbędnych  do  opanowania 
treści  jednostki  modułowej,  oraz  pokazujących  możliwości  wykorzystania  grup 
oprogramowania  graficznego  i  multimedialnego  mających  na  celu  skierowanie  Twojej 
uwagi na określone zagadnienia, 

 

zestaw pytań przydatny do sprawdzenia, czy już opanowałeś podane treści, 

 

ćwiczenia,  które  pomogą  Ci  zweryfikować  wiadomości  teoretyczne  oraz  ukształtować 
umiejętności praktyczne, 

 

sprawdzian  osiągnięć  w  postaci  testu.  Pozytywny  wynik  sprawdzianu  potwierdzi,  że 
dobrze 

pracowałeś 

podczas 

lekcji 

nabyłeś 

wiedzę 

oraz 

umiejętności  

z zakresu tej jednostki modułowej, 

 

literaturę. 

 

Jeśli  zaistnieje  potrzeba.  W  celu  uzyskania  dodatkowych  informacji  o  pracy 

z oprogramowaniem,  należy  skorzystać  z  dokumentacji  załączonej  do  oprogramowania. 
W Przypadku wersji angielskiej, konieczna jest znajomość języka angielskiego. 
 

 
 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Schemat układu jednostek modułowych  

348[03].O1.05 

Stosowanie technik graficznych  

i multimedialnych 

 

348[03].O1.03 

Organizowanie procesu pracy 

348[03].O1.04 

Wykorzystywanie informacyjnych  

technik biurowych 

 

 

Moduł 348[03].O1 

Podstawy technik informacyjnych 

348[03].O1.01 

Stosowanie przepisów bezpieczeństwa  

i higieny pracy, ochrony 

przeciwpożarowej oraz ochrony 

środowiska 

348[03].O1.02 

Stosowanie przepisów prawa i zasad 

ekonomii w działalności informacyjnej 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

2. WYMAGANIA  WSTĘPNE 

 

Przystępując do realizacji programu jednostki modułowej, powinieneś umieć: 

 

biegle posługiwać się komputerem klasy PC, 

 

wykorzystywać różne źródła informacji, 

 

obsługiwać urządzenia RTV. 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

3. CELE  KSZTAŁCENIA 

 

W wyniku realizacji programu jednostki modułowej, powinieneś umieć: 

  dobrać jakość grafiki do zadania, 

  określić parametry map bitowych, 

  dobrać format plików graficznych ze wskazaniem na różne przeznaczenia, 

  wykonać przekształcenia izometryczne obrazu, 

  dobrać odpowiedni typ skanera, 

  zeskanować oraz pozyskać obraz cyfrowy i zachować go w różnych formatach, 

  przetworzyć obraz, wyciąć  nieregularne  fragmenty obrazu oraz utworzyć zaawansowany 

montaż, 

  stworzyć grafikę przeznaczoną do serwerów internetowych, 

  rozróżnić pliki multimedialne, 

  dokonać zapisu dźwięku, 

  odtworzyć pliki dźwiękowe, 

  wykorzystać bazy gotowych elementów dźwiękowych, 

  posłużyć się programami do tworzenia grafiki komputerowej, 

  zapisać obraz wideo, 

  dokonać edycji, konwersji, kompresji oraz montażu sekwencji obrazu wideo, 

  skorzystać z publikacji elektronicznych umieszczonych w sieci internet, 

  skorzystać z oprogramowania multimedialnego, 

  posłużyć się terminologią anglojęzyczną. 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

4. MATERIAŁ  NAUCZANIA 

 

4.1. 

Grafika rastrowa

 

 

4.1.1. Materiał nauczania 

 

Rozdzielczość obrazu 

Rozdzielczość  obrazu  określa  liczba  pikseli  jaka  znajduje  się  na  linii  o  długości  1  cala, 

np: rozdzielczość 75 ppi informuje, że na linii o długości 1 cala znajduje się 75 pikseli.  

Rozdzielczość  obrazu  jest  ściśle  związana  z  jego  rozmiarem.  Jeśli  przyjmiemy,  że 

obrazek posiada stałą liczbę pikseli, to zmniejszając jego rozmiar, spowodujemy zwiększenie 
rozdzielczości i odwrotnie.  

Dobór  rozdzielczości  zawsze  stanowi  problem.  Istnieje  wiele  wskazówek  dotyczących 

tego  zagadnienia.  Przyjmuje  się,  że  do  uzyskania  wysokiej  jakości  wydruku  fotografii 
najlepiej nadaje się rozdzielczość 267 ppi. Grafiki przygotowywane do druku w zależności od 
wymagań  jakościowych  mogą  być  przygotowywane  np.  w  przedziale  od  100  do  300  ppi. 
Przygotowując grafiki czy skanując obrazy wyższa ilość ppi podniesie wyrazistość grafiki. 

Inaczej  wygląda  sprawa  przygotowania  grafiki  na  potrzeby  wyświetlania  na  ekranie 

komputera.  Generalnie  można  powiedzieć,  że  wygląd  widzianej  grafiki  nie  zależy  tu  od 
rozdzielczości.  Jeśli  grafika  jest  wyświetlana  w  skali  1:1,  czyli  w  100%  swojej  wielkości, 
wówczas jeden piksel obrazka będzie zajmował jeden piksel ekranu.    

Grafika rastrowa  to obrazy zapisane za pomocą pikseli. Gdy mocno powiększymy obraz 

rastrowy,  zobaczymy  poszczególne  piksele  jako  oddzielne  kwadraciki.  Obrazy  rastrowe 
nazywane są mapami bitowymi lub bitmapami. 

 

Do najpopularniejszych formatów zapisu grafiki rastrowej zaliczamy: 

1.  BMP  (Bitmap) 

­  mapa  bitowa  systemu  Windows.  Najczęściej  jest  wykorzystywany  do 

tworzenia  tapet  do  systemu  Windows.  Pliki  w  formacie  BMP  bez  kompresji  wymagają 
dużo miejsca na dysku.  

2.  GIF (Graphics Interchange Format) – format opracowany na potrzeby przesyłania grafiki 

przez  modem.  Grafika  w  formacie  GIF  jest  kompresowana  metodą  LZW,  co  wyraźnie 
zmniejsza  jej  wielkość.  Format  jest  ograniczony  do  wyświetlania  256  kolorów. 
Wykorzystywany jest na potrzeby grafiki internetowej do prostych grafiki i animacji, tzw. 
animagif.  

3.  JPEG  (Joint  Photographic  Experts  Group) 

­  format  o  najbardziej  efektywnej  kompresji 

grafiki.  Zastosowana  kompresja  ma  charakter  kompresji  stratnej.  W  trakcie  kompresji 
następuje  utrata  danych  przez  co  wielkość plików  jest  wyjątkowo mała.  Format  pozwala 
na ustawienie stopnia kompresji, co pozwala wpływać na jakość kompresowanego obrazu. 
Szeroko wykorzystywany w projektowaniu serwisów internetowych.  

4.  PNG (Portable Network Graphics) – format opracowany z zamiarem zastąpienia  formatu 

GIF.  Posiada  kompresje  bezstratną.  Format  potrafi  wyświetlić  16  milionów  kolorów  ma 
zastosowanie  głównie  do  publikacji grafiki  na  stronach  internetowych.  Nie  jest zalecany 
jako zamiennik JPEG do publikowania grafiki 24 bitowej.  

5.  TIFF  (Tagged  Image  File  Format)  –  format  opracowany  do  druku  poscriptowego. 

Wykorzystywany  głównie  na  potrzeby  grafik  przygotowywanych  do  składu  publikacji. 
Format  TIFF  pozwala  na  zapisanie  grafiki  bez  kompresji  oraz  z  kompresją  bezstratną 
LZW. W postaci nieskompresowanej wymaga dużo miejsca na dysku. 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

Modele kolorów 

 

Model RGB 

Model  RGB  bazuje  na  trzech  podstawowych  kolorach  światła:  czerwonego  (R), 

zielonego (G) i niebieskiego (B). Każdy ze składników modelu posiada 256 wartości od 0 do 
255. Na przykład kolor jasnoczerwony mógłby mieć wartość R równą 246, wartość G równą 
20  i  wartość  B  równą  50.  Jeśli  wartości  wszystkich  składników  są  równe,  otrzymany  kolor 
jest  odcieniem  szarości.  Jeśli  każdy  składnik  równy  jest  255,  otrzymuje  się  czystą  biel, 
a wartości  0  oznaczają  czerń.  Obrazki  przygotowywane  w  tym  trybie  są  przykładowo 
przeznaczone  do  oglądania  na  ekranie  monitora.  Model  RGB  daje  możliwość  uzyskania  24 
bitowego  zakresu  kolorów  ekranowych.  Model  RGB  nie  jest  zalecany  do  wykonywania 
wydruków, gdyż oferuje większy zakres kolorów niż możliwość wydruku.  Drukując grafiki 
w modelu RGB, należy być świadomym, że część kolorów zostanie utracona. 

 

Model CMYK 

W  modelu CMYK  (cyjan (C),  magenta (M), żółty (Y), czarny (K)) każdemu pikselowi 

obrazka  są  przypisane  procentowe  wartości  każdego  z  kolorów  podstawowych  modelu. 
Kolorom  najjaśniejszym  są  przypisane  niewielkie  udziały  procentowe,  natomiast  kolorom 
ciemniejszym 

  większe.  Na  przykład  kolor  jasnoczerwony  może  zawierać  2-procentowy 

cyjan,  93-procentową  magentę,  90-procentowy  żółty  i  0-procentowy  czarny.  W  obrazkach 
CMYK  czystą  biel  uzyskamy,  gdy  wszystkie  cztery  składniki  mają  wartości  0%.  Obrazki 
opracowywane w  tym trybie są przygotowywane między innymi do druku offsetowego. 

 

Model Lab 

Model  Lab  wprowadza  trzy  kanały  kolorów,  jeden  dla  luminancji  (L)  oraz  dwa  dla 

zakresów kolorów, które są nazwane a i b. [7, s. 170] 

Luminancja  przyjmuje  wartości  od  0  do  100.  Natomiast  kanały  a  (obejmuje  kolory  od 

zielonego  do  czerwonego)  i  b  (obejmuje  kolory  od  niebieskiego  do  żółtego)  przyjmują 
wartości od +120 do -120. 
 
Skala szarości 

Tryb odtwarza obrazki za pomocą 256 odcieni szarości. Każdy piksel obrazka ma jasność 

określoną  od  0  (czarny)  do  255  (biały)  w  skali  szarości.  Wartości  pomiędzy  0  a  255 
odpowiadają punktom widma skali szarości. Wartości skali szarości mogą być wyrażane jako 
procent  pokrycia  czarnym  atramentem  (0%  oznacza  biały,  a  100%    czarny).  Obrazki 
otrzymane  ze  skanerów  czarno-białych  lub  skanujących  w  skali  szarości  są  zazwyczaj 
wyświetlane w trybie skali szarości.  

 

Przestrzeń kolorów 

Kolor  w  każdym  modelu  ma  określoną  przestrzeń.  Wartości  poza  nią  są  określane  jako 

„nie do uzyskania”. Jak różnią się modele kolorów, jeżeli chodzi o charakterystyczną dla nich 
przestrzeń koloru obrazuje rysunek 1. 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

 

Rys. 1. Przestrzeń kolorów poszczególnych modeli barw 

­

 LAB, B 

­

 RGB, C 

­

 CMYK 

(www.sign.net.pl

Konwersja trybów obrazka 

Gdy  obrazek  zostaje  przekształcany z  jednego  modelu  koloru  w inny,  wartości  kolorów 

grafiki  zostają  trwale  zmienione.  Przykładowo  przekształcając  obrazek  RGB  na  CMYK, 
wartości kolorów z przestrzeni RGB, leżące poza przestrzenią CMYK, są modyfikowane tak, 
by  mieściły  się  w  przestrzeni  CMYK.  Dlatego  też  przy  konwersji  należy  pamiętać 
o następujących zasadach: 

 

możliwie  najwięcej  operacji  edytorskich  powinno  być  wykonywanych  w oryginalnym 
trybie obrazka (zwykle jest to RGB dla obrazków z większości skanerów lub CMYK dla 
obrazków z tradycyjnych skanerów bębnowych),  

 

jeżeli  obrazek  może  być  w  przyszłości  używany  do  innych  celów,  należy  przed 
przekształceniem zapisać jego kopię ze wszystkimi warstwami, 

 

plik powinien być spłaszczony przed konwersją, jeśli użyte zostały warstwy.  

 
Malowanie i edycja grafik 

 

Zaznaczanie 

Zaznaczanie  obrazka  stosuje  się  wówczas,  gdy  chcemy  określić  obszar,  który  ma 

podlegać  edycji.  Obszar  znajdujący  się  poza  granicami  zaznaczenia  jest  chroniony  przed 
zmianami. 

Zaznaczanie  jest  również  niezbędne,  jeśli  zachodzi  potrzeba  kopiowania  obrazu  czy 

jego usunięcia.  Na rysunkach 2 i 3 przedstawiono przykładowe zaznaczenia. 
 

 

 

Rys. 2. Zaznaczone obszary regularne: prostokątny, eliptyczny, rząd i kolumna (opracowanie własne) 

 

 

 

Rys. 3. Zaznaczone obszary nieregularne (opracowanie własne) 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

10 

Modyfikacja obrazków za pomocą narzędzi edycyjnych 

 

Aerograf, Pędzel, Ołówek – narzędzia do malowania  

Jest to grupa narzędzi służąca do malowania na obrazkach: 

– 

narzędzie Aerograf umożliwia natryskiwanie koloru na obrazek, 

– 

narzędzie Pędzel umożliwia malowanie (miękkie linie) na obrazku, 

– 

narzędzie Ołówek  umożliwia rysowanie (linie twarde) różnych kształtów. 

 

Stempel 

Narzędzie  Stempel  pozwala  na  powielanie  określonych  obszarów  obrazka  (rys.  4) 

w innym miejscu tego obrazka lub na innym obrazku. Krzyżyk kursora pokazuje, jaki obszar 
będzie powielany.  

 

 

Rys. 4. Wykorzystanie Stempla do powielenia fragmentu słonia (opracowanie własne) 

 

Gumka 

Służy  do  wymazywania  zbędnych  pikseli  obrazka.  W  zależności  od  programu 

graficznego mogą występować  różne rodzaje gumek, np. gumka tła. 

 

Rozmycie, wyostrzanie, smużenie: 

  narzędzie  Rozmycie  powoduje  obniżenie  kontrastu  kolorów  miedzy  sąsiadującymi 

pikselami, przez co uzyskujemy spadek ostrości w obszarze działania narzędzia, 

  narzędzie  Wyostrzenie  powoduje  podniesienie  kontrastu  pomiędzy  sąsiadującymi 

pikselami, co powoduje wzrost ostrości obrazu w obszarze działania narzędzia, 

  narzędzie  Smużenie  powoduje rozmazanie kolorów na obrazie. 

Działanie narzędzi zaprezentowano na rysunku 5. 

 

Rys. 5. Przykład zastosowania narzędzi Rozmycie, Wyostrzenie i Smużenie (opracowanie własne) 

Powielony 

fragment 

Smużenie 

Wyostrzenie 

Rozmycie 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

11 

Rozjaśnianie, ściemnianie, zmiana nasycenia koloru:  

  narzędzie Rozjaśnianie powoduje rozjaśnienie obrazka w określonym obszarze, 

  narzędzie Ściemnianie powoduje przyciemnienie obrazka w określonym obszarze, 

  narzędzie Zmiany nasycenia powoduje zmniejszenie lub zwiększenie nasycenia kolorów 

w określonym obszarze. 

 

Wypełnienia  

 

Wypełnienie  polega  na  nałożeniu  koloru  na  obszar  zaznaczenia  lub  na  warstwę. 

Niektóre  programy  graficzne  oferują  możliwość  wypełniania  za  pomocą  wzorków. 
Podstawowymi narzędziami do wypełnień to: 

 

Gradient, Wiaderko: 

Narzędzie  Gradient  służy  do  nadawania  wypełnień  tonalnych.  Przejście  gradientowe 

przebiega od jednego koloru do drugiego (rys. 6.). 

Narzędzie Wiaderko umożliwia wypełnienie wszystkich pikseli mających podobny kolor 

i sąsiadujących z pikselem wskazanym. 
 

 

 

Rys. 6. Zastosowanie wypełnienia tonalnego do tła (opracowanie własne)

 

Maski 

Maski są w stanie przejąć wszystkie funkcje narzędzi do zaznaczania. Za pomocą masek 

można  tworzyć  swobodne  zaznaczenia,  zaznaczać  obszary  jednolitego  koloru  i  uzyskiwać 
zdumiewająco  precyzyjne  krawędzie.  Maski  nie  posiadają  przy  tym  wad  narzędzi 
zaznaczania.  Radzą  sobie  z  obiektami  o zróżnicowanej ostrości, dają całkowitą  kontrolę nad 
wyglądem krawędzi i tworzą zaznaczenia równie naturalne jak sam obrazek. [7, s. 394] 

Maskę  możemy  określić  jako  rysunek  w  skali  szarości.  Kolor  biały  określa  obszar 

zaznaczony,  kolor  czarny  oznacza  obszar  niezaznaczony.  Różne  odcienie  szarości  określają 
obszary częściowo zaznaczone. 

Ponieważ  maska  jest  obrazem,  podlega  ona  edycji  wszystkimi  narzędziami  programu 

graficznego. 

 

Filtry 

Gdy  mamy zamiar  stosować filtry  na edytowanym obrazie z reguły  myślimy o efektach 

specjalnych. W programach graficznych filtry możemy podzielić na dwie grupy: 

  filtry  korekcyjne.  Służą  do  modyfikacji  obrazów.  Są  to  podstawowe  filtry  programów 

graficznych.  W  tej  grupie  znajdują  się  między  innymi  filtr  rozmycia,  wyostrzenia  czy 
szumu. Działanie filtrów korekcyjnych jest z reguły łagodne;  

Ustawienie

 

opcji 

gradientu 

Strzałka pokazuje kierunek

 

przepływu

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

12 

  filtry destrukcyjne. Jak sama nazwa sugeruje działanie tych filtrów jest wysoce inwazyjne, 

a  uzyskane  efekty  mogą  całkowicie  zmienić  wyraz  obrazu.  Stosując  filtry  destrukcyjne 
można  uzyskać  wiele  ciekawych  efektów,  należy  jednak  używać  je  z  wyczuciem,  aby 
forma  nie  przerosła  treści.  Do  filtrów  destrukcyjnych  możemy  zaliczyć  miedzy  innymi: 
dyfuzje,  pikselowanie,  fale.  Na  rysunku  7  przedstawiono  efekt  działania  kilku  filtrów 
destrukcyjnych. 

 
a)   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   b)  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
c)   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     d) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rys. 7. Efekt działania kilku filtrów destrukcyjnych  

a) obraz oryginalny, b) fresk, c) bryły 3D, d) krystalizacja (opracowanie własne) 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

13 

Warstwy 

Warstwy umożliwiają wprowadzanie zmian do obrazka bez zmiany oryginalnych danych 

obrazka.  Dzięki  nim  możemy  dowolnie  modyfikować  układ  graficzny  obrazka.  Każda 
warstwa  może  mieć  inne  zadanie,  np.  może  spełniać  rolę  warstwy  korygującej  kontrast 
obrazka.  Warstwa  może  przechowywać  elementy  całej  kompozycji  graficznej,  które 
w zależności  od  potrzeby  są  prezentowane  na  obrazku  lub  ukrywane.  Warstwy  mogą  być 
traktowane jako kolejne arkusze umieszczane na sobie. Jeśli na jednej z nich nie ma obrazka 
(jest  przezroczysta),  to  widać  przez  nią  zawartość  warstwy  umieszczonej  poniżej.  Należy 
pamiętać,  że  w  momencie  zapisania  obrazka  w  formacie  nie  przechowującym  warstwy 
nastąpi automatyczne spłaszczenie obrazka.  

Nowy  obrazek  zawiera  jedną  warstwę,  tzw.  warstwa  tła.  Do  warstwy  tej  nie  można 

stosować  trybu  mieszania  lub  krycia  oraz  nie  można zmienić  jej  położenia  (warstwa  tła  jest 
zawsze umieszczona najniżej).  

Wszystkie  warstwy  pliku  posiadają  tą  samą  rozdzielczość  i  są  w  tym  samym  trybie 

(RGB, CMYK lub Skala szarości). 

Wyróżnić możemy warstwy zwykłe i tekstowe. Poniżej na rysunku 8 przedstawiony jest 

obrazek opracowany z wykorzystaniem warstw. 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Rys. 8.

 

Wykorzystanie warstw przy opracowaniu układu graficznego (opracowanie własne)

 

 

Transformacje obrazka 

Transformacją  obrazka  nazywamy  operacje  powodujące  zmianę  geometrii  zaznaczenia 

lub  jego  warstwy.  Do  transformacji  możemy  zaliczyć  skalowanie,  obrót,  pochylenie, 
zniekształcenie,  zmianę  perspektywy,  odbicie.  Rysunek  9  i  10  przedstawiają  przykładowe 
transformacje obrazka. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

14 

 

 

 

Rys. 9. Przekształcenie skalowanie (opracowanie własne) 

 
 

 

 

 

Rys. 10. Przekształcenie obrót (opracowanie własne) 

 

Tekst 

Znaki  tekstu  dodanego  do  obrazka  składają  się  z  pikseli  w  tej  samej  rozdzielczości 

co obrazek. Powiększanie takich znaków wyświetla nierówności ich krawędzi.  

 

Wprowadzanie tekstu 

W  trakcie  wprowadzania  tekstu  w  obrazku  zostaje  utworzona  warstwa  tekstu.  Należy 

pamiętać,  że  warstwa  ta  nie  zostanie  utworzona,  gdy  obrazek  będzie  w  trybie  Bitmapy, 
Wielokanałowym oraz Kolorów indeksowanych. Tekst pojawia się tam w tle i  nie  może  być 
edytowany. 

W programie mamy dwie możliwości wprowadzania tekstu: 

  wprowadzenie tekstu od punktu (stosowany do pojedynczych wierszy),  

  wprowadzenie tekstu akapitowego (stosowany do większej ilości tekstu).  

 

Zniekształcanie tekstu na warstwie 

Zniekształcanie  umożliwia  nadawanie  tekstowi  wybranego  kształtu  (np.  łuku  lub  fali). 

Zaznaczony styl wykrzywiania (rys. 11 przedstawia przykładowe style zniekształcenia tekstu) 
jest  atrybutem  warstwy  tekstowej  i  może  być  zmieniany  w  dowolnym  czasie.  Opcje 
wykrzywiania umożliwiają kontrolę orientacji i perspektywy efektu wykrzywiania. 

Zniekształcanie  jest  stosowane  do  wszystkich  znaków  warstwy  tekstowej  i  nie  może 

obejmować  tylko  wybranych  znaków  warstwy.  Stosowanie  wykrzywiania  do  warstwy 
tekstowej uniemożliwia zmianę rozmiaru lub transformacje obwiedni tekstu akapitowego. 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

15 

 

 

Rys. 11. Dostępne style wykrzywiania tekstu (opracowanie własne) 

 

Praca z kolorem 

 

Balans kolorów 

Wykorzystując balans kolorów, dokonujemy ogólnej zmiany  mieszanki kolorów. Balans 

kolorów  (rys.  12)  powoduje  ogólną  poprawę  obrazka  w  zakresie    jasnych,  średnich 
i ciemnych  tonów.    Używając  tego  narzędzia  ze  względu  na  szeroki  zakres  jego  działania, 
należy zachować rozwagę, aby nie uszkodzić grafiki. 

 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Rys. 12. Okno Balans kolorów (opracowanie własne 

 
 
Na  rysunku  13  przedstawiono  efekt  zastosowania  balansu  kolorów  wraz    ustawieniami 

w oknie. 

Sekcja z trzema 
suwakami do 
balansu

 

kolorów 

Sekcja zakresu 
tonów, których 
balans ma

 

dotyczyć

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

16 

 

 

Rys. 13. Balans kolorów obrazka  półcienie  

a) obrazek bazowy; b) obrazek po balansie kolorów; c) ustawienia w oknie balansu (opracowanie własne) 

 

Korekcja wybranych kolorów za pomocą polecenia Barwa/Nasycenie 

Polecenie  Barwa/Nasycenie  (rys.14)  umożliwia  dopasowanie  barwy,  nasycenia 

i jasności całego obrazka lub wybranych składowych kolorów obrazka.  

 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

Rys. 14. Okno Barwa/Nasycenie

 

Na  rysunku  15  przedstawiono  zastosowanie  polecenia  Barwa/Nasycenie  dla  skrajnych 

ustawień. Ustawienie barwy na poziomie -180 doprowadziło do jej całkowitego zaniku. 

a) 

b) 

c) 

Trzy suwaki do 
edycji koloru 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

17 

 

 

 

Rys. 15. Przykładowe zastosowanie polecenia Barwa/Nasycenie  

a) obrazek bazowy; b) obrazek po balansie kolorów; c) ustawienia w oknie 
Barwa/Nasycenie (opracowanie własne)

 

 
 

Zmiana kontrastu i jasności 

Polecenie  Jasność/Kontrast  (rys.  16)  jest  najprostszą    metodą  dokonywania  prostych 

korekt  zakresu  tonów  obrazka.  Dzięki  temu  poleceniu  możliwe  jest    korygowanie  obrazka  
jednocześnie  w  zakresie  świateł,  cieni  i  półcieni.  Polecenie  może  służyć  do  zmiany 
pojedynczych kanałów. 

 

 

 

Rys. 16. Okno do zmiany jasności i kontrastu obrazka (opracowanie własne)

 

 

 
 

a) 

b) 

c) 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

18 

Grafika na potrzeby WWW 

Grafika  jest  bardzo  ważnym  elementem  sieci  internet.  Wykorzystywana  jest  szeroko 

w projektowaniu stron internetowych, chętnie publikowane są galerie obrazów.  

Grafika,  która  ma  być  prezentowana  w  sieci  Internet,  podlega  pewnym  prawom, 

o których  warto  pamiętać,  jeśli  chcemy  uzyskać  dobry  efekt.  Przygotowując  grafikę  na 
potrzeby strony internetowej, należy wiedzieć, że: 

  przeglądarka  internetowa  wyświetla  obraz  piksel  po  pikselu,  należy  więc  uwzględniać 

rozmiar obrazka w pikselach, 

  pliki najlepiej zapisywać formatach JPEG oraz GIF, 

  pliki  powinny  być  odpowiedniej  wielkości  (im  mniejszy  plik,  tym  szybciej  zostanie 

wyświetlony przez przeglądarkę), 

  rozdzielczość obrazka powinna wynosić 72 piksele/cal. 

 

Przetwarzanie obrazu na postać cyfrową 

 

Skaner  

Urządzenie  służące  do  przetworzenie  obrazu  zawartego  np.  na  papierze  do  postaci 

cyfrowej  i  przeniesienie  go  do  komputera.  Zeskanowane  materiały  mogą  być  następnie 
opracowywane za pomocą odpowiedniego oprogramowania, np. programu graficznego. 

 
Możemy wyróżnić następujące urządzenia skanujące: 

1.  skanery dokumentowe 

­ profesjonalne urządzenia wyposażone w automatyczny podajnik 

pozwalające na skanowanie dużej liczby dokumentów,  

2.  skanery płaskie – pozwalające na skanowanie małych ilości dokumentów,  
3.  C-Pen 

­ przenośny skaner z wbudowanym oprogramowaniem OCR, 

4.  czytniki OCR (Optical Character Recognition) 

­ urządzenia wyposażone w bezpośrednią 

(sprzętową) możliwość odczytu druku OCR.  
 

1. Skanery dokumentowe 

Skanery 

przeznaczone 

do 

skanowania 

dużej 

liczby 

formularzy. 

Jednym 

z najważniejszych  parametrów  jest  tu  szybkość  skanowania.  Aby  odciążyć  operatora, 
stosowane  są  automatyczne  podajniki  ADF,  co  znacznie  ułatwia  pracę  szczególnie 
w przypadku skanowania dużej ilości dokumentów.  

Urządzenia  te  dzięki  odpowiedniemu  oprogramowaniu  nie  tylko  mogą  pełnić  funkcje  

czytników kodów kreskowych. Mogą też służyć do automatycznej archiwizacji dokumentów. 

 

2. Skanery płaskie  

Skanery  płaskie  –  służą  do  skanowania  niewielkiej  liczby  dokumentów,  ze  względu  na 

możliwość  skanowania  tylko  pojedynczych  stron  dokumentów.  Przeznaczone  do  użytku 
domowego  i  podstawowych  prac  biurowych,  gdzie  ważna  jest  uniwersalność  zastosowań 
urządzenia,  a  nie  koniecznie  jego  szybkość.  Należy  zaznaczyć,  że  szybkość  skanowania 
znacznie  wzrosła  w  tego  typu  urządzeniach,  w  przeciągu  ostatnich  lat.  Spadające  ceny  tych 
urządzeń  oraz  stały  wzrost  jakości  wykonywanych  skanów  wpłynęły  na  ich  popularność 
i powszechność.   

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

19 

3.  Przenośny skaner w kształcie długopisu 

C-Pen  to  poręczny  komputer  pełniący  rolę  skanera  i  tłumacza.  Pozwala  na 

rozpoznawanie tekstu oraz jego przechowywanie. Rozpoznany tekst jest następnie przesyłany 
do praktycznie dowolnej aplikacji pracującej w środowisku Windows. 

 

4. Optyczne rozpoznawanie znaków (OCR) 

Rozpoznawanie  tekstu  wykonywane  jest  przez  specjalistyczne  oprogramowanie,  które 

dokonuje odczytania dokumentów tekstowych w postaci papierowej i przekształca je na zapis 
cyfrowy do pliku tekstowego. Oprogramowanie OCR rozpoznaje wydrukowane znaki po ich 
kształcie  i  do  każdego  obrazu  punktów  dopasowuje  odpowiadający  mu  znak,  ponadto 
rozpoznawane są obiekty graficzne  i tabele. Prawidłowo odczytany  dokument wyglądem nie 
odbiega  od  pierwowzoru.  Programy  OCR  posiadają  rozbudowane  możliwości  konfiguracji 
i korekcji  błędnie  odczytanych  znaków.  Zgodność  odczytanych znaków  z oryginałem  zależy 
między innymi od jakości skanowanego tekstu.   

 

Dobór skanera 

Dobór  skanerów  jest  jedną  z  ważniejszych  decyzji.  Należy  uwzględnić charakter  pracy, 

jak  i  obciążenie  urządzenia.  Istotne  jest  dobranie  odpowiednich  parametrów  technicznych 
skanera. Do podstawowych należą: 

  Rozdzielczość skanowania. 

Jeden  z  głównych  parametrów  skanerów  określany  liczbą  pikseli  na  cal  (dpi 

­  dots  per 

inch) Im większa liczba odczytanych przez skaner punktów przypadających na jeden cal 

­ 

tym dokładniejsze  odwzorowanie skanowanego dokumentu. Należy mieć świadomość, że 
wzrostem  rozdzielczości  skanowania,  wzrasta  rozmiar  pliku  zawierającego  skanowany 
dokument.  
Skanery do dokumentów tekstowych posiadają rozdzielczość optyczną rzędu 300, 400 lub 
600  dpi.  Powyższe  rozdzielczości  są  wystarczające  do  czytelnego  zeskanowania 
dokumentów tekstowych.. Oczywiście, takie rozdzielczości mogą być stosowane również 
do skanowania grafik czy fotografii. 

  Głębia kolorów. 

Parametr określający  jak  dokładnie  odwzoruje  skaner każdy punkt skanowanego  obrazu. 
Im  większa  głębia  kolorów  (wyrażana  w  bitach),  tym  większa  liczba  bitów  opisująca 
kolor  np.  16  bitów,  24  bity.  Skaner  posiadający  większą  głębię  kolorów  posiada 
możliwość  rozpoznania  większej  ilości  barw.  Do  odwzorowania  obrazu  czarno-białego 
wystarczające są skanery jednobitowe. Tak więc skanowanie za pomocą urządzeń czarno-
białych  jest  w  zupełności  wystarczające  dla  większości  typowych  dokumentów  (np. 
umowy,  korespondencja,  faktury).  W  przypadku  skanowania  dokumentów  graficznych 
skanery powinny posiadać jak największą głębię kolorów. 

  Gęstość optyczna (D). 

Bardzo  ważny  parametr  mówiący  o  jakości  skanera.  Określa  zdolność  rozróżniania 
szczegółów  w  najciemniejszych  miejscach  obrazu.  Gwarowo  parametr  ten  nosi  nazwę 
dynamika skanera. Za profesjonalne skanery można uważać te od D = 3,2 w górę. 

 
Przebieg skanowania 

Zainstalowany  skaner  automatycznie  integruje  się  z  programami  graficznymi 

zainstalowanymi  w  komputerze.  Wraz  z  instalacją  sterowników  urządzenia  zainstalowane 
zostaje  oprogramowanie  do  obsługi  danego  modelu  skanera.  Skanowanie  możemy 
wykonywać bezpośrednio za pomocą dołączonego oprogramowania lub z poziomu programu 
graficznego. 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

20 

Procedura skanowania przebiega etapowo: 

  umieszczenie skanowanego dokumentu w skanerze, 

  wykonanie skanu podglądowego, 

  kadrowanie i ustawienie parametrów skanowania, 

  skanowanie właściwe, 

  zapisanie zeskanowanego dokumentu. 

 

Współczesne  skanery  posiadają  wbudowane  funkcje  dedykowanego  szybkiego 

skanowania za pomocą umieszczonych na obudowie przycisków. Mogą to być polecenia: 

  kopiuj, 

  skanuj, 

  skanuj do PDF, 

  skanuj do e-mail. 

 
Coraz  częściej  skanery  wyposażane  są  w  przystawki  do  skanowania  materiałów 

transparentnych (slajdy, negatywy zdjęć). 

 

4.1.2. Pytania sprawdzające 

 
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.  Czym charakteryzuje się grafika rastrowa? 
2.  Jakie  formaty  zapisu  grafiki  używa  się  do  obrazów  przeznaczonych  do  opublikowania 

w internecie? 

3.  Jakie główne parametry charakteryzują  skanery? 
4.  Co oznacza określenie CMYK? 
5.  Jakie znasz modele kolorów? 
6.  Co oznacza określenie „rozdzielczość 150 ppi”? 

 

4.1.3. Ćwiczenia 

 

Ćwiczenie 1 

Dokonaj retuszu zdjęcia dostarczonego przez nauczyciela. 
 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  wybrać odpowiednie narzędzia przydatne do retuszu, 
2)  ustawić parametry narzędzia, 
3)  wykonać operacje na zdjęciu usuwające jego usterki. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zdjęcie w postaci cyfrowej, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej. 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

21 

Ćwiczenie 2 

Wykonaj fotomontaż na bazie zdjęć dostarczonych przez nauczyciela. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  wykorzystać warstwy w procesie montażu, 
2)  dokonać precyzyjnego zaznaczenia obiektów przeznaczonych do montażu, 
3)  dokonać tonowania fotomontażu dla uwiarygodnienia końcowego efektu, 
4)  zapisać obraz w postaci pliku JPEG. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zdjęcia w postaci cyfrowej, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej. 

 
Ćwiczenie 3 

Korzystając  z  programu  graficznego,  dokonaj  zmiany  poziomu  głębi  ostrości  na 

dostarczonym zdjęciu. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

(Istnieje  wiele  sposobów  wykonania  ćwiczenia.  Poniżej  przedstawiono  podstawowe  kroki 
jednej wybranej metody): 
1)  zastosować warstwy, 
2)  użyć maskę warstwy, 
3)  wykorzystać odpowiedni filtr, 
4)  wykonać operacje malowania, 
5)  zapisać obraz w pliku JPG. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zdjęcie w postaci cyfrowej, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej. 

 
Ćwiczenie 4 

Na otrzymanym zdjęciu portretowym dokonaj operacji zmiany koloru oczu. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  zastosować warstwy, 
2)  wybrać odpowiedni kolor dla koloru oka, 
3)  dokonać nałożenia koloru na oko, 
4)  ustawić parametry warstwy, 
5)  zapisać obrazek w pliku JPG. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zdjęcie w postaci cyfrowej, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej, 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

22 

Ćwiczenie 5 

Przygotuj dostarczone przez nauczyciela zdjęcia do publikacji w internecie.  

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  dokonać zeskanowania dostarczonych zdjęć, 
2)  dokonać optymalizacji zdjęć na potrzeby internetu. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  materiały do skanowania, 

  skaner, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej. 

 
Ćwiczenie 6 

Bazując  na  dostarczonym  zdjęciu,  wykonaj  grafikę  do  nadruku  (przykładowy  nadruk 

został zamieszczony na rysunku 17). 

 
a)   

 

 

 

 

 

 

 

 

b) 

 

 

Rys. 17. Przykładowe wykonanie grafiki do nadruku 

a) zdjęcie źródłowe, b) gotowy nadruk  (opracowanie własne) 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  wykonać selekcję określonego obiektu, 
2)  wykorzystać warstwy, 
3)  wykonać przekształcenia, jeśli są konieczne, 
4)  wprowadzić odpowiedni napis, 
5)  zapisać rysunek w pliku JPEG. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zdjęcie w postaci cyfrowej, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

23 

Ćwiczenie 7 

Dokonaj pokolorowania otrzymanego zdjęcia portretowego. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 

 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  wykorzystać warstwy – tryb kolor, 
2)  określić odpowiednie barwy i parametry dla wybranych narzędzi. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zdjęcie w postaci cyfrowej, 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki rastrowej. 

 

4.1.4. Sprawdzian postępów 

                                                                                                                            Tak     Nie 
Czy potrafisz: 
1)  dobrać model koloru w zależności od przeznaczenia grafiki?   

 

 

¨  ¨ 

2)  zeskanować dowolny materiał graficzny?   

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

3)  zastosować warstwy przy pracy z grafiką rastrową?   

 

 

 

 

¨  ¨ 

4)  zastosować maski w montażu fotograficznym?     

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

5)  optymalizować grafikę na potrzeby internetu?   

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

24 

4.2. Grafika wektorowa 

 
4.2.1. Materiał nauczania

 

 

Grafika  wektorowa  prezentowana  jest  za  pomocą  linii  prostych  i  krzywych,  opisanych 

przez  obiekty  matematyczne  zwane  wektorami.  Wektory  prezentują  grafikę  w  kategoriach 
charakterystyki geometrycznej. Obiekt graficzny rysowany w postaci wektorów powstanie na 
podstawie  wartości  jego  rozmiaru  i  kształtu.  Narysowany  obiekt  może  być  później 
zmniejszany,  powiększany,  przesuwany,  natomiast  jakość  obiektu  nie  ulegnie  zmianie. 
Grafika wektorowa nie jest zależna od rozdzielczości (nie jest ona wyrażana pikselami). 

Programy do grafiki wektorowej umożliwiają: 

 

rysowanie i modyfikację kształtu obiektu, 

 

wykonanie transformacji obiektów, 

 

nadawanie wypełnień i konturów, 

 

zarządzanie kolorami, 

 

opracowywanie tekstu, 

 

stosowanie efektów specjalnych, 

 

precyzyjne określanie wielkości elementów graficznych. 
Programy  do  grafiki  wektorowej  posiadają  również  możliwość  pracy  z  obiektami 

rastrowymi, jednakże ich możliwości są o wiele mniejsze niż programów przeznaczonych do 
grafiki  rastrowej.  Dzięki  temu  przy  opracowaniu  projektu  graficznego  w  wektorze 
wykorzystanie w nim grafik rastrowych staje się wygodniejsze. 

Grafikę wektorową wykorzystuje się przeważnie do opracowywania znaków graficznych, 

loga czy plakatów. W trakcie prac nad reklamami czy plakatami wykorzystywana jest grafika 
rastrowa i wektorowa.  

 

 

Rysowanie i modyfikacja kształtu obiektu 

Program  umożliwia  rysowanie  linii,  krzywych  oraz  wielu  figur  geometrycznych,  takich 

jak:  elipsę,  prostokąty,  wielokąty,  gwiazdy  czy  spirale.  Można  również  wykonać  rysunek 
odręczny. 

Rysując wiele obiektów, należy pamiętać, że każdy narysowany nowy obiekt znajduje się 

nad obiektem już narysowanym, czyli go nakrywa (znajduje się na innej warstwie) – rysunek 
18.  Za  pomocą odpowiednich  narzędzi  możliwa  jest  zmiana  położenia  obiektów  w  stosunku 
do warstw oraz zmiana położenia warstw. 

 

 

 

Rys. 18. Trzy obiekty znajdujące się na różnych warstwach (opracowanie własne) 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

25 

 Obiekty,  które  zostały  już  narysowane,  mogą  w  każdej  chwili  zostać  poddane 

modyfikacjom,  jednakże  na wstępie obiekt musi zostać zaznaczony. Modyfikowanie kształtu 
obiektu odbywa się najczęściej za pomocą: 

  krzywych  Beziera  (rys.  19.)  –  metoda  ta  daje  nieograniczoną  możliwość  modyfikacji 

kształtu  obiektu.  Krzywe  są  określane  za  pomocą  punktów,  które  umożliwiają  bardzo 
swobodną zmianę kształtu obiektu przedstawionego w postaci krzywych, 

  narzędzi pozwalających dokonać cięcia obiektu, usunięcia fragmentu obiektu itp. 

 
a)   

 

 

b) 

 
 
 
 
 
 
 
 

Rys. 19. Obiekt zmodyfikowany za pomocą krzywych Beziera.  

a) obiekt wyjściowy, b) obiekt po modyfikacji (opracowanie własne) 

Tekst 

Programy do grafiki wektorowej pozwalają na pracę z w trybie artystycznym (możliwość 

uzyskania  tekstów  ozdobnych)  oraz  w  trybie  tekstu  paragraf  (stosowany  przy  dużej  ilości 
tekstu). 

Korzystając 

trybu 

artystycznego, 

jedynym 

ograniczeniem 

wyglądu 

opracowywanego  tekstu  jest  tylko  wyobraźnia  autora.  Wprowadzając  tekst    w  trybie 
artystycznym, możemy zamienić go na krzywe i dowolnie modyfikować jego kształt.  

Wszystkie  operacje,  jakie  są  wykonywane  na  obiektach,  mogą  być  wykonywane  na 

tekstach. Na rysunku 20 przedstawiono  tekst artystyczny opisany na ścieżce. 

 
  

a) 

 
 
 
 
 
  

b) 

 
 
 

 

Rys. 20. Tekst opisany na ścieżce. a) tekst wraz ze ścieżką, b) tekst po usunięciu ścieżki  

(opracowanie własne) 

 

Wykonanie transformacji obiektów 

Przez transformacje obiektów opracowanych w formie grafiki wektorowej rozumie się: 

  zmianę położenia obiektów, 

  skalowanie obiektów, 

 

ściskanie i rozciąganie obiektów, 

  obracanie obiektów, 

  pochylanie obiektów (rys. 21), 

  wykonywanie odbić lustrzanych. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

26 

Transformacje  mogą  być  wykonywane  na  pojedynczych  obiektach,  kilku  obiektach  lub 

grupie połączonych obiektów. 

 

a)   

 

 

 

 b) 

 

Rys. 21. Pochylenie obiektu o zadany kąt: a) obiekt wyjściowy, b) obiekt pochylony 

(opracowanie własne) 

 
 

Nadawanie wypełnień i konturów 

Po  narysowaniu  obiektu  posiada  on  domyślne  wypełnienie  lub  domyślny  kontur,  lub 

domyślny  kontur  i  wypełnienie.  Dzięki  narzędziom  z  grup  wypełnienie  i  kontur  możemy 
dokonywać zmiany tych dwóch atrybutów. 

W przypadku wypełnienia możemy przypisać do obiektu następujące wypełnienia: 

 

kolorem jednolitym, 

 

tonalne, 

 

deseniem, 

 

teksturą, 

 

postscriptowe, 

 

usunąć całkowicie wypełnienie (obiekt staje się przezroczysty). 
W przypadku konturu istotne jest narzędzie konturu, gdzie można ustawić: 

 

kolor, 

 

szerokość, 

 

styl, 

 

określić wygląd narożników, 

 

wprowadzić strzałki. 
Podobnie, jak w przypadku wypełnienia możliwe jest usunięcie konturu. Na rysunku  22 

przedstawiono obiekt z nadanym konturem i wypełnieniem. 

 

Rys. 22. Obiekt o wypełnieniu tonalnym i konturze grubości 2 mm (opracowanie własne) 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

27 

Zarządzanie kolorem 

Dostęp do koloru może być realizowany na każdym etapie pracy i wieloma sposobami: 

  szybki wybór koloru z palety podręcznej, 

  poprzez okno dialogowe palety kolorów, 

  poprzez roletę kolorów. 

Program  umożliwia  precyzyjne  określanie  kolorów  oraz  prace  w  znanych  modelach 

kolorów. 

 

Stosowanie efektów specjalnych 

Wykorzystując  odpowiednie  narzędzia  programów  do  grafiki  wektorowej,  można 

uzyskać  róznorodne  efekty  specjalne,  które  pozwalają  na  zmianę  wyglądu  obiektu  czy  jego 
zniekształcenie. Do efektów specjalnych możemy między innymi zaliczyć: 

  metamorfozę (rys. 23), 

  efekt głębi, 

  dodawanie perspektywy, 

  dodawanie cieni. 

 

 

Rys. 23. Wykonanie przejścia z jednego kształtu do drugiego za pomocą efektu metamorfoza 

(opracowanie własne) 

 
 

Precyzyjne określanie wielkości elementów graficznych 

Pracując z programami do grafiki wektorowej wszystkie obiekty w tworzonym projekcie 

mogą  być  bardzo  precyzyjnie  umieszczone  i  posiadać  bardzo  dokładne  wymiary.  Takie 
pomocnicze  elementy,  jak  siatka,  linijki  oraz  prowadnice  pozwalają  na  bardzo  precyzyjne 
rysowanie i rozmieszczanie obiektów.  

Dzięki  siatce,  która  zostaje  wyświetlona  na  projekcie,  łatwiej  jest  narysować 

i umiejscowić obiekt w układzie graficznym. 

Linijki pomagają głównie w określeniu rozmiarów obiektu. 
Prowadnice są liniami, które możemy umieszczać na określonej pozycji w stronie, gdzie 

tworzony jest układ graficzny. Są bardzo pomocne przy rysowaniu obiektów i określaniu ich 
dokładnego położenia. 

 

4.2.2. Pytania sprawdzające 

 
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.  Czym charakteryzuje się grafika wektorowa? 
2.  Co to jest wypełnienie i kontur obiektu ? 
3.  Jakie transformacje można dokonać na obiekcie wektorowym ? 
4.  Jaka jest różnica między tekstem artystycznym a tekstem typu paragraf ? 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

28 

4.2.3. Ćwiczenia

 

 

Ćwiczenie 1 

Pracując  w  programie  do  grafiki  wektorowej,  dokonaj  przepływu  pomiędzy  dwoma 

określonymi przez nauczyciela obiektami w 8 krokach wg załączonego przykładu. 

 

 

 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  narysować dwa określone obiekty, 
2)  ustawić parametry przepływu. 

 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki wektorowej. 

 

Ćwiczenie 2 

Pracując w programie do grafiki wektorowej, narysuj figurę przedstawioną na rysunku. 
 
 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  narysować trzy obiekty: dwa prostokąty różnej wielkości wypełnione różnymi kolorami, 
2)  narysować pięciobok, 
3)  korzystając z odpowiednich  narzędzi wyciąć w większym prostokącie otwór, korzystając 

z pięcioboku,  

4)  ustawić obiekty w odpowiedniej kolejności, 
5)  zapisać rysunek.  
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

29 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki wektorowej. 

 

Ćwiczenie 3 

Pracując w programie do grafiki wektorowej, narysuj figurę przedstawioną na rysunku.  

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  narysować prostokąt, 
2)  wprowadzić obiekt tekstowy, 
3)  zastosować polecenie łączące obiekty, 
4)  zapisać rysunek. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki wektorowej. 

 

Ćwiczenie 4 

Pracując w programie do grafiki wektorowej, narysuj figurę przedstawioną na rysunku. 
 

 
 
 
 
 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

30 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  narysować prostokąt, 
2)  zastosować transformacje obrót, 
3)  dobrać odpowiednie wypełnienie, 
4)  zapisać rysunek. 

 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki wektorowej. 

 
Ćwiczenie 5 

Modyfikując literę A utwórz figurę przedstawioną na rysunku.   
 

 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  utworzyć obiekt tekstowy, 
2)  wykorzystać krzywe Beziera, 
3)  nadać wypełnienie, 
4)  zapisać rysunek.  

 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy z zainstalowanym programem do obróbki grafiki wektorowej. 

 

4.2.4. Sprawdzian postępów 

                                                                                                                      Tak     Nie 

Czy potrafisz: 
1)  odróżnić grafikę wektorową od rastrowej?   

 

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

2)  zastosować krzywe Beziera?   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

3)  zastosować transformacje obiektów? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

4)  precyzyjnie rozmieścić obiekty w określonym obszarze?   

 

 

 

 

¨  ¨ 

 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

31 

4.3. Techniki multimedialne 

 
4.3.1. Materiał nauczania 

 
Materiały wideo 
Proces tworzenia filmów w programie do edycji wideo składa się z trzech etapów: 
1.  Przechwytywanie materiału wideo. 

Przechwytywanie możemy określić jako importowanie materiału wideo z różnych  źródeł 
wideo,  na  przykład  z  kamery  lub  magnetowidu,  oraz    zapisanie  go  na  twardym  dysku 
komputera  w  określonym  formacie.  Zapisane  na  dysku  klipy  można  następnie 
wykorzystywać  do  tworzenia  filmów  za  pomocą  oprogramowania  do  edycji  wideo. 
Przechwytywanie jest pierwszym etapem procesu tworzenia filmów. Po którym następuje 
edycja  materiału,  a  następnie  zapisanie  gotowego  filmu  w  określonych  parametrach 
i wypalenie np. na płycie DVD. 
Wyróżnić możemy dwa rodzaje źródeł sygnału wideo: 

 

źródła cyfrowe (np.: kamera cyfrowa); 
Obraz ze źródeł cyfrowych jest przechwytywany za pomocą portu IEEE-1394 (FireWire). 
W trakcie przechwytywania obrazu cyfrowego w celu uzyskania najlepszej jakości obrazu 
należy  dokonać  zgrania  materiału  w  formacie  bezstratnym  DV.  Taki  plik  zostanie 
zapisany na dysku twardym z rozszerzeniem AVI. 

 

źródła analogowe (np.: kamera analogowa); 
Do  przechwycenia  materiału  analogowego,  konieczne  jest  wyposażenie  komputera 
w kartę  umożliwiającą  konwersję  obrazu  analogowego  na  cyfrowy.  Można  również 
skorzystać  z  urządzeń  zewnętrznych  do  przechwytywania  sygnału  analogowego,  np. 
kamery  cyfrowej  posiadającej  wejście  dla  sygnału  analogowego.  W  celu  uzyskania 
najlepszej  jakości  obrazu    zaleca  się  zgranie  materiału  w  formacie  AVI  bez  kompresji. 
Taki materiał będzie zajmował bardzo dużo miejsca na dysku. 
 

2.  Edycja. 

Na  tym  etapie  odbywa  się  obróbka  zgranego  materiału  wideo,  oraz  jego  ostateczny 
montaż. Główne czynności wykonywane w trakcie edycji to: 

  usuwanie zbędnych scen, 

  zmiana kolejności scen, 

  dodawanie do materiału wideo grafik, animacji i przejść, 

  korekcja materiału filmowego, 

  korekcja dźwięku, 

  dodawanie efektów specjalnych przez zastosowanie filtrów, 

  opracowywanie menu . 

Na rysunku 23 przedstawiono sekcję roboczą do edycji wideo. 

 

 

Rys. 23. Sekcja robocza do edycji wideo (opracowanie własne)

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

32 

3.  Generowanie filmu (rys. 24) 

Ostatni  etap  tworzenia  filmu.  Tu  określa  się  parametry  w  jakich  film  będzie 
wygenerowany.  Ustawiane  są  następujące  charakterystyczne  cechy  końcowe  
generowanego filmu: 

  rodzaj zapisu materiału filmowego ( np.: PAL DVD, NTSC VCD, WMV), 

  nośnik, na którym zostanie nagrany film (CD-ROM, DVD). 

 

 

 

Rys. 24. Sekcja tworzenia gotowego filmu (opracowanie własne) 

 
Programy  do  edycji  wideo  umożliwiają  ustawienie  dodatkowych  parametrów 

wpływających  na  jakość  materiału  końcowego,  które  są  przewidziane  dla  określonego 
formatu.  Na  rysunku  25  przedstawiono  przykładową  listę  możliwych  formatów 
wygenerowania filmu. 

 

 

Rys.  25.

 

Przykładowa lista możliwych formatów zapisu filmu (opracowanie własne)

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

33 

Poniżej  na  rysunku  26  przedstawiony  został  interfejs  przykładowego  programu  do  edycji 
wideo. 

 

 

 

Rys.  26. Interfejs programu do opracowywania materiału wideo (opracowanie własne) 

 
Materiały audio 

Istnieje  wiele  formatów  plików  audio,  do  najpopularniejszych  możemy  zaliczyć  dwa 

formaty: 

1.  WAV  –  format  firmy  Microsoft  wykorzystywany  przez  system  operacyjny  Windows. 

Pliki muzyczne zapisane w tym formacie posiadają bardzo dużą objętość. Muzyka w tym 
formacie zachowuje dużą wierność w stosunku do oryginału.  

2.  MP3  –  format  wykorzystujący  standard  kompresji  MPEG-2  layer  3.  Największą  zaletą 

tego  zapisu  jest  możliwość  skompresowania  pliku  typu  WAV  do  MP3  nawet  12,13-
krotnie przy zachowaniu bardzo dobrej jakości dźwięku.  

 
Rejestrowanie dźwięku  

Do  rejestrowania  dźwięku  na  komputerze  niezbędne  jest  posiadanie  odpowiedniego 

oprogramowania oraz mikrofonu i kart dźwiękowej. 

Prostym  przykładem  programu  umożliwiającego  zapis  dźwięku  w  postaci  cyfrowej  na 

dysku komputera jest systemowy rejestrator dźwięku (rys. 27). 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

34 

 

 

Rys. 27. Systemowy rejestrator dźwięku (opracowanie własne) 

 
Program  umożliwia  rejestrowanie,  miksowanie  i  edytowanie  dźwięków.  Nagrane  proste 

dźwięki mogą  być modyfikowane przez:  

  dodawanie dźwięków do istniejącego już pliku, 

  usuwanie części pliku dźwiękowego, 

  zmianę kierunku odtwarzania,   

  zmianę szybkości odtwarzania,  

  zmianę głośności odtwarzania, 

  zmianę lub konwersję typu pliku dźwiękowego, 

  dodawanie efektu echa.  

 

Pliki są rejestrowane w formacie WAV.  

Nagrane pliki są odtwarzane we wszystkich programach obsługujących format WAV. 
Rejestrowanie  dźwięku  za  pomocą  mikrofonu  jest  jedną  z  metod  pozyskania  pliku 

dźwiękowego. Pliki dźwiękowe możemy pozyskać jeszcze za pomocą rejestrowania dźwięku 
przez  podłączenie  urządzenia  odtwarzającego  (magnetofon)  bezpośrednio  do  karty 
dźwiękowej.  

Za  pomocą  specjalnych  aplikacji  możliwa  jest  konwersja  muzyki  zapisanej  na  CD 

i zapisanie  utworu  na  dysku  komputera  w  postaci  np.  popularnego  pliku  MP3.  Konwersja 
sprowadza  się  z  reguły  do  wskazania  ścieżek audio  na  płycie,  a  następnie  wybrania  formatu 
do  jakiego  ma  nastąpić  konwersja.  Na  rysunku  28  przedstawiono  interfejs  przykładowego 
programu umożliwiającego ripowanie ścieżek audio i konwersję plików dźwiękowych. 

 

 

Rys. 28. Okno programu do konwersji plików audio z wyświetlonymi możliwościami konwersji 

(opracowanie własne) 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

35 

Zapis muzyki na płycie CD audio 

Jeżeli  komputer  jest  wyposażony  w  nagrywarkę  wraz  z  oprogramowaniem  do 

nagrywania,  to  możemy  utworzyć  płytę  CD,  którą  będziemy  mogli  odtwarzać,  np. 
w odtwarzaczu  płyt  kompaktowych.  Nagrywanie  takich  płyt  sprowadza  się  do  wskazania 
rodzaju  nagrywanego  nośnika  (tutaj  audio)  oraz  wybrania  plików,  które  mają  być  nagrane. 
Program dokona przekonwertowania plików i zapisze je w postaci ścieżek na płycie. Możliwe 
jest 

oczywiście 

dokonanie 

konwersji 

samodzielnie 

za 

pomocą 

odpowiedniego 

oprogramowania. 

Posiadane pliki audio możemy użyć np. przy edycji wideo. 

 
4.3.2. Pytania sprawdzające 

 
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 

1.  Jakie  wyposażenie  jest  potrzebne  do  przechwycenia  filmu  na  komputer  z  kamery 

analogowej? 

2.  Czy za pomocą złącza IEEE-1394 można przechwycić analogowy obraz wideo? 
3.  W jakim formacie najlepiej przechwytywać sygnał wideo z kamery cyfrowej? 
4.  Czy  bez mikrofonu jest możliwe przechwycenie dźwięku z magnetofonu do komputera? 
5.  Jakie podstawowe operacje edycyjne można przeprowadzać w rejestratorze dźwięku? 

 

4.3.3. Ćwiczenia

 

 

Ćwiczenie 1 

Przechwyć wskazany materiał wideo z kamery cyfrowej w formacie bezstratnym. 
 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  odpowiednio połączyć kamerę z komputerem, 
2)  dobrać parametry przechwytywania, 
3)  zapisać przechwycony materiał do pliku. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy umożliwiający przechwycenie cyfrowego materiału wideo.  

 
Ćwiczenie 2 

Przechwyć wskazany materiał wideo z magnetowidu w formacie DVD. 
 
Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  odpowiednio podłączyć magnetowid z komputerem, 
2)  dobrać parametry przechwytywania, 
3)  zapisać plik w odpowiednim formacie. 

 
Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy umożliwiający przechwycenie analogowego materiału wideo. 

 
 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

36 

Ćwiczenie 3 

Dokonaj  usunięcia  wskazanych  scen  z  edytowanego  materiału  wideo  i  zapisz  go 

w formacie Real Media. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  określić miejsce cięcia edytowanego materiału, 
2)  usunąć zbędny fragment, 
3)  zapisać zedytowany materiał w odpowiednim formacie, 
4)  zapisać plik w odpowiednim formacie. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy umożliwiający edycję materiału filmowego. 

 
Ćwiczenie 4 

Dokonaj  montażu kilku plików dostarczonych przez nauczyciela. Wykorzystaj w trakcie 

montażu stosowne efekty przejść między scenami. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  wczytać pliki wideo na ścieżkę edycyjną w programie do edycji wideo, 
2)  wstawić w określone miejsca efekty przejść pomiędzy scenami, 
3)  zapisać zmontowany materiał w odpowiednim formacie, 
4)  zapisać gotowy projekt. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy umożliwiający edycję materiału filmowego. 

 
Ćwiczenie 5 

Dokonaj  rejestracji  dowolnego  dźwięku  za  pomocą  mikrofonu  i  zapisz  go  do  pliku 

w formacie WAV. 
 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  podłączyć mikrofon do komputera, 
2)  uruchomić program rejestrujący dźwięk, 
3)  zapisać plik w odpowiednim formacie. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  mikrofon, 

  zestaw komputerowy umożliwiający przechwycenie materiału audio. 

 
 
 
 
 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

37 

Ćwiczenie 6 

Dostarczone przez nauczyciela pliki audio przekonwertuj na pliki MP3. 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  dobrać oprogramowanie do konwersji plików audio, 
2)  wybrać odpowiednie parametry konwersji, 
3)  zapisać plik w odpowiednim formacie. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy umożliwiający konwersje plików audio. 

 
Ćwiczenie 7 

Dokonaj zapisu dostarczonych plików audio na płycie CD Audio 

 

Sposób wykonania ćwiczenia 
 
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 

1)  odpowiednio ustawić parametry nagrywania, 
2)  dokonać wypalenia płyty, 
3)  sprawdzić działanie płyty w odtwarzaczu CD. 
 

Wyposażenie stanowiska pracy: 

  zestaw komputerowy umożliwiający nagrywanie płyt CD Audio. 

 

4.3.4. Sprawdzian postępów 

                                                                                                                              Tak   Nie 

Czy potrafisz: 
1)  przechwycić obraz z kamery cyfrowej?  

 

 

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

2)  przechwycić obraz wideo z kamery analogowej?  

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

3)  dokonać montażu filmu z kilku plików wideo?   

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

4)  zarejestrować dźwięk za pomocą mikrofonu? 

 

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

5)  dokonać konwersji materiału audio do formatu MP3? 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

6)  czy potrafisz utworzyć płytę CD Audio? 

 

 

 

 

 

 

 

 

¨  ¨ 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

38 

5.  SPRAWDZIAN OSIĄGNIĘĆ 

 

INSTRUKCJA DLA UCZNIA 

1.  Przeczytaj uważnie instrukcję. 
2.  Podpisz imieniem i nazwiskiem kartę odpowiedzi. 
3.  Zapoznaj się z zestawem pytań testowych. 
4.  W przypadku jakichś niejasności poproś nauczyciela o wyjaśnienia.  
5.  Test jest formą pytań wielokrotnego wyboru. Tylko jedna odpowiedź jest prawidłowa. 
6.  Prawidłową odpowiedź zaznacz znakiem X.  
7.  Jeśli  natrafisz  na pytanie sprawiające Ci dużo trudności, to przejdź do następnego. Wróć 

do jego rozwiązania później. 

8.  Jeśli  pomylisz  się,  zaznacz  błędną  odpowiedź  kółkiem,  a  następnie  zaznacz  X-em 

odpowiedź prawidłową. 

9.  Na rozwiązanie testu masz 30 min. 
 

 

ZESTAW ZADAŃ TESTOWYCH 

 
1.  Które formaty stosuje się do grafiki przeznaczonej do publikacji w internecie? 

a)  GIF, 
b)  AVI, 
c)  TIFF, 
d)  CDR. 

 
2.  Podstawowymi kolorami modelu RGB są: 

a)  czerwony, żółty, niebieski, 
b)  czerwony, granatowy, czarny, 
c)  czerwony, zielony, niebieski, 
d)  zielony, brązowy, fioletowy. 

 
3.  Podstawowymi modelami koloru CMYK są: 

a)  czerwony, żółty, czarny, 
b)  cyjan, magenta, żółty, czarny, 
c)  cyjan, zielony, różowy, 
d)  zielony, biały, czarny. 

 
4.  Kanał a w modelu Lab obejmuje kolory: 

a)  od białego do czarnego, 
b)  od niebieskiego do fioletowego, 
c)  od zielonego do czerwonego, 
d)  od niebieskiego do żółtego. 

 
5.  Jakie wartości przyjmuje Luminancja  w modelu Lab? 

a)  50 – 120, 
b)  (–100) 

­ 100, 

c)  0 

­ 100, 

d)  70 – 370. 

 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

39 

6.  Który model najlepiej nadaje się do wydruków? 

a)  RGB, 
b)  CMYK, 
c)  Skala szarości, 
d)  Lab. 

 
7.  Jakie wartości w modelu RGB ma czerń? 

a)  R = 20, G = 25, B = 25, 
b)  R = 255, G = 255, B = 255, 
c)  R = 0, G = 0, B = 0, 
d)  R = 100, G = 100, B = 100. 

 
8.  Co oznacza skrót „ppi”? 

a)  piksele na linii o długości 1 cala, 
b)  piksele w kwadracie o boku 1 cala, 
c)  format pliku graficznego, 
d)  piksele na linii długości 1 centymetra. 
 

9.  Ile pikseli posiada obrazek o rozdzielczości 75 ppi i wymiarach 1cal x 1 cal? 

a)  75, 
b)  150, 
c)  625, 
d)  5625. 

 
10. Wykonując fotomontaż, powinniśmy: 

a)  wykorzystywać warstwy, 
b)  pracować z modelem lab, 
c)  zapisywać dokument co 15 minut pod inną nazwą, 
d)  pracować na jednej warstwie. 

 
11.  Co oznacza skrót OCR? 

a)  optyczne rozpoznawanie tekstu, 
b)  mechanizm korekty czerwonych oczu, 
c)  narzędzie do kalibracji monitorów, 
d)  rozszerzenie pliku graficznego. 

 
12. Gęstość optyczna skanera jest oznaczana za pomocą: 

a)  Go, 
b)  D, 
c)  GH, 
d)  A. 

 

13. Tekst artystyczny może podlegać edycji za pomocą krzywych Beziera po: 

a)  nadaniu mu konturu, 
b)  pozbawieniu go wypełnienia, 
c)  zamianie go na krzywe, 
d)  zamianie go na postać rastrową. 

 
 
 
 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

40 

14. Grafika wektorowa wykorzystywana może być między innymi do: 

a)  zaawansowanej edycji fotografii, 
b)  opracowania loga firmy, 
c)  do wykonywania foto prezentacji, 
d)  edycji obrazu wideo. 

 
15. Które formaty odnoszą się do grafiki wektorowej? 

a)  GIF, 
b)  JPG, 
c)  TIFF, 
d)  CDR. 

 
16. W przypadku grafiki wektorowej charakterystyczne jest:  

a)  określanie rozdzielczości w pikselach, 
b)  przedstawianie  obiektów  za  pomocą  linii  prostych  i  krzywych,  opisanych  przez 

obiekty matematyczne zwane wektorami, 

c)  przedstawianie  obiektów  za  pomocą  figur  geometrycznych,  z  określeniem  stopnia 

przezroczystości, 

d)  zapis plików z rozszerzeniem DOC. 

 
17. Które rozszerzenie pasuje do plików audio? 

a)  TIFF, 
b)  MP3, 
c)  AVI, 
d)  DBF. 

 
18. Aby przechwycić cyfrowy sygnał wideo, najlepiej jest użyć do tego: 

a)  połączenia za pomocą złącza usb, 
b)  połączenia za pomocą złącza s-wideo, 
c)  połączenia za pomocą złącza FireWire, 
d)  złącza TV out. 

 
19. Aby przechwycić własną wypowiedź do pliku audio, niezbędny jest: 

a)  mikrofon, 
b)  głośnik, 
c)  program do kompresji danych, 
d)  edytor tekstu. 

 
20. Chroma key to efekt wykorzystywany w opracowaniu materiałów: 

a)  dźwiękowych, 
b)  wideo, 
c)  zdjęć, 
d)  tekstowych. 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

41 

KARTA ODPOWIEDZI 

 

Imię i nazwisko……………………………………………………………………..................... 
 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych 
 

Zaznacz poprawną odpowiedź. 

Nr zadania 

Odpowiedź 

Punkty 

1.   

 

2.   

 

3.   

 

4.   

 

5.   

 

6.   

 

7.   

 

8.   

 

9.   

 

10.  

 

11.  

 

12.  

 

13.  

 

14.  

 

15.  

 

16.  

 

17.  

 

18.  

 

19.  

 

20.  

 

Razem: 

 

background image

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 

 

42 

6.  LITERATURA 

 

1.  Bain S.: Corel Draw 10. Vademecum profesjonalisty. Helion. Gliwice 2002 
2.  Flynn D.: Tworzenie cyfrowego wideo. Helion. Gliwice 2002 
3.  Georges  G.:  Techniki  obróbki  zdjęć  cyfrowych.  Praktyczne  projekty.  Helion.  Gliwice 

2001 

4.  Korbecki M.: Komputerowe przetwarzanie dźwięku. MIKOM, Warszawa 1999 
5.  Kwaśny A.: Od skanera do drukarki. Helion, Gliwice 2002 
6.  Long B., Schenk S.: Cyfrowe filmy wideo. Helion, Gliwice 2003 
7.  McClelland D.: Photoshop 6/6 CE Biblia. Helion, Gliwice 2001 
8.  Oberlan Ł.: Photoshop 6 Ćwiczenia praktyczne, Helion, 2002 
9.  Owczarz A.: Photoshop 7/7 CE. Kurs, Helion, Gliwice 2003 
10.  Świerk  G,  Madurski  Ł.:  Multimedia.  Obróbka  dźwięku  i  filmów.  Podstawy.  Helion, 

Gliwice 2004 

11.  Wainmann E., Lourekas P.: Po prostu Photoshop 6/6CE, Helion, Gliwice 2001